Сказки лесных человечков мультсериал кадры

За сотню с небольшим лет мультипликация прошла длинный путь: от схематичных набросков, контуров на черной бумаге до дорогущих лент pixar

За сотню с небольшим лет мультипликация прошла длинный путь: от схематичных набросков, контуров на черной бумаге до дорогущих лент Pixar с первоклассной трехмерной графикой. Впрочем, у каждого типа анимации в определенное время были свои фанаты и уникальный шарм. Вместе с VOKA обратились к истории, чтобы разобрать самые популярные подходы к созданию мультфильмов.

Мультипликация как искусство появилась на земле недавно — в конце ХIХ века, практически синхронно с кино. До этого детям приходилось довольствоваться кукольными шоу и театром теней, причем исключительно в «прямых эфирах». По крайней мере, пока бельгийский энтузиаст Жозеф Плато не представил публике стробоскоп, способный оживить несколько цикличных кадров и создать самую настоящую магию.

В 1892 году идею своеобразно развил Эмиль Рейно со своим изобретением праксиноскопа, при помощи оптических уловок превращавшего набор изображений в самое настоящее видео. Со временем это переросло в целое театральное действо, во время которого зрители могли десятки минут любоваться анимированным движением звезд. Это, по сути, ознаменовало дебют мультипликации — за три года до пришествия братьев Люмьер.

С момента появления мультфильмов в них поощрялся изобретательный подход авторов, лучшие аниматоры находились в постоянном поиске новых вариантов для превращения рисунков в живые истории.

Например, от зари времен и до наших дней свои фанаты есть у перекладной бумажной анимации. Ее особенность состоит в том, что главных действующих лиц вырезают из бумаги и легкими манипуляциями перемещают по кадру. Другие авторы экспериментируют с красками и стеклом: масло, в частности, сохнет достаточно медленно, поэтому написанные им изображения можно трансформировать в процессе съемок. Кто-то предпочитает отснимать необходимый материал вживую, а затем перерисовывать его. А самые изощренные мастера придумывают аниматроников, сложных роботов, чтобы использовать их в мультфильмах вместо рисованных актеров.

Но генерально, конечно, в массы ушел ограниченный ряд методов. Среди них — традиционная рисованная анимация, векторная 2D-анимация цифровой эпохи, трехмерные мультфильмы и подход стоп-моушен.

Рисованная анимация

Формальной ласточкой-дебютантом жанра стала лента «Фантасмагория», которую создал карикатурист и пионер французской анимации Эмиль Коль в 1908 году. Минималистичный мультфильм про персонажей, нарисованных белыми линиями на скупом черном фоне, получил название от классических театральных фантасмагорий. В них благодаря волшебным фонарям на сцену выводили проекции жутких монстров и декораций. Но технически детище Эмиля Коля разом переплюнуло предшественников: для его создания карикатурист за несколько месяцев сделал порядка 700 рисунков, которые затем сфотографировал в негативе и «сшил» в одно действо.

Чуть позже в дело вступил американский художник, автор первого формального комикса в истории Уинзор Маккей, для которого было не в новинку осваивать новые горизонты. Для начала он превратил в мультфильм собственную первую графическую новеллу «Маленький Немо», а чуть позже выпустил ленту «Динозавр Герти» с другим своим известным персонажем. Работы были визуально близки к «Фантасмагории» Коля, но куда более масштабными, на тысячи кадров.

Эти мультфильмы объединяла достаточно скупая анимация со схематичными героями, буквальным отсутствием цветовой гаммы и каких-никаких фонов. Работа и без того была кропотливая, ведь для создания секундного видеоматериала требовалось не менее 12—16 кадров — только в таком случае человеческий глаз может адекватно воспринимать серию минимально различающихся объектов и видеть в этом иллюзию движения.

Ситуацию изменила технология Cel, придуманная продюсером Джоном Рэндольфом Брэем и аниматором Эрлом Хердом. Новый подход предполагал работу с прозрачными целлюлозными листами, на которых можно было рисовать вариативные кадры с персонажами и иллюзией движения, не прибегая к кальке, а затем окрашивать их, накладывать на готовый фон и фотографировать. Подход правил бал до конца ХХ века, и следовали ему все гранды мультипликации: начиная с «Белоснежки и семи гномов» от Disney, «Аленького цветочка» от «Союзмультфильма» и заканчивая японским аниме.

Однако, несмотря на такие инновации, труд мультипликаторов продолжал оставаться чуть ли не каторжным, а малейшая ошибка в процессе обходилась совсем недешево: на этапе разработки каждый лишний кадр в анимации стоил куда дороже аналогичного дубля в кино.

Работали над новинками громадные команды художников по 5070 человек, а рисовать каждый должен был в строго определенном стиле. Это же касалось и покраски. Поэтому перед стартом работы над очередным мультфильмом необходимо было строго определиться с его палитрой и в точности подготовить все раскадровки.

Цифровой подход к традициям и векторная 2D-анимация

К концу ХХ века, к счастью, жизнь мультипликаторов стала проще: появились компьютеры, а затем и планшеты, которые позволяли рисовать кадры в цифровом виде, править их с меньшими усилиями и окрашивать щелчком мыши. В 1979 году технологии на вооружение взяла студия Hanna-Barbera, известная мультфильмами «Медведь Йоги», «Скуби-Ду» и «Смурфики». Чуть позже к делу подключились и авторы из Disney.

И хотя многие художники того времени были против технологического прогресса, воспринимая компьютерные чернила как синтетические и искусственные, в начале третьего тысячелетия практически все студии мира перешли в цифровую среду. В 2001 году аниме Сатоси Кона «Актриса тысячелетия» стало завершающим большим художественным проектом в традиционном стиле для восточной школы, а в 2002-м компьютеризации сдались и последние из американских могикан в лице «Симпсонов».

В любом случае классические рисованные мультфильмы никуда не делись, просто стали требовать от авторов меньше лишних усилий. Еще больше ситуацию изменило появление векторной 2D-анимации: благодаря триумфу технологий художники получили возможность разбивать своих персонажей на комплекс объектов, движением которых можно управлять без необходимости каждый раз выводить новый кадр.

По такому принципу устроена, например, визуальная составляющая хитового проекта Adult Swim «Рик и Морти» или нового шоу отца «Симпсонов» Мэтта Грейнинга «Разочарование». Если раньше, для того чтобы безумный дед-изобретатель поднял брови, приходилось рисовать несколько новых кадров, то теперь художникам достаточно нажать несколько кнопок и запустить автоматический процесс, что экономит и человеко-часы, и бюджеты студий.

При этом, конечно, исключительно векторные мультфильмы имеют и ряд недостатков. Они выглядят недостаточно живо, потому что контуры слишком стандартизированы и не всегда способны впитать в себя индивидуальный подход, характер автора. В них куда меньше уникальных эмоций, отыгрышей и моделей в принципе, потому что производство каждого нового объекта требует больших усилий. К тому же дешевизна векторной графики тоже может сыграть плохую шутку: очевидно бюджетные проекты нередко отпугивают аудиторию.

Трехмерные мультфильмы

В то время как компьютерные двухмерные мультфильмы во многом продолжали классические традиции рисованной анимации, шаг в сторону 3D-картинки выглядел масштабным погружением в абсолютно новый мир.

Этот метод предполагает работу нового уровня: огромная команда кропотливо создает в трех измерениях декорации, разрабатывает модели персонажей и прорабатывает их мимику и жесты, подбирает движения губ под закадровый текст, вручает весь материал режиссерам, которые размещают героев в кадре, и, наконец, «снимается» мультфильм.

Пионером этого дела можно считать Джона Лассетера, трудившегося в 80-х на благо потомков Диснея в одноименной компании. Уже в то время мужчина заглядывался на продукты трехмерной анимации, в частности восторгался эффектами фильма «Трон». Неудивительно, что вскоре аниматор загорелся идеей реализовать подобный проект на базе студии и даже придумал идею мультфильма про одушевленные бытовые приборы.

Неготовые к таким экспериментам боссы Disney отвергли инициатора и выпустили фильм «Отважный маленький тостер» в привычном рисованном формате, а сам Джон ушел в Lucasfilm, где таки сделал то, о чем мечтал, — короткометражный трехмерный проект «Оловянная игрушка» на базе студии Pixar. Как результат — «Оскар», первый в истории 3D-анимации, и возвращение в Disney в ранге режиссера «Истории игрушек».

Приключения ковбоя Вуди и космонавта Базза Лайтера покорили всех по щелчку пальцев. И стали первым полнометражным компьютерным анимационным фильмом. Правда, стоило это колоссальной работы: команда из 27 аниматоров трудилась над четырьмя сотнями различных моделей, у которых были сотни точек артикуляции, вплоть до 723 для Вуди. Каждый кадр фильма тщательно отсматривали участники сразу восьми команд, а с особенным вниманием относились к синхронизации речи — на восемь секунд безукоризненной анимации авторы тратили неделю хардкорной работы.

В конечном счете сухая статистика впечатляет. На «Историю игрушек» ушло 800 000 машино-часов, или — понятным языком — 30 миллионов долларов, было создано 114 240 уникальных кадров. Для сравнения: у «Смертельной битвы» и «Плохих парней», которые вышли вместе с мультфильмом в 1995 году, бюджет был в районе 20 миллионов. Впрочем, «Истории игрушек» отбить вложения удалось: лента заработала в 10 раз больше.

Со временем 3D-анимация стала более доступной и тотально распространенной. Сейчас работать с ней позволяют себе не только гигантские корпорации вроде Disney, но и студии куда меньших масштабов. Популярен такой формат и в сфере многосерийных мультфильмов — те же хиты вроде «Маши и Медведя» или «Щенячьего патруля» созданы именно в трех измерениях.

При этом эволюционирует и сама графика — достаточно взглянуть на то, как впечатляюще выглядят последние проекты, скажем, мастеров из Pixar. Бюджеты тоже выросли: например, картина «Душа» 2020 года обошлась студии в 150 миллионов долларов.

Анимация стоп-моушен

Интересно, что возник этот метод еще до появления формальных рисованных мультфильмов, но следующую сотню лет он почти не менялся — даже развитие технологий вносило коррективы исключительно в частные рабочие процессы. Подход с самого начала предполагал создание кинопленки из серии фотоснимков с кукольными фигурками, глиняными или пластилиновыми моделями, положение которых меняется из кадра в кадр.

Считается, что первым стоп-моушен-фильмом был «Цирк лилипутов» Джеймса Стюарта Блэктона 1898 года производства. Ради него автор на время взял деревянные игрушки дочери своего компаньона и воспроизвел сцену похода компании детей в веселое шапито.

Лента в итоге оказалась утерянной, как и многие другие стоп-моушен-картины немой эпохи, но для своего времени она выглядела эффектно. Настолько, что товарищ Блэктона Альберт Смит рекомендовал автору скорее патентовать идею. Увы, этого не случилось: наивный Джеймс не увидел в ней особенной ценности.

Параллельно с этим изучал стоп-моушен-анимацию уроженец Российской империи Владислав Старевич (им восхищался даже Уолт Дисней), который в 1910 году выпустил рассказ «Луканус Цервус» о насекомых. Там режиссер использовал пустые панцири вместо живых маленьких существ, чтобы сэкономить свои силы. В будущем Старевич не один раз экспериментировал с кукольной анимацией и довел ее до совершенства — достаточно посмотреть мультфильм «Рейнеке-лис». Это один из самых масштабных ранних стоп-моушен-проектов и фактически вторая сохранившаяся кукольная лента после советского «Нового Гулливера».

В будущем творческий метод нашел себе место и в классическом кинематографе. Например, Уиллис О’Брайен стал настоящей звездой своего времени — благодаря ему ожили динозавры в «Затерянном мире» и сам Король обезьян в «Кинг-Конге».

При этом кукольная анимация была популярна в первую очередь в Европе и СССР (чего стоит хотя бы нетленный «Крокодил Гена») и почти полностью игнорировалась в Америке. До тех пор, пока на телевидении не появился фанат пластилинового действа Артур Клоки и его проекты «Шоу Гамби», «Дэйви и Голиаф». Во второй половине ХХ века и особенно в 80-х стоп-моушен заполонил вещание Штатов, использовался в рекламе и кино повсеместно, применялся при съемках музыкальных клипов разного рода артистов.

Потопила «титаник» кукольной анимации цифровая эпоха. Появление настольных компьютеров и планшетов сместило акценты: все чаще компьютерную графику предпочитали старомодному стоп-моушену. И хотя развитие цифровых камер способствовало упрощению рабочих процессов, остановить прогресс это уже не смогло.

Впрочем, большие авторы вроде Уэса Андерсона, Тима Бертона и Ника Парка не только не отвернулись от волшебных традиций прошлого, но и сохраняют их для узнаваемости собственного стиля. И это стоит того: переплюнуть обаяние «Острова собак», «Кошмара перед Рождеством» и «Уоллеса и Громита» кажется почти невозможным.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by

Хаяо Миядзаки абсолютно уникален: его мультфильмы смотрят и любят даже противники аниме, которых передергивает от одного упоминания о «Наруто» или «Атаке на титанов». Поэтому и уйти на заслуженную пенсию автору непросто: кажется, он главный мостик между западными зрителями и японской анимацией. Совсем недавно визионер объявил (уже не впервые) о том, что готов прервать свой отдых ради еще одной картины. По такому случаю вместе с VOKA вспоминаем карьеру мультипликатора и его главные хиты.

Мечты о небе среди бомбардировок Второй мировой

Вокруг картин Миядзаки сформировался самый настоящий культ. Их смотрят люди вне зависимости от возраста, и мало у кого язык повернется назвать эти ленты уделом младшей аудитории. Тем не менее сам автор всегда снимал мультфильмы в первую очередь для детей, в том числе своих сыновей.

«Мне очень трудно — почти невозможно — делать мультфильм, не представляя себе заранее лиц зрителей, для которых я его рисую. Обычно мне помогает детский сад студии „Гибли“, который находится рядом с моей рабочей студией: выйду на улицу, посмотрю на детей — и сразу понимаю, что нужно делать».

Интересно, что отчасти с юной аудиторией своих картин Хаяо делится собственным детством — мечтами, фантазиями и увлечениями. Например, сквозная тема авиации и полета в принципе в творчестве Миядзаки не пришла из ниоткуда: будущая легенда японской анимации родился в 1941 году в семье директора фабрики Miyazaki Airplane, которая выпускала детали для самолетов.

Юный Хаяо и представить себе не мог, что ждет его в будущем, но мечтал о том, чтобы подняться в небо. Увы, стать пилотом или хотя бы конструктором самолетов у него не вышло, однако все грезы воплотились в одном из последних мультфильмов Миядзаки под названием «Ветер крепчает».

Главный герой ленты перенял мечты от автора и с его помощью реализовал их, не представляя, что созданные его руками машины в будущем принесут смерть тысячам невинных представителей человечества. Сам же Хаяо осознал оборотную сторону технологического прогресса еще в юном возрасте: в 1944 году он вместе с семьей был вынужден эвакуироваться из Токио из-за регулярных бомбардировок, что надолго отложилась в его худших кошмарах и отзывалось эхом в последующих мультфильмах.

Картина «Ветер крепчает», вышедшая в 2013 году, оказалась в принципе весьма биографичной и полной рефлексии. Она вдохновлена историей семейства Миядзаки, в частности болезнью его матери и борьбой с недугом. Женщина из-за туберкулеза позвоночника была прикована к кровати, а ее печальный диагноз достался сразу двум персонажам мультфильма. При этом в нем нашлось место и для героев, не участвовавших в детстве Миядзаки: главное лицо картины, например, переняло черты реального японского изобретателя истребителей Дзиро Хорикоси.

Первые учителя, друзья и мультфильмы

Пока мечты о небе оставались мечтами, Хаяо нашел еще одно увлечение, более приземленное и имеющее шансы на реализацию. Уже в школе будущий гранд рисовал мангу и задумывался о том, как превратить ее в полноценные мультфильмы. Правда, когда пришло время определяться с дальнейшим образованием, подросток засомневался в своих силах и отправился изучать политику и экономику в Университет Гакусюин. И хотя ни одного дня по специальности выпускник не отработал, во время учебы он был участником клуба, посвященного мировой детской литературе, — эти знания помогли ему стать тем человеком, которым его знает весь мир.

В своих будущих работах Хаяо неизменно использовал обширный багаж весьма трагичных воспоминаний. Понимая, что он не в силах оставить это в прошлом, аниматор с головой погрузился в фантастические миры. С самых первых своих мультфильмов Миядзаки проповедовал волшебный эскапизм, способный облегчить любые тяготы реальной жизни.

«Родиться — значит быть принужденным к эпохе, месту, жизни. Это означает потерю возможности быть бесчисленным множеством других потенциальных „я“. Назад дороги нет, и я думаю, что именно поэтому фантастические миры мультфильмов так сильно отражают наши надежды и стремления. Они иллюстрируют нам мир упущенных возможностей».

Первым шагом в индустрию для Миядзаки стало сотрудничество с компанией Toei Animation, где в 1963 году молодой человек взял на себя обязанности «промежуточного художника». Ему (метафорически) предстояло носить мольберт и краски за основным автором мультфильма и создавать кадры между ключевыми сценами.

Так Хаяо нашел первоклассного наставника по имени Ясуо Оцука — звезду японской мультипликации и автора революционного подхода, сэкономившего аниматорам уйму времени, усилий и краски: его ноу-хау делало ставку на те самые ключевые кадры, одновременно уменьшая детализацию кадров промежуточных. Вместе с Миядзаки в студии работал и Исао Такахата — лучший друг нашего героя и будущий сооснователь Studio Ghibli. Там же Хаяо нашел и любовь всей своей жизни — аниматоршу по имени Акеми Ота, с которой они сыграли свадьбу в 1966 году и вместе по сей день.

В профессиональной среде юный художник блистал. Несмотря на то что занимался он достаточно утилитарным делом, его талант привлекал боссов студии. К молодому человеку начали прислушиваться: например, ему позволили переписать финал мультфильма «Приключения Гулливера», в котором он всего-навсего отвечал за промежуточные сцены. К 1968 году он впервые стал главным раскадровщиком в ленте «Принц Севера», продюсером которой выступил его друг Исао Такахата. Правда, студия быстро сняла проект с проката, ссылаясь на стыдную кассу, хотя на самом деле хотела скорее проучить зарвавшихся юнцов, которые успели организовать профсоюз и знатно потрепать нервы боссам в борьбе за лучшие условия труда.

К 1971 году Хаяо попрощался со студией, но продолжал участвовать в разного рода телевизионных проектах, разрабатывал сериалы, вместе с Исао даже предпринял первую попытку организовать собственную студию. Амбициозное предприятие под названием A Pro планировало, например, снять адаптацию повести «Пеппи Длинныйчулок» от Астрид Линдгрен, но энтузиасты не смогли получить от автора разрешение.

А пока сам Хаяо был известен в исключительно узких кругах, ему приходилось откликаться на те предложения, которые попадали в его поле зрения, и извлекать из них максимальную пользу. В конце концов самым результативным с творческой точки зрения для Хаяо стало сотрудничество со студией TMS Entertainment. Там аниматор корпел над сериалами франшизы «Люпен», а в 1979 году выпустил под крылом компании свой первый полнометражный мультфильм — «Замок Калиостро».

Вместе с большой силой приходит большая ответственность

Миядзаки вряд ли мог назвать себя счастливым, выступая в роли наемного рабочего, который делает то, что ему скажут. В качестве режиссера он мог бы позволить себе больше — по крайней мере, определял бы, что и как должен донести его фильм до аудитории. Но вот незадача: самому Хаяо не то чтобы сильно нравилась работа режиссера.

Он любил рисовать. И его первый большой успех связан напрямую с этим детским увлечением. Дело в том, что в начале восьмидесятых Миядзаки некоторое время сидел без дела, но его характер не оставлял шансов провести даже один день без цели. Поэтому мужчина взял карандаш, сел за стол и начал превращать идеи из своей головы в мангу под названием «Навсикая из Долины ветров».

Так родилась одна из лучших повестей в истории Японии, которая концентрировалась на тревожном постапокалиптическом мире с иссякающими природными ресурсами. Кажется, в манге Хаяо воплотил все наблюдения за человеческой природой и толику персонального пессимизма: в его представлении, Земле было бы лучше без людей или как минимум без технологий и потребительского отношения к окружающей среде.

Комикс, который выходил в журнале Animage, очень быстро стал безусловным хитом — настолько, что его популярность вылилась в целый полнометражный фильм, режиссером которого стал Миядзаки. Так об аниматоре заговорили по всей Японии, что позволило ему перейти на следующий уровень, пусть это не далось малой кровью.

«Да, я снял фильм, но растерял всех своих друзей, — позже комментировал первый режиссерский опыт Хаяо. — Я не хочу такой жизни. Я хочу вернуться назад и снова работать аниматором».

Увы, пути назад уже не было. В 1985 году Миядзаки и Такахата снова объединились ради открытия студии Studio Ghibli — здесь Хаяо снова обратился к своей любви к авиации, ссылаясь на итальянский самолет Caproni Ca.309 Ghibli. Избавившись от давления боссов сверху, аниматор получил возможность рассказывать взрослым и детям истории, которые считал нужными, но при этом взвалил на себя и ответственность за результат, из-за чего избежать режиссерского кресла стало еще сложнее.

Дебютным фильмом друзей стала лента «Небесный замок Лапута», вдохновленная историей о Гулливере. В нем пара юных героев противостояла воздушным пиратам и тайным агентам: первые хотели обогатиться с помощью магической летающей громадины, а другие видели в ней потенциал разрушительного оружия. Безукоризненная авантюрная фантастика с роботами, охотой за сокровищами и удивительными полетами, вдохновленная эстетикой стимпанка и дизельпанка, быстро стала одним из образцов для подражания.

К этому времени Хаяо выработал свой уникальный старомодный подход к разработке истории картины. Он всегда подчеркивал, что не рассказчик, а художник, поэтому каждый его продукт был в той или иной степени экспромтом.

Studio Ghibli двигалась к культовому статусу решительно быстро, при этом позволяя себе экспериментировать в совершенно разных направлениях. Пока Миядзаки как режиссер рассказывал историю жизни девочек в деревне, населенной загадочными лесными духами, в ленте «Мой сосед Тоторо», Такахата обращался к драме Акиюки Носаки в экранизации картины «Могила светлячков», посвященной жизни подростка и его младшей сестрички в последние дни Второй мировой войны.

Друзья не боялись изучать совсем взрослые темы (в лоб или иносказательно), что эффектно выделяло их на фоне других мультипликаторов, что вскоре помогло им стать главным флагманом аниме, благодаря которому этот анимационный жанр полюбил весь мир.

Аниме шагает по планете

В 1995 году студия выпустила первый фильм с компьютерной анимацией в своей истории — «Принцесса Мононоке», ради которого пришлось здорово расширить штат художников с нужным техническим уровнем. Сам Хаяо в поздних интервью признавался, что не справляется даже со смартфоном, а рисует исключительно по старинке, — свежие таланты не были лишними.

История девушки, выращенной волками и защищающей природу от посягательства людей, закономерно стала самой желанной картиной в японских кинотеатрах, а вскоре была и вовсе признана фильмом года. Такой чести анимационная работа удостоилась впервые, и на этой волне успеха мультфильм отправился кочевать по свету, в том числе влюбил в себя Америку. Вместе с «Принцессой Мононоке» в турне уехали и другие фильмы студии.

Аниме 2001 года под названием «Унесенные призраками» стало еще бо́льшим хитом: история о человеческой жадности и традиционном для Миядзаки столкновении мира реального и потустороннего влюбляла в себя с первого кадра. Японская касса проекта превзошла кассу «Титаника», картина, в принципе, собрала $200 млн в прокате еще до дебюта в кинотеатрах Северной Америки — раньше такого не случалась. Добавьте к этому награду Берлинского кинофестиваля и «Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм — так выглядит безоговорочный успех.

К моменту выхода на пенсию Миядзаки только как представитель Studio Ghibli выпустил десятки фильмов, а его полка с наградами пополнилась еще одним эксклюзивным «Оскаром» —за то, что «оказал глубокое влияние на мировую анимацию, вдохновляя целое поколение художников работать в этой области и освещая ее безграничный потенциал».

Рецепт уникального стиля

Впрочем, ворчливый дедушка не любит ездить на пышные церемонии, давать интервью и просиживать штаны на пресс-конференциях. Ему куда интереснее помогать с инсталляциями Музея Studio Ghibli и путешествовать. Экспедиции по всему миру в принципе всегда были одним из главных увлечений Хаяо наряду с авиацией и рисованием.

Из них он традиционно привозит идеи и даже готовые кадры. Так, например, поездка в Казахстан ожила в пейзажах мультфильма «Ходячий замок», а свой образ архитектурное чудо из ленты получило от Избушки на курьих ножках из русских сказок. С другой стороны, «Небесный замок Лапута» был вдохновлен живописными панорамами Уэльса.

«У меня есть много образов повседневной жизни в мире, которые я хочу изобразить, — делился опытом Хаяо. — Сцена в бане, как в „Унесенных призраками“, — это то, о чем я думал с детства, когда сам ходил в общественные бани. Я думал о лесных декорациях Тоторо 13 лет, прежде чем начать фильм. Как и в случае с Лапутой, за годы до того, как я снял фильм, я впервые подумал об использовании этого места».

Во время работы над своими картинами маэстро полагается не только на собственные впечатления и ностальгию, но и на произведения других больших авторов. «Навсикая из Долины ветров», например, отдавала должное французскому комиксисту и другу Миядзаки Жану Мебиусу Жиро. А еще создатель Studio Ghibli уважительно относится к французскому аниматору Полю Гримо, советскому фильму «Снежная королева» и современным режиссерам Юрию Норштейну из России и Фредерику Баху из Канады. Современные авторы аниме и манги, кстати говоря, Миядзаки не очень привлекают: главный популяризатор японского визуального искусства привык до мелочей продумывать образы даже самых второстепенных героев, что в массовой культуре почти не встречается.

А вот сравнения с американскими мультипликаторами и статус «японского Уолта Диснея» Хаяо откровенно претят: ему не нравится суматошность западной школы анимации, в которой нет момента остановить повествование и насладиться статичной минутой покоя. Миядзаки раздражает и то, как коллеги из США относятся к природе, которая в их картинах остается фоном и только. Отсюда экология как ключевая тема в мультфильмах Studio Ghibli — наряду с пацифизмом и феминизмом.

«Нам интересны отношения не только и не столько между людьми, мы всеми силами стремимся к тому, чтобы выразить в своем творчестве красоту всего мира в его целостности: взаимодействие пейзажа, климата, времени, солнечного света, растительности, воды, ветра — всех этих прекрасных вещей».

Мультфильмы Миядзаки не из простых. Зачастую фантастический сюжет нужен только для того, чтобы как можно изящнее и тоньше донести до аудитории практически философские размышления автора. Поэтому на Западе принято считать, что они не столько для детей, сколько для более «осознанных» людей постарше. Нередко этот скрытый сюжет навевает не самые веселые мысли, хотя сам Хаяо с этим борется.

«На самом деле я пессимист. Но когда я снимаю фильм, не хочу переносить свой пессимизм на детей. Я не верю, что взрослые должны навязывать детям свое видение мира, ребята могут формировать свое собственное».

На пенсию Миядзаки порывался уйти несколько раз. Впервые — в 1997 году, когда ощутил проблемы со зрением. Правда, мировой успех помешал планам о спокойном отдыхе. В 2013 году, после выпуска ленты «Ветер крепчает» Хаяо снова решил повесить мольберт на гвоздь, но вернулся ради своей первой работы с трехмерной анимацией в «Гусенице Боро». А прямо сейчас он корпит над мультфильмом «Как поживаете?» и, кажется, еще найдет случай остаться на слуху.

В крайнем случае фамилию японского классика мы будем встречать еще долго благодаря старшему сыну Хаяо, Горо, который пошел по стопам отца вопреки его воле и успел поработать над мультфильмами «Сказания Земноморья» и «Со склонов Кокурико», а также над многосерийным проектом «Рони, дочь разбойника», который объединил эстетику аниме с детской повестью от Астрид Линдгрен. И только младший Миядзаки, Кэйсукэ, решил не трепать нервы родителя и занимается резьбой по дереву.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by

  • Сказки лермонтова 4 класс читать
  • Сказки легенды предания мифы хантов и манси
  • Сказки лермонтова для детей 3 класса
  • Сказки лермонтова список для детей
  • Сказки лермонтова список сказок 4 класс