Составить рассказ из 10 предложений с неологизмами на тему я люблю

На шахте листвяжная уже много лет практиковали манипуляции с показателями датчиков метана, рассказали настоящему времени два сотрудника, работавших здесь в

На шахте «Листвяжная» уже много лет практиковали манипуляции с показателями датчиков метана, рассказали Настоящему Времени два сотрудника, работавших здесь в последние годы. Датчики заклеивали изолентой или ставили ближе к вентиляции, чтобы они не показывали реальный уровень концентрации метана.

Взрыв на «Листвяжной» утром 25 ноября унес жизни 51 человека. Всего под землей в момент взрыва были 285 человек. Пострадавшими, по данным источника ТАСС на утро 29 ноября, числятся 92 человека, среди которых 35 горноспасателей. Предварительной причиной возгорания назван «внезапный выброс метана». Источник ТАСС в правоохранительных органах добавил, что будет изучена работа датчиков на шахте, показывали ли они корректные данные по концентрации метана или нет.

Один из сотрудников «Листвяжной», поговорил с Настоящим Временем анонимно: он действующий сотрудник шахты. В момент аварии его не было на работе, у него был выходной.

Он говорит, что ничего не знает о том, что произошло на шахте 25 ноября. Но в целом отношение к безопасности было не самым внимательным. В частности, в последний раз инспекцию по безопасности, уверяет сотрудник, он видел два года назад:

— Там всегда было небезопасно. История была такая – газа 7%. Я – начальнику, а он говорит: «Допускаться», – то есть качать уголь. Я говорю: «Газа 7%». Он говорит: «Кому-то что-то не нравится – идите домой», – то есть пишите заявление, увольняйтесь. А у нас выбора нет.

На шахте неплохо платили, говорит он, и было достаточно много сотрудников: якобы даже обсуждались сокращения. Шахтер не знает, принимали ли руководители шахты дополнительные меры по безопасности:

— Может быть, старались что-то делать, но плохо старались просто. Это нужно было много лишней работы делать, а им надо было побыстрее чтобы уголек по лентам шел. Работу надо делать.

Одновременно, утверждает собеседник Настоящего Времени, на шахте практиковали манипуляции с датчиками, показывающими уровень метана:

— Их просто убирали, и все. Либо изолентой заклеивали, либо
брали сжатый воздух, направляли на датчики. То есть берут, направляют
сжатый воздух на датчик, и он ничего не показывает.

Еще один шахтер, Дмитрий Ноговицин, проработал на шахте 7 лет и ушел в 2018 году. По его словам, «Листвяжная» склонна к самовозгоранию, поэтому определенный участок надо обрабатывать специальным веществом, чтобы избежать возгорания. Ноговицин не знает, что привело к возгоранию прямо сейчас, но предполагает, что это могло стать следствием многолетних нарушений на шахте. Он рассказал, что о проблемах было известно еще три года назад, но приоритетом была не безопасность, а выполнение плана по добыче угля.

— В приоритете был всегда поставленный план, а цель его выполнения ложилась на плечи тех самых руководителей и в большей степени руководителей участковых. Те руководители, которые были немного с характером, они пытались что-то регулировать, возникать, но, так скажем, всегда все равно вставал приоритет выполнения показателей за месяц.

Если бы я не познал в сравнении – все ведь познается в сравнении – то я бы так не говорил. На другом предприятии, по моему мнению, все в тысячу раз строже, все правильно и все как положено. Мне даже в какой-то мере пришлось переобучаться, проходить все заново: это нельзя, это нельзя, это нельзя. И так, оказывается, действительно можно работать и выполнять показатели ничуть не хуже, и где условия намного сложнее, и где шахты намного глубже.

По его практике в предыдущие годы практиковали манипуляции с датчиками: их переносили в менее загрязненные участки по вентиляционной струе, чтобы они не показывали реальный уровень концентрации газов:

— Посмотрели, что, например, процент завальной части, [степень] проветриваемости. Что нужно сделать? Либо вентиляцию, либо какие-то сотрудники с ОТБ приходят, корректируют, в плане того что, например, перевешивают датчик. Как бы он под кровлей висит, но ему меняют местоположение по вентиляционной струе, где немножко разжижается выходящая из лавы струя воздуха.

Ноговицын уверяет: это не стандартная практика для всех шахт. В месте, где он работает сейчас, контроль над датчиками совсем иной:

— Я пришел на другое предприятие, и все датчики у нас опломбированы, и на них установлены замки. То есть их невозможно никуда перенести. Эти замки, соответственно, участка вентиляции есть только у вышестоящего руководства, то есть у ИТР. Никакой работник не может никак перенести, занизить их, а тем более каким-то механическим образом завешать или заткнуть.

У нас, например, по лаве через каждые 10 секций расставлено по два огнетушителя на тот случай, если какие-то могут быть суфляры или что-то случайное воспламенится, чтобы своевременно сразу это все ликвидировать, а не куда-то бежать сломя голову. Обезопасивши себя на несколько шагов вперед, только тогда мы можем работать.

На «Листвяжной» еще три года назад даже таких огнетушителей не было расставлено, уверяет Ноговицин.

На первой очной встрече с мая этого года главы МИД России Сергей Лавров и госсекретарь США Энтони Блинкен обменялись жесткими заявлениями о ситуации вокруг Украины. На Западе считают, что Москва собирает войска около украинских границ и может готовить вторжение, российские же власти обвиняют Киев в намерении решить конфликт на Донбассе силой и говорят, что не допустят нового расширения НАТО на восток. По словам источника Reuters, на этой же встрече Блинкен сказал, что в случае обострения Россию ждут серьезные санкции.

Российский политолог Андрей Колесников и американист Александра Филиппенко рассказали в эфире Настоящего Времени, к каким шагам готовы Россия и США и как этот обмен мнениями подведет к готовящимся переговорам Джо Байдена и Владимира Путина.

— Вчера в нашем эфире был украинский политолог Игорь Тышкевич. Он уверен, что все это стягивание российских войск к границам с Украиной нужно было Путину ровно для того, чтобы на этой неделе озвучить это требование о юридических гарантиях нерасширения НАТО. Вы согласны с этим?

Андрей Колесников: Я думаю, что это слишком сложное объяснение простых импульсивных шагов. Я не уверен в том, что наверху так четко выстраивается логика, так четко выстраиваются некоторые такие конструкции. Многие говорили, что все это готовилось к саммиту министров иностранных дел НАТО. Я думаю, что российская политика гораздо более интенсивна.

Это скопление войск на границе, естественно, абсолютно не имеет отношения к реальной горячей войне, к которой Россия, безусловно, не готова. Это всего лишь провокация, даже, может быть, без серьезного плана и какой-то конечной цели. Но зато пощекотали нервы, вот Блинкен приехал и поговорил. Кстати, хорошо, что приехал, хорошо, что поговорил, потому что избежать горячей фазы войны – это важно.

Так что я бы сказал, что на эти действия России нужно, конечно, обращать внимание, но это не столь серьезно. Все равно из этого абсолютно ничего не выйдет – ни сотрудничества, ни долгосрочной взаимной стратегии. Главное – избежать серьезного противостояния, возобновления войны в том же самом Донбассе.

— Кремль хочет его избежать?

Андрей Колесников: Я думаю, что да, потому что сейчас в этом нет никакого серьезного смысла. Если Кремль считает, что можно мобилизовать на этой основе население, то это не так. Социология показывает, что с 2018 года военные и внешнеполитические победы население не мобилизовывают. Население можно убедить в необходимости боевых действий, необходимости расширения дипломатических провокаций и спекуляций, но мобилизовать уже нельзя на ралли вокруг флага.

— Александра, как вы думаете, может ли американская сторона предоставить Путину гарантии, которые он требует? Он просит о неких юридических гарантиях. Но вообще верит ли кто-то тому, что сам Путин сможет эти договоренности, написанные на бумаге, соблюдать? Например, Будапештский меморандум ему не помешал аннексировать Крым.

Александра Филиппенко: Да, безусловно, я предполагаю, что здесь была не только подготовка к саммиту министров иностранных дел НАТО, но также и к возможной будущей встрече двух президентов. Это такая довольно-таки типичная ситуация, когда Россия идет на какие-то такие шаги для того, чтобы в дальнейшем показать, как она отступает и как идет на какие-то компромиссы.

Да, я предполагаю, что, конечно же, никаких юридических гарантий быть не может, но об этом уже было сказано, что, поскольку Россия не является страной – членом НАТО, никаких юридических гарантий требовать она не может для себя. И в целом все, что происходило на министерском совете ОБСЕ, – это очередная попытка и в том числе обратить внимание, и это такое – это не моя формулировка – бесконечное «принуждение к любви» Кремля всего, что касается Европы: отношения с Европой, отношения с США, необходимость каких-то очень тесных и близких отношений.

Хотя мы понимаем, что для США и Европы сейчас Россия уже не является такой важной стороной, как это было в период холодной войны, а Кремль все еще пытается находиться в рамках этой холодной войны. И поэтому все эти беспокойства и эта надоевшая фраза о расширении НАТО на восток, которая уже сейчас довольно-таки смешно звучит, учитывая, что расширение НАТО на восток – это опасения, что могут быть размещены ракеты в непосредственной близости от границ с Россией. Сейчас возможно размещение ракет в странах Балтии, например. И разница там – в 100 километров. Разница очень незначительная. И если мы говорим о ракетах средней и меньшей дальности, подлетное время там 120 секунд или 107 секунд. Поэтому, конечно, все эти аргументы хороши для пропаганды, однако для специалистов, которые занимаются стратегической стабильностью, они вполне ничтожны. И все эти опасения относительно расширения НАТО на восток, конечно, ушли в далекое прошлое и, безусловно, я вторю своему коллеге, Россия абсолютно не готова к горячей войне, безусловно. Это такие попытки просто напугать и привлечь внимание.

— Андрей, если Путин не получает этих гарантий, Йенс Столтенберг говорит, что НАТО само решит, когда взять Украину и Грузию в альянс, как вы думаете, как он на это отреагирует и что он будет делать?

Андрей Колесников: Гарантий он, конечно, не получит. Это невозможно, это противоречит уставу НАТО. НАТО все-таки организация нормативно регулируемая. При чем здесь какие-то ультиматумы со стороны России? Это абсолютно их внутреннее дело. К тому же, чтобы быть принятой в НАТО, страна должна соответствовать каким-то критериям, как в любых ситуациях с разным международным альянсом и международными организациями. Здесь идет своя внутренняя жизнь, и несколько удивительно, что страна, которая отказалась от сотрудничества, диктует свою волю.

Здесь интересно еще и другое – то, что это абсолютно, я бы сказал, сталинская позиция: «Мы с вами, большие боссы, договариваемся по поводу малозначащих государств, которые являются сферами нашего влияния». Это подход совсем не современный. Сферы влияния, подлетное время – этими категориями мыслит, к сожалению, Владимир Путин. И это само по себе несколько взрывоопасно, хотя по-прежнему за границы риторики не выходит. Очень трудно сказать, как он будет действовать в этой ситуации, если Украина вдруг вступит в НАТО. Я думаю, что никто об этом ничего не знает, даже сам Путин, может быть, еще не определился.

— По-вашему, нынешняя точка напряжения – это самая высокая точка напряжения за последние несколько лет или нет?

Андрей Колесников: Я думаю, что да, достигли высочайших степеней в этой, не знаю, можно ли назвать «холодной войной» – в холодной войне были правила, а здесь правил нет. Но, безусловно, эта ситуация чрезвычайно тяжела, и очень трудно двигаться куда-то вперед – нет какой-то политической воли, прежде всего со стороны России. И эти встречи того же Блинкена с Лавровым очень важны – они способны немножечко разрядить обстановку, но совершенно не способны построить какой-то позитивный план, вот в чем проблема. В этом смысле ситуация очень плоха.

— Александра, сейчас Америка говорит о санкциях, которые будут введены в отношении России в случае вторжения в Украину. Вы понимаете, о каких новых санкциях может идти речь?

Александра Филиппенко: Если мы говорим о санкциях, то, конечно, это может быть то, о чем уже давно говорили, – секторальные санкции, от которых бесконечно отказывались.

— Аналогичные тем, которые сейчас вводятся в отношении Беларуси?

Александра Филиппенко: Да, совершенно верно. Как было сказано, что Беларусь уже собрала флеш-рояль санкций, а России еще до этого пока далеко. Но тем не менее, конечно, могут к этому прийти. Но все-таки предполагаю, что все эти передвижения, вся риторика, такая уже действительно надоевшая, из учебника 70-х годов, все же это подготовка к саммиту, к общению Владимира Путина и президента Байдена. Поэтому я предполагаю, что все-таки не дойдет до санкций, поскольку уже сейчас действительно отношения на таком низком уровне, когда мы уже говорим о том, какое количество дипломатов находятся на территории США и России, – это уже мы переходим к самым базовым каким-то вещам в установлении дипломатических отношений.

А в нынешней ситуации, когда вчера Энтони Блинкен на выступлении после встречи с министром Лавровым сказал, что сейчас в целом демократии находятся в кризисе, и мы действительно видим, что во многих частях света развиваются различные кризисы, и сейчас необходимо сплочение, необходим диалог и так далее. Конечно, сейчас отношения между США и Россией на низком уровне, но диктуются в том числе отношениями США с Китаем. И, к сожалению, приходится бесконечно об этой стратегической стабильности говорить, об этих ракетах и размещении в АТР (Азиатско-Тихоокеанском регионе), как раз в чем нужно сотрудничество России, если мы говорим об отношениях США, Китая и России. Поэтому я не думаю, что здесь будут введены какие-то секторальные санкции подобные тем, что были введены в Беларуси.

— То есть они не будут введены, по-вашему, даже несмотря на возможный военный конфликт?

Александра Филиппенко: Нет, если действительно будет пересечена какая-то черта Кремлем, то, честно говоря, предполагаю, что это все-таки подготовка к встрече двух президентов. Опять же, это такие шаги Кремля, которые мы уже видели неоднократно: увеличение напряженности для того, чтобы потом ее снять и показать, как Россия умеет договариваться. Это немного напоминает, конечно, президента Трампа и его переговорные стратегии. Но сейчас, наверное, это подготовка к встрече. Если во время встречи или после будет продолжаться такое стягивание войск, это напряжение не будет снято, то мы уже будем говорить о секторальных санкциях и о санкциях подобных тем, что были приняты в отношении Беларуси.

— Если эта встреча произойдет – встреча по видеосвязи Путина и Байдена, – ее намечают на 7 декабря, можно ли, по-вашему, говорить о том, что это напряжение все-таки спадет?

Александра Филиппенко: Я все-таки за осторожный оптимизм. Конечно, мне хочется в это верить. Поскольку действительно отношения уже сейчас настолько плохие, что кажется, что любой диалог, даже встреча Блинкена и Лаврова, – это уже большая победа. И встреча также будет большой победой.

— Андрей, как думаете вы?

Андрей Колесников: Я совершенно согласен. Думаю, что это будет способствовать снижению напряжения, как и любая встреча лидеров. «Лучше встреча, чем невстреча», – если перефразировать одного нашего бывшего президента.

— Даже если не договорятся?

Андрей Колесников: Даже если не договорятся. В нынешних обстоятельствах это уже большой плюс.

King’s Bounty II по праву можно назвать одной из самых громких отечественных игр 2021 года. Студия 1C Entertainment взялась не просто продолжить популярный цикл ролевых пошаговых стратегий, но полностью переосмыслить его. Освоить современные технологии и платформы, найти подход к новому поколению геймеров по всему миру. Не всем перемены пришлись по вкусу, однако KBII уже удалось сформировать вокруг себя аудиторию верных фанатов, и их приключения в мире Нострии только начинаются.

Чтобы обсудить развитие проекта, «Игромания» встретилась с Денисом Мальцевым, исполнительным продюсером King’s Bounty II. Ранние идеи и планы на будущее, связь с прославленной «Легендой о рыцаре» и создание собственного мира, поиски нового пути и реакция на критику — всё это в нашем большом интервью!

Денис Мальцев, исполнительный продюсер King’s Bounty II

Уроки прошлого

Начнём с истоков проекта. King’s Bounty II серьёзно отличается от предыдущей части, «Легенды о рыцаре». Может показаться, будто изначально вы разрабатывали оригинальную ролевую игру от третьего лица и лишь позднее сделали её частью громкой франшизы.

Нет, мы с самого начала хотели сделать именно King’s Bounty II. Самое интересное, что «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» развивалась по описанному вами сценарию, ведь изначально студия Katauri Interactive разрабатывала игру, похожую на оригинал от Джона Ван Канегема, и только потом им удалось официально заполучить лицензию на саму франшизу.

Тем не менее, это было весьма новаторское переосмысление, в котором были изменены многие вещи, а от некоторых механик вообще отказались. Например, в первой King’s Bounty каждый ход занимал игровой день, а в «Легенде о рыцаре» всё было перестроено на новые рельсы с реальным временем. И это было совершенно справедливое решение: пошаговый формат сразу создаёт массу условностей, а реальное время всё-таки более привлекательно для игроков. С одной стороны, «Легенда о рыцаре» получилась достаточно далекой от оригинальных идей, заложенных в серию ее создателями из New World Computing, а с другой — сохранила дух серии.

King’s Bounty: Легенда о рыцаре (2008, Katauri Interactive)

После этого Katauri Interactive выпустил ещё две игры: «Принцессу в доспехах» и «Перекрестки миров», причём каждая из них по-своему переосмысливала формулу. После чего они занялись другими проектами, а следующим дополнением, «Воин Севера», занимался уже я (как продюсер и частично как гейм-дизайнер) со своей командой. Затем мы вместе с Юрием Мирошниковым выпустили «King’s Bounty: Тёмная сторона».

Что мы вынесли из этого всего? Франшиза King’s Bounty — это серия очень разных проектов. Есть там отличные игры, есть менее удачные. Со времён «Легенды» (то есть на протяжении тринадцати лет) цикл прошёл через пять инкарнаций, плюс ещё фанатские моды, вроде «Красных песков» Зиновьева.

И в King’s Bounty II мы хотели заново переосмыслить серию. Сохранить дух оригинала, но не повторять пройденное. Перезапустить цикл в новом десятилетии и для нового поколения. При этом, несмотря на желание экспериментировать и попасть в более широкую аудиторию, поначалу мы даже не представляли себе эту игру с видом от третьего лица. Первая версия King’s Bounty II была с классической камерой сверху.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Вы упомянули более широкую аудиторию; как вы её себе представляли? Насколько King’s Bounty II была рассчитана на новичков, а насколько — на тех, кто застал все эти многочисленные перемены и, возможно, даже успел к ним привыкнуть?

Вопрос опять-таки очень сложный. Скажем, для молодёжи эта франшиза мало что значит: моя двадцатилетняя дочь ничего даже не слышала про King’s Bounty до того, как я начал работать над новой частью. При этом мы, конечно, хотели зацепить людей, которые знакомы с предыдущими играми серии. Но было понятно, что сама идея перезапуска понравится далеко не всем фанатам предыдущих частей.

Наконец, нам очень хотелось расширить список доступных платформ — это была одна из важных целей перезапуска. ПК очень популярен в России как игровая платформа, а вот на Западе и Востоке более распространены другие системы, и нам очень хотелось освоить консоли. Чего мы по итогу успешно добились.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Прочный фундамент

Вы изменили не только механики, но и сеттинг. Можете прояснить, в каком родстве находятся разные итерации серии и почему вы решили перенести действие KBII в совершенно новый мир?

King’s Bounty от Katauri Interactive — это история, придуманная Дмитрием Гусаровым, Иваном Магазинниковым и Алексеем Пеховым. Это их история, и они её довели до того момента, который сочли нужным. Повесть о Билле Гилберте и принцессе Амели была закончена её оригинальными авторами.

Нам не очень хотелось создавать какой-то фанфик; я вообще считаю, что трогать историю без разрешения и участия её творцов не очень хорошо. Даже спродюсированный мной «Воин Севера» не имеет прямого отношения к сюжету предыдущих игр. Поэтому полный перезапуск истории нам показался логичным решением — тем более, что удачных примеров этого немало. Взять хотя бы серию Heroes of Might & Magic, которая неоднократно меняла сеттинг на протяжении всей своей истории. Одни герои уходят, появляются новые, но если игра сохраняет своё сердце и дух, то и фанаты тоже могут принять изменения.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

В чём же тогда дух King’s Bounty? Без чего, даже после стольких изменений, этот цикл не может существовать?

King’s Bounty — жанр в себе. Достаточно уникальный: на текущем горизонте я не вижу аналогичных игр. Чем обусловлена эта уникальность? Во-первых, King’s Bounty — это история героя, что началось ещё у Ван Канегема, пусть даже сюжет там довольно куцый и нарративных приёмов в игре немного. Но история есть, и она чувствуется. Свои истории затем были у Билла Гилберта и принцессы Амели. В них есть драма и возможность выбора. Это полноценная ролевая игра.

Вторая важная часть жанра King’s Bounty — пошаговые бои «армия на армию». Масштаб совсем иной, нежели, скажем, в XCOM с отрядами из шести человек. В предыдущих частях King’s Bounty армии могли достигать тысяч участников. Мы пошли на эксперимент и сделали так, чтобы в King’s Bounty II все солдаты были «настоящими», непосредственно появлялись на экране; но это всё равно армия.

Вот такое сочетание. С одной стороны — герой со своими устремлениями, прошлым и моральными решениями. Но этому герою не обойтись без участия армии, он — полководец. Что, кстати, вызвало у нас определённые сложности во время разработки. Было сложно привыкнуть к тому, что наш главный герой Айвар не может просто подойти и дать предателю Феро по морде. Это уже был бы другой жанр.

То есть, неучастие протагонистов в сражении — это часть концепции? Вам важно было заявить персонажей как лидеров, а не как экшен-героев?

Да, в King’s Bounty герой — несколько больше самого себя. И в то же время меньше: допустим, в истории Ван Канегема протагонист был просто инструментом для спасения мира. Неважно, кого из четырех архетипов ты выбирал, настоящим героем всё равно оказывался король Максимус. Тем не менее, все события, в которых участвуют эти персонажи, гораздо значительнее их личных амбиций.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Наследники империи

Интересно, что в King’s Bounty II три главных героя, но лишь один из них, Айвар, непосредственно связан с миром игры. Он вырос в королевстве Нострия, коллеги-стражники знают его в лицо. А графиня Катарина и паладин Эльза — из других регионов страны, которых мы (пока?) не видели.

Все трое героев — подданные нострийской короны. Но так сложилось, что родные земли Катарины и Эльзы в релиз не попали. Кстати, изначальную версию игровой карты можно найти в коробочном издании: там есть и Ригерн, и Лориан, и множество других регионов. Мы очень хотели сделать именно такой мир, но, к сожалению, примерно на трети пути мы поняли, что королевская земля Нострии получается слишком большой. Даже если просто добавить туда Ригерн и Лориан, игра станет непомерно длинной, а сроки и стоимость разработки взлетят до небес. Нам пришлось умерить свои желания. Игорь Худаев, наш ведущий сценарист, неоднократно переписывал историю, и каждый раз это было для него крайне болезненно. (смеется)

Можете тогда хотя бы примерно обозначить итоговые сроки и стоимость? К чему стоит готовиться тем, кто попытается создать новую российскую ролевую ААА-игру?

Впервые мы с Игорем Худаевым начали обсуждать синопсис истории в январе 2017 года. И одновременно, ещё на основе предыдущей King’s Bounty, стали экспериментировать с боями на трёхмерном ландшафте. Стоит отдать должное Katauri Interactive, ведь вместе с «Перекрёстком миров» они сделали шикарный подарок всем фанатам, выпустив полноценный редактор уровней. Мы его доработали и потом использовали при разработке «Воина Севера» и «Тёмной стороны» — и там же мы тестировали небольшие арены с перепадами высот и трёхмерными препятствиями. На тот момент нас было три человека: программист создавал прототип боевой системы на основе старых ассетов, Игорь придумывал сюжет, я писал приблизительный дизайн-документ, чтобы «продать» этот проект студии. Если бы (руководитель 1C Entertainment) Николай Барышников не поверил в нашу идею, ничего бы не случилось.

Концепт-иллюстрации King’s Bounty II

В апреле-мае того же года к нам начали приходить новые люди. Потом я привёл к нам арт-директора мобильной игры «Космические рейнджеры: Наследие» — тот проект уже запустили и поняли, что наш подход не очень близок аудитории смартфонов. Перевезли с Украины технического директора Сашу Клименко. К сентябрю у нас уже появились HR’ы, которые стали укомплектовывать команду, и основная разработка стартовала в январе-феврале 2018 года.

Именно тогда у нас стал формироваться мир. Появился первый герой, Айвар, и мы учили его ходить. Появились первые арены: тесты геймплея теперь проходили не в старой игре, а в нашей собственной.

А насколько многочисленной была нарративная команда? В игре огромное множество квестов, диалогов и дневников — один человек точно не потянет!

Семь-восемь человек участвовали непосредственно в сочинении истории. Отдельная команда занималось скриптованием на движке. Ещё шесть человек на катсценах. Всего же в штате команды King’s Bounty II у нас сейчас 80 единиц. Это довольно странная система измерения, понимаю, но за многими сотрудниками закреплено по несколько ролей. Я, например, не только креативный продюсер King’s Bounty II, но и руководитель студии разработки 1C Online Games. Это нормально для российской игровой индустрии, у нас каждый — человек-оркестр.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Дело техники

Итак, разработка началась в 2018 году. К тому моменту в трёхмерных ролевых играх стало нормой свободное исследование мира. У вас же дизайн сравнительно жёсткий: все пути продвижения заранее прочерчены, все границы — под замком до прохождения определённых квестов. Почему вы остановились на таком варианте?

Эти ограничения оказались неотъемлемой частью нашего дизайна. В жанре Action/RPG действительно можно ходить куда угодно и находить объекты, которые в момент повысят характеристики героя или вызовут реакцию мира. Встретил бандитов — и тут же их побил. Концепция King’s Bounty II предполагает, что наш герой сам не дерётся, а экипировка преимущественно влияет на параметры армии.

Главная же особенность нашей игры — в том, что сражения проходят именно там, где герой застал противника. Изначально эта механика была более гибкой: мы предполагали перемещение врагов и моментальную генерацию арены вокруг произвольных локаций. К сожалению, с доступным инструментарием это оказалось нереализуемо.

Почти у всех членов нашей команды есть опыт разработки: люди выпускали разные игры, набивали шишки, создавали удачные и менее удачные проекты. Но несмотря на огромный личный опыт, он не равняется суммарному опыту команды. В каком-то смысле King’s Bounty II — это стартап в рамках 1C Entertainment. И наша новая команда не смогла достаточно быстро побороть ограничения «железа» и софта, чтобы реализовать все наши идеи.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Свои коррективы внесло то, что в разгар разработки мы получили предложение от Nintendo выпустить игру на Switch. Сейчас мы поддерживаем одновременно четыре очень разные платформы. И архитектура нашего движка не позволяет делать одинаковый контент на всех системах. Да, версии для PlayStation и Xbox очень близки друг к другу, но, например, современные ПК задают совершенно иную техническую планку. А King’s Bounty II на Switch — это по сути своя отдельная игра, она отличается даже механиками.

Так что технических ограничений было немало, и в итоге мы решили прикрепить вражеские армии к определённой территории. Это не совсем та концепция, которую мы придумали изначально, но мы всё равно добились того, чтобы схватки происходили в тех же локациях, где игрок встречает противника.

К тому же, мир King’s Bounty II — хотя и более камерный, но с очень плотной «застройкой»: замок соседствует с деревней, а та переходит в другую деревню. У игр с полностью открытым миром концепция другая. Там ты долго скачешь через огромный, более-менее одинаковый лес и лишь потом на горизонте возникает город. Наш дизайн более концентрированный, и это накладывает свои ограничения.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

То есть настолько высокая плотность контента — это не бюджетный компромисс, а часть исходной концепции? Новые активности, квесты и персонажи в King’s Bounty II встречаются буквально через каждые пять шагов.

Да, мы изначально равнялись на более высокий темп прохождения — не только в адвенчурной части, но и в битвах. Мы хотели, чтобы столкновение в битве происходило уже ко второму ходу. Дизайнеры боёв специально затрудняли отступление и затягивание сражений (как для игрока, так и для ИИ): так, например, у юнитов появились зоны контроля. На поздних этапах «Воина Севера» бои могли длиться по полтора часа — такого мы старались избегать. Жизнь ускоряется, игры тоже должны ускоряться.

И да, мы хотели сделать игру насыщенной. Возможно, даже слегка переборщили: изначально в Марцелле было намного больше квестов.

ЕЩЁ больше?!

Очень много квестов мы убрали из Марцеллы, потому что сами начали в них путаться. В процессе сбора зелёных цыплят игрок набирал ещё 8-10 заданий — и что ему со всем этим богатством делать? Пришлось поумерить свою гигантоманию, отложить некоторые квесты на более поздние фазы игры. Даже открытому миру требуется серьёзная режиссура, нужно ограничивать игрока в возможностях. Кажется, про это ещё Станислав Лем писал в «Осмотре на месте»: там технологии достигли такого многообразия, что для того, чтобы выбрать себе развлечение, существам требуется специальный робот-помощник.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Битва за баланс

Более жёсткий дизайн дал вам больший контроль над сложностью боёв. Как долго вы оттачивали их баланс? Ведь реакция после релиза была полярной: для новичков некоторые битвы оказались непроходимыми, в то время как ветераны серии в два счёта разметали врагов.

Приходилось себя сдерживать. Самый хардкор ушёл в необязательные испытания, а все сюжетные битвы — с Феро, Дюпоном, Монтье — мы многократно «нерфили».

Сейчас мы видим часть аудитории (где-то 5-7% игроков), которой KBII кажется слишком лёгкой. Вспомнился анекдот из прошлого: «Воина Севера» мы специально делали так, чтобы ни один человек не прошёл игру без потерь. Даже сделали такую ачивку, шутки ради. Но уже через неделю нашлись игроки, которым удалось не потерять ни одного человечка на столе. Мы, разработчики, не могли — а у них получилось! И вот эти 5-7% тактических гениев оказались и здесь, для них игра слишком простая. Теперь они ставят себе разные ограничения, проходят сюжет Катариной без использования магии, пишут подробные гайды.

И, наоборот, примерно 20-25% пользователей находят игру слишком трудной. Мы изначально планировали ввести несколько уровней сложности, но, к моему большому сожалению, эта система не попала в релиз — впрочем, мы уже запланировали её выход в ближайшем будущем.

По вопросу сложности фидбек игроков лишь подтвердил наши собственные подозрения. Но так бывает не всегда. У меня достаточно богатый продюсерский опыт, и я уже привык к ситуациям, когда ты выпускаешь игру и знаешь: вот здесь и там есть какие-то (ну, с твоей точки зрения) серьёзные недочёты. А потом абсолютно все в обзорах и пользовательских отзывах пишут про совершенно другие вещи. Критикуют то, что ты сам считаешь достоинством, а про какой-нибудь максимально неудачный промах пишут: «а вот это — отличная находка!» (смеется)

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Кстати, о прохождениях без потерь. Мне показалось, что дизайн боёв не предполагает гибели юнитов. Закупать новых бойцов — дорого и долго, приходится возвращаться в город к торговцам. Куда быстрее загрузить сохранение и переиграть сражение. Так и задумано?

Да, такая философия свойственна абсолютно всем King’s Bounty, от New World Computing до Katauri Interactive. Но на этот раз игроки почему-то её не приняли. Мы достаточно рано получили первые отзывы по поводу повторяющихся из раза в раз действий и сделали несколько попыток по их исправлению: например, добавили бесконечный резерв, поставили стелы телепортации на каждом углу. Их получилось так много, что, по большому счёту, лошадь в игре не очень нужна, как бы мы ни настраивали её скорость!

Что ещё? Добавили возможность после боя лечить всех солдат — кроме тех, против кого использовали особое умение, добивающее раненых. Но и это умение нам пришлось исправлять в патчах: стало понятно, что механика, которая нам казалась интересной, на деле оказалась раздражающим препятствием. Хорошо, мы послушали игроков и убрали её.

У серии King’s Bounty в целом есть ряд особенностей, разрешить которые не так-то просто. Игроков необходимо сдерживать: если у них будет неограниченный доступ к войскам, пропадёт напряжение. Одно из возможных ограничений — бэктрекинг, процесс нудный и расстраивающий. Другое — лимит на количество золота. Из-за чего, да, возникает риск дедлока (невозможности восполнить потраченные ресурсы) и проигрыша. Но если выдавать войска просто так, какой же в этом вызов?

И всё же меня удивило, что в игре нет возможности возобновлять золото — например, через повторное прохождение некоторых квестов.

Но тогда это будет ежедневная работа, те самые рутинные задания, которые многие так не любят. Зачем заставлять игрока работать в одиночной сюжетной игре? Нужно задать ограничения, но их нельзя доводить до абсурда. Был такой замечательный квест лет двадцать назад, Monty Python & the Quest for the Holy Grail, абсолютно в духе «Летающего цирка Монти Пайтона». Там после старта игры появлялась возможность нажать кнопку «Я победил» и сразу посмотреть концовку. (смеется) И большой вызов для гейм-дизайнера в жанре King’s Bounty — случайно не создать такую кнопку.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Дорога в будущее

King’s Bounty II создавалась в том числе с прицелом на международный рынок, в игре есть полноценная английская озвучка — которая, кстати, по стилю заметно отличается от русского текста, больше стилизованного под старину. На каком языке вы исходно писали сценарий?

Оригинальный сценарий и диалоги Игорь Худаев и его команда написали на русском языке — в том стиле, который им требовался. Но у переводчиков было разрешение не адаптировать сценарий дословно. Это нормально для авторизованного перевода, когда персонаж на другом языке выражается как-то иначе, при этом не ломая нарратив.

В какой-то момент мы занялись полноценной локализацией проекта, но ориентировались не на классические английские голоса, акценты и закосы под старину, к которым так привыкли западные игроки с другими проектами (например, Fable или The Elder Scrolls), а на американские. Это тоже вызвало свою долю критики за рубежом: мол, у нас нет героев с акцентом или нестандартными диалектами. Но, с другой стороны, вспомните развитие реальной морской терминологии. У наших моряков это, по сути, отдельный язык: линь, фал и всё такое. Но на самом деле это простые английские и голландские слова, которые там используют в повседневной речи. Так что мы не пытались сделать английскую версию преувеличенно архаичной.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

К слову, об акцентах. Фэнтезийные миры, как правило, населяет огромное множество рас и цивилизаций. В King’s Bounty II состав более скромный: люди, дворфы, нежить и, как кажется, один эльф. Стоит ли ждать новые расы в будущем?

Здесь та же ситуация, что и с игровой картой. Королевская земля стала слишком большой, так что многие наработки в релиз не вошли. Сейчас действие разворачивается на территории, почти полностью обжитой людьми, где почти нет инородцев: даже дворфы большей частью сосредоточены во Флостере, Риквиле и Альбийском нагорье, дальше их особо не пускают.

Про эльфов и их страну Мерселин у нас даже была написана пара десятков квестов. В будущих дополнениях мы надеемся показать больше разнообразной нежити, полностью раскроем культуру дворфов, а также добавим новые разумные расы — например, циклопов.

А что с развитием основного сюжета? Сейчас он обрывается намёком на новую историю.

Мы хотели сделать концовку в стиле «Продолжение следует…» — но это оказалось не так-то просто. Мы хотели оставить игрокам возможность продолжить игру после титров, завершить незаконченные квесты. А заодно выдали задел на продолжение с драконьим камнем. Возможно, стоило сделать финал более однозначным.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Насколько реакция на King’s Bounty II в целом совпала с вашими ожиданиями?

Если говорить об эмоциях, то мы, безусловно, не ожидали такой волны хейта. Мы несколько лет показывали игру на различных презентациях и трансляциях, в Кёльне и других городах. Но нигде мы не встречали настолько негативной реакции, как в первые два дня после релиза на Steam.

Были среди этой критики справедливые замечания — например, насчёт концовки. Но много жаловались и на то, что наша игра не похожа на «Легенду о рыцаре». Хотя мы с самого начала говорили о переосмыслении серии, по всем показам это было очевидно. Такие отзывы оказались совершенно обескураживающими, многих членов команды это расстроило.

Но это уже в прошлом. Сейчас критики стало меньше: когда люди не ожидают от игры того, чего в ней никогда не планировалось, проект им всё-таки по большей части нравится. У нас есть аудитория, и мы с ней работаем. И по многим отзывам видно, что в целом мы идём в правильном направлении, развиваем жанр в востребованном направлении. Возможно, надо развивать его интенсивнее, с большим чувством собственной правоты — всё-таки, когда берёшься за нечто новое, всегда приходится бороться с сомнениями.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Учитывая, что работа над дальнейшим расширением мира King’s Bounty II уже идёт, можно ли говорить о том, что с финансовой точки зрения проект себя оправдал и существующей аудитории достаточно для поддержки франшизы?

Игры окупаются по-разному. Кто-то, как Cyberpunk 2077, окупился ещё на предзаказах, большинству все-таки требуется несколько месяцев после релиза. Но уже понятно, что King’s Bounty II — проект не убыточный.

У нас уже есть чёткий план развития до конца 2023 года. Мы не собираемся забрасывать проект, и, скорее всего, через два-три года он будет уже намного ближе к ожиданиям коммьюнити, чем на релизе. Мы действительно слушаем наших игроков, многие их замечания мы учли. То, что можно реализовать быстро, уже реализовано. Более сложные вещи пустили в работу. Мы видим, что у игры есть потенциал. Её можно развивать и у нас множество различных вариантов того, куда идти дальше.

Предновогодние дни — это время рождественских мероприятий. В Минске уже понемногу открываются уличные продажи, но особый уют и вайб создается именно на небольших частных ярмарках, когда за окном идет снег, а внутри помещения пахнет глинтвейном. Мини-ярмарка под названием «Рождественский сочельник» открылась сегодня по адресу Красноармейская, 28, она продлится всего три дня. Милые рождественские боксы, керамика ручной работы, изделия белорусских модных дизайнеров — все это можно успеть купить в подарок. Что еще интересного продается? Onlíner сходил и проверил.

— Это первый офлайн-проект каталога устойчивых брендов Craft Mall в сотрудничестве с Pret-a-Portal, — рассказывает создатель проекта Pret-a-Portal Ольга Жадеева. — Он аккумулирует на одной платформе устойчивые бренды, которые занимаются созданием штучных продуктов.

Нашей целью было создать мероприятие, участники которого отличаются от тех, что обычно представлены на фешен-маркетах. У нас есть мастера, которые возрождают уникальные белорусские ремесла. Завтра и послезавтра планируется проведение мастер-классов и чаепитий. По вечерам здесь будет играть живая музыка — виолончель. Нам хотелось не просто сделать торговую площадку, а создать рождественскую атмосферу, подарить людям праздничное настроение. 

Свои творения представляют 18 мастеров и дизайнеров. Основные активности запланированы на 24 и 25 декабря. А пока здесь тихо и спокойно, играет рождественская музыка, а участники понемногу прибывают.

Подарочные боксы — вечная тема для тех, кто не знает, что подарить. В них уже все продумано, упаковано и украшено. Бренд «Мурашка» предлагает боксы с баночками карамели и ирисками. Стоимость — 33 рубля.

Есть коробочки с вареньем и джемами от бренда «Фермерские продукты бабушки Поли». Стоимость — 36 рублей. Продукцию создает молодая пара, но, как они сами заверяют, рецепты действительно достались им от бабушек и прабабушек. Линейка джемов делится на иммунноджемы (малина, клюква) и десертные (апельсин, штрудель, груша). Баночки можно хранить в течение года, но после вскрытия желательно съесть за две недели.

Боричевский Олег — керамист, создающий посуду в технике ваби-саби, означающей естественную красоту простых вещей.

— Особенность моих изделий — тщательный дизайн, — говорит мастер. — Приступая к коллекции, я продумываю процесс изготовления, создаю образный ряд. Однажды я создал большую форму, и она целый год ждала свою глазурь. Ее название — «Огненный цветок». Я долго не мог подобрать глазурь, чтобы она подходила по цвету, идеально ложилась и создавала эффект взрыва.

Вот серия работ, в которой нужно было передать ощущение глины. Для нее я специально изготавливал глазурь, передающую природную естественность.

Есть серия блюд, возникшая случайно: соседка попросила подарок, и я взял глину, раскатал из нее пласт, бросил на нее яблоки. Получилось интересное блюдо, из которого родилась целая серия. Все выглядит довольно просто, но это уникальная техника.

Стоимость изделий — от 18 до 180 рублей.

Дарья представляет бренд Palujan и создает нетипичные украшения из пластика и стали. Серьги, броши и колье будто вырезаны из бумаги.

— У меня художественное образование, — говорит Дарья. — Я люблю графику. И эту любовь перенесла в материал, взяв из графики легкость, четкость линий, контраст. Изделия долговечны и не боятся воды.

Стоимость таких украшений — от 25 до 150 рублей.

Дизайнер Лена Цокаленко, известная шелковыми, кутюрными коллекциями, показывает свой творческий эксперимент — крафтовые изделия изо льна и керамику.

— Коллекцию «Мулан и Бабуля» я задумала прошлым летом после того, как сшила платье для моей дочки, — рассказывает дизайнер. — После ее появления я как будто проживаю свое детство заново. Я подумала: а вдруг она запомнит именно это платье? И оно останется в ее памяти. Простое. Устойчивое. Воспоминания о котором подарят ей чувство безопасности и безусловной любви. Лен прорастает из семян, которые дала сама Земля. В нем сила Земли, сила Рода. У него особые вибрации, о нем слагали песни. Вот как я чувствую.

Платье изо льна стоит 135 рублей, салфетка с вышивкой — 65, керамика — 45—75.

Key to Art — бренд молодого человека Павла Кацевича. Кстати, модные дизайнеры мужского пола в Беларуси редкость. Павел же намеревался уйти в моду с самого детства и вот недавно воплотил мечту в действительность.

— Характеристики бренда Key to Art — любовь к конструктивизму, игра с линиями, четкие силуэты, — рассказывает представитель бренда, — детали на одежде выполняют не только функцию декора, но и раскрывают ее форму. Используются натуральные ткани: хлопок, шелк, вискоза, шерсть. К Новому году всегда хочется чего-то яркого, поэтому новогодняя капсула получилась цветной и праздничной. 

Стоимость вещей — в пределах 250—500 рублей.

Бренд Parfenovich Sisters делает дизайнерскую одежду, особенность которой — ограниченный тираж. Почти все вещи делаются в единственном экземпляре и лишь изредка дублируются.

— Здесь мы представляем две капсулы, — рассказывает дизайнер. — Одна из них посвящена грибам и основана на макросъемке плесени. Это мой личный способ борьбы с фобией. Когда я начала рассматривать плесень под микроскопом, поняла, что она очень даже красивая. 

Вторая капсула более спокойная. Она была представлена на российской неделе моды. Ее особенности — конструктивизм, многослойность, контраст. В линейке в основном представлены жакеты. 

Стоимость вещей бренда Pafenovich Sisters — от 140 до 400 рублей.

Бренд Lepos в лице дизайнера Екатерины шьет фатиновые перчатки, митенки и носочки. По словам девушки, такие необычные аксессуары пользуются в Минске большим спросом. Люди покупают их для похода на модные мероприятия, выставки, в музеи, театры, а также на фотосессии. Кроме того, их можно носить и в обычной жизни: несмотря на то, что перчатки, по сути, прозрачные, от холода они все же немного защищают. Стоимость перчаток — от 50 рублей, носочков — от 25.

«Рождественский сочельник» продлится до 25 декабря.


Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

А вот еще несколько наших интересных статей:

  • Составить рассказ из слов ветер зонтик корзина зина козлик капуста
  • Составить рассказ из слов тихо ни ветерка падают листья улетают птицы
  • Составить рассказ из слов молоко кот сосиски масло сумка мама
  • Составить рассказ день феодала день крестьянина путешествие по средневековому городу
  • Составить рассказ жадность всякому горю начало 2 класс литературное чтение
  • Поделиться этой статьей с друзьями:


    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии