Сказка налево пойдешь коня потеряешь направо пойдешь название сказки

Легендарная fable вышла в далеком 2004 году. с тех пор она пережила несколько сиквелов и переизданий на разных платформах, обросла

Легендарная Fable вышла в далеком 2004 году. С тех пор она пережила несколько сиквелов и переизданий на разных платформах, обросла огромным коммьюнити и золотыми буквами вписала свое имя в историю компьютерных игр. Мы решили вспомнить, как создавалась и чем запомнилась эта недетская сказка, какие еще игры выходили в серии и чем же отличался Фейбл от сотен других Action/RPG.

Сказка налево пойдешь коня потеряешь направо пойдешь название сказки

Neverwinter – сюжетно-ориентированная MMORPG, которая расскажет вам немало увлекательных историй

Скоро сказка сказывается, да не скоро Fable пишется

Корни любой мало-мальски уважающей себя легенды обязательно должны уходить в далекое-далекое прошлое. Не стали здесь исключением и игры серии Fable. Началась наша сказка в 2001 году с одного человека и его Эго. Вернее, Project Ego. Человеком этим был Питер Молинье, который уже тогда был известен как автор таких признанных шедевров, как Populous, Dungeon Keeper и Black & White.

Именно в «Черном и Белом» он начал развивать воистину философскую мысль о борьбе и единстве добра и зла. Увидев успех своего симулятора Бога, Питеру пришла в голову идея создать игру, в которой каждое мельчайшее действие игрока будет иметь далеко идущие последствия. В те годы у Молинье как раз была своя игровая студия – Lionhead Studios, так что от идеи до начала ее воплощения прошло не так много времени. А вот дальше…

Fable

А дальше сказка становилась все страшнее и страшнее. С одной стороны, представители компании, анонсировав игру с огромными возможностями, уже не могли взять свои слова назад. С другой, игра разрабатывалась под конкретную платформу Xbox, у которой были свои ограничения, а над проектом работал не такой уж и большой авторский коллектив.

В итоге начались постоянные авралы, один за другим. В 2009 году сам Питер Молинье признал, что ускоренная разработка Fable в те дни практически сломала судьбы нескольких участников команды, которым приходилось буквально ночевать в офисе. Но тогда, в начале двухтысячных, никто не знал этой нелицеприятной стороны Фейбл.

Что обещал нам сказочник?

Зато тогда все знали, что Fable, по словам ее создателя, должна стать «лучшей игрой в мире». И неудивительно, ведь на тот момент (а дело, напомним, было в ранних двухтысячных) в игре, кроме всего прочего, должны были появиться:

  • открытый бесшовный мир;
  • независимое и реалистичное развитие мира с течением времени, включая малейшие детали (каноничный пример от Молинье – герой сажает дерево, возвращается через много внутриигровых лет, дерево плодоносит);
  • сохранение состояния мира (опять пример про деревья – герой вырезает на дереве свое имя, возвращается через много лет и читает его);
  • динамическое изменение внешности героя, включая загар и мешки под глазами от стрессов;
  • динамическое физическое развитие героя (каждая группа мышц растет отдельно от разных активностей, руки от махания мечом, ноги от бега и так далее).

Впечатляет, не правда ли? Особенно учитывая, что даже сейчас нет ни одной игры, которая все это сочетала бы.

Что мы получили в итоге?

Постоянное давление издателя сделало свое дело, и в итоге после нескольких лет разработки на фоне огромнейших ожиданий, Fable наконец-то вышла.

Купив ее, игроки, конечно же, не обнаружили никаких растущих деревьев и загара. Тем не менее, игра вышла по-настоящему революционной для своего времени. Никогда еще в РПГ тех лет внешность персонажа не менялась так радикально в зависимости от событий его жизни.

Хотя в процессе разработки Fable и растеряла больше половины заявленных возможностей, главная идея, заложенная при ее создании, все-таки уцелела – почти каждое действие персонажа сказывалось как на его внешности, так и на реакции мира на него.

Fable

Впервые пресловутая «карма» стала не просто строчкой в характеристиках и модификатором в диалогах. Ее можно было увидеть воочию, ведь «белые и пушистые» герои отращивали натуральный нимб и излучали свет, а злодеи щеголяли маленькими рожками.

Да и другие детали биографии нашего героя читались прямо на его лице – бои украшали его шрамами, занятия магией приводили к быстрому облысению и легкому искрению рук, занятия рукопашным боем укрепляли мышцы, а обжорство приводило к отращиванию натурального пузика.

Кроме всего этого, с возрастом (а вернее, по мере прокачки) наш герой сначала рос, а потом старел. В завершение всего этого, внешность героя можно было изменить и с помощью всевозможных причесок и татуировок, которые влияли еще и на отношение к нему окружающих. Некоторые татуировки заставляли всех любить нашего героя, некоторые наоборот, отпугивали от него людей и так далее.

Fable

Даже если бы динамическая внешность героя была единственным плюсом, Фейбл все равно заслужила бы место в пантеоне лучших игр начала двухтысячных. Но разработчики, поняв, что с открытым миром дела явно не задались, вместо этого создали множество маленьких и уютных локаций, предельно насыщенных различными интересными местами. В итоге города в игре хоть и микроскопических размеров, зато полны жизни – жители спят по ночам, а днем снуют по своим делам, лишь изредка обращая внимание на нашего героя.

Но и герою некогда скучать, ведь кроме квестов основного сюжета в первой игре серии Fable было множество других занятий – побочные квесты, поиск артефактов за Дверями демонов, рыбалка, торговля (розничная, оптовая и даже недвижимостью), настольные игры, кулачные бои, поиск спутницы жизни и ухаживание за ней, да хоть алкоголизм, в конце концов.

Фейбл стала одной из немногих игр, в которых не играешь – в них живешь. Все это великолепие приправлялось фирменным юмором, который делал игру еще и легкой попыткой деконструкции жанра (причем гораздо более удачной, чем та же Bard’s Tale). За это можно было простить ей что угодно.

Тем более, что прощать все-таки было что. Все достоинства игры сочетались с явными признаками сырости, угробившими так много перспективных серий. В ней было много багов, а квесты, которые разработчики не успели доделать к дате выхода, были безбожно вырезаны из релиза.

Поэтому неудивительно, что год спустя после выхода Фейбл, в 2005 году, была выпущена своеобразная «работа над ошибками» – Fable: The Lost Chapters. Эта версия заодно вышла и на ПК, в результате чего Фейбл перестал быть консольным эксклюзивом. В «потерянных главах» почти все недоработки оригинала были исправлены, а многие вырезанные квесты – доделаны и возвращены в игру.

Купить Fable: The Lost Chapters

Не в пример другим воистину шедевральным и революционным играм, Фейбл еще и очень неплохо продавался. К концу 2006 года было реализовано более 3 миллионов дисков и получено множество игровых наград. Даже критики, обычно строгие к компаниям, почем зря обещающим золотые горы, ставили игре среднюю оценку 85/100. Сам Питер Молинье, кстати, поставил своей игре оценку 9 из 10. С одной стороны, он хвалил свое детище, с другой – как бы намекал, что совершенство еще не достигнуто. А значит, сказку нужно писать дальше, и сиквел не за горами.

Очевидно, не только герой игры, но и ее авторы научились делать выводы из последствий своих поступков, ведь в отличие от пиар-кампании первой части, в этот раз Молинье почти не обещал ничего невозможного. Да и история разработки сиквела получилась не столь эпична, как оригинала – Fable 2 вышла всего через год после того, как была анонсирована, а именно в 2008 году. Почти все то, за что игрокам полюбился оригинальный Фейбл, перекочевало и во вторую часть.

Из грязи – в князи. Или княжны

Fable 2 сохранил не только дух оригинала – даже начало истории в ней похоже, если не деталями, так концепцией. Снова мы начинаем игру в подростковом возрасте на фоне пасторального пейзажа, снова рядом с нами любимая сестра, снова жизнь рушится в один момент… Опять приходится подниматься с самых низов социальной лестницы и свергать очередного злобного тирана.

Но появилось и важное отличие – если в первой части наш ГГ мог быть исключительно мужского пола, то здесь, хоть его имя и жестко задано (а зовут нас здесь поэтично – Воробышек), пол все-таки можно выбрать. К тому же, по пятам героя теперь всегда следует верный пес, способный помочь в боях или разнюхать, где зарыт ценный клад.

Fable 2

Развитие мира параллельно сюжету, динамическая внешность персонажа, влияние поступков и развития на внешность и социальные отношения, множество побочных занятий, семейная жизнь – все это сохранилось в сиквеле. Неудивительно, что вторая часть Фейбл стала одной из лучших игр своего года. Омрачает эту историю лишь одно – насладиться великолепием до сих пор могут только обладатели Xbox; любители ПК до сих пор, по прошествии 10 лет, могут даже не надеяться скачать эту игру и провести за ней десяток-другой приятных вечеров.

Купить Fable II (xbox 360/one/sX)

Молинье-Молинье, развернись к ПК передом

К 2010 году ледяное сердце издателя, видимо, все же немного подтаяло. Иначе сложно объяснить, почему Fable 3 все-таки не осталась консольным эксклюзивом и к вящей радости миллионной армии фанатов вышла в том числе и для ПК. Но это не было единственным отличием новой части.

Fable 3

Рамки жанра РПГ, очевидно, стали тесны для творческой фантазии Питера, поэтому игра пошла по пути максимального упрощения ролевой системы. Мана как таковая была полностью вырезана, дерево навыков тоже очень сильно поредело. Даже такая простая вещь, как игровой инвентарь, была полностью переделана – теперь надевать оружие нужно в специальной комнате, в которую герой телепортируется во время паузы в игре.

Сэкономленную на проработке ролевки энергию Молинье, очевидно, пустил на моральную составляющую – серия игр Fable всегда славилась возможностью сделать выбор и столкнуться с его последствиями, но к третьей части возможностей выбора прибавилось, а последствия по своей моральной тяжести могут потягаться даже с пресловутым KOTOR 2 или Ведьмаком.

Ведь здесь игра не заканчивается на коронации героя – наоборот, именно получив титул, приходятся принимать самые тяжелые решения.

Купить Fable III (xbox 360/one/sX)

Налево пойдешь – коня найдешь, направо пойдешь – в аркаду попадешь

Fable Heroes

Fable 3 была РПГ с большой натяжкой, поэтому после нее Lionhead, видимо, решили не заморачиваться и выпустить две игры серии Fable вообще в другом жанре. Первой стала Fable Heroes – простая и незамысловатая командная аркадка в духе Castle Crashers, где от оригинальной «Басни» остался только сеттинг.

Второй стала Fable: the Journey – рассчитанный на манипулятор Kinect эксклюзив для Xbox 360, где игрок большую часть времени управляет повозкой с запряженной в нее лошадкой, а в свободное от кучерства время сражается с всевозможными чудищами.

Купить Fable Heroes (xbox 360)

Сказка про белого бычка

Сиквелы и ремейки давно стали основой современного кинематографа (и музыкального творчества отдельных ненавистников розового цвета). Возможно, Lionhead, вдохновились именно этим трендом, потому что в 2014 году вышла последняя на данный момент игра серии – Fable Anniversary. Приурочена она была к 10-летию выхода первого Фейбла, а представляла собой просто ее ремастеринг на новом движке.

Купить Fable Anniversary

На колу мочало – начать сказку сначала?

Не каждой сказке суждено иметь счастливый конец. В 2012 году Питер Молинье покинул свое детище и с тех пор никак не связан с франшизой Фейбл. В том же году студия анонсировала следующую игру серии – Fable Legends, которая должна сохранить оригинальный дух серии, но включать возможность кооперативного прохождения с группой друзей.

В 2016 году разработка игры была приостановлена. Условные братья Гримм поставили бы здесь точку, но реальный мир сложнее любой сказки, даже одной из сказок серии Фейбл. Поэтому в 2018 году права на разработку новой Fable были переданы компании Playground Games.

Официальный анонс игры состоялся на мероприятии Xbox Games Showcase в 2020 году. О ней пока известно немного: мы знаем, что действие Fable развернется в фэнтезийном сеттинге… и это вся официальная информация на данный момент. Ходят слухи, что игра получит элементы ММО, и не будет прямым продолжением франшизы, однако относиться к неподтвержденным данным стоит с осторожностью.

Смогут ли британцы сохранить уникальный дух серии – покажет время, а нам остается лишь ждать и надеяться все-таки услышать продолжение истории, которую более 15 лет назад начал нам рассказывать гениальный сказочник. Пусть из-под его шляпы иногда и проглядывают рожки.

Откуда приходит сон

Сказка налево пойдешь коня потеряешь направо пойдешь название сказкиВсе видят сны, входят в сновиденные миры. И чаще всего как гости, просто наблюдая. Но можно не только смотреть сны, можно управлять ими, строить сюжеты и привлекать нужных персонажей. Потому что чаще всего они приходят без приглашения.) Сны «на заказ» вполне возможны, если знать основы, на которых строится сон. Например, как «заказать» сон о желаемом человеке? Этот вопрос волнует многих.
«В одной из книг о снах я прочла важное – пишет И., — Оказывается, чтобы призвать кого-то в свои сны, не нужно думать о нем. Нужно вызывать в памяти обстановку, настроение и детали, сопутствующие встрече, и герой сна появится сам собой. Работает! В Рождество я загадала увидеть во сне дом Д. Попала туда практически сразу, и Д. появился оч. быстро. Но был весь в черном, и все время вполоборота, спиной ко мне. Почему так?»

Читать запись полностью »

Тайны гадания на Таро

Сказка налево пойдешь коня потеряешь направо пойдешь название сказкиВолшебство карт Таро уникально. Оно притягивает к себе, кажется поначалу игрой, а потом становится частью жизни. Примерно так рассказывают гадатели о своем магическом пути. И это так; каждая карта Таро — огромный мир, который говорит с тобой, несмотря на общие, известные всем значения. Хотя все видят карты Таро по-разному. Но это всегда факты, логика и совет.
Что такое Таро? Они дисциплинируют ум, помогают разобраться в чувствах, развивают интуицию, учат предвидеть и слышать себя. И слышать верно. Маг во время гадания — посредник, проводник, переводчик между вопросами человека и миром, где находятся ответы. И Таро могут решать широкий круг проблем: от финансов и отношений до достижения ваших заветных целей.

Читать запись полностью »

Знаки судьбы — какие они бывают

matches3Интересно, что в большинстве писем людей, проходящих чистку от негатива, появляются удивленные описания «странных» совпадений и знаков, которые они начинают замечать во сне и наяву. Это объясняется просто — энергетическое состояние после чистки меняется, и становится доступен больший диапазон восприятия. Ведь обычно все настолько погружены в свои проблемы, тревоги и переживания, что не замечают очевидные знаки судьбы, или, в магической терминологии — «кубический сантиметр шанса», который вы обязательно получаете от высших сил каждый день. Достаточно тренировать внимание и интуицию, и объем информации, получаемый вами и помогающий принимать верные решения, значительно возрастет. Эта информация делится на несколько групп:
Читать запись полностью »

«Свет мой зеркальце, скажи»: способы и правила гаданий

mantika1

Гадание — это способ открыть то, что тебе уже известно.
Д.Харрис

Каждому иногда требуется совет, как поступить в той или иной ситуации. Хорошо, когда есть кто-то, кто может помочь, подсказать… Но чаще всего человек остается один на один со своим вопросом. Узнать ответ на него, и решить как действовать, можно при помощи гадания. И-Цзин, Таро, руны, зеркало, монетка, кофе, маятник, хрустальный шар — это далеко не полный список гаданий, существующих в этом мире.
Читать запись полностью »

Шестое чувство. Знаки судьбы

znak1

Все, что неожиданно изменяет нашу жизнь, — не случайность. Оно в нас самих и ждет лишь внешнего повода для выражения действием.  Александр Грин.

Случайностей не бывает. В этом я убеждаюсь ежедневно, ежечасно, ежеминутно. Любое событие в нашей жизни предопределено и вместе с тем обусловлено предыдущим выбором. И потому когда вы пишете мне: «Здравствуйте, вот, совершенно случайно нашла ваш сайт…» — это не случайность. Это судьба, карма, некая закономерность событий, благодаря которым вы и сейчас читаете мой пост. Каждый день, выходя из дома, человек видит знаки, которые так или иначе дают ему возможность предугадать, как этот день пройдет и чем он закончится.

Читать запись полностью »

Перекресток — выбор Пути

crossroadВ жизни много перекрестков, поворотных моментов, перемен. Одни нам кажутся трудными, другие мы проходим, не замечая. А на третьих жизнь словно остановилась, но это всего лишь иллюзия. Кельтские маги говорили, что никогда нельзя медлить на перекрестке, потому что такие места притягивают буйных и беспокойных духов.
В русских сказках перекресток, развилка дорог — место также ключевое. Налево пойдешь — коня потеряешь. Направо пойдешь — себя потеряешь. Прямо пойдешь — счастье найдешь. Варианты будущего в разных сказках отличаются, но добрый молодец обычно делает выбор достаточно быстро, помолясь-перекрестясь. Что тут думать — конечно, надо прямо идти!

Читать запись полностью »

Сглаз от подруги

roza5Если хочешь узнать недостатки девушки — похвали ее перед подругами. Б.Франклин.

Сколько раз вы замечали — вроде отлично посидели с подружками, и даже не пили ничего, а голова после этого «девичника» словно чугунная. Наутро вдребезги ругаетесь с мужем, теряете любимые бусы, в обед переворачиваете на пол целую кастрюлю супа, к вечеру на глазу выскакивает ячмень… И все в таком роде. В чем дело?
Все просто. На любую встречу приходят люди из очень разных жизней и в разных энергетических состояниях.

Читать запись полностью »

Аватар пользователя Vasiliy Petrovich Cheremukhin

Иногда я слышу, да и сам себе задаю вопрос, — что самое сложное в жизни? И прихожу к однозначному ответу, — самое сложное в жизни — это выбор. Да, — выбор, который приходится делать нам каждый день и каждый час и, — мы делаем его, порой даже не замечая этого. А почему сложное это действие, — потому, что от выбора зависит многое, если не всё. Вот стоит человек на перепутье и думает, — если вообще думает, как в той сказке: «Налево пойдешь, — богатство найдешь. Направо пойдёшь, — славу найдешь. А прямо пойдешь, — ничего не найдешь, да ещё потеряешь и то, что имеешь». Это хорошо, -когда на камне, лежащим на перекрёстке дорог, эти направления указаны. А если не указаны? А если и камня то нет вовсе? Попробуй сделать правильный выбор, — ошибиться страшно! Не делать выбор вообще, — это тоже выбор, — идти на авось, но это уже выбор не твой, а того, кто за тебя его сделал. И куда приведёт, в этом случае, кривая дорожка, одному Богу известно.
Лето. Каникулы. Мы с моим другом Сашей решили осуществить запланированное накануне катание на лодке по нашей чудесной реке Битюг. С талоном в руке от администрации детской колонии для несовершеннолетних, где работали наши отцы: его мастером по производству, а мой столяром, — мы направились на лодочную станцию. Там среди прочих лодок были прикованы и лодки, изготовленные в колонии. Путешествие обещало быть интересным с купанием на различных пляжах живописнейшей реки. А это такие пляжи, о которых название говорит само за себя: «Пиратская», «Первое, второе и третье дворянское», «Золотой песочек», «Батчиково» и другие по ходу реки, которых было множество. По всей вероятности, названия эти сохранились ещё с царских времен купеческого города Бобров, в котором мы и жили.
«Ну, вот ваша лодка номер десять, — проговорил лодочник, забирая у нас талон, — пойдём, вёсла дам». Открыв замок, крепивший цепь к металлическому колышку, из обрезка трубы воткнутому в дно, он оттолкнул лодку и проговорил: «Лодку пригоните к пяти часам». И мы довольные, раздевшись до плавок, поплыли вверх по течению туда, где протекая и извиваясь в лесу, река и образовала эти живописнейшие пляжи. Сначала на веслах сидел мой друг, — потом я, а потом опять он. Так мы и менялись потому, что пока река огибала город, пляжи были, — но не такие привлекательные, а до тех, — было грести не менее двух километров.
Мы с моим другом Сашей были соседи, так как жили в десяти домах друг от друга и оба учились в третьем классе начальной школы. Но ровесниками мы не были потому, что Саша пошел в первый класс, когда ему было почти восемь лет. И в год перед этим, его не взяли из-за того, что рожден он был в конце октября и, — тогда ему ещё не было семи. Он был крепкого телосложения, на пол головы выше меня и отлично играл в футбол. Кроме футбола, — он был успешен во всём: в учёбе, особенно в математике, в фотографии, имея подаренные родителями все необходимые для этого принадлежности, — включая фотоаппарат «Смена» и фотоувеличитель. Имел он также гитару, на которой играл и напевал не популярные у советской цензуры песенки Высоцкого: «А на кладбище…», «Тут они подъехали, — показали аспиду…» и тому подобные популярные в ту пору у молодежи «шлягеры». Слушая его, я долгое время не мог понять, что «аспида» это не милицейский жетон или удостоверение, которое должны показывать милиционеры, а опасный представитель пресмыкающихся. Кроме того, — ещё он делал ракеты, которые взлетали от горящей фотопленки и спускались на парашюте. Ну, в общем, мой друг во всём был для меня примером. Мне с ним было хорошо и спокойно, хотя я и завидовал ему тогда, так как не обладал ни такими качествами, ни такими возможностями. Но мы дружили. Вместе ходили в школу и из школы и, — он, частенько защищал меня перед пацанами постарше.
Доплыв до «Батчиково» и накупавшись вдоволь, — мы прикинули, что пора возврашаться на лодочную станцию, чтобы не выйти у лодочника из доверия. Подналегли на весла и, — по течению реки наша лодка резво понеслась по речной глади, — успевай только выруливать на поворотах, где течение еще больше ускорялось. Кувшинки и лилии быстро оставались за кормой. А вот и затон. В этом месте река становится широкой, — метров сто – сто пятьдесят. Глубина большая и течения почти совсем нет. Левый берег крутой, а правый, — сплошной камыш. Вдруг Саша берёт круто влево. Я на веслах и сразу не увидел, что он поворачивает к вышке. На самом краю берега стоит чуть покосившаяся металлическая десятиметровая вышка. Редко кто на моей памяти нырял с неё. Она была старая и ржавая. Перекрытие из трёх досок сохранилось на самом верху. Мы причалили к ней. Я привязал лодку цепью и с неуверенностью спросил: «Сань, ты, что собираешься прыгнуть»?
— А ты не хочешь? — спросил он меня.
— Да как — то неохота, — ответил я ему.
— Пошли, пошли. По разочку прыгнем и поедем. И он, выбравшись из лодки, стал подниматься наверх по ржавой узкой лестнице.
— Давай за мной, — прокричал он мне.
Я нехотя стал карабкаться за ним. Вниз я не смотрел, а видел только ноги друга над моей головой. И, только когда мы оказались наверху, — на хлипких и едва закрепленных досках, я посмотрел вниз и замер. А Саша, стоя на краю некогда бывшего трамплина глянул на меня и, — произнёс: «Ну, я пошёл» и, — сделал шаг вперёд. В воду он вошёл хорошо, — солдатиком. Вынырнув. Он подплыл к лодке и сел в неё.
— Ну, давай, — крикнул он мне снизу.
Я, скользя по доскам приставным шагом, дошёл до края вышки. Ух, какая панорама открылась мне! Река с затоном и двумя руслами, отходящими от него. За рекой, за стеной камыша огромный луг, — аж, — до самой железнодорожной станции в полутора километрах за лугом. Дома чуть ли не вплотную, подходящие к реке на улице героя Советского Союза — Турбина. А люди величиной с небольших кукол голяшек. И водяная пропасть подо мной. Страх и ужас овладели всем моим существом. Поверхность реки подо мной казалась бездной. Я оцепенел. Снизу кричал Саша: «Давай, прыгай!», а я не мог ответить ни слова от страха. Я смотрел то по сторонам, как на лугу двое мужчин и две женщины граблями собирают скошенную и высохшую траву и складируют её в копны, то на дома вдалеке, то на бездну подо мною. Время шло, а я ни с места. Саня стал орать: «Если не хочешь прыгать, то слазь, а то мне надоело ждать». Солнце припекало спину. Какой — то рыбак с удочками на плече шёл по дороге за рекой и остановился напротив вышки. Я думал, что он закуривает, — так и есть, но он вместо того, чтобы идти дальше, — развернулся и стал смотреть в мою сторону. Его, конечно, заинтересовало как этот малец, сиганет с такой высоты. От этой мысли мне стало ещё тревожней. А этот рыбак стал махать рукой и до меня стали доносится обрывки фразы: «Пр-ы-гай». Я чуть не плакал. Впереди страх! А позади, если стану слазить с вышки, — позор! Выбор был небольшой. Солнце уже выжигало спину. Я ещё раз глянул в бездну и, — вдруг, увидел как из одной точки из глубины расходились лучи, — много, много разноцветных лучей, как будто от большого бриллианта, лежащего на дне и отражающего солнце. Эти лучи притягивали к себе с неимоверной силой. И я, позабыв страх, полетел вниз, широко раскинув руки. Мгновенье и я оказался под водой в окружении больших и малых пузырей воздуха, образовавшихся при моём падении в воду. Я ушёл глубоко, но какая — то сила стала выталкивать меня наверх. Вынырнув, я услышал голос друга: «Молодец! А я думал — ты не прыгнешь». Я и сам был горд. Но если бы он знал, как трудно мне дался этот выбор?! И, всё — таки, я шагнул вперёд, а не отступил назад, избежав позора.

  • Сказка написанная этой шведской писательницы впоследствии лауреатом нобелевской премии по литературе
  • Сказка наоборот красная шапочка
  • Сказка наоборот курочка ряба
  • Сказка на школьную тему 5 класс литературное чтение
  • Сказка на юбилей мужчине 50 лет прикольные в домашних условиях музыкальная