Сравни басни и сказки чем они отличаются если у них что то общее

Ответы на вопросы учебника литературное чтение 2 класс, 1 часть, климанова, горецкий, страницы 154-156. укм школа россиираздел о братьях наших

Ответы на вопросы учебника «Литературное чтение» 2 класс, 1 часть, Климанова, Горецкий, страницы 154-156. 

УКМ «Школа России»

Раздел «О братьях наших меньших». Проверим себя и оценим свои достижения.

1. Объясни название раздела. Почему мы называем животных меньшими братьями?

Этот раздел о животных. Мы часто называем животных нашими меньшими братьями, поэтому так назван и раздел.

Мы зовем животных меньшими братьями, потому что они во многом зависят от нас. Они слабее, уязвимее. Человек может им легко навредить, но не должен этого делать. Он должен любить животных как братьев.

2. О чём писатели заставляют нас задуматься?

Писатели заставляют нас задуматься о том, что человек тоже является частью природы. И если он вредит природе, то тем самым вредит и себе. 

Писатели говорят нам о необходимости бережного отношения к природе, о том, что животных нужно любить и беречь. Они говорят об ответственности человека перед природой и своими питомцами.

3. Какой из прочитанных рассказов показался тебе наиболее интересным? Что в нём запомнилось?

Наиболее интересным мне показался рассказ Бианки «Музыкант». Мне запомнилось, как медведь играл на щепке и поразило то, что эта игра доставляла ему настоящее удовольствие. Медведь понимал музыку и это удивительно.

4. Есть ли в этом разделе сказки о животных?

В этом разделе есть сказки Валентина Бианки «Сова» и Бориса Житкова «Храбрый утёнок».

5. Что общего и чем различаются сказки и рассказы о животных?

Общего у сказки и рассказа то, что их героями являются животные и люди.

Отличаются они тем, что в сказке животные могут говорить и ведут себя, как люди.

6. Чем отличается художественный рассказ от научно-познавательного текста?

В художественном рассказе писатель создает образ, рисует картину, которая волнует читателя, он выражает своё отношение к происходящему, описывает конкретный случай.

В научно-познавательном тексте рассказывается о конкретном явлении или предмете, приводятся факты, примеры. В нём нет героев и сюжета.

7. Сравни рассказ Чарушина с текстом про ежа из энциклопедии. Чем они различаются?

В рассказе Чарушина описывается случай, который произошел с мальчиками и ежом. В нём есть сюжетная линия, есть герои. Он вызывает смех у читателя.

Рассказ из энциклопедии описывает ежа, как животное. Рассказывает о его образе жизни и внешнем виде. В нём нет сюжета и нет героев.

8. О чём ты узнал из рассказа Чарушина? Действительно ли он страшный? Расскажи об этом.

Я узнала, что ёж может забраться в дом, что он ведёт ночной образ жизни и любит молоко.

Этот рассказ не страшный, а смешной. В нём мальчики испугались ежа, потому что придумали себе разные страхи. Когда всё выяснилось, они сами посмеялись над собой.

9. Что нового ты узнал о еже из энциклопедического текста?

Я узнала, что у ежей хороший слух и нюх. Что они зимой ложатся в спячку. Что они не делают запасов и не носят яблок на спине.

10. Понаблюдай за жизнью своих питомцев. Опиши их повадки, привычки, то, что ты наблюдаешь в реальной жизни. Это будет научно-познавательный текст. Придумай сказку или рассказ о своём любимце. Что ты выделишь особенного в его характере? Какие чувства передашь?

У меня дома живёт кошка. Я напишу научно-познавательный текст про неё и рассказ, в котором выделю её самостоятельность, независимость, ум. В нём я покажу, как сильно я люблю свою кошку.

Познавательный текст про домашнего питомца — кошку, для 2 класса

Кошка очень ласковый и красивый зверёк. Он небольшого роста, но очень отважный и смелый. Кошка отличный охотник, она быстро бегает, высоко прыгает, обладает острыми зубами и когтями.

Часто добычей кошек становятся мыши и птицы.

Кошка очень чистоплотная и постоянно вылизывает шерсть языком. Но при этом кошки не любят воду и мало пьют. 

Большую часть дня кошки спят, но иногда на них нападает активность и они бегают по всей квартире, точат когти о мебель, играют с мячиком.

Рассказ про домашнего питомца — кошку для 2 класса

Мурка открыла глазки и потянулась. За окном светало и она решила, что пришло время будить хозяйку, то есть меня. Мурка запрыгнула на кровать, прошлась по одеялу и остановилась около моей головы. Она понюхала меня, пощекотала усами, и стала топтаться, выпуская когти. При этом Мурка громко мурчала.

Я какое-то время пыталась продолжать спать, но потом не выдержала и опрокинула Мурку на постель. Я стала щекотать ей пузо и дуть в ушки. Мурка жмурилась и отворачивалась.

Потом я встала и пошла на кухню, чтобы выдать кошке её заветный пакетик корма. Мурка весело затопала следом. Она аккуратно стала кушать, поглядывая на меня. Потом довольно потянулась и отправилась спать.

Её план на утро был выполнен. Она поела, её погладили, а значит жизнь удалась.

11. Придумай историю, основную мысль которой можно выразить одной из пословиц: Пуганная ворона и куста боится; Чем дальше в лес, тем больше дров; Ты пожалей — и тебя пожалеют» Лес и вода — родные брат и сестра.

Рассказ на тему «Пуганная ворона и куста боится» для 2 класса

Однажды Игорь решил понюхать красивый цветок и его ужалила пчела. Мальчику было больно и он даже заплакал.

А осенью на клумбах возле школы появилось много мух-жужжалок, похожих расцветкой на пчёл. Мальчишки ловили их и пускали в небо. А Игорь стоял в сторонке и боялся. Он думал, что это могут быть пчёлы, только какие-то неправильные.

Рассказ на тему «Чем дальше в лес — тем больше дров» для 2 класса

Маша и Оля отправились в лес за грибами. Маша поленилась и ходила возле опушки. Она нашла всего три гриба. А Оля зашла в чащу и набрала полную корзину.

Когда девочки встретились, Оля объяснила Маше, что грибы лучше искать в глубине леса, там их больше и там меньше других грибников.

Рассказ на тему «Ты пожалей и тебя пожалеют» для 2 класса

Костя нашёл возле дома маленького щенка. Он пожалел его и взял домой. Мальчик накормил щенка и искупал его. Он боялся, что мама не разрешить ему оставить щенка дома.

Когда мама вернулась с работы, она увидела счастливое лицо сына, и разрешила оставить щенка. Она пожалела Костю, ведь тот был так счастлив.

Рассказ на тему «Лес и вода — родные брат и сестра» для 2 класса

В нашем лесу бежал красивый и холодный ручеёк. Но после бури его сильно завалило ветками и он стал засыхать. Деревья по его берегам тоже поникли. Им очень нужна была вода.

Тогда учитель привёл школьников в лес и они вместе почистили ручеёк. Он весело зажурчал, а деревья стояли по берегам и качали ветками. Они словно благодарили детей за помощь.

12. Прочитай слова из книги Сладкова. Обсудите с другом. Какими мыслями хочет поделиться с вами писатель? Согласны ли вы с его высказыванием о том, что природу может спасти только любовь?

Писатель хочет нам сказать, что человек легко может навредить и даже погубить природу. Он призывает нас относиться к животным и птицам, деревьям с любовью, бережно, осторожно.

Я согласна, что если человек любит природу, то он никогда не станет ей вредить. Равнодушный к природе человек может сломать дерево, раздавить муравейник, убить животное.

Только наша любовь может защитить природу от самого человека.

1

Ответы на вопросы учебника «Литературное чтение» 3 класс, 1 часть, Климанова, Горецкий к сказке В. Одоевского «Мороз Иванович», страницы 207-208

УКМ «Школа России»

1. Как ты думаешь, почему Одоевский назвал сказку «Мороз Иванович»?

Главные героини сказки — две девочки. Но и Мороз Иванович очень важный, центральный персонаж. С его помощью удаётся вознаградить добро и наказать зло. Мороз Иванович проверяет личные качества девочек, показывает разницу между ними.

Автор назвал сказку именно так, потому что Мороз Иванович выступает в ней в роли беспристрастного судьи.

2. Сравни главных героинь сказки.

Как проводила свой день каждая из девочек?

Рукодельница вставала рано и весь день трудилась. Ленивица весь день спала и сама ничего не делала, только няню просила.

Почему Рукодельница попала в колодец? А Ленивица?

Рукодельница ходила за водой и уронила ведро. Няня послала её в колодец за ведром. Ленивица полезла в колодец, чтобы получить дары от Мороза Ивановича.

Как вели себя девочки при встрече с яблонькой и печкой?

Рукодельница достала пирожок и обтрясла яблоню. А потом поделилась этим с Морозом Ивановичем. Ленивица не стала доставать пирожок и отказалась трясти яблоню.

Различается ли поведение Рукодельницы и Ленивицы?

Рукодельница показала себя трудолюбивой, отзывчивой и вежливой девочкой. Ленивица была ленивой, грубой, эгоистичной.

Какие подарки получили героини? Почему?

Рукодельница получила горсть серебряных пятаков и бриллиант, потому что честно и добросовестно поработала, была вежливой и почтительной.

Ленивица получила слиток ртутит и сосульку, потому что она ничего не сделала из того, о чём её просил Мороз Иванович, была грубой и своевольной.

3. Есть ли в сказке волшебные предметы? Как пользуются ими Рукодельница и Ленивица? Помогают ли эти предметы понять характер девочек, их привычки?

В сказке есть следующие волшебные предметы: печка, яблоня, перина Мороза Ивановича.

Рукодельница достала пирожок, обтрясла яблоню и угостила Мороза Ивановича. Она взбила перину, хотя у неё сильно замёрзли руки. Это показывает то, что она была доброй, отзывчивой, щедрой, старательной и трудолюбивой. Она привыкла всё делать сама.

Ленивица отказала печке и яблоне, перину не взбила. Это показало нам, что девочка была грубой, эгоистичной, ленивой, хитрой, равнодушной. Она не привыкла что-либо делать сама.

4. Расскажи о Рукодельнице и Ленивице используя опорные слова.

Рукодельница была трудолюбивой девочкой. Она ни минуты не сидела спокойно, всё время что-то делала. Она была заботливой и доброй девочкой, стремилась помочь другим, уважала старость, была вежливой. Когда её о чём-то просили, например, яблонька и печка, она охотно помогала, ведь она была отзывчивой.

Ленивица была ленивой, никогда ничего не делала и не хотела делать. Она была равнодушной и невнимательной. Если её о чём-то просили, она отказывала в грубой форме. Она была очень грубой девочкой. И она была неблагодарной, от неё нельзя было услышать вежливого слова.

5. Как автор относится к Рукодельнице и Ленивице? Почему ты так думаешь?

Автор относится к Рукодельнице с любовью и уважением. Мы видим это в отношении к девочке Мороза Ивановича. Он ласковый, добрый и щедрый. Он награждает Рукодельницу, и это является выражением личного отношения автора.

Автор относится к Ленивице с неодобрением и насмешкой. Ему не нравится её лень и грубость. И Ленивица получает от Мороза Ивановича смешной подарок — сосульку. Этим автор показывает своё к ней отношение.

6. Вспомни, как Одоевский начинает свою сказку. Объясни пословицу. Как она помогает понять смысл произведения?

Сказка начинается пословицей о том, что даром без труда ничего не даётся.

Это значит, что человек сам должен заслужить своё счастье. И заслужить его в труде. Тот, кто трудится, будет иметь всё. Тот, кто ленится, не будет иметь ничего.

Так и случилось в сказке. Рукодельница получила богатый дар за свой труд. Ленивица не получила ничего за свою лень.

Эта пословица выражает главную мысль сказки.

7. Как ты понимаешь выражения:

Жить и служить — разница. Живут для себя и для людей, служат только кому-то. Служить — значит подчиняться, делать не то, что хочется, а то, что нужно.

Работа работе рознь. Работу можно делать по-разному. Можно делать хорошо и плохо. За хорошую работу награждают, за плохую ругают.

Какова работа, такова и награда. За хорошо сделанную работу всегда похвалят и наградят, за плохую — отругают. Награда соответствует качеству проделанной работы.

8. Каким обращением к детям заканчивается сказка? Как бы ты ответил на вопросы «Что правда, а что неправда»? Что сказано шутки ради, а что в наставленье?

Автор предлагает детям самим подумать о том, что в сказке правда, а что нет, что сказано для наставления, а что ради шутки.

Мне кажется, что наставление этой сказки заключается в том, что люди должны быть добрыми, честными, вежливыми и трудолюбивыми.

Шутка этой сказки в том, как плохо получается работа у Ленивицы, у того, кто не хочет и не любит работать.

Правда этой сказки в том, что труд всегда приносит пользу человеку, а вежливость и отзывчивость помогают в отношении с другими людьми.

Неправды здесь нет, а есть сказка, то, что не может произойти в реальной жизни.

9. Вспомни русскую народную сказку «Морозко». Попробуй сравнить её со сказкой Одоевского. Что ты видишь в этих сказках общего, чем они отличаются друг от друга? Что нового открыла тебе сказка в переложении Одоевского?

Пример сравнения народной сказки «Морозко» и литературной сказки «Мороз Иванович» можно посмотреть, перейдя по ссылке.

Общее в этих сказках то, что добро вознаграждается, а зло наказывается. Различное в этих сказках то, что народная показывает пользу вежливости и смирения, а литературная говорит ещё и о пользе трудолюбия.

Сказка Одоевского рассказала мне о различных явлениях природы: о траве под снегом, о холодной воде в колодце, о том, как правильно топить печь.

10. Раздели сказку на части. Озаглавь их. Перескажи текст, используя свои рисунки.

Пример разделения сказки на пять частей и пересказ сказки Одоевского можно посмотреть, перейдя по ссылке.

1

Даниил Лихоманов полностью самостоятельно создал два виртуальных тренажера и делится опытом со всех сторон: как моделлер, как программист, как PM. Он расскажет о создании тренажеров, предназначенных для повышения квалификации и переподготовки персонала:

  • О тонкостях разработки обучающего контента;
  • Об инструментах, позволяющих экономить время;
  • О подводных камнях, которые встретятся на пути.

Где используются VR тренажёры?

  • В науке и образовании — различные симуляторы химических реакций, опытов и т.п.;
  • В медицине — симуляторы для тренировки хирургов и других врачей;
  • Для повышения квалификации — учат собирать самолеты, чинить краны, ремонтировать подстанции и т.д.

Основные задачи при разработке

Условно их можно разделить на три большие категории:

  • Общие проектные задачи;
  • Технические моменты;
  • Программные задачи.

Общие проектные задачи

В первую очередь, нужно понимать, что каждая предметная область — уникальна. Когда вы создаете какой-то обучающий инструмент, вы должны разобраться в теме, хорошенько вникнуть в сферу разработки.

Погрузившись в разработку тренажёров, вы узнаете, как чинить самолёты, как ремонтировать краны, да много чего. Ничего из этого вам никогда по жизни не пригодится, но кругозор расширит. Скучно на работе? Вперёд — тут точно не заскучаете.

Очевидно, что будучи специалистом по работе с виртуальной реальностью, 3дшником или программистом, у вас не будет времени и необходимости погружаться в какую-то тонкую сферу, чтобы один раз её воспроизвести в виде тренажёра.

Вам обязательно нужен эксперт в команду. Без него вы просто НЕ получите качественного продукта.

Только он знает тонкости работы, он буквально будет говорить вам, где вы сделали правильно, а где — нет.

В свою очередь, специалист по виртуальной реальности и по игровым движкам в частности должен очень четко и очень тонко разбираться в самой технологии, в возможностях UE, чтобы не дезинформировать заказчика и помочь ему определиться с конечным видением проекта.

Знайте и объясняйте тонкости VR своим заказчикам.

Технические моменты

Пара слов о том, как работает VR. У вас есть специальные очки, транслирующие на каждый глаз изображение. Через них человек видит широкий угол изображения перед собой, контроллеры в руках помогают с этим всем взаимодействовать, а специальные станции отслеживают положение головы в пространстве.

Сравни басни и сказки чем они отличаются если у них что то общее

Смысл в том, чтобы человек, перемещаясь в реальном мире, получал очень четкую картинку. В противном случае, происходит рассинхрон зрительного и вестибулярного аппаратов. Человеку может стать нехорошо. Это нужно учитывать. Надеюсь, такого описания хватило, чтобы вы уловили принцип работы и примерный набор методов взаимодействия с виртуальным миром.

Что же нужно учитывать при разработке, помимого особенностей самой VR-гарнитуры и контроллеров? Железо. Дело в том, что в обычном случае видеокарте нужно отрисовать только один кадр и просто-напросто вывести его на экран. В виртуальной реальности всё сложнее. У человека — два глаза, а значит необходимо отрисовать две картинки, и они будут отличаться друг от друга. Казалось бы, просто берёте топовое железо, и всё работает.

Такого не бывает. Во время разработки вам всегда придётся балансировать между производительностью и качеством.

Отрисовка двух кадров — лишь первая ступень. Ведь надо отрисовывать их как минимум 90 раз в секунду. Если частота кадров будет ниже, пользователь будет видеть отрывистую картинку. Это неприятно и неудобно. К счастью, современные видеокарты уже достаточно хороши, чтобы решать такие проблемы и дать свободу творчеству.

Сравни басни и сказки чем они отличаются если у них что то общее

Создавая «реальный» мир, вам часто придётся воспроизводить его в мельчайших подробностях. В разной специфике производства есть свои тонкости и нюансы, о которых вы, разумеется, не знаете заранее. А они максимально важны или даже критичны.

Например, у станка есть несколько маленьких кнопок или насечек или ещё чего-то такого. Специалист по ним ориентируется, каждый день по ним что-то проверяет, а вы о них не знаете и вообще их не добавили. Подобные маленькие, казалось бы, детали влияют на производительность также, как объем моделей.

Будучи «на берегу», позаботьтесь, чтобы получить максимум исходных данных. Чертежи, фото, видео, лучше вообще съездить на то место, которое вы собираетесь воспроизводить. Качественно снять на телефон с разных ракурсов все процессы.

Следующий технический момент — пиксели и сглаживания.

Чтобы бы вы не делали, человек в любом случае будет видеть пиксели на краях. К решению этой проблемы надо подходить достаточно творчески, руководствуясь конкретными потребностями заказчика. В Unreal Engine существует три вида сглаживания для борьбы с пикселизацией: TAA, FXAA, MSAA.

TAA (temporal anti-aliasing) — немножко замыливает изображение. Временами бывает не очень приятно работать с ним. Кажется, что стекло запотело. Тут всё зависит от освещенности, от контрастности и т.п.

FXAA (fast approXimate anti-aliasing) — дает очень четкую лесенку. Не рекомендую его использовать.

MSAA (multisample anti-aliasing) — наверное, самый оптимальный вариант, который балансирует между четкостью и сглаживанием. Именно он используется при выборе форвард рендеринга.

Сравни басни и сказки чем они отличаются если у них что то общее

На форвард рендеринге производительность несколько выше, поскольку «отрезаются» некоторые визуальные фишки движка, идущие из коробки.

Сглаживание — это косметический, но важный момент, который стоит обговаривать с заказчиком заранее.

Перейдем к животрепещущей теме, а именно к сердцу любого тренажера. Оно состоит из двух частей.

Первая часть — квестовая система. Она помогает отслеживать выполнение заданий, а так же служит конструктором всех сценариев, воспроизводящихся на тренажёре.

Не создавайте квестовую систему с помощью таблиц, лучше воспользуйтесь готовой квестовой системой для игр.

Сравни басни и сказки чем они отличаются если у них что то общее  Сравни басни и сказки чем они отличаются если у них что то общее

Вторая часть — система взаимодействий. Она регулирует то, как человек может себя вести, и как он может взаимодействовать с виртуальным миром.

Сейчас нет каких-то стандартов, определяющих, например, что для откручивания гайки на неё надо нажать, а не покрутить контроллер.

Поэтому на каждую специфику придётся придумывать новые типы взаимодействия.

Систему взаимодействий можно разбить на два больших лагеря: типовые взаимодействия и обработчики конфликтных событий.

К типовым относятся те вещи, те движения, которые пользователь бы делал, будучи в реальном мире. Например, открыть дверь, переложить что-то, нажать на кнопку и т.д. И если в реальности такие вещи обычно решаются использованием одной руки, то в виртуальном у вас одна рука может быть занята одним инструментом, вторая — другим. И будет игрок у вас пытаться нажимать на кнопку молотком. Такие вещи надо учитывать при разработке.

Теперь поговорим про обработчики конфликтных событий. Рассмотрим на простом примере. Скажем, в реальном мире у нас есть стена, и рука через эту стену точно никак не пройдет. Но в виртуальном пространстве вы спокойно можете проходить сквозь стены, делать, что угодно. Плюс у нас там очень много осей свободы, то есть руки и голова могут перемещаться отдельно от тела, убежать куда-то. Это всё нарушает восприятие и обычно конечные пользователи такого не хотят, им нужно чтобы было максимально реалистично, чтобы человек мог сосредоточиться на обучении и не отвлекался понапрасну.

Как решить эту проблему? Первый вариант — математически останавливать виртуальную руку около поверхности. Рука пользователя в реальном мире при этом будет дальше куда-то двигаться, а виртуальная — нет. Это неплохой вариант, но лично мне он не очень нравится, потому как бывают моменты, которые достаточно тяжело отследить. Например, вы провели рукой через стол, под столом ещё миллион моделей, вы через них рукой проходите, рука телепортируется куда-то за спину и начинается бардак.

Сравни басни и сказки чем они отличаются если у них что то общее

Если же вы включите математическое ограничение для головы, пользователя может затошнить, поскольку начнётся рассинхрон того, как мы смотрим, как двигаемся и того, что мы видим.

Я сторонник использования косметических решений. Например, если рука проходит сквозь препятствие, можно просто как-то менять материал этой руки или материал инструмента, подсвечивать красным, сигнализируя, что человек делает что-то не так.

В случае с головой, если человек проходит через препятствие, у него может затемняться экран. Или как в Oculus Quest — подменять изображение виртуальной реальности на изображение с камер, которые в свою очередь встроены в саму гарнитуру. Человек видит реальность и понимает, что надо вернуться обратно.

От того, насколько качественно вы проработаете систему взаимодействий, насколько система будет масштабируема, зависит качество, которое получит конечный пользователь.

Если вы собираетесь делать виртуальный тренажёр, не стоит зацикливаться на создании собственной системы взаимодействий. Я рекомендую брать готовые модули, паки и плагины. Их можно найти на Marketplace, на GitHub, на Unreal форумах и т.д.

Есть один хороший open source проект, который нарабатывается годами, туда уже напихали вообще всё что только можно, и он отлично справится со всеми задачами. Вам надо будет просто собрать систему и связать всё между собой. Реализовать свою задумку, адаптировать её — это тоже работа, это тоже сложно.

Сравни басни и сказки чем они отличаются если у них что то общее

Виртуальные тренажёры и игры — чем они отличаются?

Далее я хотел бы сравнить такие направления, как разработка VR тренажёров, архитектурную визуализацию и игры. У них, на самом деле, не очень много общего.

Тренажёры больше всего похожи на игры, с той только разницей, что не придётся придумывать геймдизайн. Для тренажёра вы всё берете из реальности. Вы должны понимать, что в первую очередь это обучающее приложение. И если игра учит человека играть в себя, то тренажёр должен обучать человека взаимодействовать с дубликатом реального мира и учить какому-либо процессу. Нужно понимать, что в данном случае вы учите пользователя работать с программой. Когда вы скачиваете новую игру, при первом запуске везде будут выскакивать подсказки «нажми сюда», «сделай то», «иди сюда». В тренажёре вы точно также должны показать пользователю, что и как ему надо делать.

Научите пользователя работать с программой, VR-контроллерами.

Ещё одно сходство с играми — наличие квестовой системы. У нас есть список задач, которые обучающийся должен видеть. Он должен понимать последовательность действий, которые нужно выполнить. И игра, и тренажёр учат делать правильные действия в правильном порядке.

Игры ставят перед собой развлекательную цель, а тренажёры — обучающую. Поэтому в последних необходимо вводить систему поощрений и штрафов. Это могут быть баллы, какая-то оценка, очки, геймифицированные ресурсы. Можно добавить таблицу с результатами, чтобы сотрудники могли друг с другом соревноваться.

Сравни басни и сказки чем они отличаются если у них что то общее

Из не самых очевидных вещей, объединяющих игры и тренажёры, есть инвентарь, мультиплеер (если производственный процесс обучения требует участия сразу нескольких людей), сохранения и загрузки.

Теперь про отличия. Если в играх мы можем собрать из трёх моделей модульный коридорный уровень, то здесь необходимо каждую модель детально прорабатывать. Каждый предмет, окружающий человека в виртуальной реальности — индивидуальная модель. Вам придётся оптимизировать сцены, настраивать освещение, выполнять все действия этого пайплайна, присущего больше архитектурной визуализации. Моделировать под архитектуру бывает даже сложнее, именно с точки зрения проработки моделей и последующей оптимизации производительности.

Идеальный случай тренажёров — когда вы делаете одно приложение, а затем очень много сценариев, и в дальнейшем используете его просто как сервис. Снабжаете конечного заказчика новыми сценариями на одном и том же контенте.

Подводные камни

Самый неочевидный и мега важный подводный камень — примерно 30% времени пользователя будет уходить на снятие и надевание шлема. Заранее закладывайте это время во время тестировки.

Из-за особенностей работы сценариев проработайте систему быстрого перехода к определенному этапу сценария.

Обязательно делайте скриншоты и записывайте видео с багами.

Нельзя разрабатывать приложение, опираясь на своё видение того, как человек будет с ним работать. Обязательно берите обратную связь от специалиста. Желательно, чтобы специалист заранее приехал и объяснил, как ему в виртуальном пространстве будет интуитивно понятно выполнять те или иные действия.

Итоги

  • Виртуальные тренажёры — это очень интересное направление разработки;
  • Занимаясь этим направлением, вы прокачиваетесь в сторонних процессах производства/науки;
  • Всегда можно начать с небольших проектов;
  • Их проще разрабатывать, чем многие игры;
  • Понятна финансовая сторона;
  • Можно развивать направление разработки внутри самого производства;
  • Для большинства задач хватит только Blueprint’ов;
  • Обязательно собирайте команду для разработки.

Используйте свой опыт по максимуму

На текущий момент основная проблема с тренажёрами в том, чтобы как можно точнее и быстрее создать достоверный обучающий процесс. Один из самых удачных вариантов для многих компаний — обучать собственных сотрудников работе в движке. Если сравнивать сложность подготовки уже опытного специалиста работе в Unreal Engine 4 и вариант передать знания целой отрасли UE4-разработчику, то первый обычно выигрывает.

Поэтому, используйте свой опыт по максимуму! Если вы — специалист в своей сфере, которую можно перенести в VR, то это отличный способ выложить все свои знания в интерактивной программе.

  • Сравнения в рассказе муму
  • Сравнения в рассказе степь чехова
  • Сравнение сказок царевич нехитер немудер и сказка о царе салтане 3 класс
  • Сравнения в сказках пушкина примеры
  • Сравнение стихотворений памятник пушкина и державина сочинение