Пролог
После вступительного видеоролика пройдите на кухню, где вас ждёт робот-домохозяйка. Сейчас весь смысл вашей игры заключается в том, чтобы дождаться прихода представителя «Волт-Тек». Можете подойти к входной двери и посмотреть через окошко на ней. У дома напротив вы должны увидеть того самого мужчину в коричневом пальто. Подождите, когда он доберётся до вашей двери и позвонит в неё. Откройте дверь по просьбе жены. Кстати, вы можете играть как за мужчину, так и за женщину. В зависимости от вашего выбора в самом начале игры у вас будет либо супруга, либо супруг.
Поговорите обо всём с мужчиной, чтобы узнать о том, что тот предлагает. Распределите свои первые очки умений. После того, как дверь будет закрыта, идите по просьбе супруги в комнату с ребёнком. Поиграйтесь с малышом, щёлкните по подвешенным ракетам. Когда робот позовёт вас, то вернитесь в гостиную и посмотрите телевизор. Как только передача завершится, то выбегайте через двери и следуйте по зелёной отметке на радаре в верхней части экрана. Вскоре вы должны добраться до сетчатых ворот, где стоит офицер. Поговорите с ним, пока тот вас всех не пропустит. Идите на платформу, которая окажется подъёмником, и смотрите кат-сцену.
Начало Ядерной катастрофы.
Следуйте наверх по лестнице и подойдите к отмеченной зелёным маркёром девушке, раздающей комбинезоны «Убежища 111». Получив свой комбинезон, идите вслед за врачом «Волт-Тек» и активируйте открывшуюся криогенную камеру. Смотрите продолжительную кат-сцену, по окончании которой начнётся первая миссия.
Время на исходе
Цель. Покинуть «Убежище 111».
Подойдите к камере вашей супруги (супруга) напротив и потяните за красный рычаг, чтобы открыть её. Заберите с пальца своей второй половинки обручальное кольцо. Единственный выход из комнаты с криогенными камерами ведёт в коридор. Следуйте в другой конец коридора и щёлкните по раздвижной двери. К сожалению, сейчас вы не можете её открыть. Откройте раздвижную дверь сбоку и следуйте по коридору. На стекле с другой стороны вы увидите первого противника – радиоактивного таракана. Под окном на ящике лежит охранный прут. Заберите его.
В соседнем помещении справа есть чем поживиться. Среди прочего на столе около компьютера лежит стимулятор. Стимуляторы в Fallout4 ничем не отличаются от тех же предметов в предыдущей части серии. Так, используя стимулятор, вы можете восстановить до 30 % от максимального уровня здоровья главного героя. Если, к примеру, у вас 50 % запаса здоровья, то использование стимулятора бессмысленно.
Вернитесь в коридор и откройте другую раздвижную дверь. Следуйте вперёд, а затем пройдите в помещение с левой стороны, на которое указывает маркёр. В центре есть огромные штуковины с электрической энергией. Двигайтесь по периметру комнаты по часовой стрелке. Убивайте радиоактивных тараканов и пройдите через новую дверь.
В помещении со стойкой Смотрителя обыщите всё вокруг. На столе лежат стимуляторы, 10-тимиллиметровый пистолет, патроны к нему, очки и планшет. Но самое главное, что вы должны сделать: загляните в компьютер на столе и выберите строку «Открыть эвакуационный тоннель». Выйдите из компьютера и увидите, как открываются раздвижные двери напротив. Идите через них, убивая радиоактивных тараканов. Подойдите к трупу учёному у выхода из «Убежища 111» и поднимите пип-бой. Теперь у вас есть инвентарь и т. д. Активируйте панель рядом со скелетом и подождите, когда откроются двери «Убежища 111». Следуйте через дверь, спуститесь вниз и встаньте в лифт. Здесь у вас будет последний шанс изменить какие-либо параметры или внешний вид главного героя. Покиньте убежище.
Цель. Вернуться домой.
Следуйте к маркёру на карте и мини-радаре, чтобы выполнить это задание. Через речку лучше всего перейти по деревянному мосту, иначе персонаж будет облучён радиацией. У дома вы увидите старого знакомого – своего робота.
Цель. Поговорить с Кодсвортом.
Пообщайтесь с роботом обо всём и узнайте, что здесь произошло. В ходе диалога появится фраза, выделенная жёлтым цветом. При выборе этой фразе и необходимом уровне убеждения вы получите дополнительные очки опыта. В дальнейшем в диалогах часто будут возникать подобные ситуации. Если вы удачно выберите фразу, то сможете узнать о крышках или других ценных предметах, которые утаивают ваши собеседники. Закончите диалог с роботом.
Цель. Вместе с Кодсвортом обыскать район.
Следуйте за роботом, который приведёт вас в дом с дутнями. Победите летающих жуков, после чего Кодсворт скажет, что нужно лететь в другой дом. Двигайтесь туда и вновь перебейте летающих тварей. Далее самостоятельно начните разговор с Кодсвортом, который расскажет о том, что нужно обыскать Конкорд.
Цель. Осмотреть Конкорд.
Обратите внимание на отметки на вашем радаре у верхней части экрана. Вам нужно двигаться в ту сторону. К слову, впереди будет река, а обойти её можно лишь по мосту правее. Так и сделайте и двигайтесь по дороге, пока не получите дополнительное задание.
Дополнительная цель. Поздороваться с собакой.
На заправке вы должны увидеть собаку. Поздоровайтесь с ней. Теперь она будет вашим компаньоном, так же как и Кодсворт.
Обыщите станцию, убейте кротокрыс – ещё одних стандартных противников. Следуйте в Конкорд и осмотрите город. Вы должны добраться до музея, около которого будет несколько рейдеров. Разберитесь с рейдерами, после чего вам предложат пройти внутрь музея. Задание на этом будет выполнено, начнётся новое.
Зов свободы
Цель (необязательно). Взять лазерный мушкет.
Лазерный мушкет будет валяться около трупа одного из рейдеров. Почему бы его не подобрать? При использовании этого оружия, нажимайте несколько раз на клавишу R, чтобы зарядить его и выполнить более мощный выстрел.
Цель. Войти в музей.
Просто щёлкните по двери, ведущей внутрь музея, и дождитесь завершения загрузки.
Сражение с рейдерами в музее.
Цель. Разыскать поселенцев.
Зачистите музей. Убейте противников наверху, следуйте через проход справа, чтобы оказаться в другом конце первого этажа. Поднимитесь по лестнице и разберитесь со всеми врагами. Только после того, как никого из рейдеров в живых не останется, откроется дверь в убежище поселенцев.
Поговорите обо всём с Престоном Гарви.
Цель. Открыть дверь.
Начните разговор с техником Стурджесем. Когда тот отойдёт от компьютера, то войдите в него. Вам нужно подобрать правильный пароль. В данном случае это было слово CACHE. Вообще система взлома в игре выглядит следующим образом: на экране вы видите огромное количество символов, причём некоторые из них образуют слова из пяти и более букв. У вас есть четыре попытки, чтобы отгадать пароль. Щёлкайте по словам, которые видите. Если пароль найден, то вы получите доступ к компьютеру. Если код неверен, то вы услышите соответствующий звуковой сигнал, а также увидите на экране информацию о том, были ли сходства выбранного слова с паролем. Если вам не удалось за четыре попытки подобрать пароль, то нужно будет погулять 10 секунд, чтобы терминал вновь стал для вас доступным.
Взломав терминал, выберите строку «Открыть дверь», тем самым выполните задание.
Цель. Раздобыть ядерный блок.
Следуйте к указанной точке и откройте дверь. Если вы не использовали компьютер Стурджеса, то можете войти в терминал справа от двери. Так же эту дверь можно открыть при помощи шпильки, если таковая у вас имеется. Вытащите из панели ядерный блок, задание при этом будет обновлено.
Цель. Вставить ядерный блок в силовую броню.
Вернитесь в комнату с постояльцами музея, где вы были раньше. Выйдите из этого помещения через дверь в другом конце и идите к маркёру. Откройте дверь под названием «Содружество». Вы окажетесь на улице около силовой брони. Подойдите к ней и нажмите на клавишу E.
Цель. Облачиться в силовую броню.
Повторно нажмите на клавишу E, чтобы забраться в броню.
Цель. Взять миниган.
Следуйте вверх по руинам и подберите миниган.
Цель. Зачистить Конкорд.
Двигайтесь вперёд и убейте врагов, которых увидите. Можете смело спрыгивать вниз с крыши, поскольку силовая броня полностью предотвращает урон, получаемый при падениях. Помимо рейдеров в городе нужно будет убить большого мутанта под названием Коготь Смерти. Обязательно обыскивайте все трупы. Как только все рейдеры будут мертвы, то задание обновится.
Коготь Смерти, один из мутантов, которых породила Ядерная катастрофа.
Цель. Доложить Престону.
Просто вернитесь в музей и поговорите с Престоном Гарви обо всём.
Цель. Поговорить с Престоном Гарви в Сэнкчуари.
Следуйте обратно к вашему дому около убежища, что на северо-западе. Здесь будет маркёр. Но Престон вряд ли успеет сюда прийти раньше вас. Откройте карту и увидите ещё один маркёр – это Престон, движущийся в Сэнкчуари. Можете пойти к нему на встречу и поговорить. Задание на этом завершится. У Престона можете взять новое задание. Ещё одно дополнительное задание есть у Стурджеса, который будет внутри одного из домов Сэнкчуари после того, как вы побеседуете с Гарви Престоном. Одновременно с этим начнётся новая миссия – «Первый шаг».
Разговор со Стурджем
Прежде, чем двигаться дальше, загляните в дом и поговорите со Стурджем. Узнайте, чем вы можете ему помочь, и тот скажет, что необходимо отремонтировать кровати. Во дворе этого дома есть мастерская, верстак и станция техобслуживания брони. Поскольку вы уже здесь, то обязательно отремонтируйте силовую броню на 100 %. Для того чтобы это сделать, вам необходимо покинуть броню и отремонтировать каждую часть костюма по отдельности. При этом нужно будет потратить найденные предметы.
Наверняка заряд вашего ядра практически на нуле. Вряд ли в данный момент у вас есть на руках другое ядро. Если заряд падает, то передвижение значительно замедляется, так же как и нарушается работа брони в целом. Оставьте броню в этом месте и двигайтесь дальше без неё. Прежде, чем начинать следующий квест, не забудьте открыть пип-бой и распределить очки навыков.
Престон Гарви.
Первый шаг
Цель. Поговорить с жителями Тенпинэс Блюфф.
Отложите квест с отправлением в Диамонд-Сити и направляйтесь в поселение Тенпинэс Блюфф. Откройте пип-бой и активируйте отслеживание квеста «Первый шаг». В настоящий момент вы не можете использовать быстрое путешествие в поселение, поэтому двигайтесь туда пешком. Следуйте по маркёру на радаре на восток.
Идите по главной дороге Сэнкчуари и пройдите между домами в конце города. Далее дорога будет заблокирована большим озером. Слева вниз по склону есть небольшой мост. Используйте его, чтобы пересечь радиоактивное озеро. Продолжайте идти на восток, вблизи воды, чтобы обойти огромные камни.
Когда озеро будет позади вас, то впереди покажется высокий ржавый забор. Подойдите к нему и проберитесь через отверстие во двор.
В правой части двора есть небольшая кабина, в которой можно найти много чего полезного. Среди прочего стимуляторы. Внутри также есть компьютерный терминал и мастерская. Изучите записку рабочего. Терминал позволяет управлять роботом на улице. Покиньте здание и двигайтесь в Тенпинэс Блюфф, используя маркёр. Пройдите мимо большой спутниковой антенны справа и следуйте до тех пор, пока не доберётесь до нового места.
Обратите внимание на женщину, размахивающую пистолетом. Поговорите с ней обо всём.
Цель. Убить рейдеров.
Вашей следующей задачей является подавление агрессии рейдеров на соседнем заводе. Двигайтесь на юг от поселения, используя маркёр. Спуститесь вниз по склону, пройдите через железнодорожные пути, разбираясь с врагами, и двигайтесь под эстакадой. Следуйте вперёд и, в конце концов, вы увидите завод. Подойдите ближе и окажетесь на окраине Лексингтона. Не смотря на то, что вы должны зачистить завод, придётся иметь дело с врагами на улицах города. Перед входом в зону загляните в инвентарь и экипируйте лучшую броню, которую только смогли найти.
Когда вы завершите подготовку, то идите к заводу через улицы города. Действуйте осторожно, поскольку на вас могут напасть люди, упыри или животные. Продолжайте следовать на юг и, в конечном счёте, достигните северной стороны завода. На правой стороне крыши здания вы можете увидеть светящийся знак. Там также должен быть небольшой гараж.
Отсюда можете двигаться в правую сторону и штурмовать вход завода. Примите в левую сторону, двигаясь на восток вдоль дороги. Пройдите мимо первого красного автомобиля. Остановитесь перед вторым фонарным столбом с левой стороны и посмотрите вперёд. Вы увидите небольшой переулок, в конце которого есть ворота. Пройдите через эти ворота. Продолжайте идти вперёд и сверните налево, внутрь сломанной трубы.
Пройдя на следующую область, двигайтесь вдоль трубы и будьте готовы убивать упырей. Когда путь будет чист, то пройдите в комнате с левой стороны от вас. Пройдите вперёд и налево. За углом есть небольшая комната с кучей полезных предметов.
Когда вы будете готовы продолжить, то вернитесь и разберитесь с караульными у входа. Следуйте вдоль прохода, убивая противников. На верхней ступеньке пригнитесь и двигайтесь направо. Справа будет ещё одно место, а слева – открытая дверь. Во-первых, разберитесь с рейдером в проходе справа, затем пройдите в дверной проём слева и разберитесь с врагами. В левой части комнаты есть турель.
Затем вернитесь к месту, где вы имели дело с первым рейдером, и разберитесь с оставшимися захватчиками. Когда со всеми налётчиками будет покончено, то идите в конец коридора и пройдите в комнату слева. Поднимитесь наверх по лестнице и пройдите через дверь с левой стороны. Пройдите по дорожке и спуститесь по ступенькам в соседнюю комнату. Будьте готовы противостоять любым рейдерам. Пройдите через синюю дверь у подножия лестницы. С левой стороны есть дверь лифта. Двигайтесь на юг по коридору и поднимитесь по ступенькам справа.
Используйте дверь в конце. Следуйте через дверной проём слева, где столкнётесь с несколькими рейдерами. Когда локация была зачищена, то найдите трещину в стене за углом справа и пройдите вперёд. Разберитесь со всеми врагами и вернитесь к двери лифта. Поднимитесь по ступенькам справа от двери лифта и по лестничной клетке двигайтесь наверх. Когда доберётесь до большого помещения на верхнем этаже, то осторожно пройдите внутрь. Здесь будет несколько противников. На основном этаже есть несколько охранников. Также есть две турели. Уничтожьте всех врагов, чтобы завершить текущую часть задания.
Цель. Доложить о завершении миссии жителям Тенпинэс Блюфф.
Когда рейдеры будут повержены, а завод очищен, то необходимо будет вернуться к жителям Тенпинэс Блюфф. Найдите дверь под знаком выхода на восточной стене и следуйте в конец. Активируйте пип-бой, откройте карту, а затем выберите быстрое перемещение в поселение. Когда окажетесь на месте, то найдите женщину, о которой говорилось ранее, и расскажите ей об успешном завершении миссии. Вы получите несколько крышек и доступ к мастерской на локации.
Цель. Поговорить с Престоном Гарви.
Для завершения текущего задания переместитесь в Сэнкчуари и найдите Престона Гарви. Поговорите с мужчиной и сообщите, что поселенцы согласились присоединиться к ним. Вы получите за это ракетницу, которая может быть использована для вызова подмоги.
Продолжайте разговор с Престоном и попытайтесь у него получить дополнительную информацию о Квинси Массакре. Поблагодарите Престона и согласитесь помочь ему.
Жемчужина Содружества
Цель. Отправиться в Диамонд-Сити.
Теперь, когда у вас доступно ещё несколько квестов, настало время продолжить поиски пропавшего сына. Это место находится на юго-востоке. Быстрое путешествие недоступно, поэтому придётся идти пешком. Убедитесь, что вы активировали данный квест. Откройте карту и переместитесь в Лексингтон. Отсюда можно будет пойти прямиком на юг. Не стоит идти по улицам Лексингтона, поскольку они небезопасны, поэтому двигайтесь по окраине города. Используя маркёр на карте, двигайтесь через пустошь.
При выходе из города вы, наверняка, увидите сообщение об обнаружении военной частоты AF95, после чего в журнале появится запись с квестом по огневой поддержке. Идите на юг вниз по склону, пока не доберётесь до реки. Найдите поблизости мост и пройдите по нему через реку.
Впереди вы увидите пивоварню. Можете пройти через синюю дверь и изучить здание внутри, но по сюжетному квесту нужно двигаться к Диамонд-Сити. Идти осталось недолго – следуйте на юго-восток. Двигайтесь по маркёру на карте и вскоре доберётесь до холма, с которого можно увидеть Диамонд-Сити. Спуститесь по склону и продолжайте идти на юго-восток, придерживаясь берега реки слева.
Вскоре вы доберётесь до низкого зелёного здания на окраине города. К югу от здания есть дорога. Двигайтесь на восток по улице, пройдите по мосту впереди (под мостом ещё находится красный автомобиль) и продолжайте идти дальше, пока не дойдёте до перевёрнутого грузовика. Отсюда идите по дороге в правую сторону, на юг, приближаясь к маркёру. Вскоре у вас появится сигнал от радиобашни. Откройте пип-бой и настройте радиочастоту на соответствующую волну. Вы услышите сигнал бедствия от человека по имени Рекс Гудман, который оказался в плену у мутантов. В журнале появится новый квест.
Идите вперёд до большой стены, которая ограждает бейсбольный стадион. Пройдите в правую сторону и следуйте на запад. Двигаться нужно вдоль стены стадиона, поэтому нужно будет вскоре свернуть на юг. Вскоре вы увидите граффити, указывающие направление Диамонд-Сити. Продолжайте идти на юг и пройдите под высокими лесами через дорогу. Когда будете на другой стороне, то примите левее и подойдите к женщине. Когда женщина закончит беседу, она повернётся и начнёт разговор с вами. Расскажите Пайпер, что вы хотите попасть в Диамонд-Сити, после чего человек «в домофоне» откроет ворота. Завершите беседу и пройдите в здание.
Цель. Найти информацию о Шоне.
Спросите у мэра и Пайпер, о чём они спорят. Расскажите, что ищите пропавшего человека, своего сына. Вас направят в детективное агентство, расположенное неподалёку. Как только разговор закончится, то в журнал будет добавлен новый квест.
Мощнейшая силовая броня.
Цель. Отправиться в детективное агентство Валентайн.
Идите в агентство Валентайн где-то в глубине города. Посмотрите на охраняемый вход, отмеченный на карте, затем пройдите через него и поднимитесь по ступенькам на другой стороне. И только сейчас появится сообщение о том, что вы обнаружили Диамонд-Сити.
Вы увидите несколько хижин и палаток, которые и являются Диамонд-Сити. Спуститесь вниз по лестнице и двигайтесь в центр области. Детективное агентство Валентайн находится на северо-востоке, куда, в принципе, указывает маркёр. Идите по улицам и остановитесь, как только доберётесь до магазина оружия впереди. В квестовые записи вашего журнала добавится новая цель – исследовать боевую зону.
Совет! Стоит потратить несколько минут на изучение рынка, где вы можете получить сразу несколько новых квестов: расследовать колдовство в музее и многое другое.
Когда перейдёте реку, то идите направо и следуйте по дороге на восток. Пройдите за кучу шин и поверните налево на площадь перед руинами. Настройтесь на радиочастоту, затем откройте пип-бой и выберите меню радио. Выберите опцию боевого сигнала и настройтесь на короткий звук. Закройте ваш пип-бой и продолжайте путь.
Цель. Используйте радиочастоту, чтобы отслеживать цель.
Ваша следующая задача бродить по области в поисках института. По мере приближения к цели радио начнёт пищать. Двигайтесь к югу и вернитесь на набережную. Поверните налево и следуйте по дороге, которая уходит на восток, вдоль реки справа. На дороге вы увидите желто-красный знак. Подойдите к нему и организуйте засаду. Разобравшись с монстрами, продолжайте идти на восток и поверните налево до знака. Продолжайте двигаться на север, пока не найдёте новую локацию. Поднимитесь по лестнице, ведущей к большому зелёному зданию слева, затем войдите внутрь.
Цель. Убить охотника.
Когда вы войдёте в здание, то выключите радио, чтобы избавиться от раздражающего сигнала. Идите на запад, в зоне ресепшна обыщите труп на столе. Далее пройдите через арку в стене на севере и следуйте через проход на западе, поднимаясь по ступенькам. На вершине лестницы сверните через дверь с правой стороны и продолжайте идти вдоль дорожки. Пройдите через арку на западе и пройдите к следующей локации. Вы попадёте в засаду, так что вернитесь назад через арку и укройтесь, убивая противников. Здесь есть две турели, так что будьте осторожны. Расправьтесь с ними прежде, чем убивать обычных бандитов.
Когда локация будет зачищена, то пройдите через арку на западе на верхнем уровне и примите в правую сторону. Следуйте по коридору, который уходит на восток, и ликвидируйте врагов, с которыми столкнётесь. Пройдите в первую комнату слева и соберите припасы. Вернитесь в коридор, затем продолжайте идти вперёд. Поднимитесь по лестнице и разберитесь с врагами. Затем примите в левую сторону, пройдите по коридору и войдите в помещение справа. Направляйтесь в левую сторону и устраните врагов в коридоре. В конце поверните налево и поднимитесь по пандусу наверх. Наверху склона вы увидите дверной проём, ведущий на улицу.
За дверным проёмом есть несколько рейдеров. Пройдите через него и быстро бегите по дорожке, ведущей к двери в конце. Убейте противников, затем идите налево, двигаясь по коридору. Когда вы доберётесь до кухни, то пройдите через дверь справа. На другой стороне вы увидите запертую дверь впереди. Откройте её и соберите бутылочные крышки и оружие. Когда закончите, то вернитесь в коридор и следуйте на юг. Пройдите через дверь и поверните налево. Пока не поднимайтесь по пандусу. Там будет балкон с несколькими врагами, среди которых есть противник, вооружённый ракетницей.
Бросьте туда гранату или коктейль Молотова, после чего поднимитесь и разберитесь с оставшимися противниками. Далее пройдите через дверной проём в верхней части склона и поверните налево. Уничтожьте других врагов и пройдите через дверной проём на юге. Идите налево и подберите упавшую ракетницу. Следуйте по коридору, уходящему направо. Направляйтесь на север и на перекрёстке идите налево. Бегите к проходу, чтобы скрыться от турели.
Следуйте через дверной проём в конце дорожки и примите в правую сторону. Когда вы доберётесь до мусора, блокирующего путь, то войдите в помещение с левой стороны и двигайтесь через него направо, чтобы оказаться на другой стороне преграды. Позаботьтесь о рейдерах, которые появятся из дверного проёма к северу, затем идите вперёд по коридору. Далее уйдите в правую сторону и выйдите на балкон. Следуйте через дверной проём слева и поднимитесь по ступенькам. Когда доберётесь до верхнего уровня, то слева поднимитесь по лестнице.
Идите на запад по коридору и обратите внимание на дверь слева. Следуйте вниз по рампе, обыщите труп и разблокируйте бокс с боеприпасами. Пройдите через дверь, о которой было сказано ранее, и разберитесь с противниками. Перед тем, как пройти через дверь на юге, идите на запад и разблокируйте дверь слева. Внутри будут боеприпасы, медикаменты, сейф в стене и компьютерный терминал. Взломайте турель и разблокируйте сейф в стене слева. Обчистите сейф и покиньте комнату.
Вернитесь по коридору к востоку, подойдите к двери справа. Следуйте позади машины, чтобы спрятаться от лазера. Обратите внимание, что с помощью терминала на столе можно отключать и включать турели. Пройдите через дверь на юге и убейте врагов. Укройтесь в комнате слева, если это необходимо, и заманите противников вниз по лестнице, чтобы они шли по одному. Когда комната будет зачищена, то пройдите в лифт и нажмите на кнопку.
Когда доберётесь до следующего этажа, то двигайтесь по коридору и войдите в комнату в конце. Впереди есть терминал мастер-уровня, при помощи которого можно получить доступ к клетке в центре комнаты. Пройдите через дверь на севере и следуйте вверх по лестнице. Наверху сверните в левую сторону, после чего откройте дверь справа. Пройдите через неё, взломайте терминал в юго-западном углу комнаты, чтобы открыть дверь безопасности.
Далее взломайте терминал на юго-востоке и откройте дверь безопасности с левой стороны. Пройдите через неё, обыщите комнату, чтобы вернуться в основную область. Пройдите через недавно открытую дверь на юге. Поднимитесь по лестнице в центре комнаты. На самом верху пройдите через дверь к северу и поговорите с Z2-47. Как и Келлогг, следующий противник может становиться невидимым. Он также способен восстанавливать запас здоровья в течение некоторого времени. Но убить его довольно-таки просто, если вы хорошо подготовитесь.
Используйте аптечки и стимуляторы, чтобы повышать здоровье, а также различные бусты для увеличения урона и усиления брони. Спрячьтесь за дверным проёмом к югу или за колонной в центре помещения. Стреляйте в противника, бросайте осколочные гранаты и коктейли Молотова. Не забывайте использовать ракетницу, найденную в начале уровня. После того, как враг, наконец, станет видимым, включите VATS и атакуйте его всем, что у вас имеется в запасе. Убейте противника.
Цель. Восстановить чип.
Далее подойдите к убитому противнику и обыщите его тело, самое главное, захватив чип. На этом завершится текущий квест и начнётся новое задание. Прежде, чем продолжить, на локации можно сделать ещё несколько вещей.
Во-первых, заберите пароль из ящиков с инструментами у лестницы в северной части комнаты. Подойдите к терминалу на восточной стене. Используйте его, чтобы активировать ближайший лифт. Откройте дверь безопасности. Пройдите внутрь и подойдите к K1-98 (или Дженни) в конце комнаты. После того, как она поблагодарит за помощь, можете продолжать исследование.
Вернитесь в район, где сражались с боссом, и поднимитесь по лестнице к северу. Подберите оружие и идите к терминалу слева, на верхней ступеньке. Используйте пульт дистанционного управления дверьми, чтобы открыть дверь справа от вас. Соберите припасы и откройте карту в пип-бой.
Молекулярный уровень
Цель. Проанализировать чип.
Пройдите по дорожке слева от оружейного магазина и вернитесь в «Дэн Мэмори». Доктор Амари сможет изучить информацию на чипе. Поэтому идите к ней и поговорите обо всём. После того, как она спросит вас о приключениях на Светящемся море, то расскажите, что вам удалось получить помощь от Вирджила. Амари скажет, что не знает как взломать чип, но укажет направление группы, которая могла бы в этом помочь. Спросит об организации, и услышите кодовую фразу «Следовать по Пути Свободы». Попытайтесь узнать ещё что-либо об этой организации и таинственной «Подземке», а затем попрощайтесь с Амари.
Цель. Найти «Подземку».
Вы можете вспомнить, что ранее уже слышали о «Подземке Пути Свободы», в самом начале игры. Робот-экскурсовод рассказывал о ней неподалёку от станции Парк-Стрит. Тогда в вашем журнале появилось дополнительное задание «Следовать по Пути Свободы». Самое время его выполнить! Откройте ваш пип-бой и быстро переместитесь на локацию «Бостон Каммон».
Одна из разновидностей роботов, с которыми вы столкнётесь в Fallout 4.
Цель. Следовать по Пути Свободы.
Когда вы доберётесь до места назначения, то двигайтесь по дороге на север, разбираясь с любыми противниками на локации. Пусть Бостон Каммон будет слева от вас. Идите чуть вперёд и увидите фонтан и бота-экскурсовода. Если вы ранее с ними не беседовали, то подойдите к нему и начните разговор. Спросите у робота о дороге свободы и вам скажут следовать по красной тропе через улицы города. После беседы с ботом-экскурсоводом посмотрите на фонтан и найдите фразу: «К концу пути, следуйте за фонарём Свободы».
Цель. Продолжать следовать по Пути Свободы.
Непосредственно под знаком вы обнаружите маркёр Пути Свободы. Посмотрите на него и отыщите красную линию на земле, ведущую в Бостон Каммон. Следуйте по линии из парка, затем идите по ней на север. Линия проходит по станции Парк-Стрит и уходит на северо-запад. Вскоре она пересекает дорогу, уводя вас в штаб-квартиру Массачусетс. Осмотрите следующий маркёр на земле и продолжайте следовать по линии, которая движется назад по дороге.
Почти сразу же линия уйдёт под заброшенный автомобиль и снова вернётся на станцию Парк-Стрит, но на этот раз будет следовать по правой стороне дороги. Двигайтесь по линии, которая поворачивает на север. Вам придётся убить любых противников, которые встанут на пути. Проверьте очередную отметку позади автобуса с правой стороны прежде, чем продолжить отслеживание.
Продолжайте идти вперёд, пока не окажетесь у подножия красной башни, затем уйдите в правую сторону. Впереди вы увидите знак, указывающий в сторону места, где обитает доктор Амари. Там вы уже были. После того, как линия пересечёт дорогу справа, то вы заметите следующий маркёр. Осмотрите его, чтобы увидеть ещё одну часть кода.
Когда будете готовы продолжить, то поверните на перекрёстке налево и следуйте по дороге на север. Поднимитесь по склону впереди и спуститесь на другой стороне вниз, убивая всех противников. Если вы убьёте расположенного неподалёку Легендарного Гуля (Упыря) Сталкера, то в награду получите способность переносить неограниченное количество патронов для пистолета.
Спустившись вниз, сверните направо и найдите ещё один маркёр. Проверьте его, затем двигайтесь по линии, которая уходит на восток. Поднимитесь по лестнице впереди и приготовьтесь столкнуться с несколькими упырями. Когда локация будет зачищена, то продолжайте двигаться на восток, а затем спуститесь вниз по другой лестнице. Будьте осторожны, поскольку далее вам предстоит столкнуться с супер-мутантом и мутировавшим псом.
Когда будете у здания с правой стороны, то попадёте в засаду, устроенную несколькими супер-мутантами. Один из них мутант-самоубийца, который будет пытаться подбежать к вам ближе и взорваться. Отбегите от него и стреляйте, используя систему VATS, чтобы понять, какая из его рук уязвимая. Когда с ним будет покончено, то устраните оставшихся негодяев, а затем изучите маркёр на статуе. Наконец, следуйте по линии, которая движется по правой части здания.
Примите в левую сторону в конце переулка и продолжайте следовать по линии, которая движется на север. Пройдите немного вперёд, перейдите дорогу и начните двигаться на восток. Следуйте по линии, которая уйдёт на север, и осмотрите маркёр впереди. Обратите внимание, что на локации есть ещё несколько супер-мутантов и мутировавших собак. Поэтому будьте готовы к бою! После того, как улица будет зачищена, следуйте дальше, держась рядом с линией, которая уходит на запад. Обойдите статую впереди и посмотрите на последний маркёр вблизи старой Северной Церкви.
Это и есть конец тропы Свободы, где есть очередная подсказка для вас: 1 — R, 2 — A, 3 — I, 4 — L, 5 — R, 6 — O, 7 — A, 8 — D. Похоже, вы оказались в правильном месте. Войдите внутрь старой Северной Церкви впереди, чтобы продолжить путешествие.
Цель. Найти тропу Свободы.
Внутри церкви пройдите через отверстие в стене и войдите в большую, заполненную Гулями камеру. Зачистите локацию от врагов и найдите дверь с правой стороны от того самого отверстия. Следуйте через дверь, заберите аптечку первой помощи с левой стороны и спуститесь по ступенькам в конце прохода. Внизу примите в правую сторону и следуйте по туннелю на запад.
Уничтожьте Гуля, который нападёт на вас, и пройдите в самый конец коридора. Продолжайте двигаться на север, разобравшись с последним упырём, и найдите кольцевую тропу Свободы на стене с правой стороны. Ваша следующая задача заключается в том, чтобы двигаться по кольцу по часовой стрелке и против неё, вводя кодовое слово RAILROAD. Совместите каждую из буквы со стрелкой и нажимайте на центральную кнопку, чтобы, в итоге, открыть потайную дверь. На кнопку нужно нажимать при каждом наведении на нужную букву.
Полетаем?
Пройдите через дверь и спуститесь по лестнице в конце коридора. Когда женщина впереди начнёт разговор, то подойдите ближе, пока не увидите варианты диалога. Объясните, что вы не являетесь её врагом, и что вас послала доктор Амари. Далее расскажите ей свою историю. Когда, наконец, Дездемона представится, то спросите у неё о «Подземке». Так завершится следующая часть квеста «Найти Подземку».
Поднимитесь по лестнице на востоке и следуйте за Дездемоной по коридору. Пройдите через дверь в самом конце, чтобы получить доступ в штаб-квартиру «Подземки». На другой стороне спуститесь вниз по ступенькам и подойдите к Дездемоне справа. Когда она сообщит вам, что группа поможет при условии, что вы отдадите им чип. Скажите Дездемоне, что она может взять чип. Как только узнаете всё, что вам было необходимо, приготовьтесь идти обратно к Вирджилу на Светящееся море.
Цель. Вернуться к Вирджилу.
Наденьте на главного героя костюм с высокой защитой от радиоактивного излучения и повторите свой путь из церкви, пока не окажетесь снаружи. Далее откройте карту в пип-бой и быстро переместитесь к пещере далеко на юго-западе. По прибытии войдите внутрь пещеры, чтобы добраться до лаборатории Вирджила.
Следуйте вдоль прохода и поговорите с Вирджилом. Скажите ему, что у вас есть код и скажите, что взломать чип вам помогла группа «Подземка». Вирджил скажет, что дальше вам нужно поймать сигнал телепортации из Института, чтобы попасть внутрь. Завершите беседу с Вирджилом.
Цель. Получить помощь по настройке сигнала.
После того, как разговор завершится, вам нужна будет помощь в сборке устройства Вирджила. В журнал буду добавлены три дополнительные задачи: поговорить с группой «Подземка», поговорите с Минитменами и поговорить Братством Стали.
Для того чтобы завершить текущий квест, вы должны пойти за помощь в одну из этих фракций и пройти вводный квест, если этого не сделали ранее. В данном прохождении выбор был сделан в пользу «Подземки». Хотя вы можете пойти к Минитменам или Братству Стали.
Цель (дополнительное). Поговорить с «Подземкой».
Когда будете готовы обсудить устройство Вирджил с «Подземкой», то выйдите из пещеры и быстро переместитесь к старой Северной Церкви. Войдите в здание и двигайтесь вниз по склепу, чтобы найти Дездемону. Поговорите с ней обо всём. Скажите ей, что нужно идти дальше. Закончите беседу, чтобы завершить задание «Путь Свободы» и добавить в журнал новую сюжетную миссию. Дездемона согласится вам помочь при условии, что вы сначала поможете Дикону.
Агентурная работа
Цель. Поговорить с Диконом.
Подойдите к Дикону и спросите его, что от вас требуется. Далее заверьте его, что вы сохраните в тайне существование «Подземки» от Института. Спросите, что нужно «Подземке» от вас, и скажите Дикону, что вы заинтересованы в том, чтобы помочь ему.
Цель. Встретить Дикона на старом шоссе.
Когда будете готовы помочь «Подземке», то покиньте склеп и выйдите из старой Северной Церкви. Снимите костюм с защитой от радиации и наденьте ваш любимый боевой костюм. Ваш следующий пункт назначения – старое шоссе, которое находится к западу от Лексингтона. Откройте свой пип-бой, перейдите на вкладку с картой и быстро переместитесь в Лексингтон. По прибытии двигайтесь на юго-запад и найдите путепровод.
Поговорите с ним обо всём и скажите, что в маскировке вы его практически не узнали. После того, как он объяснит цель вашей миссии, попытайтесь узнать более подробную информацию. Скажите ему, что нужно двигаться дальше.
Цель. Следовать за Диконом и найти «туриста».
Когда разговор завершится, то следуйте с Диконом на восток. Поднимитесь на крышу заброшенного автобуса и двигайтесь по эстакаде. Продолжайте следовать на восток и будьте готовы столкнуться с парочкой свирепых упырей около большой кучи шин с правой стороны. Другие упыри будут атаковать вас с тыла в тот момент, когда вы проходите мимо автобуса. Разберитесь со всеми противниками прежде, чем возобновить поиски. Немного дальше вы заметите Рики, «туриста», глядящего в пустыню. Поговорите с ним на разные темы и назовите пароль «Подземки». Попросите Рики рассказать вам больше о шахтах и хромированном куполе. Поблагодарите его за помощь, чтобы выполнить задачу.
Цель. Поговорить с Диконом.
Далее вернитесь и поговорите с Диконом. Спросите, почему он солгал Рики. Далее скажите, что вы не уверены, что Рики говорит правду. Дикон скажет, что нужно поверить Рики на слово. Узнайте дополнительную информацию о выходе из туннеля, затем согласитесь, что туннель будет наиболее безопасным вариантом.
Цель. Пробраться внутрь туннеля.
Вернитесь по дороге на запад и выберитесь на поверхность. Затем следуйте к северо-востоку, используя маркёр на карте в качестве компаса. Вскоре вы достигните края канавы и внизу увидите трубу. Спуститесь вниз и пройдите в трубу. Впереди будет дверь, которую нужно использовать, чтобы попасть в канализацию.
Цель. Получить прототип Кэррингтона.
Внутри поговорите с Диконом и узнайте больше о прототипе. Пусть он знает, что вы готовы пойти. Следуйте за ним по коридору. Подождите, пока Дикон взломает терминал, затем пройдите через недавно открывшиеся ворота безопасности, что с правой стороны. Пройдите вперёд по коридору и, когда доберётесь до металлической дороги, то сверните в правую сторону. Спуститесь вниз по склону и будьте готовы столкнуться с несколькими противниками. Когда разберётесь с ними, то продолжайте двигаться вперёд. Сверните налево, следуйте по воде и войдите в освещённый коридор. Следуйте через него вместе с Диконом и шагните на дорожку справа. Получите доступ к терминалу в конце коридора и отключите турели и прожекторы.
Далее отступите немного по дорожке и двигайтесь в самый конец. Спуститесь по каменным ступеням и приготовьтесь к бою с вражеской группой. Если у вас есть осколочная граната, то можете бросить её в коридор. Когда путь будет свободен, то идите на восток и следуйте вдоль прохода. В конце концов, вы доберётесь до сломанной трубы. Загляните внутрь и разберитесь с врагами. Затем войдите в трубу и двигайтесь в её конец. Активируйте режим невидимости и медленно перемещайтесь вперёд, чтобы вас не заметили противники в соседнем помещении. Поверните направо, найдите компьютерный терминал и взломайте его, чтобы открыть дверь безопасности неподалёку.
Войдите в комнату на юго-западе и пройдите через двойную синюю дверь. Быстро устраните противников и уделите несколько минут, чтобы собрать полезные предметы. На первом этаже вы найдёте станцию приготовления пищи и несколько коек (можете прилечь, чтобы восстановить здоровье). В комнате на северо-западе есть коробка с боеприпасами. Когда будете готовы продолжить, то поднимитесь по лестнице на юго-западе и войдите в комнату на самом верху. На центральном столе есть терминал уровня «эксперт». Другой терминал находится около двери на юго-западе. Если у вас есть соответствующая квалификация, то взломайте второй, чтобы отключить лазерные ловушки вдоль коридора. Затем пройдите через дверь.
Когда вы доберётесь до перекрёстка впереди, то запомните комнату с левой стороны, где есть противники. Не спешите туда идти, а сверните направо, подобрав медикаменты в туалете в конце коридора. Уничтожьте противников, которые, наверняка, вас услышат. После того, как путь будет безопасен, продолжите движение и пройдите через закрытую дверь около ванных комнат и обчистите кладовую с боеприпасами неподалёку. Далее вернитесь в коридор и войдите в комнату, описанную ранее. Пройдите через дверь справа и следуйте по коридору, ведущему в левую сторону, к департаменту «Х». Коридор, уходящий в правую сторону, ведёт в комнату с базами данных.
Сначала войдите в комнату с базами данных и получите доступ к научно-исследовательскому терминалу на центральном столе. Когда вы прочитаете журналы, то подойдите к терминалу на юго-западной стене. Взломайте его и разблокируйте дверь безопасности. Теперь вы можете войти в помещение на северо-западе и забрать полезные предметы. После того, как вы соберёте припасы, то вернитесь в коридор и пройдите через дверь департамента «Х». Войдите в комнату в конце и разберитесь с противниками. Когда все враги будут побеждены, Дикон начнёт взламывать ближайший терминал, и откроет тем самым большое хранилище на юго-восточной стене. Когда проход будет открыт, вы автоматически получите фантастическое оружие.
Цель. Покинуть место.
Прежде, чем покинуть комплекс, то обчистите помещение за пределами хранилища, и идите обратно по коридору. Примите в левую сторону на перекрёстке и двигайтесь вдоль прохода с надписью «выход». Обратите внимание, что здесь есть мины. Взрывайте их, стреляйте из огнестрельного оружия. Сделайте это прежде, чем двигаться дальше. Когда локация будет зачищена, то поднимитесь по лестнице и пройдите через дверь в конце коридора.
На другой стороне разберитесь с противниками и подойдите к металлической лестнице. Найдите терминал с левой стороны красной колонны и используйте его, чтоб включить лифт и отключить систему турелей. Далее двигайтесь на восток в конец дорожки. Нажмите на кнопку вызова, чтобы прибыл лифт. Войдите в него и поднимитесь до уровня земли. Поднимитесь наверх по ступеням за шкафом, блокирующим путь, и выйдите через дверь справа.
Цель. Встретиться с Диконом около старой Северной Церкви.
Когда вы доберётесь до подножия лестницы, то откройте ваш пип-бой и быстро переместитесь к старой Северной Церкви. Войдите в здание и спуститесь вниз по склепу, пока не доберётесь до базы «Подземки». Вы прибудете вовремя и услышите окончание диалога между Дездемоной и Диконом. Когда Дездемона спросит, правдива ли история Дикона или нет, то решите, что сказать. Согласитесь присоединиться к фракции. Выберите себе кодовое имя, которое вам нравится, и квест подойдёт к концу.
В журнал будет добавлен новый фракционный квест. Тем не менее, он необязателен для основной сюжетной линии. Вместо этого следуйте по коридору за Дездемоной в штаб-квартиру «Подземки». Теперь эта точка будет доступна в качестве места для быстрого перемещения.
Подойдите к Дездемоне, и она согласится помочь вам с сюжетным квестом «Молекулярный уровень». Расскажите ей обо всём и, в конце концов, Дездемона предложит вам помощь. Обратите внимание на то, что следующая цель миссии будет отличаться в зависимости от того, в какую фракцию вы решили вступить. В данном прохождении, как писалось выше, главный герой вступил во фракцию «Подземка».
Цель. Поговорить с Томом.
Найдите Тома неподалёку и поговорите с ним. Спросите у него, сможет ли он построить машину. Вы узнаете, что для строительства нужен безопасный дом с мастерской. К этому времени у вас уже должен быть такой дом. Посему отправляйтесь туда и создайте необходимую платформу.
Безопасный дом
Покиньте штаб-квартиру «Подземки», вернитесь через склеп и выберитесь наружу. Ваш следующий пункт назначения находится к северу от Лексингтона. Откройте пип-бой, перейдите на карту и быстро переместитесь в Лексингтон. После двигайтесь по маркёру на север. Подойдите к большому синему экрану и переберитесь через забор, чтобы получить доступ к стоянке с множеством автомобилей.
Когда доберётесь до стоянки, то одновременно появятся два сообщения. Двигайтесь на север в направлении синей башни в центре стоянки, и устраните противников, которые вас атакуют. После того, как локация будет зачищена, найдите маленькую синюю хижину на северо-западной окраине стоянки. Снимите замок, войдите внутрь и активируйте рабочий верстак. Для того, чтобы завершить миссию с безопасным домом, вы должны укрепить район на 100 %.
Молекулярный уровень (продолжение)
Когда будете готовы сосредоточиться на основной цели сюжетной линии, то подойдите к верстаку, откройте его и перейдите в специальное меню. Выберите отражающую платформу. Найдите место для её установки снаружи и постройте, чтобы завершить один из важных этапов проекта.
Цель. Поговорить с Томом.
После того, как отражающая платформа будет установлена, то вернитесь к Тому. Откройте пип-бой, перейдите на карту и быстро переместитесь в штаб-квартиру. Поговорите с Томом и скажите, что платформа готова. Вы узнаете, что нужно отыскать три специальных предмета – схема (плата), модуль датчиков и биометрический сканер. В журнале появятся сразу три новых задания.
Цель. Построить излучатель, реле и консоль управления.
Если вы будете удачливы, то прямо сейчас у вас в инвентаре будут все необходимые предметы, которые вы могли найти во время игры. Если нет, то изучите три новые дополнительные цели в журнале. Чтобы найти печатную плату, нужно обыскать военные объекты.
На телекоммуникационных станциях можно найти модули датчиков, а биометрический сканер вы отыщите в госпиталях. Каждая цель укажет вам на то или иное место, где находится недостающий предмет. Посетите больницу Милтон, пирс береговой охраны и федеральный склад запасов, который появятся на карте.
Чтобы начать, откройте свой пип-бой, перейдите на вкладку с картой и быстро переместитесь на автостоянку (или туда, где вы построили отражатель). Откройте рабочий верстак и обратите внимание на то, что в специальное меню были добавлены излучатель, реле и консоль управления. Если у вас уже есть все необходимые ресурсы, то сделайте их и подключите питание.
Если вам всё ещё не хватает каких-либо компонентов, то посетите каждое из трёх описанных выше мест. Когда соберёте, то вернитесь к отражателю и соорудите необходимые детали.
Цель. Запитать перехватчик сигнала.
После того, как строительство перехватчика сигнала будет завершено, вам нужно запитать отдельно каждый из элементов. Если вы достигли первого уровня науки, то рассмотрите вариант с разработкой генераторов, каждый из которых может давать по 10 единиц энергии. Постройте мелкие генераторы, чтобы активировать машину.
Цель. Поговорить с Дездемоной.
Когда перехватчик сигналов заработает, то найдите неподалёку Дездемону и поговорите с ней. Спросите у неё за Патриота. Согласитесь стать агентом фракции, чтобы завершить разговор.
Цель. Использовать перехватчик сигналов.
Когда будете готовы продолжить, то встаньте на перехватчик сигналов и подождите телепортации, чтобы переместиться в Институт. Как только вы достигните места назначения, то квест «Молекулярный уровень» подойдёт к концу. Появится новый квест в журнале. Настало время найти сына главного героя!
Учреждение закрытого типа
Теперь, когда вы, наконец, добрались до Института, поиски Шона перешли на заключительную стадию. Немедленно выберитесь из камеры телепортации и двигайтесь на восток. Вы будете слышать голос, просящий вас воспользоваться лифтом. Вскоре активируется финальное задание заключительной сюжетной линии. Обратите внимание, что вы можете выполнить пожелание вашей фракции и загрузить зашифрованное сообщение в терминал Института в любое время. Тем не менее, сначала вы должны услышать, что именно говорит вам незнакомый голос.
Цель. Войти в элеватор.
У подножия лестницы перейдите на платформу подъёмника. Дверь закроется автоматически, после чего лифт начнёт спускаться в глубины комплекса. Вы услышите рассказ об Институте и узнаете, что этот человек знает, зачем вы сюда пришли. Когда лифт остановится, то пройдите на восток по коридору. В конце прохода перейдите в следующий лифт и нажмите на кнопку. Когда элеватор достигнет пункта назначения, то пройдите в помещение впереди и подойдите к мальчику за стеклом. Начните разговор и расскажите мальчику обо всём.
Поговорите с мужчиной и спросите, где находится Шон. Когда «Отец» Шона расскажет, кто он на самом деле, то продолжите разговор. Согласитесь присоединиться к Институту, чтобы была возможность изучить комплекс.
Цель. Встретиться с лидерами дивизии.
Когда разговор подойдёт к концу, Отец скажет, что вы должны встретиться с четырьмя лидерами дивизии Института: Клейтон Холдрен, Элли Филмор, Джастин Айо и Мэдисон Ли. Пройдите через двери позади Отца и поднимитесь по ступенькам с правой стороны. Наверху пройдите в ванную комнату впереди и заберите полезные предметы.
Затем вернитесь к верхней ступеньке и двигайтесь на юг. Получите пароль от терминала Шона из настенного шкафчика в офисе, после чего заберите аптечку. Найдите терминал с правой стороны и используйте пароль, чтобы получить доступ к нему. Прочитайте записи Шона и обратите внимание, что вы не в состоянии отключить синтетиков.
Процесс создания Синтетиков.
Когда будете готовы продолжить, то следуйте через дверной проём к востоку и спуститесь в самый вниз по лестнице. Впереди вы увидите доктора Элли Филмор (одетую в жёлтый костюм), беседующую с синтетиком. Подойдите к доктору и, как только она закончит беседу с синтетиком, поговорите с ней обо всём. Когда разговор завершится, то осмотритесь вокруг. Вы найдёте синтетика за прилавком с левой стороны, продающего оружие, броню и другие припасы. Дверь к западу приведёт вас к центральному перекрёстку Института, откуда можно получить лёгкий доступ к любому из четырёх крыльев комплекса.
Как только вы будете готовы продолжить, то вернитесь к подножию лестницы и пройдите в туннель на севере. Сверните в лабораторию справа. Следуйте по коридору и войдите в большой круглый зал впереди. Доктор Холден, учёный, одетый в костюм зелёного цвета, должен быть где-то неподалёку. Скорее всего, он находится у терминалов с левой стороны. Подойдите к Холдену и поговорите обо всём. Когда тот спросит, хотите ли вы присоединиться к Институту, то ответьте положительно. Только после этого он ответит на все интересующие вас вопросы. Закончите беседу и приготовьтесь искать следующего «соучредителя».
Прежде, чем покинуть локацию, за перегородкой к северу найдите мастер-терминал. Затем идите к двери на северо-востоке. За дверью вы сможете найти терминал, установленный на столе, с полезными файлами. Обыщите шкафчики к северо-востоку, поднимитесь по лестнице с левой стороны и обчистите соседнюю комнату, где лежат медицинские препараты. Когда закончите, то покиньте лабораторию.
Вернитесь в коридор, примите в правую сторону и спуститесь вниз по склону. Внизу продолжайте идти вперёд и двигайтесь по синей линии к лаборатории передовых систем. На вершине склона примите в правую сторону и войдите в лабораторию. Оказавшись внутри, подождите, когда из комнаты с левой стороны выйдет учёный, и заберите боеприпасы. Прочитайте исследовательские заметки на терминалах к востоку и северо-востоку. Когда закончите, то пройдите через дверь на северо-востоке и поговорите с доктором Мэдисон Ли, одетым в синий костюм.
Узнайте об отделении, и доктор предложит установить в ваш пип-бой тот самый чип, что позволит вам быстро перемещаться в Институт по собственному желанию. Согласитесь и завершите разговор, выбрав оставшиеся фразы.
Далее покиньте лабораторию передовых систем и следуйте вниз по склону с правой стороны. Заберите медикаменты из стола слева и двигайтесь по следующему склону. Бегите по чёрной линии к лаборатории синтетиков. На вершине склона примите в правую сторону и войдите в лабораторию. Внутри следуйте по коридору впереди и за стеклом с правой стороны увидите последнего учёного, одетого в чёрный костюм. Когда тот переместится в соседнее помещение, то следуйте за ним и начните диалог. Узнайте обо всём и, в конце концов, завершите беседу.
Цель. Использовать сетевой сканер.
Прежде, чем покинуть лабораторию, исследуйте локацию и найдите терминал на столе неподалёку. Прочитайте о деятельности Института, выберите пункт «Загрузка голограммы». Выберите сканер и начните процесс, чтобы завершить текущее задание. Обратите внимание, что если вы выберите опцию «копирование зашифрованного сообщения», то выполните квест фракции «Подземка». С другой стороны, вы можете присоединиться к Институту.
После того, как сюжетный квест будет завершён, вам будет доступно быстрое перемещение в Институт. Кроме того, в журнал будет добавлен квест, связанный с синтетиками. Это первый из квестовой линейки фракции Института. С этого момента вы можете продолжать выполнение дополнительных и фракционных квестов. Обратите внимание на то, что выполнение поручений одной фракции, ухудшает ваши отношения с другой. Затем вам нужно будет выбрать одну из фракций, после чего вы станете близки к концовке Fallout 4.
Задержание
Идите к Отцу и поговорите с ним. Вам нужно встретиться с персонажем, который находится к северу от Либерталии, расположенной в восточной части карты. Когда вы будете на месте, то, возможно, нужный вам персонаж уже будет в бою. Поговорите с ним и скажите, что готовы приступить к атаке на лагерь рейдеров. Остальная часть миссии довольно-таки проста. Двигайтесь через локацию, убивая рейдеров и собирая лут. Когда пройдёте через дверь, которая ведёт в каюту капитана, то поднимите ружье прямо перед вами. Это легендарное оружие
, не забудьте его.
Двигайтесь за угол справа. Пройдите через дверь, чтобы столкнуться лицом к лицу с разбойником. Когда войдёте в помещение, то разберитесь с врагами. Примите решение, как поступить с капитаном, затем обыщите локацию и вернитесь к Отцу. После того, как вы поговорите с ним, он скажет, что для вас была приготовлена комната. Идите в неё и осмотрите помещение. Когда это будет сделано, то квест завершится, и начнётся новое задание.
Битва за Банкер-Хилл
Поговорите с Отцом, который расскажет о похищенных синтетиках. Вы должны будете отправиться на локацию Банкер-Хилл, где нужно будет найти и вернуть этих синтетиков. Идите туда и встретьтесь с союзником. Когда вы с ним поговорите, то начнётся битва. Это будет продолжительный и сложный бой. Появится Братство Стали. Делайте всё возможное, чтобы оставаться в стороне, на безопасном расстоянии. Пусть синтетики сделают за вас большую часть работы. Братство Стали – серьёзный противник, с многочисленной армией, в числе которой есть мощные капитаны и сержанты с пулемётами и лазерами Гатлинга. Вы должны будете поразить странного персонажа, когда это будет возможно.
После того, как сражение подойдёт к концу, то на одной из сторон площади найдёте красную дверь, чтобы попасть в лагерь. Внутри бой продолжится. Опять же действуйте по той же схеме, что и раньше. Вы должны будете вновь поразить странного персонажа, когда это будет возможно. В конечном счёте, вы вновь должны будете поговорить с Отцом. Решите судьбу четырёх сбежавших синтетиков и вернитесь к Отцу. Для разговора с ним возвращаться в Институт необязательно. Двигайтесь к C.I.T. Внутри здания, вероятно, нужно будет немного повоевать. Поднимитесь на крышу, где сможете найти Отца. На этом задание завершится.
Новый облик человечества
Войдите внутрь Института и идите к месту встречи. Прослушайте разговор присутствующих людей, затем вновь поговорите с Отцом. После этого миссия закончится, причём автоматически начнётся следующее задание.
Масс Фьюжн
Следуйте вниз по лестнице, чтобы поговорить с Элли об отце. Она расскажет вам о плане получения специального предмета, который позволит ускорить процесс сборки ядерного реактора. Двигайтесь к месту назначения, куда вы пока что не можете быстро путешествовать. Когда будете на месте, то игра предупредит вас, что это решение сделает вас постоянным врагом Братства Стали. Выполните какие-либо задания Братства Стали прежде, чем сделаете этот шаг.
После того, как вы это сделаете, то окажетесь на нужной локации по текущему квесту. Сразитесь с несколькими представителями Братства Стали, соберите пароли в столе. Теперь двигайтесь к отмеченному маркёром компьютерному терминалу и используйте полученные коды. Прочтите записи, чтобы выяснить, что необходимый предмет находится под землёй. Войдите в лифт в центре главного помещения и используйте его, чтобы спуститься ниже.
Пока вы двигаетесь на лифте вниз, вас будут атаковать противники. Укрытий здесь мало, поэтому будьте готовы использовать много аптечек. Когда окажетесь на дне, то идите в комнату с левой стороны, чтобы отыскать ключ. Прежде, чем использовать ключ, выйдя из комнаты, идите в правую сторону. Через кучу мусора вы можете попасть в комнату с выключателем. Переключите его, чтобы вновь активировать лифт и собрать лут. Используйте ключ на следующей двери комнаты и пройдите внутрь, чтобы отыскать дыру в земле, через которую можно попасть на уровни ниже.
Изучая нижние уровни, не спешите, собирая полезные предметы и осматривая всё вокруг. Важных предметов нет, но зато есть огромное количество боеприпасов и других вещей, которые могут быть вам интересны и необходимы. Когда будете готовы продолжить, то отыщите лифт, расположенный на самом нижнем уровне. После того, как окажетесь на месте, Элли скажет вам, что подождёт вас, пока вы изучаете комнаты.
Вы должны войти в ядро. Однако прежде, чем это сделать, пройдите в небольшое помещение поблизости и заберите костюм, защищающий от излучения. Дело в том, что, как только вы войдёте в ядро, то уровень излучения будет равен 20 рад/сек. Используйте боковой проход и нажмите на кнопку, чтобы пройти внутрь. Подождите, пока закончится цикл.
После того, как вы окажетесь внутри ядра, подойдите к основной консоли и нажмите на кнопку. Возьмите агитатор, что приведёт к блокировке. Уничтожьте турели, а затем покиньте это место тем же путём, которым вы сюда пришли. Нажмите на кнопку. Когда будете уходить, то процесс обеззараживания снимет с вас весь уровень радиации, поэтому использовать медикаменты не придётся.
Как только дверь откроется, то вы столкнётесь с охранным ботом. У него огромный запас здоровья, да и сам по себе он весьма большой. Используйте любые двери, чтобы держаться от него на дистанции. После его уничтожения вы можете покинуть локацию. Однако Братство Стали вновь атакует вас. Убейте всех, соберите припасы и заработайте опыта. Когда площадь будет зачищена, то двигайтесь к отмеченной на карте двери, которая приведёт вас наружу. Используйте быстрое путешествие, чтобы вернуться в Институт и поговорить с Элли. На этом данный квест завершится, одновременно запустив новую миссию.
Важная миссия
Идите и поговорите с Отцом. Он расскажет вам о команде, которая была отправлена на поиски Уоллеса, но, в итоге, столкнулась с проблемами. Быстро переместитесь к указанному месту, где столкнётесь с некоторыми противниками, защищающими локацию. Расправившись с ними, пройдите внутрь дома, чтобы найти вашего осведомителя Энрико.
После разговора с ним подойдите к двери, которая ведёт к Уоллесу. Поговорите с ним через эту дверь. Ваша конечная цель заключается в том, чтобы убедить его. Энрико что-то скажет вам, что приведёт к завершению текущего и началу нового квеста.
Запуск
Вернитесь в Институт и поговорите с Отцом. Он скажет, что вы должны записать сообщение. Во время записи вы можете выбирать различные варианты. Затем вновь поговорите с Отцом.
Вот правильная схема:
Кнопки с левой стороны.
— Циферблаты в центре.
— Трубы с правой стороны.
После того, как всё будет включено, вернитесь к Отцу и доложите об этом. Он находится в районе реактора. Включите реактор, когда будете готовы, и поговорите с Отцом. Вы должны будете присутствовать на встрече. Двигайтесь туда. Вы поговорите с директорами и примите несколько долгосрочных решений. Когда разговор закончится, то квест будет завершён. Начнётся новое задание.
Оборвать связи
Двигайтесь в область реактора и поговорите с Отцом. Он скажет, что вы должны устранить всех союзников, которые помогли вам попасть сюда. Если вы ответите положительно, то вам предстоит с ними сразиться. Это означает, что нужно положить конец связи с «Подземкой». Следуйте к месту и уничтожьте всех. Это будет очень жестокая борьба. Помните о ловушках в зале. Когда всех уничтожите, то вернитесь и поговорите с Отцом. Этот квест закончится и начнётся новый.
Крушение дирижабля
После разговора с Отцом поговорите с доктором Ли. Вы будете проинформированы о следующем задании. Вам предстоит столкнуться с Братством Стали и их роботом Либерти Прайм. Когда будете готовы, то двигайтесь к месту. Пройдите через дверь. Оказавшись внутри, зачистите локацию и двигайтесь на верхний уровень. Здесь будет целая группа людей, а также несколько генераторов. Когда вы их увидите, то уничтожьте как можно быстрее. Синтетики будут помогать вам в этом деле.
После уничтожения двух генераторов на локации, войдите в лифт и поднимайтесь наверх, к третьему генератору. Уничтожьте и его. Есть несколько турелей и Протектрон, которые защищают генератор. Убейте их. Теперь необходимо следовать к Либерти Прайм, который находится снаружи, на уровне земли. Когда будете там, синтетики начнут взлом робота. Теперь вы должны защищать его. Приготовьтесь ещё к одному массивному сражению. Вверху будет летать боевой дирижабль. Используйте укрытия, чтобы прятаться и одновременно атаковать его.
Взрыв дирижабля Братства Стали.
Старайтесь держаться ближе к роботу. Когда взлом будет выполнен на 100 %, то робот уничтожит дирижабль Братства. Вы телепортируетесь на небольшое расстояние, откуда сможете насладиться картиной.
Расщепление семьи
Вернитесь в Институт и поговорите с Отцом. На этом основная сюжетная линия будет завершена. Напомним, что в игре есть несколько концовок. В данном прохождении описана концовка за Институт..
Прежде, чем вы перейдете к прохождению, прочтите эти два крайне полезных совета:
1. По умолчанию субтитры в игре отключены. Учитывая, что русской озвучки нет без субтитров ничего не понять. По
этому сразу, как только начнете играть нажмите ESC, затем перейдите в «Настройки» затем в «Видео» и включите две настройки субтитров:
2. Сложность игры можно изменить в любой момент в настройках, по этому, если вам трудно дается прохождение, или какой-то
эпизод можно уменьшить сложность (Меню -> Настройки -> Игра).
Время на исходе
Игра начинается с обычного утра, в ванной. Здесь мы можем выбрать внешность себе и своей супруге.
После того, как с внешностью определились нажимаем Enter и подтверждаем выбор. Далее будет немного времени прогуляться
по дому. В доме будет 3 небольших сцены:
- Плачь малыша робот Кодсворт скажет, что успокоит ребенка
- Звонок в дверь зайдет представитель «Волт-Тек» и попросит заполнить анкету для регистрации. В анкете вам нужно будет указать имя и
распределить характеристики. - Второй плачь малыша на этот раз робот скажет, что он хочет увидеть отца идем в детскую и играем с малышом.
Только по завершению этих трех событий, начнется финальное сообщение по телевизору о начале ядерных бомбардировок.
Если же какое-то из событий не произойдет, например, вы не станете открывать дверь, когда придет представитель «Волт-Тек», то и следующих
событий не будет. Можете хоть часами сидеть на диване и смотреть телевизор.
Забавно, не правда ли, начало ядерной войны зависит от того, когда мы оторвем пятую точку от дивана, и откроем дверь? Жаль в
доме нет запасного выхода можно было бы выйти через него и продолжить мирную жизнь))
В общем, после завершения всех 3-х сцен, по телевизору сообщат о ядерных взрывах, после чего начнется вой сирены. Выходим из
дома и следуем по направлению движения людей:
Далее будет ограждение с охраной достаточно будет просто поговорить с военным, чтобы он нас пропустил. Конечная цель
спуск в убежище 111. Как только мы до него доберемся происходит ядерный взрыв, но люк уже начал спускаться и мы остаемся в безопасности.
В убежище все будет просто идем по ходу движения, берем комбинезон, доходим до морозильной камеры и забираемся внутрь.
Нас замораживают (не предупредив об этом), затем наблюдаем сцену, как неизвестные открывают камеру нашей супруги (или супруга)
и отнимают ребенка. Она сопротивляется и её убивают.
Мы снова засыпаем, а потом просыпаемся вновь, из-за какой-то аварийной ситуации. Теперь мы сами по себе. Прежде чем выбираться
из убежище, можно открыть морозильню Норы используйте пульт управления справа.
Нажав на её тело (клавиша «E»), персонаж произносит обещание:
Получится? Покажет время.
Начинаем выбираться из убежища. Куда нужно двигаться указано на компасе внизу, а также нужные двери выделены квадратной иконкой.
В одной из секций, на стекле мы увидим огромного таракана под стеклом будет лежать Охранный прут берем его, это наше первое оружие.
Полезная информация: в убежище есть краны с чистой водой. Попив из них можно восстановить здоровье не получив никакой дозы радиации. Пользуйтесь.
Одна из следующих дверей не откроется просто так, нужно сесть за терминал рядом (компьютер), и открыть дверь через него:
Для этого, в меню на терминале нужно выбрать «Открыть эвакуационный тоннель» и нажать Enter. Кстати, рядом будет лежать 10-мм пистолет,
не забудьте взять.
Затем опускаем взгляд вниз и на полу видим «Пип-бой», одеваем его, затем, с надетым Пип-боем, активируем стойку.
Откроется люк, проходим к подъемной стойке, ждем пока она спустится и откроются двери, встаем на нее и поднимаемся.
Убежище 111 позади, перед нами полностью открытый мир Fallout 4. С этого момента можете заниматься чем угодно. Но в рамках этого
прохождения, мы, разумеется, сосредоточимся на прохождении основного сюжета.
Теперь нам нужно вернуться к нашему дому, и найти там робота Кодсворта.
Полезная информация: осмотрите встречающиеся дома, в них вы найдете много полезных предметов. В Fallout 4 даже мусор полезен
он легко перерабатывается на ресурсы, которых много не бывает.
200 лет прошло, а он по-прежнему старается следить за домом и подстригает кусты:
Разговариваем с ним, затем робот предложит проверить окрестности и посмотреть, нет ли его пропавшего сына. Соглашаемся, дальше он
зайдет в пару домов и убьет там несколько тараканов.
После чего говорим с ним еще раз – он скажет, что сына нигде нет (кэп), и даст нам следующую наводку для задания – Конкорд. Отправляемся
туда.
Важно, по дороге вам встретится такое здание:
Обязательно загляните в него внутри есть мастерская и оружейный
верстак крайне полезные штуки, которыми вы будете пользоваться постоянно.
Рядом с этим же домом вы встретите собаку которая к вам с радостью присоединится и составит компанию во всех последующих приключениях.
Финальная цель задания музей. Рядом с ним будет несколько рейдеров, которых нужно будет убить. Как только вы подойдете к зданию
задание «Время на исходе» завершится, и сразу начнется новое.
Зов свободы
Примечание
: это задание можно пропустить, приступив сразу к следующему
Нам нужно зайти в музей, но перед тем как это сделать не забудьте забрать лазерный мушкет, который лежит тут же, у входа.
Внутри вас ждет еще несколько рейдеров, и запутанные переходы. Исследуем его до тех пор, пока не найдем там вот эту комнату, с
несколькими мирными жителями:
Разговариваем Престон Гарви. Он расскажет, что на них постоянно нападают банды рейдеров, но у них есть одна идея как от них
отбиться найти ядерный блок, активировать силовую броню , которая находится на крыше
этого же дома, и перебить рейдеров.
Как не сложно догадаться все это нужно сделать нам. Соглашаемся.
В этом же здании находим такой проход на первом этаже:
Слева от двери, на столе будет лежать 6 шпилек берем их и взламываем замок. Как это сделать читайте на странице Взлом .
И берем ядерный блок.
Следующая наша цель находится в месте, куда так просто не добраться. Вот дверь, в которую нам нужно зайти:
Но подняться туда по лестнице нельзя. Стоя в этой же точке, где сделан скриншот, поверните камеру вправо:
Прямо перед вами будут коробки. А над этими коробками дырка в потолке. Вставайте на них, и прыжком забирайтесь на этаж выше.
С первой попытке может не получиться, но попрыгав пару минут получится.
Зайдя в указанную курсором дверь мы окажемся на крыше, и прямо перед нами будет стоять силовая броня. Нажимаем [E] персонаж
установит ядерный блок и «войдет» в силовую броню.
Затем нужно взять миниган (тут же, рядом, в вертолете), после чего можете спокойно спрыгивать с крыши (в силовой броне это
безопасно), и начинаем истреблять рейдеров, которых к этому моменту набежит прилично.
Перебив большую часть из них, увидим как рядом, из земли, вылезет здоровенный монстр, похожий на динозавра:
Это Коготь Смерти. Справиться с ним «в лоб» будет сложно, постарайтесь стрелять в него издалека, пока он отвлекается на
оставшихся рейдеров.
После того, как Коготь Смерти и все рейдеры будут убиты возвращаемся к Престону Гарви. Он поблагодарит вас, и спросит, не
хотим ли мы отправиться с ними в Сэнкчуари соглашаемся. Сэнкчуари это место нашего дома.
На этом же моменте, бабушка рядом скажет, что у нее были видения по поводу нашего сына, и она считает, что он находится в
Даймонд-сити. После этого разговора у вас сразу начнется новое задание: «Жемчужина Содружества».
Но прежде чем переходить к новому заданию, закончим с текущим. Для этого нужно проследовать за Престоном Гарви, пока он, вместе
со своим «отрядом» не дойдет до Сэнкчуари.
Возвращаемся к нашему дому, который теперь является домом не только для нас, но и для наших новых товарищей.
Слушаем еще раз благодарности и задание на этом заканчивается. Перед тем как попрощаться Престоном Гарви расскажет, что есть
еще поселения, где людям нужна помощь. Соглашаемся помочь и получаем дополнительное задание «Первый шаг»
Примечание: силовая броня остается там, где вы её сняли. По этому лучше всего её снимать около своего дома.
Жемчужина Содружества
Примечание
: это задание можно получить или через разговор с Матушкой Мерфи, или просто посетив Даймонд Сити.
Теперь нам нужно отправиться в Даймонд Сити, который находится на огромном расстоянии приготовьтесь к долгому путешествию.
Даймонд Сити находится здесь:
У входа наблюдаем за ситуацией, как одну из жительниц города Пайпер, не впускают в город.
Просто подождите немного после того, как она выскажет все, что думает о такой «защите города», она заговорит с нами, и предложит
подыграть, что вы торговец, с большим количеством товара.
Ворота откроют, и мы вместе с Пайпер сможем зайти. Как только зайдете в город добавится новое задание Сюжет века. При этом у
задания «Жемчужина Содружество» маркер исчезнет, мол ищите сведения о Шоне где хотите.
Что делать заходите в журнал заданий (кнопка [J]) и активируйте задание «Сюжет века» (просто нажмите на него мышью). Маркер
укажет на дом Пайпер ищем его и заходим.
Оказавшись в её доме, с нами сразу заговорит девочка Нат. Она станет рассказывать про некий институт, который похищает людей,
а затем поинтересуется, что мы здесь делаем. Отвечаем прямо ищем сына. Она ответит, что здесь никого не ищут. Говорим что это важно (или как-то
так, ответ будет подсвечен желтым), и она скажет, что есть один детектив, который сможет помочь.
Вот у нас и новая зацепка по основному заданию. Заходим в журнал и отключаем задание «Сюжет века» из активных, чтобы не отвлекало.
Теперь, маркер задания указывает на дом детектива – идем туда.
В доме разговариваем с Элли Перкинс, она скажет, что детективное агентство закрыто, вновь говорим, что для нас это очень важно
(будет подсвечено желтым), после чего она извиняется, и объясняет ситуацию детектив пропал. Говорим, что поможем его найти.
На этом задание «Жемчужина Содружества» заканчивается, и начинается новое «Валентайнов день»
Валентайнов день
Отправляемся на поиски детектива. Для этого выходим из города и бежим по направлению указателя, на месте увидим такой вход:
Заходим внутрь. Внутри придется перебить немало гангстеров и немало побегать.
В этом месте спрыгиваем вниз, осторожно:
Исследуем локацию до тех пор, пока не встретим заключенного это и есть детектив:
Чуть справа от двери будет терминал. Чтобы открыть дверь нужно будет его взломать, подробнее о том, как это сделать читайте
на странице взлом терминалов . Стоит добавить, что взлом терминалов самая сложная часть
геймплея для большинства игроков. По этому сразу настройтесь на 5 или более минут ковыряния терминала, и долгий перебор попыток.
После успешного взлома появится меню, через которое открываем дверь и говорим с детективом.
А детектив-то оказался роботом…
Теперь нужно выбраться. Просто следуйте за детективом, и убивайте попадающихся на пути гангстеров.
На выходе будет эпизод с главарем банды и его девушкой:
Во время диалога я сказал Дарле что её бы идти домой – на что она согласилась и уходит. Доходяга Мэлоун злится, но дает
нам 10 секунд чтобы мы убрались. Можно уйти, а можно убить его.
После того, как мы выходим на поверхность, детектив спросит зачем мы рисковали ради него рассказываем про поиски сына.
Он предложит встретиться у него в кабинете.
На этом задание «Валентайнов день» заканчивается, и начинается новое «Откровение».
Откровение
Возвращаемся в Даймонд Сити, и заходим в детективное агентство.
Валентайн предложит присесть и рассказать нам все, что связано с пропажей сына. Садимся и рассказываем.
Самое главное, не забудьте упомянуть что на вид похититель был лысым и со шрамом через левый глаз по описанию Валентайн сразу
скажет, что это скорее всего Келлог. И у него как раз был дом в Даймонд Сити. Отправляемся туда (просто следуем за Валентайном).
Дойдя до его дома окажется, что замок очень сложного уровня, и взломать его не получится (если вы не мастер по взлому). Нужен
ключ, а его можно взять только у мэра города. Отправляемся к нему.
Дойдя до мера (нужно будет подняться на лифте), будет несколько вариантов получить ключ, при этом, если мера никак склонить не
удастся – идем к его секретарше, и пробуем через неё. У меня получилось подкупить секретаршу за 250 монет.
После успешного подкупа она скажет, что как раз собиралась забыть ключ на столе.
Идем к её столу и берем ключ.
Возвращаемся к дому, открываем дверь, и исследуем его. Нужно найти потайную комнату, и устройство, её открывающее. Кнопка находится
под столом:
Заходим в секретную комнату и берем со стола сигары:
Затем, говорим с Валентайном, он предложит дать собаке взять след. Выходим из дома, задание завершится, а Валентайн на этом
моменте нас покинет.
И сразу начинается новое Воссоединение.
Воссоединение
Даем собаке понюхать сигареты (просто разговариваем с ней). Приготовьтесь к долгой беготне за собакой.
Добежав до небольшого озера, она остановится:
Нужно взять со стула рядом сигарету, и дать её понюхать она вновь возьмет след. Следуем за ней.
Затем будет третье место, у которого она остановится:
Обратите внимание на кровавую тряпку рядом вновь берем её и даем собаке понюхать, она продолжит бежать.
Следующее место, где она остановится, и её вновь нужно дать новую «цель»:
В левой стороне есть проход, и справа в углу будет лежать кровать (подсвеченная как «Улика. Осмотреть»), осмотрите её,
после чего собака продолжит путь.
Вновь остановится:
На стальном чемодане будет сигара возьмите её, и вновь дайте собаке понюхать. Она продолжит путь.
Затем будет пятое, последнее место перед конечной целью. На заборе будет вывеска – осматриваем её:
И после всей этой бесконечной беготни она приводит нас к Форту-Хаген. Именно здесь засела гнида, убившая нашу супругу (супруга).
Гнида закопалась очень глубоко, и чтобы к ней пробраться нужно будет попотеть.
В Форт-Хаген есть два входа один с крыши, другой из подвала. Чтобы войти в подвал, от центрального входа обойдите здание влево,
если же хотите забраться через крышу от центрального входа обойдите здание вправо там будет лестница на крышу.
Так как на крыше турели, и мне очень не нравится, когда по мне кто-то сверху стреляет, я выбрал вариант входа через крышу.
Разумеется, придется убить все турели.
Вот так выглядит вход на крыше:
Внутри предстоит перебить несколько кучу синтов и турелей. Долго и упорно зачищаем здание. Лута там так много, что я несколько
раз выходил наружу, и бегал к дому скидывать вещи.
Когда вы будете уже на нижнем уровне, вот в этом месте:
Обязательно зайдите в проход справа (тот, что с красным свечением), там в углу, рядом с трупом, в красной коробке будет пароль от терминала.
Ну, вот мы и добрались до цели:
Прежде чем убивать его поговорите с ним. Он скажет, что сын находится в Институте. Больше никакой интересной информации
он не скажет, и можно убивать его (к сожалению, никаких особо жестоких способов убийства в игре нет, придется убивать «по простому», хотя,
конечно, он заслужил долгой и мучительной смерти).
Убиваем его (будьте готовы к тому, что он умеет исчезать), после чего снимаем с трупа очередной пароль, и садимся за терминал
рядом. Автоматически получаем к нему доступ и узнаем дополнительную информацию о сыне (впрочем, тоже самое, что нам сказал и Келлог).
Через этот же терминал открываем дверь рядом, чтобы быстрее выйти наружу, и возвращаемся к Валентайну, рассказываем ему все,
что произошло, и на этом задание завершится.
К слову, когда выйдете на поверхность из Форта-Хагена в небе пролетит огромный корабль, и начнется дополнительное задание «Побудка».
Fallout 4
со временем отучает от многих старых привычек. Вы можете от всей души желать пройти игру без единого боя и победить условного Фрэнка Хорригана в словесной перепалке, но здесь это вряд ли получится (если, конечно, какой-нибудь славный умник не найдет хитрого способа обмануть скрипты). Вы можете по старой привычке засиживаться над трупом рейдера, выбирая, что вам может пригодиться, — но здесь в ход пойдет почти всё. Этот Fallout многое делает не совсем так, как мы привыкли, — и в этом одновременно его главная сила и главный недостаток.
Вот что нужно знать, чтобы перестать бояться и начать играть в Fallout 4
так, как это будет удобнее всего.
В начале игры я вложил по десять единиц в интеллект и обаяние, надеясь, что это позволит мне никого не убивать. И это была ошибка, разумеется. Но не потому, что в играх от Bethesda героев без боевых умений всегда убивают особенно жестоко — вообще-то это правда, но не здесь, — а потому что в конце концов я все равно превратился в боевую машину. Просто пользовался для достижения цели другими способами.
Например, едва ли не самые ценные навыки в ветке обаяния — те, что позволяют переманивать врагов на свою сторону. Работают они не на всех и не всегда, зато не требуют от вас вообще никаких усилий. Вы просто наводите оружие на рейдера, а он (возможно!) поднимает руки и переходит на вашу сторону, по сути, становясь еще одним напарником. Не слишком правдоподобно, зато удобно, чтобы устроить на поле боя сущую неразбериху.
Один из навыков в ветке интеллекта — «Ядерный физик» (Nuclear Physicist) — не только усиливает энергетическое оружие, но и здорово снижает потребление энергии силовой броней, почти избавляя вас от проблем с поиском батарей. Единственное, что вас должно отныне волновать, — это запасы металла для починки поломанных деталей доспехов.
Кроме того, силовая броня с ходу поднимает вашу силу до 11, фактически решая проблемы с грузоподъемностью у слабого персонажа. Мораль проста: если вы отыгрываете тощего умника и испытываете проблемы с выживанием, носите броню. Она сводит на нет главную беду вашего персонажа.
Важно помнить две вещи. Во-первых, в силовой броне вы не можете плавать — только ме-е-едленно топать по дну. Во-вторых, пока вы в доспехах, на вас не действуют положительные свойства прочей одежды. То есть если вы одеты в костюм, повышающий обаяние, перед разговором стоит снять броню.
Еще одна причина, по которой десятки в обаянии и интеллекте были не лучшей идеей, — возможность задаром поднять параметры другими средствами.
Во-первых, это дают разбросанные по миру пупсы-волтбои, по одному на каждый из параметров S.P.E.C.I.A.L. Если у вас 10 единиц навыка, соответствующий пупс увеличит их число до 11 (иначе поднять параметр выше 10 навсегда нельзя). Но если, скажем, десятка в удаче вам нужна только ради последнего умения в соответствующей ветке, есть смысл начать с девяткой и потом компенсировать последнюю единичку пупсом.
По-другому параметры можно подтянуть одеждой и всякой химией. Они не позволят вам улучшать навыки, привязанные к этим параметрам, но если, скажем, нужно с переполненной сумкой совершить последний рывок до торговца, то принять на грудь бутылку водки (+1 к силе, -1 к интеллекту) вполне работающий вариант. Только остерегайтесь зависимости. Ее легко вылечить у врача, но до него ж еще дойти надо.
Если вы хотите взломать дверь или терминал, а нужных навыков нет, попросите помощи у компаньонов — у Кейт и Ника Валентайна соответственно. Ну и последнее: после того как вы выберетесь из Убежища-111, в том, что осталось от комнаты Шона, найдите книжку You’re S.P.E.C.I.A.L., которая даст вам еще одно очко параметров. Повезло, что она сохранилась по прошествии двухсот лет!
Играть так, может быть, и весело, но далеко не во всех ситуациях противники готовы подать себя на блюдечке.
Легко упустить из виду, что в Fallout 4
можно стрелять из укрытия, как это делают NPC. Для этого подойдите вплотную к стене и зажмите кнопку, отвечающую за прицеливание. Герой высунется из укрытия, и вы сможете относительно спокойно навестись на цель. Конечно, часто проще выйти в поле, накачать себя «винтом» и, чередуя V.A.T.S. и реальное время, красиво все разнести, но бывают моменты, когда лучше не рисковать.
Серьезно. Ни для чего не пригодных предметов тут нет. Сначала вам будет не хватать клея для модификаций. Потом — болтов, проводки, керамики, стекла… В общем, собирайте всё, что подвернется, если хотите улучшать экипировку. А вы наверняка хотите, потому что это здесь едва ли не самая интересная механика. По крайней мере, по части создания предметов «Ведьмаку 3
» и Dragon Age: Inquisition
есть чему поучиться у Fallout 4
.
Так вот, ресурсы для модификаций и строительства берутся, прежде всего, из разбросанного по миру хлама, которому раньше не находилось никакого применения: из всяких тарелок, ложек, костей, лабораторных инструментов и прочей ерунды. Всю дребедень можно сбросить на верстак, нажав одну кнопку, поэтому проблема забитого рюкзака в Fallout 4
стоит далеко не так остро, как прежде.
На том же Reddit есть немало интересных поселений, на которые игроки потратили десятки часов. Но если вы хотите просто заработать, красота не имеет значения.
Перк «Местный лидер» (Local Leader, 6 единиц обаяния) критически важен, если вы хотите не просто строить поселения, но и извлекать из них пользу. На втором ранге навыка вам позволяют возводить торговые лавки, ценные не столько возможностью что-то купить или продать, сколько постоянным притоком денег. О финансовых проблемах можно будет забыть.
По большому счету, пользуясь ремесленными перками и добываемыми в поселениях ресурсами, вы можете разжиться вообще всем, что может понадобиться. Из богатой рассады тошки, например, химик произведет горы нужного для улучшений оружия клея, а из избытков водных ресурсов всегда можно пополнить свои запасы. Все добро, что производит поселение, складывается в меню мастерской, откуда его и можно забрать.
Ну и само собой, когда вы осваиваете новую площадку для поселения, первое, что стоит сделать, — очистить ее от руин, остовов машин, сломанной мебели, бревен и прочего. Странно видеть, как выходец из Убежища за несколько минут убирает территорию эффективнее, чем все население Пустоши за двести лет, но, в любом случае, из такого мусора добывается много стали, древесины и других базовых ресурсов.
Бывает, что артефактное оружие (этот револьвер, например, поджигает врагов) оказывается значительно сильнее пушки, которую вы таскали с собой всю игру. Но если вы не умеете им пользоваться, часто имеет смысл хранить верность старому стволу.
Практика показывает: пройти игру можно с любым оружием, если вы поддерживаете его в хорошем состоянии. Конечно, от ржавых самодельных пистолетов радости куда меньше, чем от артефактных отбойников и плазменных винтовок (даже если вы пришпилите к самопалу все возможные примочки), но и они помогут делу, если сосредоточиться на чем-то одном и развить правильный перк, повышающий урон конкретно от этого вида оружия.
Но помните: патроны рано или поздно заканчиваются, особенно если вы стреляете очередями. Полезно иметь запасную пушку под другой калибр или просто быть готовым перейти на трофейное оружие. Идти, скажем, с лазерным пистолетом на синтов — не худшая идея, ведь с каждого из них вы подберете больше батареек, чем потратите.
Игры Bethesda всегда были и будут про эксперименты. Эксперименты с параметрами, с ситуациями, с модификациями, в конце концов. Стал бы Skyrim
настолько популярным, если б не дурацкие видео, в которых NPC надевали на голову ведра, а медведи летали в космос? Стал бы, конечно. Но не настолько.
Каждая игра Bethesda — это огромная «песочница» с простым набором правил, коим, как показывает практика, совсем не обязательно следовать в точности. Сунуться куда не просят, сделать что не надо. Эти правила не так уж сложно обойти, отыскать в них лазейку, которая заставит игру вывернуться наизнанку, а потом изобрести какой-нибудь хитрый выход из ситуации.
В этом всегда что-то есть.
Застряли на квестах связанных с Келлогом? Здесь вы найдете описание правильного прохождения заданий. Узнаете способы, как лечить баги и обойти встречающиеся трудности.
Fallout 4: квест Воспоминания Келлога, прохождение
Квесты связанные с Келлогом принадлежат к основному сюжету в игре и связаны с поиском сына. Запомните подсказки дляFallout 4 прохождение воспоминания Келлога и связанные с этим заданием баги и трудности.
Сперва нужно добраться в Даймон-сити и возле ворот найти журналистку Пайпер. Встретив за воротами мэра расспросите его о Шоне, или поговорите с местными. Расспросы приведут вас в детективное агентство. После, надо отправится на поиски детектива в старое метро. Когда вы его найдете и вернетесь в агентство расскажите ему о Шоне,тогда детектив даст наводку на головореза Келлога.
Вместе с Валентайном разыщите дом Келлога и дайте псине найденную в потайной комнате улику – сигарету. Совет:Не забудьте взять детектива с собой, он вам поможет взламывать терминалы и пригодится в перестрелках.
Воссоединение
Задачей квеста станет поиск похитителя вашего сына и выяснения где он находится.На след Келлога вас выведет собака. Старайтесь от нее не отставать и подымать обнаруженные улики.
Обнаружив возле озера сигару, собака залает, показывая, что след найден, берем сигаретуи дальше в путь.
Следующей находкой будет окровавленная тряпка на старом шоссе и куча трупов, забирайте тряпки.
Потом четвероногий помощник пойдет возле железной дороги и вам встретится Карликовый яо-гай, которого уничтожить непросто. Совет: залезьте на сломанное дерево и оттуда стреляйте в медведя.
Возле железной дороги найдетедом, в котором обнаружится бутылка пива вашего врага, заберите ее. Далее собака найдет разбитый Штурмотрон, разузнайте у него что произошло с ним случилось.
Бегите за собакой до ржавого забора из сетки и поищите кровавые тряпки на заборе. Следуйте за собакой до ступенек здания.Поговорите с собакой, когда она будет лаять у дверей Форта Хаген и заходите внутрь.
Пробравшись в форт,вы столкнетесь с целой армией синтов. Для борьбы с ними пригодятся осколочные гранаты. Уничтожайте или деактивируйте встречающиеся турели.
При помощи лифта спуститесь вниз, найдите синюю дверь и подождите за ней детектива Валентайна, потом вернитесь в коридор.
Пробившись черезсинтов и турели, доберитесь до дверей командного центра и найдите Келлога,но не стреляйте, а поговорите с ним.
Fallout 4 как поговорить с Келлогом, когда тот начинает стрелять сразу же как вы зайдете.
Внимание:Не у всех получается в fallout 4 поговорить с Келлогом, баг который встречается постоянно, не дает нормально проходить игру.
Причина, по которой в Fallout 4 келлог сразу атакует, как всегда, в силовой броне.Если зайти к нему в ней, он сразу нападет без лишних разговоров. После того как к нему зайти без силовой брони, он начнет нормально говорить. Не получится схитрить и снять броню перед разговором, необходимо пройти все здание без нее. Броня часто раздражает оппонентов, поэтому лучше проходить игру без нее (а жаль).
После того, как узнаете где ваш сын,приготовьтесь к серьезному бою.
Вам помогут коктейли молотова и детектив, потому что Келлог можетпри помощи камуфляжа становиться невидимым. Когда он, наконец,умрет обязательно заберите с его тела импланты для следующего задания.
Поройтесь в компьютере наемника на белом столе. Там найдете информацию о Шоне и сможете открыть дверь.
Поговорите с детективом, в ответ он предложит обратиться кПайпер в Даймон-сити. Выдвигайтесь в город.
Опасные мысли
Расскажите журналистке, что Келлог мертв и вам нужна помощь. Поинтересуйтесь, что делать дальше. Детектив посоветует обратиться к Амари в Добрососедстве в «Доме воспоминаний».Детектив упомянет о частях мозга Келлога, скажите, что все уже есть (импланты вы забрали).
Доктора Амаринайдемна окраинах старого города в Добрососедстветам, где вы вызволяли Ника.Поговорите с доктором и подождите пока детектив объяснит, что вам нужно, а затем просите помочь.
Отдайте Амаримозги Келлога, и послушайте что она расскажет.Детектив предложит подключиться к мозгу наемника, и вы сможете посмотреть в Fallout 4 воспоминания Келлога.
Подождите пока произойдет первая попытка подключения.
Сесть в капсулу воспоминаний
Первая попытка провалилась, и доктор предложит попробовать сделать это обоим и вам, и детективу.
Теперь все вышло и вы в воспоминаниях Келлога. Вы увидите жизнь глазами наемника, увидите уже взрослого сына, которого забрали в Институт. Там же узнаете про Верджила, ученого, который сбежал из Института и где он находится.
В мозги то вы попали, а вот как выйти из воспоминаний Келлога в Fallout 4? Для того чтобы выбраться оттуда надо смотреть на картинку в телевизоре что там стоит.
После путешествия говорим с доктором и идем искать ученого в Светящемся море. На этом в Fallout 4 прохождение воспоминания Келлога удачно заканчивается и больше мы о нем не услышим.
Прохождение основных миссий Fallout 4 рано или поздно приведет к междоусобной войне, в процессе которой будет уничтожена одна из фракций. Но Bethesda не могла не дать игроку выбор, и существует такой путь, который приведет к тому, что Минитмены, Братство Стали, Подземка смогут сосуществовать мирно, и игрок сможет выполнить почти все их квесты, а их огромное количество в игре Fallout 4. Лучшая концовка не достигается так уж просто. Так что, если вы хотите оставить все фракции невредимыми, то игру нужно будет начинать практически с самого начала. О том, с чего начинать и расскажет наш небольшой гайд.
Fallout 4. Самая лучшая концовка
Начинать прохождение игры, которое приведет к мирному сосуществованию всех фракций, нужно перед окончанием сюжетной миссии «Воссоединение». Перед тем как завершить этот квест, игроку необходимо выполнить все доступные задания от Братства Стали, которые можно взять в Кембриджском полицейском участке. Также необходимо завершить все повторяющиеся миссии по одному разу. Речь идет о поисках артефактов и убийстве гулей.
Теперь приступайте к прохождению квеста «Пропавший патруль». Разыщите членов разведгруппы и пообщайтесь с последним выжившим паладином Брандисом. После того как вы переговорите с Дансом и закончите этот квест, можно приступить к завершению миссии «Воссоединение» игры Fallout 4. Лучшая концовка стала на шаг ближе, и теперь переходим к следующему сюжетному заданию.
«Опасные мысли»
Далее мы расскажем, что нужно учитывать при выполнении этой сюжетной миссии Fallout 4. Лучшая концовка станет доступной, если игрок в процессе этого задания выполнит такие условия: прежде всего, строить телепорт в Институт необходимо совместно с Минитменами. Кроме того, очень важно не завершать пока что квесты от Подземки «Агентурная работа» и от Братства Стали «Тень Стали».
Прохождение «Института»
Что касается этой фракции, то после ее посещения она должна относиться к главному герою с враждебностью. Можно сначала побродить по зданию и выполнить последнее сюжетное задание по поиску сына «Учреждение закрытого типа». Но после завершения этой миссии вам нельзя общаться с Отцом. Перед уходом из Института добейтесь ненависти этой фракции — убейте любого персонажа и бегите оттуда. Но это не все, что нужно сделать при прохождении основных миссий Fallout 4. Лучшая концовка станет доступной, если вы отдадите записи по заданию «Задержание» Стурджерсу, тому самому человеку из Минитменов, который помогает главному герою освоиться с постройкой поселений.
Дальнейшее прохождение
После того как игрок покинет Институт, можно приступать к заданиям от Братства Стали и спокойно их выполнять до квеста «Без пощады». При выполнении этой миссии игроку нельзя садиться в вертолет, перед этим моментом вам нужно взять все возможные дополнительные квесты, но делать их пока не нужно.
Переходим к миссиям от Минитменов. Квесты «Защита замка» и «Выбор Минитменов» необходимо завершить. Кроме того, нужно взять задание «Критическая масса», но оставить его пока что незавершенным. Теперь возвращаемся к миссиям от Подземки и заканчиваем квест «Агентурная работа». Берем все доступные задания от этой фракции и спокойно выполняем их до миссии «Станция Рендольф». Теперь возвращаемся к выполнению задания «Критическая масса». Проходим этот квест и смотрим, как Институт сам себя уничтожит. На этом заканчиваются все главные условия того, как получить хорошую концовку в Fallout 4.
Мирная жизнь в пустоши
Выполнив все вышеперечисленные условия, мы наконец-то восстановим мир среди всех фракций. Теперь можно переходить к завершению основных и дополнительных заданий от Минитменов, Братства Стали и Подземки.
Fallout 4: Far Harbor. Лучшая концовка
Игра сама по себе огромна, и ее прохождение займет не один десяток часов. Но студия Bethesda решила не останавливаться на достигнутом и выпустила полновесное дополнение Far Harbor. Как и при прохождении основной игры, DLC имеет несколько концовок, речь о которых пойдет далее. На острове существует три основных фракции — Дети Атома, синты (Акадия) и поселенцы Фар Харбор, и их можно легко уничтожить, или стравить друг с другом. Но можно и заставить их жить мирно — это и станет лучшей концовкой дополнения. Сделать это довольно непросто.
Начинать добиваться хорошей концовки следует с прохождения основной миссии «Какой должна быть жизнь». При выполнении этого задания игроку необходимо заставить рассказать ДиМа о капитане Эйвори, а это можно сделать только с высоким навыком убеждения. Если все сделано правильно, то появится квест «Реформация». Выполняем все условия прохождения, в результате чего ДиМа станет контролировать весь остров, и кровопролитной войны можно будет избежать. Хорошая концовка принесет игроку не только моральное удовлетворение, но и полезный перк «Защитник Акадии», который дает игроку бонус к обычному и энергетическому урону при ранении. Касуми остается в живых, и ее дальнейшая судьба в ваших руках. Прежде чем покинуть остров, поговорите с ней и помогите решить, возвращаться ли ей домой, или остаться в Фар Харбор.
На этом мы заканчиваем наш обзор прохождения финала Fallout 4. Какая концовка лучше — решать игроку. Но помните, что любое ваше решение влияет на жизнь в пустоши, так что обдумывайте свои действия, прежде чем двигаться дальше
-
mgerchik
Member
- Откуда: Стольный Град Киевъ
Сообщение
Спасибо за материал
Будем надеяться, что беседковци еще смогут зажечь, большие надежды на Starfield, и на TES 6 (даже жена ждет выхода шестых свитков )
-
Alligator
Member
- Откуда: Николаев
Сообщение
mgerchik: ↑
30.11.2021 14:43
Спасибо за материал
Будем надеяться, что беседковци еще смогут зажечь, большие надежды на Starfield, и на TES 6 (даже жена ждет выхода шестых свитков )
Рекламировать скайрим в космических кораблях до Марса и обратно считается за за отжиг?
-
Rimsky
Member
- Откуда: Орел, Россия
Сообщение
когда-то вела дорога приключений, но потом лазером прострелили колено
-
mgerchik
Member
- Откуда: Стольный Град Киевъ
Сообщение
это не реклама, а пасхалка, и возможно что притянутая за уши)
-
Martix
Member
- Откуда: Марс
Сообщение
Одна из немногих студий одновременно подающая надежды и при этом застрявшая в прошлом (Fallout 4). Мне зашел из их творений только 3 фолыч, от четвертого я был не в восторге, скайрим вообще не зашел, каждому свое.
-
Robostyle
Member
Сообщение
Я так и не понял, они сделали из 76 одиночку-бродилку с сюжетом?
-
mgerchik
Member
- Откуда: Стольный Град Киевъ
Сообщение
по сути это оффлай сингл бродилка с возможностью кооп ивентов (дейликов и т.д.).
не знаю на счет возможности выполнять квесты и миссии в коопе, брожу один. по сути Fallout 4 с очень расширенной картой, и сетевыми фишками.
если ее именно так и воспринимать, как сингл+онлайн фишки, то оправдывает ожидания, если ожидать от нее ММО, то будете разочарованы.
лично мне зашло, брожу себе, выполняю квесты, исследую и т.д.
-
Robostyle
Member
Сообщение
mgerchik
Пфф, не-не-не, никаких ммо в фоллыче, низачто . Сингл онли, за это же хаял 76 когда узнал про обязательный онлайн, внутриигровую валюту, донат и покупки.
Так там есть что делать одному, обязалова с онлайном-коопом-донатом вообще нет?
-
mgerchik
Member
- Откуда: Стольный Град Киевъ
Сообщение
Robostyle: ↑
01.12.2021 14:03
mgerchik
Пфф, не-не-не, никаких ммо в фоллыче, низачто . Сингл онли, за это же хаял 76 когда узнал про обязательный онлайн, внутриигровую валюту, донат и покупки.Так там есть что делать одному, обязалова с онлайном-коопом-донатом вообще нет?
обязательный онлайн нужен как и в sim city 5 (2013) даже если играешь соло и на закрытой карте (это скорее как защита от пиратства).
обязалова с коопом нет вообще. Прохождение кооп ивентов дает разные плюшки (в основном косметические), да и донат вроде как тоже 99% чисто косметика.
Да и покупать супер оружие за донат необходимости нет (по крайней мере для синглового прохождения и ПВЕ), а ПВП там как бы и нет.
Тебя не могут убить, и урон тебе не наносится, пока ты не сделаешь ответный выстрел/удар в сторону нападающего, + на него вешается награда видная на весь сервер и розыск. Так что, ПВП там сильно поломано, и можно сказать в принципе как класс отсутствует.
Серваки то ли на 32 (то ли 64 человека) но при этом когда бродишь по своим делам (и квестам) по карте, редко встречаешь живых игроков. Карта, к слову, довольно приличная (как в плане размеров, так и проработанности).
-
neo89skynet
Member
- Откуда: Белозёрское
Сообщение
Пробовал я играть в этот фалаут 76 с разных платформ, не смог (два раза пробовал в промежутках в пару месяцев в этом году), все бы ничего, но вот поведение нпц их анимация, физика и то как они реагируют на урон печалит, и вообще стабильность серверов ужасная. ото таки дела.
Решить судьбу мутанта по имени Харольд.
Разговор с Харольдом.
БЫСТРОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ:
Если вы слушаете радио «Новости Галактики», вы, возможно, слышали рассказ Тридогнайта про место, где растут настоящие зеленые деревья. Такое место действительно существует, и там вы можете выполнить квест.
Чтобы найти Оазис отправляйтесь на самый север карты, примерно по середине вы найдёте вход в локацию. Локацию легко обнаружить по встречающимся зеленым растениям, не характерным для остальных Пустошей. Как только вы пройдёте по узкому проходу до Оазиса, вас встретит отец-корень Лавр, который пригласит вас пройти за ним в поселение.
Поговорив с Лавром, в конце концов, выяснится, что вам надо пройти обряд очищения перед встречей с каким-то Божеством. Отправляйтесь к фонтану, где стоит Лавр, дождитесь прихода всех Древенов и пройдите «обряд очищения», выпив воды из фонтана.
Бог Оазиса
Вы очнетесь одни возле «говорящего дерева» — Бога Оазиса. Поговорив с ним, вы услышите очень необычную историю. Оказывается, этого «бога» зовут Харольд и необычная мутация заставила его, в прямом смысле, прирасти к земле. Все, что он просит – чтобы вы помогли ему умереть, прервав бесконечные страдания. Узнав все о Харольде и дереве Бобе, возвращайтесь через северо-западный выход в Оазис к отцу Лавру и матери-кроне Березе, которые в этот момент будут горячо спорить друг с другом о том, чего именно хочет «бог».
Лавр истолковывает слова дерева-мутанта таким образом, что необходимо остановить дальнейшее разрастание зелени, полив особым соком сердце Харольда, находящееся где-то глубоко под землей. Мать-Береза напротив же, считает, что зеленью необходимо наполнить все Пустоши, помазав сердце особой мазью.
Найдите Древена по имени Ствол Кипариса, который обычно бродит по селению с ружьем, и возьмите у него ключ. После чего найдите вход в пещеру, на юго-западе от павильона с фонтаном.
В пещере будьте готовы к встрече с различными болотниками, в том числе с болотниками-королями. Спускайтесь вниз до большой лужи с монстрами. Убейте их, ныряйте и плывите через тоннель под водой пока не вынырните с другой стороны. Следуйте дальше по пещере до двери в «Подземные чертоги». Следуйте вперед, убивая болотников, пока не дойдете до зала с сердцем Харольда.
Теперь вам необходимо принять решение: убить Харольда, полить его сердце соком или помазать мазью.
Последствия
Убив несчастного, вы получите перк «Толстая шкура», дающий +5% к сопротивлению урону.
Полив сердце соком, вы получите балахон Липы (СУ12, Вес 2, СТО 117, Лов +1, Всп +1) и гранатометный выстрел.
Помазав мазью, вы получите «Капюшон Сирени» (Сто 59, Скрытн. +10, Лов. +1) и «Силовую броню Клёна» (СУ 21, Вес 45, Сто 187, Тяж. оруж. +5, Сил. +1, Лов. +1, Сопр. рад. +10).
Сделав выбор, возвращайтесь в Оазис. Вы можете вернуться тем же путем, каким пришли, либо коротким путем через тайный проход. Для этого пройдите чуть дальше по тоннелю и попадете во «Влажную пещеру», где вам встретятся еще три болотника. Убив их, ныряйте под воду и плывите по тоннелю до дверей в Рощу. Получите свою награду, и квест будет завершён.
Этапы квеста:
- Проведите церемонию Treeminder.
- Войдите в пещеры внизу и уничтожьте Сердце Гарольда.
- (Необязательно) Убей Гарольда, сжигая его.
- Поговорите с деревом березы.
EditItems
- Газонокосилка
- Tin Can (M)
- Пустая бутылка соды (M)
- Grimy Pre-War Businesswear
- Дартс (M)
- Довоенная книга
- Бутылочные крышки (M)
- Ядра-Кол
- 10 мм раундов (М)
- Замкнутый пистолет 10 мм
- Очиститель Abraxo
- Flamer Fuel (M)
- Ракета (x2)
- Mini Nuke.
EditPart 1
В далеком, далеком северном конце Столичной Пустоши, почти прямо посередине карты (а также далеко, далеко к северу от Мегатона) находится изолированный и труднодоступный поселок под названием Оазис. Найти Оазис просто непросто, потому что есть только один путь и один выход, а путь к поселению скрыт и трудно найти. Вот лучший способ попытаться найти его. В центре-северном сегменте карты вы найдете что-то, что называется Clifftop Shacks. Когда вы впервые приедете туда, вы найдете Супер Мутантов и человека-заключенного и немного другого, но это довольно простое место, чтобы найти на вершине пропасти, выходящей на юг по обширной Пустоши. Оттуда, отправляйтесь на северо-запад, пока не достигнете пропасти, и не начнете прокладывать себе путь вокруг этой пропасти (что на самом деле приведет вас в северо-восточном направлении на какое-то время — казалось бы, противоположное вашему подходу). Если вы раскачиваетесь в этой пропасти и будьте внимательны, вы, в конце концов, увидите путь, ведущий обратно в горную область, которую вы раньше избегали. Это путь к Оазису.
Двигайтесь по линейной траектории, когда она разламывается и слегка поднимается на высоте. Когда вы пройдете достаточно далеко, вы найдете деревянные ворота в Оазис, охраняемый двумя резиденциями поселения. Сразу же вы заметите что-то подозрительное в этом месте (хотя и не обязательно плохо). Деревья растут нормально и находятся в полном расцвете; возможно, единственное открытое место в Пустоши, где это происходит. И оба охранника у двери, в то время как нормальные люди, кажутся хорошо одетыми и хорошо вооруженными. Было ли это место каким-то образом изолировано от атомных взрывов? Или они каким-то образом заново заново заселили эти растения и создали для себя более удобное место? Независимо от того, что происходит, поговорите с одним из охранников, «Деревом отца Берч», и следуйте за ним в поселке, когда он пригласил вас присоединиться к нему.
Дерево Отец Берч войдет внутрь, оставив своего помощника у передних ворот. Следуйте за ним внутрь. Он пойдет к чему-то, идентифицированному как «Павильон», — следуйте за ним туда, где он сидит на том, что кажется каким-то троном, а затем снова поговорить с ним. Когда вы это сделаете, вы сможете поговорить с ним о Оазисе, его истории и о людях, которые там живут. Похоже, что Оазис наткнулся на некоторых людей (предположительно, среди них был отец Девы Дерева Берч) около двух десятилетий назад. С тех пор, как он нашел это первозданное место, жители Оазиса позаботились и защитили Оазис от сурового внешнего мира. Они все обязаны Ему, часто говорят о персонаже, которого вы в конце концов осознаете, скорее всего, их неизвестное божество.
Когда ваш разговор с Отцом Деревом березы сворачивает вниз (будьте милы с ним, или вы рискуете боевыми действиями, которые отрежут вас от получения в любом месте этого квеста, хорошо или
Плохо!), он пригласит вас принять участие в священном ритуале, в котором участвуют все люди Оазиса. Это связано с ковшом-ковшом посреди павильона, но прежде чем вы выпиваете его, мне придется ждать, пока полдюжины жителей Оазиса присоединятся к вам в павильоне. Затем вы можете выпить из сока, который заставит вашего героя галлюцинировать. Выслушав молитвы, произносимые людьми из Оазиса, кажется, что ваш персонаж падает в обморок, только чтобы его перевезли в другую часть поселения.
Это прекрасное, безмятежное место, которое вы просыпаетесь после обморока, возможно, более нетронуто, чем предыдущая область, которую вы исследовали до церемонии. Вы не сможете отступить (дверь, ведущая назад, заблокирована и не может быть выбрана), поэтому исследуйте окрестности, окружающие вас. Здесь интересная достопримечательность должна быть невероятно очевидной — есть дерево с лицом, с которым вы можете поговорить. «Говорящее дерево» идет по нескольким именам и говорит с запутанными и, казалось бы, бессмысленными способами. Непонятно, что он (хотя кажется, что он и друг оба являются людьми или были в свое время). Вы узнаете, что двое мужчин изучали военную базу под названием Марипоса, однако, что-то достаточно знакомое для ветеранов Fallout.
Запрос Talking Tree достаточно прост. Он хочет умереть, и он хочет умереть. Он больше не человек, а осадочное дерево, неспособное двигаться, есть, читать или делать что-нибудь еще, что в противном случае активизировало бы человеческую душу. Но, продолжая разговаривать с ним, вы поймете, что не можете просто стрелять в него или сжечь его или что-то еще. Вместо этого вы должны отправиться в подземную пещеру, где расположены внутренние органы дерева, включая его сердце. Исключите его сердце, и Говорящее Дерево умрет, как просили. Чтобы найти вход в подводную пещеру, идите к вершине области, где вы найдете бассейн с облученной водой. Плавайте в воде и под водой, и вы найдете дверь, чтобы открыть ее. Вы просто хотите выбрать замок прямо сейчас; как только он будет открыт, отступите к суше и приблизитесь к двери, которая была ранее заблокирована. Теперь вы можете поговорить с жителями деревни, прежде чем продолжить.
Fallout 3 простой способ получить Shishkebab частей
3
из 4 частей для создаваемого оружия, Shishkebab. 4-я часть — это пилотный свет, который можно найти почти в каждой
Fallout 3 — 2 Газонокосилка!!!
я забыл загрузить эту не самую лучшую загрузку.
Вы не сможете просто разрушить сердце дерева. Вы должны на самом деле применить к нему вещество, в которое входят жители деревни. Жители деревни отклоняются друг от друга от того, как реально справиться с ситуацией, и хотя некоторые жители деревни согласятся, что если дерево хочет умереть, если другие не уверены, что безумная растущая сила дерева не должна использоваться для большей цели (разумеется, если вы совершенно злы, вы можете просто пресечь погоню и сжечь дерево с помощью своего Flamer posthaste, хотя вы точно не сможете завершить квест, как предполагалось). Первичное отклонение происходит от Дерева отца Берча и его жены, Лист Мать Лорел. Береза хочет замалчивать рост сердца дерева, чтобы содержать Оазис, и поэтому не отдавать свою естественную среду обитания потенциально враждебным посторонним. Лорел хочет, чтобы вы усугубили ситуацию, сделав сердце дерева более надежным, тем самым быстро увеличивая рост за пределами Oasis. Оба дадут вам предметы, чтобы вы могли принять правильное решение, когда придет время (хотя технически это не правильное решение — вы можете делать то, что хотите).
EditPart 2
С помощью этой новообретенной информации вы можете теперь вернуться к говорящему дереву, а затем вернуться в воду и через дверь, которую вы ранее разблокировали. Теперь эта предстоящая область может быть сложной для геймеров, которые не слишком далеко в игре, просто потому, что вода облучается, и вы будете находиться внутри или вокруг нее в течение всего нашего путешествия по этой водной пещере. Более того, это в стороне от квеста, но все равно нужно делать, независимо от радиации. Борьба легко, если у вас много предметов — RadAway избавится от вашего излучения, в то время как Rad-X повысит вашу радиационную стойкость. Оба являются отличными предметами для спама здесь, но легко идут на ваш запас! Вам нужны эти предметы в другом месте, вы знаете!
Как только вы войдете в пещеру, продолжайте плавать вперед, поднимаясь на воздух, прежде чем снова погрузитесь в воду, чтобы продолжить движение по линейному пути (нет сухопутного маршрута). Когда вы войдете в пещеру впереди, вас, скорее всего, атакуют трио Мирелурков. Масштабирующий характер Fallout 3 будет немного отличаться от разнообразия Mirelurk, с которым вы встречаетесь, но если вы даже отдаленно используете основной квест игры, скорее всего, вы встретите хотя бы одного могущественного Короля Мирелурка здесь — возможно, двух. В любом случае, упала начальная волна врагов, а затем вышла из пещеры и вернулась в сушу. Правильно, сейчас мы закончили. Но вы поблагодарите нас позже, когда эти враги умрут!
Чтобы добраться до фактический
часть пещеры нам нужно пройти, мы должны вернуться в Павильон, а затем идти вправо, взяв верхнюю часть из двух ветвей. Здесь вы должны найти человека по имени Branchtender Cypress. Поговорите с ним ненадолго и попросите его ключ от пещер, и он передаст его, как будто это не было даже большой проблемой. Удобно, ключ, который он дает вам, открывает позади него странно новый вид цепного заграждения в конце пути, на котором вы его нашли. Откройте его и направляйтесь в пещеру.
Пещера довольно линейна в начале, поэтому у вас не должно возникнуть проблем с пешеходным движением с самого начала. И хотя во всем мире есть водянистые звуки (особенно это видно с помощью наушников или объемного звука), вы можете полностью уклониться от сильно облученной воды во время навигации по этой пещере. Пройдите вперед от входа и продолжайте движение вперед, пока впереди появится Мирелерк. Вниз по Мирелурку и идите вниз по тропе, размахивая влево при первой возможности (скоро вперёд выведет вас в тупик). Прохождение этой новой ветви пути приведет вас к другому врагу Мирелурка, но это широкая открытая пещера, которую враги охраняют, что представляет из себя настоящий интерес.
Эта пещера, несомненно, будет полна Мирелурков, поэтому будьте готовы к перестрелке. Когда вы сбиваете всех этих врагов, нет никаких оснований оставаться в этой пещере, поэтому прыгайте в облученную воду (опять же имея в виду, что более слабым игрокам захочется полагаться на Rad-X и RadAway, чтобы выжить в результате возможного радиационного отравления здесь) , ища единственную открытую площадку под водой, которая ведет к соседнему коридору (здесь нет никакого способа заблудиться — просто держите, чтобы этот Pip-Boy загорелся!) Пройдите полностью линейный коридор на другой стороне воды, сражаясь больше Миреркс, когда идешь. Здесь просто не теряется — просто ходите, ходите, ходите и сражайтесь, сражайтесь, сражайтесь, пока не доберетесь до деревянной двери, ведущей к Затонувшей Камере.
Сейчас мы приближаемся к нашей объективной точке. Двигайтесь вниз по тихой линейной траектории. Когда вы найдете путь, разветвляющийся слева от вас, обязательно возьмите его, так как эта ниша содержит одни из единственных предметов, которые вы найдете в окрестностях Оазиса или вокруг него. Газонокосилка вблизи раскола на пути содержит Газонокосилка
если вы хотите. Затем, в самом низу тупика, вы должны найти множество предметов, в том числе пару Костыли
, Довоенная книга
, некоторые Пробки для бутылок
, Ядра-Кол
, Очиститель Abraxo
, и, возможно, самое ценное из всех Тишина 10мм Пистолет
и множество 10 мм раундов
. Ницца!
Повторите первоначальный путь и продолжите свой линейный поход. Вы сможете пройти через безобидную область в течение короткого времени, прежде чем присоединиться к миньонам Мирелурка. Примерно в то время, когда это произойдет, вы увидите глубокий пул воды слева от вас. Теперь нет причин вступать сюда, чтобы продолжить, но если вы хотите получить чрезвычайно ценное Mini Nuke
чтобы добавить в свой инвентарь, чем вы должны прыгать, погрузитесь на короткое время и захватите его. Затем вернитесь к пути и продолжайте движение по нему, следя за большим количеством врагов. Помимо некоторых боеприпасов, лежащих на левой стороне пути (в форме Flamer Fuel
и пару Ракеты
), здесь не должно быть никаких других предметов.
Но. что это за шум? Это отчетливое ярость. Конечно! Это сердце дерева! Вы узнаете, что приближаетесь к своему местоположению, когда начинаете слышать биение сердца в фоновом режиме. Чем ближе вы становитесь, тем громче это будет, поэтому он отлично подходит для поиска вашего пути (хотя путь не так-то трудно пересечь без этого намека). Когда вы находите сердце, ходите вокруг бесчисленных корней, которые его защищают. Вы должны быть в состоянии рассмотреть его, и вам будет предоставлен вариант, что делать. Будете ли вы кровоточить сердце прямо, убивая дерево по его просьбе? Приложите ли вы вещество, которое заставит сердце дерева перестать расти? Или вы прокололи сердце мазью, которая заставит ее расти еще быстрее, распространив свой зеленый рост по всей Пустоши? То, что вы делаете (и то, что вы зарабатываете в результате), зависит от вас, но помните! — нет никакой негативной кармы, которую можно получить здесь, если вы не сгорите дерево с помощью своего Фламера над землей. Когда вы закончите здесь, вы также с удовольствием узнаете, что рядом с вашим положением находится дверь, ведущая в соседнюю пещеру. Не нужно раздражающего возврата!
Эта прилегающая пещера, как вы, возможно, догадались, была пещерой, которую мы ненадолго посетили раньше, чтобы очистить ее от Мирелурков. Причина, по которой мы это сделали, проста. Он показывает, что после некоторых битв с Мирелурками в фактический
пещеры, вам нужно короткое, чистое бегство. И пока вы следовали нашим указаниям, вы не только сможете быстро пролететь через эту чередую пещеру, но вам тоже не придется иметь дело с любыми врагами! И так как вам нужно поговорить с Tree Father Birch, чтобы завершить миссию, вы выйдете рядом с деревом, которое вы только что уничтожили, что по совпадению, где береза ждет. Поговорите с ним (независимо от того, какой путь вы выбрали) и завершите этот побочный квест навсегда.
На вопрос Леди и джентльмены, прошу оказать мне помощь в игре Fallout 3.Я нашел локацию под названием «Оазис».Здешние жители меня з заданный автором Блейн Моно
лучший ответ это Проходим за Отцом-корнем Лавром (хорошее имя…) к полянке. Там он говорит, что вы должны пройти некий обряд, чтоб потом предстать перед Ним. Варианта 2: если вы не согласитесь, то останетесь перед дверью в покои пресловутого Его с замком 100 (сможете взломать — молодцы, не сможете — ваши проблемы) , если согласитесь, то придется выпить какой-то дряни, потом «под кайфом» прослушать некие обрядовые кричалки и только потом вас впустят…
Вас впустят на полянку, посреди которой растет дерево. Подходим к дереву, кликаем на него, хм, кажется, кто-то попросил подойти с другой стороны, выполняем просьбу…
Ну и рожа! Это же Харольд, собственной персоной (отсылка к ранним играм серии) ! Далее будет интересный диалог, интересный, прежде всего, хорошей озвучкой несчастного древочеловека. Выясняется несколько проблем: друиды думают, что Харольд – бог, поэтому в простых просьбах ищут значительный подтекст Вселенского масштаба (услужливый дурак хуже врага) , соответственно просить друидов нет никакого смысла. А попросить хочется, Харольду до смерти надоело стоять на одном месте, чувствуя себя инвалидом, сумасшедшим и уродом одновременно, до смерти в буквальном смысле: Харольд просит вас уничтожить его. Даже предлагает способ сделать это безболезненно: проткнуть сердце. Только вот Боб (он же Херберт, он же дерево) разметал органы Харольда по своей корневой системе, сердце спустилось куда-то вглубь, в пещеры под Оазисом. Нам предлагается туда прогуляться, между делом уничтожая «щекочущих» Харольда тварей (болотников) , и уничтожить сердце.
Нашему протеже приходит в голову другая мысль: если Харольд дерево – он горит! На что Харольд отвечает, что горит, но поджигать его нельзя: будет очень больно, агония, бла-бла и тому подобное. Запомним. А пока пойдем выяснять у друидов их мнение по поводу происходящего.
Полезных советов будет два: Отец-корень Лавр попросит не убивать Харольда, а смазать его сердце соком, что предотвратит распространение необычайно плодовитого дерева; Мать-крона Береза, наоборот, попросит смазать его сердце мазью, чтоб рост дерева усилился. Веточка Ива просит не убивать ее друга Харольда. Мило.
Спускаемся в пещеры, уничтожаем болотников – пещеры линейны, так что заблудиться там негде. В конце концов, приходим к сердцу. Если мы уничтожаем сердце, то Харольд мгновенно умирает, поговорить с ним больше не удастся. В награду мы получим своеобразный перк — +5% к защите от урона. Как ни странно, друиды не стали вас осуждать и отпустили с миром. Но мне жалко Харольда. И Иву.
Если сердце было смазано соком. Выходим наружу, проходим в покои Харольда, говорим с Отцом-корнем Лавром, затем с самим Харольдом. Нас посылают получать подарки. Ствол Кипарис выдаст гранатомет (и это награда?) , Ветвь Липа даст балахон Липы (мдя…). Веточка Ива в благодарность может подарить вам Медвежий амулет (ну хоть что-то) .
Если сердце смазали мазью (советую). В покоях Харольда стоит Мать-крона Береза. Ствол Клен даст силовую броню Клена, Провидица Сирень – капюшон Сирени, Веточка Ива – амулетик.
Ну и самый мерзкий вариант для отъявленных негодяев – устроить аутодафе. Берем огнемет… «Барбекю? Барбекю! » Причем спалить несчастного Харберта можно даже после выполнения квеста за одну из сторон (если он жив, конечно). Даже когда продавал детишек в рабство не чувствовал себя такой скотиной, ну да ладно. После поджога все жители Оазиса будут настроены по отношению к вам агрессивно. Зато можно собрать лут, который мы недополучили призами.
Квест сдан.
Прохождения квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.
Список побочных квестов:
Большие проблемы в Большом Городе (Big Trouble in Big Town)
Квест можно получить случайно попав в Большой город (Big Town) или проводив туда чрезмерно выросшего Липучку (Sticky) из Литл-Лэмплайта (Little Lamplight) или прийдя туда за Рыжей (Red) специально, т.к. она является одной из целей контракта в квесте . Есть еще один вариант — можно зайти в полицейский участок Джермантауна (Germantown Police HQ) и спасти там Рыжую и Коротышку (Shorty).
Население Большого города представляет из себя по большей части изгнанных переростков из Литл-Лэмплайта. Любой его житель расскажет вам, что на городишку все время нападают супермутанты, засевшие в бывшем полицейском участке Джермантауна, в последний раз они захватили нескольких человек (в том числе и Рыжую). На карте появится метка этого участка.
Внутрь здания бывшего участка можно проникнуть через дверь первого этажа, закрытую на очень сложный замок, а если вам она не по зубам, то через вход на верхнем этаже — в этом случае придется сделать круг по всему зданию. Во дворе здания и внутри вы наткнетесь на многочисленных супермутантов, повсюду будут мины-ловушки и запароленные или свободнодоступные компьютеры с весьма интересными историями времен начала войны: во дворе — руководителя подразделения MD-478, Нэнси Кройдон, на первом этаже — службы 911… В здании можно найти несколько книг навыков, а на первом этаже закрытое на сложный замок хранилище контрабандных товаров (также отрывается через очень сложно запароленный терминал поблизости).
Рыжая заперта в камере недалеко от входной двери первого этажа, ключ от камеры будет у одного из супермутантов (или можно взломать изоляционный компьютер, а можно и не ломать — пароль от него есть на верхнем этаже). Поговорив с Рыжей, вы узнаете о Коротышке, которого недавно утащили в подвал. Спускайтесь туда и услышите разговор супермутанта и Коротышки, по результатам коего нелюдь начинает палить в задиру, так что здесь не стоит медлить. После всех разборок вам следует проводить обоих в Большой Город, где Рыжая выдаст награду — 300 крышек и еще 200 из нее можно выбить при развитом красноречии. Там же вы узнаете, что на Город вскоре опять будет налет супермутантов. Требуется ваша помощь, вы можете помочь жителям обороняться или просто уйти. Если остаетесь, то вам будет предложено выбрать тактику обороны, в зависимости от навыков героя могут быть такие варианты:
- (Взрывчатка) — заминировать проходы, чтобы супермутанты не могли пройти;
- (Наука) — отремонтировать и расставить защитных роботов,
- (Легкое оружие) — обучить местных стрельбе,
- (Скрытность) — научить жителей прятаться как следует, чтобы супермутанты никого не нашли.
После отражения атаки супермутантов поговорите с Динамитом (Timebomb) (это тот самый парень, который в бессознательном состоянии лежит в клинике — его можно прооперировать при навыке медицины от 40), если он останется жив, то подарит вам свой Счастливый шар 8, увеличивающий удачу на 1.
Баги:
Если спасти Рыжую и оставить Коротышку в подвале, то после сражения с супермутантами в Большом Городе он никуда не пойдет, так и будет там сидеть. В оборонном варианте, связанном с наукой, вам предложат отремонтировать двух старых роботов на свалке, но их там нет… Мне помогло следующее — с помощью консоли вызвать роботов, а далее ремонтировать каждого, несмотря на то, что они уже шустро бегают:), после чего квест продолжится.
Протектрон ~player.placeatme 0005AC77 1,1,1
Робот-охранник ~player.placeatme 0002C11A 1,1,1
Нечеловеческий гамбит (The Superhuman Gambit)
Оказавшись в общине Кентербери (Canterbury Commons), вы станете свидетелем сражения двух «супергероев» — НеМирмики (AntAgonizer), нападающей на городишку с муравьями и Механиста (Mechanist), защищающего его с роботами. Представление заканчивается уничтожением муравьев и разбежкой оставшихся участников в разные стороны.
Эрнест «Дядюшка» Роу (Ernest «Uncle» Roe) подойдет к вам после драки и выскажет просьбу помочь жителям избавиться от этих психов за 200 крышек, с развитым красноречием можете выторговать у него 400.
В случае согласия Роу советует пообщаться с его племянником, Дереком Пасионом (Derek Pacion), т.к. он знает где найти обоих — НеМирмика обосновалась в пещере к северу от города, а Механист занял бывший сервис-центр роботехники к югу.
От Роу, Дерека и Доминика Дейсадро можно услышать, что Механист ранее был здешним механиком, Скоттом Волински, но однажды муравьи НеМирмики разнесли на гайки его робота, после чего он напялил на себя странный костюм, перестал отзываться на свое имя и принялся активно защищать город. О НеМирмике кое-что знает Джо Портер (об этом упомянет Дерек), если хотите попытаться уговорить ее сдаться, то поговорите с Джо, по его предположениям это Таня Кристофф из семьи когда-то полностью уничтоженной муравьями. Также, если ранее вам довелось побывать в «Хьюбрис Комикс» (Hubris Comics) и прочесть в терминале историю о девушке-сироте НеМирмике, воспитанной муравьями-мирмиками и приобретшей ненависть ко всему человечеству, то эти сведения тоже можно использовать.
Разборки с НеМирмикой.
Чтобы дойти до нее вам придется пробиться по туннелям Кентербери через муравьев и ловушки. Но есть и короткий путь — через люк на вершине холма, чтобы его открыть необходим навык взлома 50 (или можно украсть у нее ключ во время представления в Кентербери). В разговоре с НеМирмикой вы можете:
- попытаться уговорить ее снять этот дурацкий костюм и перестать нападать на город, назвав ее по имени (если вы расспросили о ней ранее Джо Портера или побывали в «Хьюбрис Комикс»), в случае успеха она сожалеет о своих поступках и отдает костюм, в случае провала призывает муравьев и нападает;
- прямо объявить о своих намерениях расправиться с ней, тот же эффект будет если вы явитесь к НеМирмике в костюме Механиста (толпа враждебных муравьев прилагается);
- пообещать ей помочь избавиться от Механиста и отправиться к нему;
- при наличии костюма Механиста отдать его НеМирмике, тогда она решит покинуть этот город и подарит вам нож «Жало муравья» (Ant»s Sting) с дополнительным эффектом урона от яда 4 ед. в течение 10 сек. (герою добавится отрицательная карма).
Разборки с Механистом.
В кузницу Механиста есть два пути — короткий через лифт (для открытия этой двери необходим навык взлома 75) и длинный через все здание (враждебные роботы и турели прилагаются). Кстати, под одним из столов есть ящик с импульсными гранатами (хорошее средство против роботов), ящик можно взломать или открыть ключом, лежащим за терминалом (об этом можно прочитать в терминале). Если вам придется идти через все здание, то в конце упретесь в потайную дверь, которая открывается путем включения кофеварки и дальнейшей активации часового механизма. В разговоре с Механистом вы можете:
- попытаться уговорить его снять этот нелепый костюм и завершить карьеру супергероя, в случае успеха он сожалеет о том, что создал столько проблем городу и отдает костюм, в случае провала призывает протектрона и нападает;
- прямо объявить о своих намерениях расправиться с ним, тот же эффект будет если вы явитесь к Механисту в костюме НеМирмики;
- пообещать ему помочь избавиться от НеМирмики и отправиться к ней;
- при наличии костюма НеМирмики отдать его Механисту и пожелать ему не останавливаться на достигнутом, тогда он подарит вам уникальный лазерный пистолет «Взгляд Протектрона» (Protectron»s Gaze) с уроном 24 ед. (герою добавится отрицательная карма).
Для завершения квеста достаточно тем или иным способом разобраться с одним из участников военных действий, после этого можете обращаться к Роу за наградой. Но если после успешного решения проблемы с одним вы сначала поговорите с Роу, а потом отправитесь ко второму, то в дальнейших диалогах с Роу топика о награде не будет.
Руководство по выживанию на пустошах (The Wasteland Survival Guide)
Зайдя в «Магазин на кратере» (Craterside Supply) в Мегатонне (Megaton), вы узнаете, что его хозяйка, Мойра Браун (Moira Brown), пишет книгу о пустошах, нечто вроде пособия по выживанию.
Мойра тут же предложит вам стать помощником, т.е. вы будете испытывать ее теории на практике, а она будет добавлять в книгу проверенное. Причем даже до согласия на участие вы можете получить у Мойры бронекомбинезон убежища 101, оставленный ей когда-то мимопроходящей девушкой, всего лишь за рассказ о жизни в убежище.
Первая часть
книги посвящается следующим вопросам: где можно искать пищу, чем опасна радиация и как не подорваться на мине, изучать их можно в любой последовательности.
1. Найти еду в «Супермарте» (Super-Duper Mart). Дополнительно: найти там же лекарства. Вся сложность в том, что в «Супермарте» гнездо рейдеров, но еду достать легко — надо зайти через правый вход и прокрасться вправо, осторожно перепрыгнув через прилавок. Вот чтобы попасть в дальнюю подсобку с лекарствами придется отстреливать/вырезать рейдеров (если не вышло взломать дверь или терминал, то ищите ключ от аптеки в металлическом ящике в помещении справа), а когда вы там окажетесь, то услышите что в «Супермарт» вернулись еще двое. Простой способ от них избавиться: взламывайте компьютер в подсобке и выпускайте протектрона (предварительно возьмите ID-карту клерка, чтобы робот счел вас за своего), если кто-то из рейдеров останется в живых, то добъете его лично. Мойра наградит вас дезинфектантом для пищи (Food Sanitizer). Кстати, есть вариант соврать, что вы были в «Супермарте» и все нашли (при развитом красноречии).
2. Подхватить лучевую болезнь (200 рад). Дополнительно: подхватить тяжелую лучевую болезнь (600 рад). А после этого Мойра обещает вас излечить. Экспериментальными методами… Проще всего набраться радиации не выходя из Мегатонны — в луже с невзорвавшейся бомбой или попив воды из любого зараженного источника. Не беспокойтесь, Мойра вас действительно вылечит, а также выдаст несколько штук рад-Х (Rad-X) и антирадинов (Rad Away). В случае выполнения дополнительного условия Мойра после лечения скажет, что осталась небольшая мутация, рад-регенерация (Rad Regeneration) — теперь, когда вы страдаете от тяжелой лучевой болезни, поврежденные конечности будут регенерировать автоматически.
3. Дойти до игровой площадки Минного поля (Minefield). Дополнительно: принести Мойре противопехотную мину (Frag Mine). Все разрушенное поселение заминировано, по дороге вам придется внимательно смотреть себе под ноги, обезвреживая мины. Задача осложняется тем, что в руинах одного из зданий засел некий Арканзас (Arkansas) со снайперской винтовкой… Убивать его нежелательно, т.к. он является одной из целей контракта в квесте . За выполненное задание Мойра наградит вас несколькими стимуляторами, а за мину даст еще осколочных гранат (Frag Grenade) и схему крышко-мины (Bottlecap Mine schematic) . Также вы можете найти где-нибудь противопехотную мину и принести ее Мойре, солгав что она с Минного поля (при развитом красноречии).
Во второй части
книги речь пойдет о разборках с животными на пустошах, например, с кротокрысами, изучении болотников и лечении ранений.
1. Испытать репеллент (Mole Rat Repellent) на трех кротокрысах (Mole Rats). Дополнительно: испытать репеллент еще на семи кротокрысах. После разговора с Мойрой на карте появляется маркер Теплых коллекторов (Tepid Sewers), где при входе без проблем найдете трех подопытных, дальше пройти сложнее и опаснее — турель, рейдеры, мины (испытания можно проводить на любых кротокрысах, а не только тамошних). По возвращении Мойра вручит вам несколько винтов и психо, а также оставит репеллент на память. Вы можете обмануть Мойру (опять же красноречие), но в этом случае палку с репеллентом она заберет себе. На доработку.
Входы в Анкориджский мемориал
2. Поместить модуль наблюдения в кладку болотников (Mirelurks) в Анкориджском мемориале (Anchorage War Memorial). Дополнительно: не убить ни одного болотника в Анкориджском мемориале. Варианты «тихого» проникновения:
- При наличии парочки стелс-боев (Stealth Boys) (их можно найти в Техническом музее, например) можете прокрасться через парадный вход (1 на карте-врезке справа) или через служебные помещения Мемориала (4 на карте, но эта дверь закрыта на средний замок — необходим навык взлома 50).
- Через служебный вход Мемориала (2 на карте-врезке), дверь придется взломать (требуется навык взлома 25), там будут несколько болотников, но вы можете быстро дойти до ближайшей кладки (первый поворот направо) и даже успеть выбежать наружу.
- Через подводный туннель в административную секцию Мемориала (3 на карте-врезке), в его начале болотников нет, можно пристроить модуль, зато придется плыть по мрачной загрязненной воде.
- Нечестный вариант — зайти в Мемориал до получения этого задания и вырезать всех болотников заранее…
За выполнение дополнительного условия вы получите от Мойры несколько штук стелс-боев (Stealth Boys) и шляпу с полями (Shady Hat) (скрытность +5, восприятие +1).
3. Получить тяжелое ранение (50% здоровья или меньше). Дополнительно: получить увечье. Ну, эта задача не должна вызвать у вас затруднений, например, можно выйти из двери магазина и спрыгнуть вниз… Мойра выдаст вам боеприпасы, а за увечье добавит несколько мед-Х и защитный костюм (медицина +5, сопротивление радиации +30).
Третья часть
книги речь будет о выживании человечества и о возрождении общества. Вам предстоит разобраться в том, как зарождаются большие поселения, как работать со старыми технологиями, а также заглянуть в ближайшую библиотеку.
1. Узнать историю Ривет-Сити (Rivet City). Дополнительно: проверить историю Ривет-Сити по другим источникам. На месте вы выясните, что большая часть жителей бывшего авианосца, ставшего поселением, не имеет понятия о его истории. Поговорите с Сигрейвом Холмсом (Seagrave Holmes), от Бэннона (Bannon) вы услышите кое-что приукрашенное, после этого вам к Красотке Бонни (Belle Bonny), которую можно найти в пабе «У Руля» (Muddy Rudder). В общем-то, все будет сходиться к тому, что город основал мистер Пинкертон (Pinkerton), впоследствии зачем-то отломивший нос у корабля и уединившийся там. А путь в отломанный нос преграждает запертая на очень сложный замок дверь (необходим навык взлома 100). Есть и еще один вход — под водой. Ближе всего к нему можно подобраться выйдя через рынок на взлетную палубу без ограждения, далее нужно спрыгнуть в воду, где главное не задохнуться и успешно разобраться с парой болотников (сведения об отсутствии ограждения и болотниках можно прочитать в терминале охраны в надстройке). Пинкертон расскажет вам о том как все было на самом деле, а в доказательство предоставит выписку из Учредительного собрания Ривет-Сити. Теперь с чистой совестью можете возвращаться к Мойре. В награду вы получите несколько ментат (Mentats), а также 10% скидку у торговцев Ривет-Сити за положительные отзывы о них в путеводителе.
2. Установить процессорный модуль в суперкомпьютер завода «РобКо» (RobCo). Дополнительно: перепрограммировать суперкомпьютер «РобКо». Проникнуть на завод и дойти до цели на верхнем уровне офисов и кафетерия несложно, повсюду радтараканы, кротокрысы, валяются неподвижные роботы. Но после того, как вы установите модуль, роботы оживают и становятся враждебными. Если навык науки вашего героя 50 и более, то вы можете перепрограммировать суперкомпьютер. Причем стоит прочитать ознакомительное руководство и выбрать пункт «завершить тотальную ликвидацию», роботы подобреют и вы спокойно выйдете наружу. Если ваш герой не интересуется наукой, то можно использовать стелс-бой или перестрелять роботов. От Мойры вы получите несколько импульсных гранат (Pulse Grenades) и дополнительно книгу «Наука для всех» (Big Book of Science) (наука +1).
3. Получить доступ к картотеке Арлингтонской библиотеки (Arlington Public Library). Дополнительно: добыть полный архив библиотеки. В здании вы наткнетесь на представителей Братства Стали, если будете вежливы с писцом Йерлинг из Ордена слова, то она скажет пароль от терминала с картотекой здесь же, в холле. Также она предложит вам собирать все сохранившиеся довоенные книги за крышки. Если нагрубите, то терминал будете взламывать. Чтобы достать полный архив библиотеки вам придется пройти через все здание и уничтожить всех местных рейдеров (в этом вам помогут двое паладинов Братства). Мойра заплатит крышками и напоследок вручит ядерную мини-бомбу (Mini Nuke).
На этом все, руководство уходит в печать и вам достанется его экземпляр. У вас появится способность, вариация которой определится прежней правдивостью и старательностью по части выполнения допусловий (также учтутся ваши ответы, зависящие от статов — силы, интеллекта и т.д.):
- Скаут-новичок (Junior Survivor),
- Скаут-эксперт (Survival Expert),
- Скаут-мастер (Survival Guru).
Альтернативное прохождение.
При высоком навыке красноречия вы сможете убедить Мойру не писать книгу. Вам грозит потеря кармы, 30% скидка в магазине Мойры и перк Критикан (Dream Crusher) (шанс нанесения критического урона вашими врагами уменьшается на 50%).
Примечание:
Если по квесту Мегатонна будет взорвана, то ищите гулифицировавшуюся Мойру в Подземелье Исторического музея.
Они! (Those!)
Получить сей квест можно от мальчугана Брайана Уилкса (Bryan Wilks), он вас сам найдет когда вы окажетесь недалеко от Грейдича (Grayditch) — интерактивная карта к вашим услугам.
Брайан расскажет, что на поселение в котором он живет, Грейдич, напали ужасные монстры и попросит разыскать его отца. Да, еще в поселении проживают Брендисы и доктор Леско (Doctor Lesko), о судьбе коих мальчику тоже ничего неизвестно.
При подходе к Грейдичу готовьтесь встретиться с огненными муравьями, без охотничьего ружья придется трудно. Подпускать их к себе близко не стоит, стрелять лучше в голову или по усикам если муравьев несколько — с отшибленными усиками они начинают нападать на кого попало.
Фреда Уилкса вы обнаружите мертвым в его доме, в окружении муравьиных тушек, с его тела следует взять ключ от соседней хижины (в доме есть китайский автомат и боеприпасы). После этого следует искать Брайана, чтобы сообщить ему печальные новости. Мальчик прячется в укрытии Пуловски возле закусочной, он станет уговаривать вас уничтожить источник муравьев. И ведь уговорит…
Информацию об источнике муравьев можно найти в хижине доктора Леско, необходимо прочитать записи в его компьютере (заметка с паролем лежит рядом на столе). Оказывается, док устроил мини-лабораторию на станции Мэриголд (Marigold Station), где сейчас изучает этих непонятых людьми живых существ. На пути к станции и под землей вас опять же ждут толпы огнедышащих муравьев, там вам нужно найти Леско (см. карту станции Мэриголд).
Если док жив, то выбирайте — либо вы его послушаетесь и расчистите ему дорогу к портативному терминалу рядом с муравьиной маткой, либо убьете матку и ее пятерых стражей (как вариант еще уничтожите мутаген). Послушному герою полагается мутагенная прививка — повышение силы (Муравьиная сила, Ant Might) или восприятия (Муравьиный глаз, Ant Sight) на 1, а также 25% сопротивления огню, дополнительно можно выговорить себе лабораторный халат Леско (Lesko»s Lab Coat) (наука +10, сопротивление радиации +20). Если убьете матку, то при развитом красноречии все же сумеете уговорить дока выдать награду. Если убьете матку и уничтожите мутаген, то ничего не получите. Кстати, с маткой можно разобраться после того как вы вернетесь к Леско и расскажете о выполнении его поручения, просто сопроводите его до логова и приступайте, он не обидится. Если же Леско убили до уничтожения стражей муравьиной матки, то вам останется только вариант ее ликвидации.
После всех ваших действий муравьи бесятся и уничтожают друг друга, остается последняя задача — найти дом для Брайана Уилкса. Сам он говорит про свою тетку в Ривет-Сити (Rivet City), Веру Уизерли (Vera Weatherly), можете с ней договориться. Еще можно убедить мэра Мак-Криди (Mayor MacCready) в Литл-Лэмплайт (Little Lamplight) позволить Брайану остаться там. Есть вариант продать мальчика работорговцам в Парадиз-Фоллз (Paradise Falls). Также можно просто отказаться ему помогать.
Примечания:
На станции можно найти тело Уильяма Брэндиса (William Brandice), берите с него ключ от сундука с гранатометом в его доме в Грейдиче. Еще можно найти последнию запись Грейди (Grady) рядом с его скелетом (см. карту станции Мэриголд), после чего ищите помещение на станции с мигающей лампой, там будет сейф (ключ от сейфа в старом пожарном кране в чулане), а в нем откровенная пижама. Это часть другого квеста, Пакет Грейди (Grady»s Package) , не отмечаемого в Пип-бое.
Погоня за ядер-колой (The Nuka-Cola Challenge)
Чтобы начать этот квест, вам следует побывать в Гердершейде (Girdershade) и поговорить там со Сьеррой Петровитой (Sierra Petrovita). Оказаться в Гердершейде можно как случайно, так и зайдя по делу о доставке откровенной пижамы Рональду Ларену (скрытый квест). Сьерра сразу же захочет похвастаться своей коллекцией ядер-колы перед новым человеком, ну что же делать, соглашайтесь и узнаете много нового про квантовую и клуб любителей ядер-колы (Президентом, Секретарем и Казначеем которого является сама Сьерра), а также о ее храбром соседе и защитнике Рональде и прочем…
Когда Джон-Калеб Бредбертон изобрел Ядер-колу (Nuka-Cola) в 2044 году, она быстро стала самым популярным безалкогольным напитком в мире, ибо вкусовая добавка сего напитка, состоящая из эссенций семнадцати разных фруктов, придавала ему неповторимый вкус.
А прямо перед началом войны было разработано некое усовершенствование изначальной формулы, названное Квантовой Ядер-колой (Nuka-Cola Quantums). Ее секретным компонентом был восемнадцатый фруктовый вкус, привносящий легкий оттенок граната. Однако, чтобы привлечь внимание покупателей к бутылкам на полках в магазинах и раскрутить продукт, в рецепт пришлось добавить легкие изотопы, специально разработанные для повышения энергоотдачи и ослепительно-синего цвета, и получился вроде бы идеально бодрящий напиток в жаркий день. Официально не было зарегистрировано никаких побочных эффектов, но тем не менее, после питья квантовой возникает эффект свечения мочи. Так что думайте, пить или не пить…
После экскурсии вы получите бутылку ледяной ядер-колы прямо из холодильника (Ice Cold Nuka-Cola), а затем Сьерра предложит собирать квантовую за приличные крышки — для заполнения ее торгового автомата требуется 30 бутылок, и еще она упоминает про какой-то сюрприз (при наличии хорошо подвешенного языка вы узнаете, что это схема молотов-колы). Начать поиски квантовой Сьерра предлагает с завода «Ядер-кола» (Nuka-Cola Plant), ибо до войны это было единственное место, где та производилась.
По выходе из дома Сьерры к вам подойдет Рональд Ларен (Ronald Laren), безответный поклонник Сьерры (она намеков не понимает), и поскольку он активно ищет подходы к предмету своего воздыхания, то попросит вас приносить квантовую не ей, а ему, за те же крышки. При развитом красноречии можно выторговать у него двойную цену, а при наличии перка Черная вдова даже заставить его искать квантовую самолично, пообещав впоследствии устроить развлечения на троих… В последнем случае Рональд очень резво ускачет на поиски, после чего вы сможете увидеть только его бездыханное тело на заводе «Ядер-кола» у входных дверей (а продать ему откровенную пижаму, которую он стремился добыть ради произведения впечатления на Сьерру, не получится). Выбирайте, что сделаете с Рональдом, и отправляйтесь на розыски квантовой. Сразу скажу, что всего в оригинале есть 94 бутылки квантовой в разных локациях (смотрите ), также существует 10% вероятность нахождения квантовой в торговых автоматах, но ситуацию это сильно не меняет.
На заводе к компьютеру с транспортными накладными есть два пути — либо короткий через дверь в цех из приемной (взлом 100), либо обходной через чаны для смешивания и хранения, где обитает особый вид болотников, ядерники. Оттуда можно попасть в офисы (ядерники и радтараканы), в юго-западном углу которых лежит тело флангового Мерсье (Winger Mercier) с заметкой — это начало скрытого квеста . Также не пропустите в офисах дверь в кладовку (взлом 75), там вы обнаружите скелет и рядом записку о помощи: когда-то давно некий робот запер тут несчастного за какое-то нарушение и обрек его на голодную смерть. В конце концов вы проберетесь в фабричный цех и… наткнетесь на бригадира Мило (ага, того самого робота!), который потребует, чтобы вы назвали свою должность и регистрационный номер сотрудника. Варианты:
- робота можно убедить, что вы Джон-Калеб Бредбертон собственной персоной (красноречие),
- назвать ID сотрудника логистики (записка с ID лежит в начале уровня с чанами для смешивания),
- отключить программу безопасности (перк Робототехник),
- силой доказать жестянке, кто тут главный.
Так или иначе вы получите у Мило пароль от терминала доставки и ключ от исследовательского сейфа с формулой чистой ядер-колы
, что на первом этаже в помещении слева, и узнаете о том, что экспериментальные поставки квантовой были направлены в следующие точки:
- Торговый центр Парадиз-Фоллз,
- «Супермарт»,
- Бакалея Олд-Олни.
На самом заводе можно найти только три бутылки квантовой, да и то после запуска линии (она при этом сломается, читайте инструкции оператора упаковочной линии ядер-колы). Чтобы попасть в Парадиз-Фоллз, нужно выполнить квест , в «Супермарт» вход почти свободный, а что до Олд-Олни, то там квантовой нет — там вы найдете лишь объяснительную водителя грузовика, потерпевшего аварию к востоку от города, в фургоне которого обнаружится недовезенная до места назначения квантовая.
Награды:
Сьерра заплатит по 40 крышек за каждую бутылку, а после доставки 30 бутылок подарит схему молотов-колы (+ 300 кармы). Потом она в любой момент испечет для вас Миссисипский квантовый пирог (Mississippi Quantum Pie) при наличии ингредиентов: муки, водки и квантовой ядер-колы (Рад +5, ОД +20, Интеллект -1, Сила + 1). Если принести еще 30 бутылок Рональду (- 150 кармы), то наградой станут крышки от него (по 80 или по 40 за бутылку) и наблюдение за сценой его объяснения в любви Сьерре. Однако, если вы сначала отдадите 30 бутылок квантовой Рональду, то схемы молотов-колы уже не получите, т.к. Сьерра оставит ее на подарок для будущего мужа. После объяснения обязательно поболтайте со Сьеррой, она будет очень рада тому, что Рональд собрался «греть ей булочки», однако озадачена тем, где их взять:)
Примечания:
Переданная Сьерре квантовая окажется внутри ее неиспорченного торгового автомата, ключа от которого просто нигде нет…
У Рональда есть уникальный обрез «Костедробитель» (Kneecapper) с увеличенным уроном и ускоренным временем перезарядки, по сравнению с обычным обрезом.
Если этот квест завершить ранее скрытого квеста Поиски формулы (Finding the Formula) , то вратарь Леду никогда не появится возле завода «Ред Рейсер» (Red Racer Factory).
Глава Государства (Head of State)
Этот квест можно получить от рабов или работорговцев, перейти на ту или другую сторону в процессе и завершить как пожелается.
Квест можно начать случайно или специально попав в Храм Единения (Temple of the Union) и поговорив там с Ганнибалом Хэмлином (Hannibal Hamlin). Метка на карте появляется в результате разговора с Мей Вон (Mei Wong) из Ривет-Сити (Rivet City) — если выдать ей крышки на пистолет, находки где-либо на Пустоши тела раба с заметкой о Приюте для рабов, а также освобождения рабов из встреченных рабских караванов.
В Храме Единения окажутся несколько беглых рабов и голова статуи Линкольна… Ганнибал желает переселиться в Мемориал Линкольна (Lincoln Memorial) и сделать его символом надежды и свободы для всех рабов.
Однако Ганнибал слышал, что место захвачено супермутантами, потому просит проверить это, а также узнать у Калеба Смита (Caleb Smith), здешнего каменщика, что ему необходимо для восстановления Мемориала. Калебу нужен снимок здания, чтобы увидеть как оно выглядело раньше. Это изображение Мемориала можно найти в Историческом музее.
Возле Мемориала вы обнаружите, что все супермутанты убиты, а строение занято работорговцами из Парадиз-Фоллза во главе с Лероем Уокером (Leroy Walker). Лерой выдвигает встречное предложение — вывести их на Ганнибала, дабы они могли расправиться с беглыми рабами, а все найденные артефакты, связанные с Линкольном, нести ему. Можно также изначально наткнуться на занятый работорговцами Мемориал Линкольна и взять этот квест у Лероя, который предложит вам отыскать Храм Единения и Ганнибала, обещая за это расплатиться крышками.
В Историческом музее есть следующие артефакты —
- Винтовка Линкольна (Lincoln»s Repeater),
- Голос Линкольна (Lincoln»s Voice),
- Прокламация о призыве 1863 г. (Civil War Draft Poster),
- Коллекция старинных монет Линкольна (Antique Lincoln Coin Collection),
- Дневник Линкольна (Lincoln»s Diary),
- Плакат «Разыскивается Джон Уилкс Бут» (John Wilkes Booth Wanted Poster),
- Фигурка Эйба (Action Abe Action Figure),
- Цилиндр Линкольна (Lincoln»s Hat),
- Плакат «Мемориал Линкольна» (Lincoln Memorial Poster), который появляется на стене в помещении администрации Исторического музея с началом этого квеста.
Найденные артефакты можно продать Ганнибалу или Аврааму Вашингтону (Abraham Washington) в Ривет-Сити или Лерою Уокеру (за любой из вышеперечисленных он разрешит ходить свободно по Мемориалу). После того, как изображение Мемориала будет передано Калебу Смиту, Ганнибал прикажет своим собираться, вы можете предупредить их о работорговцах в Мемориале или нет. Можете сопровождать их до места, но лучше этого не делать, т.к. это долго, муторно и опасно для них. Будет проще подождать их у станции метро Молл — северо-запад. В некоторых случаях из-за глюков их приходится ждать дольше суток… Далее вы можете послать их в бой одних (но против работорговцев у них нет шансов) или помочь рабам или разобраться с работорговцами самостоятельно. Когда все работорговцы будут убиты, Ганнибал вручит вам схему дротикомета (герою добавится положительная карма), на этом квест завершится. Через некоторе время отбитая голова статуи Линкольна окажется на своем законном месте (если с вьючным брамином ничего не случилось по дороге).
Если вы продали любой артефакт Лерою, то можете сказать ему о местонахождении Храма Единения и все работорговцы дружно рванутся в путь. Возле Храма они соберутся у опор разрушенного моста и станут штурмовать здание. Вы можете присоединиться к ним или просто смотреть или все-таки перестрелять их здесь… Если ваш герой пристрелит Ганнибала, то наградой ему будут 50 крышек, если Лерой, то 100 крышек (герою добавится отрицательная карма).
Искусственный человек (The Replicated Man)
Как получить:
поговорить в научной лаборатории Ривет-Сити (Rivet City) с доктором Зиммером (Dr. Zimmer) из Содружества или найти на пустошах один из квестовых голодисков.
В первом случае вы услышите просьбу Зиммера разыскать сбежавшего андроида, представляющего из себя самого совершенного синтетического гуманоида, разработанного доктором (модель A3-21). Зиммер вручит вам аудиозапись «Самоопределение — не дефект» (Self determination is not a malfunction), скажет, что внешность и память андроида были наверняка изменены и посоветует найти того человека, который смог бы это сделать, т.е. обладающего достаточной квалификацией и доступом к специальному, еще довоенному, оборудованию. Напоследок он назовет возможного кандидата — доктора Престона (Doctor Preston) из Ривет-Сити (проверять необязательно).
Дополнительно:
От Престона вы можете получить другой голодиск с записью андроида и информацию о том, что точно такие же были направлены почти всем врачам на пустошах.
Во втором случае нужно отыскать один из голодисков, лежащих в определеннных местах. Однако, не всегда вы обнаружите одни и те же голодиски на тех же самых местах, какие именно где окажутся — будет зависеть от вашего продвижения по квесту. Всего необходимо добыть четыре голодиска, два выдают ключевые персонажи по ходу квеста, а два нужно где-либо найти и их содержание может варьироваться, в зависимости от того, у кого они были найдены:
- Доктора —
- Доктор Бэнфилд, Тенпенни Тауэр (Doctor Banfield, Tenpenny Tower),
- Док Черч, Мегатонна (Doc Church, Megaton),
- Доктор Берроуз, Подземелье Исторического музея (Doctor Barrows, Underworld),
- Резчица, Парадиз-Фоллз (Cutter, Paradise Falls),
- Люси, Литл-Лэмплайт (Lucy, Little Lamplight),
- Доктор Престон, Ривет-Сити (Doctor Preston, Rivet City),
- Рыжая, Большой Город (Red, Big Town).
- Техники —
- Барахольщик, Литл-Лэмплайт (Knick Knack, Little Lamplight),
- Мойра Браун, Мегатонна (Moira Brown, Megaton),
- Сигрейв Холмс, Ривет-Сити (Seagrave Holmes, Rivet City),
- Писец Боудич, Цитадель (Scribe Bowditch, Citadel),
- Уинтроп, Подземелье Исторического музея (Winthrop, Underworld).
- Работорговцы —
- Гробовщик Джонс, Парадиз-Фоллз (Eulogy Jones, Paradise Falls),
- Ворчун, Парадиз-Фоллз (Grouse, Paradise Falls),
- Сестра, Ривет-Сити (Sister, Rivet City),
- Защитники прав андроидов —
- Манья, Мегатонна (Manya Vargas, Megaton),
- Отец Клиффорд, Ривет-Сити (Father Clifford, Rivet City),
- Херберт Дэшвуд, Тенпенни-Тауэр (Herbert Dashwood, Tenpenny Tower),
- Тюльпан, Подземелье Исторического музея (Tulip, Underworld).
Есть два способа получения голодисков: посредством диалога или обыска помещений, принадлежащих вышеперечисленным НПС. Исключением является доктор Престон, его голодиск может быть получен только в диалоге.
Железная дорога.
После начала квеста в любое время и в любом месте пустошей к вам подойдет Виктория Уоттс (Victoria Watts) от имени т.н. Железной дороги (The Railroad), организации, занимающейся оказанием помощи андроидам в обретении независимости. Она попросит вас сказать доктору Зиммеру, что андроид мертв и даст детальку от него в качестве доказательства. После этого вы можете прекратить поиски, передав полученный компонент андроида Зиммеру, однако вознаграждение за такое решение будет небольшим — 50 крышек и добрая карма
. Зиммер огорчится и покинет Ривет-Сити навсегда, вместе с Армитиджем (Armitage), а вы никогда не узнаете о том, кто же андроид.
Хирург и компьютерный эксперт.
Отыскав голодиск «Свободный человек… другой человек…» (A free man… a new man…), вы узнаете, что благодаря «железнодорожникам» у некоего Пинкертона (Horace Pinkerton) из Ривет-Сити оказались липопластикатор и микродермальный трансплантатор для пластической хирургии, а также нейронизатор схем. До резиденции Пинкертона в отломанном носу корабля (Broken Bow) возле Ривет-Сити довольно сложно добраться (см. квест ), но зато Пинкертон подтвердит, что именно он делал пластическую операцию андроиду (и вашему персонажу тоже может сделать…) и вы наконец узнаете кем теперь стал андроид — это шериф Ривет-Сити Харкнесс (Harkness). Пинкертон также скажет, что память Харкнесса на самом деле не была стерта, а заблокирована, ее можно разблокировать с помощью кодового слова. Напоследок он даст последний голодиск и пароль от своего терминала, с которого вы можете скачать на свой Пипбой доказательства для убеждения Харкнесса.
Возможные концовки квеста:
Сдать Харкнесса Зиммеру:
назвать доктору теперешнее имя андроида и код разблокировки памяти. Наградой станут перк Супер-рефлексы (Wired Reflexes, +10% к вероятности сделать критический выстрел в V.A.T.S.)
и плохая карма. После этого доктор разыщет на корабле Харкнесса и, не обращая внимания на его попытки сопротивления, назовет код, восстанавливающий заводские настройки A3-21, затем доктор Зиммер и Армитидж покинут Ривет-Сити вместе с Харкнессом.
Сохранить секрет Харкнесса:
убедить шерифа в том, что он андроид и пообещать не болтать об этом. Вы получите уникальную плазменную винтовку A3-21 (A3-21″s Plasma Rifle)
и хорошую карму, после чего еще можно отдать детальку Зиммеру в обмен на 50 крышек (обещание хранить тайну шерифа приведет к тому, что вы ничего не сможете сделать с Зиммером и Армитиджем — они останутся неубиваемыми).
Убедить Харкнесса сдаться Зиммеру:
говорливый персонаж (красноречие!) может убедить Харкнесса сдаться и отправиться в Содружество. Награда — уникальная плазменная винтовка A3-21.
Как получить обе награды:
открыть Харкнессу правду и спросить его, что он собирается делать с Зиммером, затем, услышав о его намерении расправиться, напроситься сделать это лично. Шериф разрешит и подарит свою плазменную винтовку (+ хорошая карма). Далее идите к Зиммеру и сдавайте андроида, получите перк Супер-рефлексы (+ плохая карма). После этого убивайте Зиммера и Армитиджа или наблюдайте за тем, как Зиммер сломает Харкнесса и уведет с собой (учтите, если Зиммера и Армитиджа убить после сброса настроек Харкнесса, то бывший шериф будет стоять на том же самом месте до конца игры).
Узы Крови (Blood Ties)
Этот квест можно начать с просьбы Люси Вест (Lucy West), проживающей в Мегатонне (Megaton), о доставке письма ее родственникам в Арефу (Arefu), или можно просто зайти в это поселение. Там состоится горячая встреча, в виде гранаты, брошенной вам под ноги здешним мэром, Эваном Кингом (Evan King). Правда, он тут же извинится, объяснив, что ошибочно принял вас за представителя хулиганящей здесь Семьи.
Эван попросит вас проверить все дома и жителей поселения на предмет того, все ли у них в порядке, т.к. сам он вынужден неотлучно сторожить у баррикады. Вам следует обойти дома Юэрсов, Карен Скензи и Вестов (дом Кинга закрыт по причине отсутствия хозяина, но внутри на столе стоит скилловый пупс (Bobblehead), повышающий навык ремонта на 10, чтобы его взять, придется взломать средний замок на двери).
Юэрсы и Скензи откроют, если вы постучите и вежливо попросите, а вот Вестов вы найдете убитыми. В зависимости от величины навыка медицины вы сумеете получить разные данные по анализу причины их смерти:
- Медицина от 30 — «На телах Вестов в районе шеи имеются следы глубоких укусов.»
- Медицина от 50, дополнительно — «Странно, что на простынях почти нет крови, ведь укус или рана такой глубины должны были бы вызвать сильное кровотечение.»
- Медицина от 70, дополнительно — «По форме укусы похожи на произведенные человеком или людьми с заостренными резцами или клыками.»
- Медицина от 90, дополнительно — «На телах имеются остатки темного порошка, напоминающего характерную для железнодорожных депо сажу.»
Рассказывайте Эвану о Вестах и услышите про их сына, Иэна (Ian), тела коего в доме не было. Эван отказывается взять письмо Люси и предлагает отдать его Иэну, которого прежде еще нужно найти. По всей видимости, Иэн был захвачен Семьей… По словам Эвана, они приходят с северо-востока и могут прятаться в тайнике Гамильтона или старом кинотеатре «Лунный луч» или на станции «Сенека» — северо-запад (интерактивная карта). Если навык медицины вашего героя от 90, то вы сразу можете узнать о правильном месте — депо «Мерешти», но если нет, то ничего страшного: станция «Сенека» и депо «Мерешти» связаны между собой системой туннелей, на станции вход в сервисный туннель депо начинается под крышкой люка. Этот путь несколько более опасен, нежели прямо через депо: там будет еще пара болотников, а в остальном те же мины, медвежьи капканы и прочие ловушки в изобилии.
В депо первым встреченным представителем Семьи окажется Роберт. Если у вас есть письмо Люси, то он пропустит вас, если нет, то придется проявлять красноречие или состоятельность (100 крышек). Не нападайте на Роберта, тогда вся Семья будет дружелюбно настроенной. От них вы узнаете, что Иэн медитирует в защищенной зоне и, в зависимости от ваших навыков и других талантов, вы сможете получить или не получить пароль доступа от нее. Если не вышло, то говорите с главой Семьи, Вэнсом (Vance), он выдаст пароль от терминала семьи для ознакомления с их законами и прочим, а еще он скажет, что именно Иэн виновен в смерти своих родителей… Когда вы наконец уясните, что все они здесь вампиры, Вэнс разрешит вам зайти к Иэну, для того чтобы вы помогли ему сделать выбор — остаться с Семьей или вернуться в Арефу.
Иэну можно отдать письмо Люси и он решит вернуться в Арефу (также этого можно добиться красноречием). Или можно убедить его остаться с Семьей. Если улаживаете дело миром, то вне зависимости от решения Иэна получите от Вэнса схему Шиш-кебаба (Shishkebab) . С поселением Арефу Вэнс без раздумий согласится заключить мирный договор, по которому жители станут снабжать Семью донорской кровью, а та будет их защищать. Далее вам следует отправиться к Эвану с предложением Вэнса (если Иэн остался с Семьей, то Эвану лучше солгать, что тот уехал жить к Люси). После подтверждения мирного договора Эваном Кингом вы можете вернуться к Вэнсу, от которого напоследок получите перк «Кровопийца» (Hematophage) — он дает возможность лечить 20 пунктов здоровья при помощи пакетов крови (blood packs). Также эти пакеты теперь можно продавать Вэнсу.
Если вы собрались поубивать вампиров, то за это будут потеря кармы и трофеи с их тел (та же схема Шиш-кебаба, уникальный меч Вэнса «Клык вампира» и т.д.). Только вот ликвидацию вампиров желательно провести до разговора с Иэном, иначе все Арефу станет враждебным и квест Эвану Кингу вы не сдадите.
Оазис (Oasis)
В этом квесте вам предстоит встретиться с особым FEV мутантом Харольдом (Harold). Когда-то давно он был обычным человеком, но из-за случая, произошедшего во время разведки какой-то военной базы (вроде бы Марипозы), что-то в нем изменилось и прямо из его головы принялось расти странное маленькое деревце. Оно все росло и росло, в конце концов Харольд в нем застрял. Он решил назвать дерево Бобом (Bob), а в шутку стал называть Хербертом (Herbert), хоть тому это и не нравилось.
Впоследствии появились несколько человек, начавших поклоняться Харольду как божеству, и создавших небольшой тайный культ древенов (Treeminders). Ежегодно в течение Урожайного месяца на ветвях Боба появляются стручки со зреющими семенами, в конце месяца они раскрываются и ветер разносит семена по долине Оазиса.
Куда бы ни упали семена — они вырастают деревьями, кустами, травой, всевозможными прекрасными растениями. Со временем эта местность стала резко контрастировать с окружающей пустошью, а среди древенов начали возникать разногласия…
Координаты Оазиса можно добыть в церкви Дикерсона (Dickerson Tabernacle Chapel), если сумеете снять Летуна с помоста метким выстрелом так, чтобы он свалился вниз вместе с запиской и уникальной снайперкой — винтовкой резервиста (Reservist»s Rifle). При вашем приближении к Оазису навстречу выйдет отец-корень Лавр (Tree Father Birch) и скажет, что «он» вызывает вас. Если согласитесь последовать за Лавром, то он откроет ворота поселения. Там он пояснит, что является главой древенов, а о том, кто или что «он», выразится очень расплывчато. Вам будет предложено свершить ритуал — испить непонятного сока из чаши, дабы очиститься от всякого зла.
После ритуала вы обнаружите себя в Роще возле странного говорящего дерева, Харольда. Он станет умолять об услуге — избавить его от этой древесной жизни, тянущейся уже два десятилетия. Другие обитатели Оазиса игнорируют это желание, и вместо того хотят либо остановить, либо ускорить рост Харольда/Боба. Лишить Харольда жизни можно уничтожив его сердце, что находится в пещерах под ним. Еще он может признаться, что боится огня, т.е. возникает нехороший вариант устроить для него аутодафе. Если вы выберете именно это, то услышите жуткий вопль Харольда, получите отрицательную карму и войну со всеми обитателями Оазиса (поджечь дерево можно любым подходящим оружием типа огнемета, гранатомета, «толстяка» и пр.)
После выхода из Рощи вам следует подойти за ключом от шахт к стволу Кипарису (Branchtender Cypress), охраняющему вход в них. Поблизости будут спорящие о чем-то отец-корень Лавр и мать-крона Береза (Leaf Mother Laurel). Выслушав их, можно понять, что Лавр хочет остановить рост Харольда, полив его сердце тем же соком, что использовался в ритуале, дабы не привлекать сюда никого и защитить его, а Береза напротив, желает намазать сердце мазью, ускоряющей рост Харольда, с целью усиления его влияния на всю пустошь и быстрейшего распространения повсюду зелени, чтобы никто уже не смог бы этому помешать. Каждый из них желает перетянуть чужака на свою сторону, т.е. появляются другие варианты развития событий:
- полить сердце соком Лавра (Birch»s Sap), чтобы остановить рост Харольда,
- использовать мазь Березы (Laurel»s Liniment) для ускорения роста Харольда,
- принять сторону Харольда и уничтожить его сердце.
Остальные древены тоже выскажут свои аргументы за то или другое. Независимо от вашего выбора обязательно надо поболтать с веточкой Ивой (Sapling Yew) до входа в пещеры, от нее тоже можно узнать про боязнь Харольда огня (спросить о ее «Боге»), при наличии перка Вечное дитя это несложно. Если вам удастся разговорить Иву, то на прощание она подарит свой медвежий амулет, повышающий красноречие на 10 единиц, а в случае уничтожения сердца он станет единственной наградой древенов. Другие древены в зависимости от оборота событий тоже могут что-то подарить или же нет (если вы с кем-то не поговорите до ухода в пещеры, то рискуете остаться без его подарка). Если разделяете точку зрения Лавра, то побеседуйте:
- с ветвью Липой (Branchtender Maple) и задайте ей вопрос о том, как она попала в Оазис,
- со стволом Кипарисом и спросите, как он стал древеном.
Если вы хотите принять сторону матери-кроны Березы, то побеседуйте:
- с провидицей Сирень (Bloomseer Poplar) и задайте ей вопрос о «ее Боге»,
- со стволом Кленом (Branchtender Linden) и спросите, как он очутился здесь, может быть вам удастся узнать, что ранее он был изгоем Братства Стали.
Дверь пещер Оазиса закрыта на очень сложный замок, забирайте ключ у Кипариса и отправляйтесь к сердцу (туда можно попасть до ритуала, но тогда сердце будет скрыто за корнями). В пещерах обитают разнокалиберные болотники и радтараканы, повсюду радиоактивная вода, придется много плавать, так что запаситесь рад-Х и какой-нибудь спецодеждой. Под водой и на поверхности валяется много полезных предметов, типа стелс-боев, боеприпасов и прочего. Когда вы окажетесь около сердца Харольда, то услышите его стук. Делайте намеченное (если сердце уничтожено, то вы сразу же получите перк «Кожа-кора» (Barkskin, +5% к сопротивлению урону)) и возвращайтесь в Рощу, где вас должны ожидать либо Береза, либо Лавр (обратно прямо в Рощу можно попасть через влажную пещеру (Damp Cave)), после разговора с тем или другим квест завершится, а древены выдадут свои прощальные подарки:
- если был применен сок Лавра, то ветвь Липа вручит именной балахон (Maple»s Garb, ловкость +1, восприятие +1), ствол Кипарис — обычный гранатомет с парой зарядов (Missile Launcher),
- если была использована мазь Березы, то провидица Сирень подарит особый капюшон (Poplar»s Hood, скрытность +10, ловкость +1), ствол Клен — свою старую силовую броню (Linden»s Outcast Power Armor, тяж.оружие +5, сила +1, ловкость +1, сопр.радиации +10),
- от веточки Ивы в любом случае (кроме аутодафе) получите медвежий амулет (Yew»s Bear Charm, красноречие +10), если вам ранее удалось ей понравиться (в случае уничтожения сердца он будет единственным подарком древенов).
Примечания:
Если разозлить древенов Оазиса, выбирая возмутительные для них реплики в диалогах, то квест можно будет завершить только вариантом с аутодафе.
Самое злое прохождение сего квеста — сначала применить сок Лавра или мазь Березы, а потом спалить Харольда.
Баги:
Если отложить совершение ритуала очищения на продолжительное время, то отец-корень Лавр может исчезнуть в неизвестном направлении. В результате останется только один вариант с сожжением…
Иногда после разговора между Лавром и Березой к игроку не возращается управление персонажем, как должно бы. Это можно исправить консольной командой:
~EnablePlayerControls
Сила атома (The Power of the Atom)
Посреди кратера в Мегатонне лежит невзорвавшаяся атомная бомба, как напоминание о конфликте, уничтожившем цивилизацию… Квест можно начать:
- в разговоре с шерифом Мегатонны Лукасом Симмсом (Lucas Simms),
- подойдя к этой самой бомбе и нажав клавишу действия,
- в разговоре с таинственным мистером Берком (Mister Burke).
Поручение шерифа:
от Симмса вы узнаете о его антипатии к невзорвавшейся атомной бомбе в центре Мегатонны и его желании найти сапера, способного ее обезвредить. За выполнение этой работы он предлагает 100 крышек, а если на него подействует ваше красноречие, то согласится на 500. Также вы можете отказаться от денег и совершить доброе дело за хорошую карму (+200). Или объявить о своем намерении взорвать бомбу и, тем самым, устроить поединок с шерифом.
Сделка с Берком:
согласие помочь Симмсу вовсе не отменяет того обстоятельства, что вас может более заинтересовать предложение мистера Берка, высматривающего подходящего человека в салуне Мориарти. Берк хочет, чтобы вы помогли ему подготовить бомбу к подрыву, поскольку его наниматель, Алистер Тенпенни (Allistair Tenpenny), считает Мегатонну досадным пятном на цветущем городском пейзаже. За это черное дело Берк обещает заплатить 500 крышек (или 1000, если вы его убедите) и тут же вручает импульсный заряд (Fusion Pulse Charge), который нужно подсоединить к бомбе, а затем активировать из безопасного укрытия. Вы можете убить Берка по завершении разговора, за это герою прибавится хорошая карма, но конечно, события могут развиваться иначе…
Разборки Берка и шерифа:
После беседы с Берком в диалогах с шерифом появится новый топик — сообщить о предложении Берка. Правда, если вы сведете все к шутке, то Симмс обидится и никаких мер по поводу Берка не примет. Если вы серьезны, то Симмс забирает импульсный заряд и с криком «Сейчас ты увидишь правосудие Пустошей в действии!» несется в салун Мориарти, где приказывает Берку следовать в кутузку. Попрепиравшись, Берк делает вид, что согласен идти, однако, как только Симмс поворачивается к нему спиной, стреляет из 10мм-пистолета с глушителем. Вы можете успеть спасти шерифа удачным выстрелом в голову Берка, но для этого нужен мощный ствол. Если шериф останется жив, то выразит благодарность, а если нет, то Берк над его телом произносит угрозу в ваш адрес и уходит. В этот момент вы все еще можете затеять с ним драку, потом же он бесследно исчезнет. И импульсный заряд тоже, так что вам останется только обезвредить бомбу и получить награду у малолетнего сына шерифа, Хардена Симмса (Harden Simms). С тела шерифа можно снять ключ от его дома и арсенала, а на теле Берка, как ни странно, ключа от его дома в Мегатонне не окажется (ключа вообще нет в игре, дверь придется взломать).
Роман с Берком:
Если ваш персонаж — роковая дама (перк Черная вдова), то вы можете вскружить голову Берку и выпросить у него без труда дополнительные 500 крышек за взрыв или втолковать ему, что вы здесь живете, а ведь он же не может повредить вам! В последнем случае Берк исчезает в смятении, пообещав вернуться за вами после улаживания срочных дел. Больше вы его не увидите, зато будете получать любовные послания от него через Колина Мориарти (всего четыре).
Итак, вы сделали свой выбор — быть или не быть Мегатонне
— и приступаете к делу.
Вариант для злых — взорвать бомбу.
Чтобы подсоединить импульсный заряд к бомбе, навык взрывчатки персонажа должен быть не менее 25. Для его повышения можно нацепить шлем рейдеров-взрывников (тяжелое оружие +5, взрывчатка +5) или скушать ментаты (Mentats), временно улучшающие восприятие и интеллект на +5. Если с наличием ментат проблема, то дополнительно Берк дает наводку на приторговывающего химией Лео Стала. Перед тем как навсегда покинуть Мегатонну не забудьте:
- захватить пупс Сила из дома шерифа Лукаса Симмса, в дом можно свободно зайти когда там есть шериф или его сын, либо взломать средний замок на двери, либо стащить ключ из кармана шерифа;
- взять в арсенале всякое оружие (ничего примечательного), дверь открывается ключом шерифа или можно взломать очень сложный замок, внутри обитает враждебный робот, помощник Стил (он и помощник Велд у ворот отключаются через терминал оружейной);
- добыть ключи от клиники доктора Черча и тайника Лео Стала на водоочистной станции, дабы получить много химикатов;
- завербовать Джерико, для чего необходимы плохая карма и 1000 крышек, а также прочесть повышающую навык холодного оружия книгу «Грогнак-варвар» в его доме;
- взломать компьютер с заметками Энди Стала в Латунном фонаре (очень простой) или сейф (очень сложный), в котором лежат 300 крышек;
- унести 4 довоенных книги из дома Билли Крила и все, что понравится.
После подсоединения импульсного заряда к бомбе вам следует прибыть в Тенпенни-Тауэр, к ожидающему известий мистеру Берку. Шеф Густаво пропустит вас беспрепятственно, ибо вы по делу. Поднимайтесь в пентхаузы к Алистеру Тенпенни и Берку, который предложит вам нажать на кнопку и полюбоваться на взрыв с безопасного расстояния (при нажатии карма персонажа понизится на -1000). Помимо крышек и 300 XP, в награду вам достанется ключ от номера люкс в пентхаузе Тенпенни-Тауэр.
Возле бывших ворот в уничтоженную Мегатонну вы найдете останки протектрона помощника Велда, зациклившегося на фразе: «Бомба совершенно безопасна. Слово даем.», а внутрь попасть будет нельзя (только через консоль с помощью команд tcl или coc megatonentrance). Из именных жителей вы встретите гулифицировавшуюся Мойру Браун в Подземелье Исторического музея, которая объяснит свое спасение тем, что во время взрыва была вне города, а это позволит начать/завершить квест . Еще вы можете столкнуться в Пустошах с враждебными беженцами из Мегатонны.
Примечание:
если в квесте Тенпенни-Тауэр вы помогли Рою Филлипсу занять здание, а Тенпенни убит, то на крыше окажутся Берк и напуганный его внезапным появлением Рой, легко соглашающийся стереть с лица земли этот клоповник гладкомордых. Кстати, Рою такой ценный кадр, как Берк, тоже очень нравится.
Вариант для добрых — обезвредить бомбу.
Для этого также требуется навык взрывчатки не менее 25 (см. выше). После успешного обезвреживания бомбы подходите к Лукасу за вознаграждением и свидетельством о собственности на дом в Мегатонне. Мистер Берк навсегда покинет Мегатонну, зато нанятые им киллеры, наемники компании «Коготь», будут теперь вас преследовать.
Примечания.
В японской версии игры нет возможности взорвать Мегатонну и Берка тоже нет, можно только обезвредить бомбу или ходить не замечая ее. По мере прохождения главной квестовой линии отец персонажа выразит либо восхищение либо ужас от поступка своего чада.
Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower)
Предыстория:
банда гулей во главе с Роем Филипсом (Roy Fillips) желает заселиться в роскошную башню Тенпенни-Тауэр, но ее владелец Алистер Тенпенни (Allistair Tenpenny) и остальные жильцы не хотят видеть таких соседей. От вас зависит, как разрешится эта ситуация.
Как получить квест:
прийти к Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower), прослушать диалог Роя Филипса и шефа Густаво (Chief Gustavo) по интеркому у ворот, после этого договориться о пропуске в башню и поболтать там с Густаво. Он предложит 500 крышек за головы Роя и его приспешников. Если будете красноречивы, то сможете выпросить поболее крышек (700) и китайский автомат с патронами (если не получится — штурмовую винтовку). Шеф Густаво подскажет, что гули заняли туннели станции Уоррингтон (Warrington Tunnels) к западу от башни.
Следуя по этим туннелям, вы попадете в логово Роя Филипса, а там можете или убить гулей, или согласиться помочь им вырезать обитателей Тенпенни-Тауэр, или предложить побеседовать о мирном решении проблемы с мистером Тенпенни от их имени.
Уничтожить гулей:
Нужно убить Роя Филипса и всех остальных гулей на станции Уоррингтон (прибавка плохой кармы), а затем вернуться к шефу Густаво за обещанными крышками. Если не хотите терять карму, то можете либо вынудить каждого из них напасть на вас в диалоге, либо совершить это ночью при помощи перка Песочный человек.
Договориться о заселении гулей в Тенпенни-Тауэр:
Побеседуйте с Филипсом о возможности мирного решения, а затем подойдите к Алистеру Тенпенни. Тот скажет, что если вы убедите пятерых жильцов: Эдгара Веллингтона II (Edgar Wellington II), Миллисент Веллингтон (Millicent Wellington), Энтони Лина (Anthony Ling), Лидию Монтенегро (Lydia Montenegro) и Сьюзен Ланкастер (Susan Lancaster) согласиться с присутствием гулей, то он тоже не будет против. Если мистер Тенпенни уже мертв на момент начала переговоров, то его место занимает Густаво, а уговорить Густаво на подобное невозможно в принципе (придется его убить).
Получение согласия пятерых жильцов:
помимо их убеждения в диалогах (красноречие!, прибавка доброй кармы), или скрытных убийств (прибавка плохой кармы), есть и другие варианты. Вы можете взять любовное письмо со стола Сьюзен Ланкастер и показать его Миллисент Веллингтон, которая в ярости застрелит своего мужа Эдгара и его возлюбленную Сьюзен, а затем уйдет из Тенпенни-Тауэр. Обчистив сейфы в магазинах Энтони Лина и Лидии Монтенегро, можно вынудить их покинуть насиженные места.
Когда все вышеперечисленные будут убеждены или как-то удалены из Тенпенни-Тауэр, посетите мистера Тенпенни, чтобы услышать его одобрение и забрать 500 премиальных крышек. Рой Филипс за разрешение на заселение выдаст маску гуля (Ghoul Mask, гули не нападают, если их не спровоцировать).
По возвращении в Тенпенни-Тауэр вы увидите картину мирного сосуществования людей и гулей. Однако через несколько дней все жильцы-люди исчезнут. Дальнейшее расследование покажет, что начались разногласия и Рой Филипс решил «вынести мусор». Все люди были убиты, их имущество разграблено, а тела брошены в подвал. Вам останется разве что отомстить гулям за вероломство (прибавка плохой кармы).
Примечания:
Нет способа спасти кого-то из людей в Тенпенни-Тауэр при выборе дипломатического решения. Не поможет даже расправа над гулями в туннелях станции Уоррингтон сразу же после получения маски гуля от Роя Филипса.
Если вы отправите Сьюзен Ланкастер в рабство согласно квеста , то это вызовет проблему с получением ее согласия. Даже если потом вы освободите ее из Парадиз-Фоллза и она доберется обратно в башню, поговорить с ней уже не удастся (отсутствие реплик), поэтому для выполнения условия мистера Тенпенни ее придется убить.
Помочь гулям захватить Тенпенни-Тауэр:
Дабы осуществить свой план захвата башни, Рой Филипс попросит вас открыть аварийную дверь в генераторной Тенпенни-Тауэр и впустить туда из туннелей станции Уоррингтон его диких собратьев. В генераторную можно беспрепятственно зайти из холла башни и пройти до наглухо запертой аварийной двери. Наведя справки, вы узнаете, что:
- генераторы башни запитаны от энергосети метро по туннелям,
- аварийная дверь в туннели открывается с помощью удаленного терминала,
- в генераторную ведет еще одна дверь во дворе Тенпенни-Тауэр.
После открытия аварийной двери Рой будет ждать вас возле главного входа и даст маску гуля для предотвращения нападений диких гулей. Внутри башни вы увидите как гули добивают людей. Наступил хаос и вы вольны грабить тела бывших арендаторов и магазины. Впоследствии здесь все будет прибрано (так что не бросайте посреди разрухи ничего ценного), гули (не дикие) заменят прежних НПС и начнут торговать в магазинах (для вас будет скидка).
Примечания:
если вы решили взорвать Мегатонну по квесту , но еще этого не сделали, то мистеру Берку будет позволено выжить и предоставить вам такую возможность.
Зачистка Тенпенни-Тауэр:
Вы можете выгнать жителей из Тенпенни-Тауэр убив Алистера Тенпенни, Густаво и всех охранников. После этого начнется паника и все жильцы понесутся куда глаза глядят. Затем нужно будет разыскать Роя Филипса в туннелях станции Уоррингтон и сказать, что он может заселяться в башню. Рой поблагодарит вас и вручит маску гуля.
Просто бизнес (Strictly Business)
Этот квест начнется когда вы найдете Парадиз-Фоллз (Paradise Falls) и пожелаете туда зайти. Охранник-работорговец Ворчун (Grouse) пропустит злого персонажа, но будет препятствовать нейтральному или доброму. Также, вы сможете свободно войти в том случае, если во время прохождения квеста оказали помощь работорговцам. Злого героя Ворчун попросит испытать гипнотрон и помочь ему поймать нескольких особо важных людей для здешнего хозяина, Гробовщика Джонса (Eulogy Jones), за крышки, по 250 за каждого:
- Снаряда (Flak) из Ривет-Сити (Rivet City),
- Рыжую (Red) из Большого Города (Big Town),
- Сьюзен Ланкастер (Susan Lancaster) из Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower),
- снайпера Арканзаса (Arkansas), окопавшегося на Минном поле (Minefield).
Варианты развития разговора с Ворчуном для нейтрала или добряка:
- если вы скажете, что охота за людьми возмутительное занятие, то работорговцы станут враждебными и придется их всех устранять, дабы все-таки попасть в Парадиз-Фоллз, а выполнение данного квеста не состоится;
- при развитом красноречии можно договориться о пропуске за 500 крышек;
- если договориться не удалось или крышек жаль, то вам будет предложено поучаствовать в поимке нескольких особых рабов (список и расценки те же, для получения пропуска достаточно поймать кого-то одного из них) и заодно провести испытания гипнотрона.
Если кто-либо из вышеперечисленных уже погиб, то в листе рекрутов для Парадиз-Фоллз его не окажется (если все четверо, то квест закроется и пропуска придется добиваться силой). От Ворчуна можно узнать, что Снаряд и Сьюзен Ланкастер ранее были работорговцами, но потом первый захотел начать новую жизнь и уже неоднократно сдавал своих бывших товарищей, а вторая не заплатила за выход; Рыжая что-то наобещала работорговцам, однако только этим и ограничилась; Арканзас же поубивал немало местных ребят.
Ворчун вручит гипнотрон, 50 аккумуляторов к нему и руководство, один рабский ошейник с инструкцией. Еще аккумуляторов можно купить у него же, а ошейник он выдает только один, поэтому после поимки каждого раба необходимо возвращаться к Ворчуну за новым ошейником. Охота несложная — стреляете из гипнотрона жертве в голову, если получилось, то она готова отдать вам все и позволит надеть на себя ошейник, после чего остается приказать ей бежать в Парадиз-Фоллз во все лопатки, пока голова не взорвалась. Каждый надетый ошейник уменьшает карму вашего героя на 100, за каждого добежавшего раба полагаются комиссионные. Гипнотрон также можно использовать в целях внесения раздора в ряды противников и как средство грабежа.
Сьюзен Ланкастер, проживающую в Тенпенни-Тауэр, лучше подстеречь без свидетелей в ее апартаментах. Однако учтите, что в квесте Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower) она окажется в списке тех жильцов, от которых Алистер Тенпенни (Allistair Tenpenny) потребует получить согласие на заселение гулей в башню — если вы захотите решить дело миром. Причем, даже если вы освободите Сьюзен из рабства, поговорить с ней уже не удастся (отсутствие реплик), поэтому для выполнения условия мистера Тенпенни ее придется убить.
Рыжую сначала необходимо спасти от супермутантов по квесту и завершить его, а уж потом отправлять в Парадиз-Фоллз, что проще провернуть в клинике.
Снаряда лучше поймать ночью в его каюте на верхней палубе Ривет-Сити. Неожиданным следствием этого станет исчезновение из Ривет-Сити его компаньона, Шрапнели (Shrapnel). Ага, он уходит в Парадиз-Фоллз. И в Ривет-Сити не останется торговцев оружием. У освобожденного впоследствии Снаряда тоже не будет реплик, поэтому подумайте, что важнее (для завершения квеста с ним можно расправиться в темном углу).
Арканзас может быть убит при вашем заходе на Минное поле по заданию Мойры Браун (квест ), из-за незнания о его ценности для работорговцев. Снайпера довольно просто выманить из развалин или можно попробовать подкрасться к нему.
Если эти четверо добегут до места, то вы их увидите в загоне рабов, сумеете снять с них ошейники при развитом навыке взрывчатки и спасти всех, поубивав работорговцев.
Контрольный выстрел (You Gotta Shoot «Em in the Head)
Предыстория:
некогда Алистер Тенпенни (Allistair Tenpenny) поручил пятерым наемникам — мистеру Краули (Mister Crowley), Таре (Tara), Дэйву (Dave), Джеффу Стрэйеру (Jeff Strayer) и Дукову (Dukov) — отыскать некое уникальное оружие в форте Константин (Fort Constantine). С целью увеличения своей доли награды Дуков заманил гуля Краули в ловушку, заперев в помещении с дикими гулями. Тара погибла в форте и трое оставшихся наемников бежали. Краули как-то выжил и выбрался из форта, а впоследствии обосновался в Подземелье (Underworld) под Историческим музеем.
Как начать квест:
поговорить с мистером Краули в Девятом круге (Ninth Circle) или в «У Кэрол» (Carol»s Place) в Подземелье. Он предложит вам найти и убить — Дэйва в Республике Дэйва, Теда Стрэйера в Ривет-Сити, Дукова в жилище Дукова и Алистера Тенпенни в Тенпенни-Тауэр.
В ответ на вопрос «Зачем?» Краули скажет, что все они известные гулененавистники и потому он хочет, чтобы каждый из них был не просто убит, а именно выстрелом в голову. Для этого он выдаст снайперскую винтовку и пять патронов.308 калибра, а в качестве награды пообещает 100 крышек. Про Тенпенни Краули говорит, что так или иначе узнает о его смерти, но желает получить доказательства смерти остальных, что-то личное, вроде ключа или кольца.
Краули заплатит всего 25 крышек при любом другом способе убийства, отличном от выстрела в голову, однако можно солгать и получить обещанную сотню крышек (красноречие!). Обман не прокатит только в случае Тенпенни, так как слухи о смерти такого известного человека распространятся по Пустоши довольно быстро.
Истинные мотивы Краули:
персонаж с развитым красноречием или с приличным запасом крышек может проверить версию Краули у любого из следующих НПС в Подземелье — Азрухал (Ahzrukhal), Кэрол (Carol), доктор Бэрроуз (Doctor Barrows), Уинтроп (Winthrop), Лоскут (Patchwork), Тюльпан (Tulip) или Квинн (Quinn), и слова Краули окажутся под большим сомнением. После удачной проверки он признает, что на деле хочет получить особый ключ от каждой цели, кроме Тенпенни. И он все еще будет желать, чтобы Тенпенни был убит выстрелом в голову. Теперь Краули предложит 100 крышек сразу и еще по сотне за каждый ключ. Если у вашего персонажа хорошо подвешен язык, то вы узнаете, что настоящей целью мистера Краули является силовая броня T-51B (T-51B Power Armor), до сих пор хранящаяся в форте Константин.
Встречное предложение Тенпенни:
наведавшись к Тенпенни и сказав ему про то, кто и для чего вас к нему послал, вы получите встречное предложение — 300 крышек за голову Краули:
- Тенпенни платит 100 крышек авансом, так что возможно обмануть его (или просто стащить крышки);
- убийство Краули и возвращение к Тенпенни за наградой является одним из вариантов завершения квеста (после принятия предложения Тенпенни это не приведет к потере кармы).
Сбор ключей:
без вышеупомянутых ключей нельзя проникнуть в помещение с силовой броней в форте Константин. Ключи можно собирать в произвольном порядке, а доставлять их Краули по одному или все сразу. Три ключа можно добыть путем карманных краж, уговоров или убийств (особые варианты приведены ниже), четвертый находится в форте на трупе Тары.
Тед Стрэйер:
Джефф Стрэйер уже умер и ключом теперь владеет его сын, Тед, проживающий в Ривет-Сити. Заставить его расстаться с ключом можно убедительно пригрозив (необходима сила 6+ или перк Стойкость).
Дуков:
как можно артистически получить его ключ:
- с помощью перка Черная Вдова убедив его отдать ключ (персонаж-девушка);
- персонаж-мужчина с перком Женоубийца может уговорить Фантазию (Fantasia) добыть ключик;
- Вишенка (Cherry) достанет ключ, если персонаж согласится проводить ее в Ривет-Сити.
Дэйв:
ключом Дэйва можно завладеть в случае успешного выступления при первой встрече, Дэйв примет персонажа как «посла Пустошей» и подарит ему ключ.
Последний ключ
лежит на теле Тары в бомбохранилище форта Константин. Ключ Тары не нужен для завершения квеста Краули, но он необходим для того, чтобы попасть в хранилище с боеголовками.
Получение силовой брони T-51B:
Если вы решили отдать ключи Краули:
разбирайтесь с Алистером Тенпенни, отдавайте Краули три ключа и забирайте свою награду. После этого Краули отправится в форт Константин за броней и вернется в Подземелье по истечении нескольких дней (если его не прибьют по дороге). По возвращении Краули можно убить или попытаться выкрасть броню (он будет носить ее).
Если вы решили добыть броню самостоятельно:
в форте вы обнаружите изгоев Братства Стали и враждебных роботов. Заходите в маленький дом (Резиденция командования, CO Quarters), в подвале вы обнаружите пупс «Тяжелое оружие» в открытом сейфе и запертую дверь в пусковой бункер (Launch Control Bunker) (нужен особый ключ Теда Стрэйера). Следуйте до бомбохранилища (особый ключ Дукова), где вы найдете тело Тары напротив двух очень сложно запертых дверей. Открывайте дверь в помещение с броней (особый ключ Дэйва), отключайте стаз-поле через терминал и забирайте искомую броню со шлемом.
Если вы решили отдать ключи Краули и добыть добыть броню самостоятельно:
разбирайтесь с Алистером Тенпенни и передайте Краули три ключа в обмен на крышки. Затем следуйте за Краули по пути к форту Константин (придется постоянно его защищать). Гуль станет враждебным по достижении форта, после чего можно будет прихлопнуть его, чтобы забрать ключи.
Если не хотите приглядывать за Краули, то можете отдать ему ключи и выкрасть их обратно. Или сначала зайти в форт Константин, открыть все двери, но не брать броню!, после этого отдать Краули ключи, чтобы получить вознаграждение. Затем совершить быстрое путешествие к форту и взять броню. В таком случае есть вероятность, что Краули станет выслеживать вас и, возможно, где-то нападет, если его раньше не уложат.
Примечание:
если в квесте вы встали на сторону гулей, то мистер Тенпенни уже будет мертв до начала данного квеста. Тогда вы получите 25 крышек в связи тем, что он был убит не выстрелом в голову.
Преждевременное завершение квеста:
если взять или экипировать силовую броню T-51B, получаемую после прохождения операции Анкоридж.
Баги:
Краули может застрять в бомбохранилище, при этом для открытия двери вам понадобится 100% навык взлома.
Если Дэйв, Тед Стрэйер или Дуков будут убиты до квеста и их тела исчезнут прежде чем вы сумеете взять их ключи, то квест станет невыполнимым. Ключи придется получать с помощью консольных команд:
Особый ключ Теда Стрэйера ~player.additem 0002b8da 1
Особый ключ Дукова ~player.additem 0002b8db 1
Особый ключ Дэйва ~player.additem 0002bf5a 1
Украденная независимость (Stealing Independence)
В Ривет-Сити (Rivet City) Авраам Вашингтон (Abraham Washington), куратор Общества сохранения столицы (Capitol Preservation Society), попросит вашего героя отправиться в Национальный архив (The National Archives), дабы отыскать там Декларацию независимости (Declaration of Independence). За вознаграждение, само собой.
Мистер Вашингтон также может признаться, что ранее уже подрядил кого-то другого на поиски документа…
Возле входа в Национальный архив не пропустите два терминала «Угадай и выиграй»! В первом терминале вас ждут 8 вопросов по американской истории. Правильные ответы:
- Второй Континентальный конгресс (Second Continental Congress),
- Тринадцать (Thirteen),
- Джон Хэнкок (John Hancock),
- Ратификация (Ratification),
- Король Георг III (King George III),
- Счастье (Happiness),
- Томас Джефферсон (Thomas Jefferson).
С добытой квитанцией на приз подходите ко второму терминалу для раздачи призов. Там можно выбрать одно из трех: гламурные виноградные ментаты (харизма +5), гениальные ягодные ментаты (интеллект +5), наблюдательные апельсиновые ментаты (восприятие +5). Кстати, еще шесть таких же квитанций лежат в сейфе в кабинете администратора Беркли…
Пройдя далее прямо, вы окажетесь в заминированной Ротонде, где увидите Сидни (Sydney), которая скажет, что тоже нанята Вашингтоном по тому же поводу. Немного погодя сюда врываются супермутанты, после отражения их нападения Сидни предложит объединиться. Вы можете согласиться, или отказаться, или взять время на раздумья.
Если вы отказались (Сидни можно убить и снять с тела уникальный 10 мм пистолет-пулемет «Ультра», вариант для злых), то вам придется найти путь самостоятельно. Зайдя через правую от входа дверь, довольно быстро можно найти вход в подвал Архивов (необходим взлом 25 или наука 25), буквально набитый супермутантами. Через подвал можно попасть в охраняемое восточное крыло Архивов.
Если вы согласились, то Сидни отдает пароль от своего терминала, тогда вы сможете воспользоваться грузовым лифтом Ротонды и попасть прямо в охраняемое восточное крыло Архивов. Информация о том, что «единственный способ использовать лифт со стороны Ротонды — соединить терминал техобслуживания напрямую с напольными портами данных» содержится в терминале администратора Беркли, как раз этим Сидни здесь и занималась.
В охраняемом восточном крыле будут враждебные роботы и турели. С наукой более 67 можно отремонтировать дверь, за которой находится генератор турелей и отключить его (подсказка Сидни), если вы не увлекаетесь наукой, то до генератора можно дойти обходным путем. Турели защищают два помещения (чтобы в них попасть необходим навык взлома 50) с Биллем о правах (Bill of Rights) и Великой хартией вольностей (Magna Carta), которые тоже можно продать Вашингтону. Далее будет дверь в Бронированное хранилище Архивов.
А за ней окажется свихнувшийся робот, когда-то участвовавший в театральных постановках, теперь вообразивший себя Баттоном Гвинетом (Button Gwinnett), вторым подписавшим Декларацию (ой, как давно это было…). Естесственно, он примет вас за английского шпиона. Вы можете:
- при развитом красноречии убедить его отдать вам Декларацию для передачи ее Вашингтону (а что, ведь так и есть),
- разобрать этого робота на гайки (в этом случае возникнут еще враждебные роботы),
- договориться с ним об изготовлении копии Декларации, для чего придется наведаться в Арлингтонскую библиотеку за чернилами (в Архиве периодики).
Итак, получив Декларацию или ее копию, не забудьте забрать все книги, стелс-бои и парик Баттона на комоде (Бартер +5, ВСП -1, ИНТ +1, Речь +10), и можете отправляться обратно либо по тому же пути, либо через дверь справа в помещение с контейнерами для протектронов-актеров, далее на лифте на первый этаж. За Декларацию независимости (любую, поддельную или настоящую, или обе сразу, если вы получили подделку и расправились с симпатягой-Баттоном) Авраам Вашингтон вручает схему железнодорожной винтовки (Railway Rifle) , за Билль о правах 100-125 крышек, за Великую хартию вольностей 75-100 крышек.
В случае совместных поисков документа с Сидни, после завершения дела в Ривет-Сити (Rivet City) или в Подземелье (Underworld) можете поговорить о ее давно пропавшем отце и узнать, что он называл ее Лунным лучиком. Тогда, если вам посчастливится найти на втором этаже гостиницы «Стейтсмен» его скелет и аудиозапись, адресованную Сидни, то получите уникальный 10 мм пистолет-пулемет «Ультра» в подарок (вариант для добрых).
Баг:
Если вы отдадите Вашингтону обе Декларации, то чернила можно будет выкинуть из инвентаря. В других случаях они остаются в инвентаре как квестовый предмет и их можно удалить только с помощью консоли:
Чернила ~player.removeitem 00003aa2 1
Проблемы на домашнем фронте (Trouble on the Homefront)
Историю кратковременного возвращения в родное убежище можно начать в любой момент по завершении квеста Живая вода (The Waters of Life)
. Где-нибудь поблизости от Мегатонны вы поймаете аварийный сигнал Убежища 101 (Vault 101 Distress Signal), это будет послание от Аматы, она попросит вас вернуться в убежище в связи с возникшими там проблемами и назовет пароль от двери.
При входе вас встретит офицер Гомес (или Стив Армстонг, если Гомес был убит во время Побега!) и пояснит, что после тех событий убежище раскололось на две партии: повстанцев во главе с Аматой, окопавшихся на нижнем уровне в клинике и желающих открытия дверей, и остальных во главе со Смотрителем (если отец Аматы был убит, то Смотрителем станет Ален Мак (Allen Mack), отец Уолли Мака), настаивающих на закрытости и следовании миссии убежища до конца. Офицер спросит, к кому вас проводить — к Амате или Смотрителю, также можете сказать, что вам все равно и уйти навсегда.
Обстановка в убежище в самом деле напряженная — повсюду трупы, в тюремной камере вы наткнетесь на враждебного офицера Уилкинса (Officer Wilkins) и обнаружите запертого там учителя, мистера Бротча, который после освобождения пойдет на нижний уровень к повстанцам. Кстати, в тюремном терминале (с помощью коего можно открыть дверь камеры) содержится план налета охранников на повстанцев с применением оружия, прочтите, это может пригодиться. А в терминале Смотрителя появилась новая запись о том, что на связь с убежищем выходил Анклав, предлагая амнистию и благосклонность официального правопреемника американского правительства в обмен на доступ в убежище и его хранилища данных, однако Смотритель отказал им. Есть несколько вариантов развития событий:
- Отправившись к Смотрителю, можно:
- При развитом красноречии навести его на мысль о нехватке людских ресурсов и неизбежном провале миссии убежища, тогда он снимет с себя полномочия в пользу Аматы и согласится с открытием убежища (только в случае, когда Смотритель — отец Аматы),
- Раскрыть ему злодейские планы охраны о налете на повстанцев (если они известны), тогда он добровольно передаст свои полномочия Амате (только в случае, когда Смотритель — отец Аматы),
- Алена Мака вы не сможете мирно убедить открыть убежище, ибо он будет ссылаться на гибель своего предшественника, поэтому здесь возможен еще один вариант — убить всех повстанцев (если Смотрителем является отец Аматы, их убиение приведет к хаосу в убежище и провалу квеста),
- Убить Смотрителя и поговорить с новым лидером Аматой, она не станет сводить счеты, однако скажет, что вам здесь более не место,
- Отправившись к Амате, можно:
- При развитом красноречии убедить ее не будоражить народ и сидеть всем тихо в убежище,
- Рассказать про явление Анклава и реакцию Смотрителя (если это известно), тогда Амата не решится подвергнуть опасности всех и останется,
- Объявить, что вам все равно и уйти.
- Навредить всем (отрицательная карма). От Буча можно узнать о начавшихся после побега проблемах с системами жизнеобеспечения, далее следует в реакторном отсеке взломать сервисный терминал убежища 101 (наука 75) или выкрасть пароль от него у Стенли (Stanley), заняться «сервисным обслуживанием водного чипа», перейти на ручной режим и провести очистку систем. Теперь убежище становится непригодным для жизни и все в ужасе разбегаются куда глаза глядят. У выхода из реакторного отсека вас поймает Смотритель, обвинит и попытается убить (или вы сумеете его обмануть, что это сделал один из повстанцев, тогда он усамоубийствуется). Однако это еще не все — у выхода из убежища вас будет поджидать Амата, недоумевающая по поводу того, кто мог сделать такое. Если вам удасться ее убедить, что виновен сошедший с ума Смотритель, то расстанетесь мирно, а если нет, то она пообещает устроить расправу над вами при следующей встрече в Пустошах.
Примечание.
Не забудьте захватить пупс «Медицина» со стола отца (если это не было сделано ранее) и открыть стенной сейф, замаскированный под рамкой с цитатой (взлом 50), так как сейчас предоставляется последняя возможность. В сейфе имеются крышки, схема ракетки и аудиозапись Home Sweet Home.
Последствия
. После принятия решения о судьбе убежища вход туда для вас будет закрыт навсегда, независимо от выбора стороны и способов. Утихомирив молодежь, от Смотрителя можно получить модифицированный рабочий комбинезон (Modified Utility Jumpsuit; удача +1, ремонт +5, сопротивление радиации +10) или кое-какие припасы. Амата вручит такой же модифицированный комбинезон, если станет Смотрителем.
Если выгнать всех из убежища, то в дальнейшем на Пустоши вы будете встречать различных враждебно настроенных его обитателей. В частности, Амату можно случайно увидеть допрашиваемой патрулем Анклава. Они станут выведывать кто она и откуда, где расположено убежище, а после убьют. Спасение ей жизни ничего не изменит.
В любом случае Буч исчезнет из убежища и обоснуется в баре «У руля» (The Muddy Rudder Bar) на нижней палубе Ривет-Сити. Там вы сможете взять его в напарники при наличии нейтральной кармы (вооружен 10мм пистолетом и уникальной «зубочисткой Буча» (Butch»s Toothpick).
Песнь Агаты (Agatha»s Song)
Этот квест выдается Агатой в ее доме, расположенном северо-восточнее депо Мерешти. Суть дела в том, что Агата неплохо играет на скрипке и даже транслирует свою игру на все Пустоши с помощью старой рации ее мужа, но ей очень хотелось бы сменить самодельную скрипку на уникальный инструмент — Сойл Страдивари (Soil Stradivarius), когда-то принадлежавший ее прапрабабушке Хильде (Hilda). Известно, что Хильда была приглашена в убежище 92, специализировавшееся на сохранении музыкальных талантов, а после начала войны связь с ней прервалась. По версии Агаты скрипка находится в убежище и по сию пору. Инструмент хранился в специальном герметичном чехле, изображение коего окажется в вашем Пип-бое. Наградой за доставку драгоценной скрипки станет возможность настроиться на частоту радиостанции Агаты и слушать ее игру. Красноречивый персонаж может выпросить у Агаты ключ от ящика с боеприпасами мужа (или при наличии перка Женоубийца).
Трехуровневое здание штаб-квартиры «Волт-Тек» (Vault-Tec Headquarters) возвышается на Вернон-сквер, возле Вернон-сквер — север (Vernon Square North), внутри вас будут встречать многочисленные роботы, которые контролируются особым роботом Мастермозгом (Masterbrain). Ваша цель — уровень Администрация «Волт-Тек», где необходимо прорваться к компьютеру «Волт-Тек» (Vault-Tec Mainframe) и загрузить на карту в Пип-бое местоположения всех убежищ. Для получения доступа к компьютеру требуется авторизация посредством трех системных терминалов, разбросанных по административной секции, с помощью них же отключается и Мастермозг.
Баг:
В некоторых случаях после авторизации у всех трех системных терминалов дверь, ведущая к компьютеру «Волт-Тек», упорно не открывается. Это можно решить так — зайти в помещение через нижнюю дверь и запрыгнуть сначала на трубу, а далее на оборудование, с которого легко дотянуться до компьютера «Волт-Тек» и активировать его.
Убежище 92 (Vault 92) заселено разнокалиберными болотниками, радтараканами и дутнями. Повсюду вы будете встречать свидетельства проведения здесь экспериментов по изучению воздействия белого шума на людей, закончившихся плачевно, судя по аудиозаписям профессора Мэллиеса (Professor Malleus). Сойл Страдивари лежит в юго-западной части студии звукозаписи (Sound Testing), в звуковой студии, которая открывается с помощью студийного компьютера. Кроме того, не пропустите в жилых помещениях убежища (в мужском общежитии) нотную бумагу (все местные болотники убиваются включением белого шума).
После передачи скрипки Агате вы узнаете, что еще она желает увековечить на бумаге те великие произведения, которые помнит. Но бумага для этого нужна нотная… Ее можно отыскать в убежище 92, также в Арлингтонской библиотеке, школе Спрингвейла, в подвале Национального архива, в зале искусств Академии Рузвельта и на крыше гостиницы «Стейтсмен». За одну нотную бумагу Агата выдает уникальный револьвер с оптическим прицелом «Блэкхок» (Blackhawk) или положительную карму.
Примечания:
Жаждущие крышек могут продать скрипку Азрухалу (Ahzrukhal) из Девятого круга, что в Подземелье или Аврааму Вашингтону в Ривет-Сити. Возможно сначала найти скрипку в убежище 92 и затем отнести ее в дом Агаты, во избежание глюков стоит сделать это побыстрее.
Рейнджеры Рейли (Reilly»s Rangers)
Рейнджеры Рейли это наемники, специализирующиеся на уничтожении супермутантов и создании топографических карт городских районов округа Колумбия. Всего их пятеро:
- Рейли (Reilly) — руководитель,
- Мясник (Butcher) — врач, заместитель Рейли,
- Донован (Donovan) — техник,
- Кирпич (Brick) — мастер тяжелого оружия, исключительно эффектно орудующая уникальным миниганом Юджином (Eugene),
- Тео (Theo) — квартирмейстер на испытательном сроке, носивший боеприпасы рейнджеров, был убит на втором этаже гостиницы Стейтсмен.
Подробности о рейнджерах и текущих контрактах содержатся в терминале Рейли на базе рейнджеров (еще там есть информация об их недавнем столкновении с наемниками компании «Коготь» возле Капитолия). Квест можно начать несколькими способами:
- Поймав по радио аварийную частоту рейнджеров, сидящих в окружении на крыше гостиницы Стейтсмен. Сигнал можно поймать возле Национального архива, также на Пенсильвания авеню и Вернон-сквер около гостиницы Стейтсмен.
- Наткнувшись на Рейли городе гулей, что в Подземелье под Историческим музеем. Рейли находится в бессознательном состоянии в местной больнице, Разделочной (The Chop Shop). В связи с этим вам придется или убедить доктора Берроуза (Doctor Barrows) разбудить ее или сделать это лично (необходим навык медицины 60). Рейли расскажет, что рейнджеры попали в засаду на крыше гостиницы, а она была ранена супермутантами при попытке бегства с крыши за помощью и ее подобрали гули (только у нее можно узнать пароль от патронного ящика Тео).
- Побывав на базе рейнджеров (наука 100 или взлом 100) и прочитав записи в терминале Рейли, можно узнать куда они отправились.
На крышу отеля к рейнджерам существует только один путь — через больницу Надежды на Вернон-сквер, т.к. лифт отеля сломан. У больницы есть три входа — парадный и малоприметный запасной на Вернон-сквер, и еще один через сухой коллектор на Дюпон-серкл (о нем упоминает Рейли), внутри же вам придется пробиваться на второй этаж сквозь толпы супермутантов и ловушки. Оттуда можно перебраться через улицу по упавшей радиоантенне, таким образом вы окажетесь на втором этаже гостиницы «Стейтсмен». На верхний этаж отеля можно попасть либо отремонтировав еще один сломанный лифт (навыки ремонта и взлома), либо в обход по лестнице.
Особые находки:
На лестничной площадке второго этажа гостиницы вы увидите тело Тео и патронный ящик с неплохим боезапасом неподалеку (пароль от него дает Рейли). Также не пропустите в гостинице аудиозапись отца Лунного лучика — это сообщение отца Сидни, см. квест .
Попав наконец на крышу отеля, вы услышите звуки перестрелки — это рейнджеры расправляются с супермутантами. От Мясника вы узнаете, что нехватка патронов и сломанный лифт держат их здесь. Хотя, лифт Донован мог бы починить, но для этого нужна ядерная батарея. Кстати, внизу в чулане ресторана рейнджеры видели сломанного протектрона. Раздайте им патроны (необязательно) и отправляйтесь вниз за ядерной батареей, если у вас такой с собой нет. Чулан заметить трудно, поскольку дверь в это помещение скрывается под лестницей в юго-западном углу ресторана. Как только вы отдадите батарею Доновану, тот отремонтирует лифт и вся компания ринется с крыши в холл (лифт можно починить и без Донована при навыке ремонта 75, а если он убит, то можно воспользоваться гаечным ключом Донована). В холле гостиницы вас и рейнджеров поджидают супермутанты (если вы хотите поуменьшить их численность, то можно заглянуть туда заранее), по завершении разборок Мясник пригласит вас посетить базу рейнджеров на Сьюард-сквер.
На Сьюард-сквер по пути к базе рейнджеров вы не пройдете мимо двора, заминированного сумасшедшим с мегафоном, т.к. его очень хорошо отовсюду слышно. Если вы попытаетесь самолично разминировать двор или зашлете туда жителя пустошей, прячущегося поблизости, то псих взорвет все. Приемлем только вариант снятия психа издалека метким выстрелом.
На базе вы увидите Рейли и остальных выживших в сражении. Она предложит награду на выбор — броню рейнджеров или миниган Юджин. А вы, со своей стороны, можете предложить Рейли помощь по составлению карт (скрытый квест) и она вручит вам картографический модуль (Geomapper Module), после чего за каждую найденную метку на карте Рейли будет платить по 30 крышек (модуль должен быть у вас в инвентаре). Вы можете поговорить с Рейли сразу же после получения устройства и она заплатит за все уже найденные метки.
Как получить в награду оба предмета:
Если вы выбираете Юджин, то броню можно попытаться украсть. Для этого надо снять с солдат Анклава (главный квест) броню Тесла и каску Тесла, причем они должны быть в хорошем состоянии. Подкидывайте Доновану то и другое и покидайте локацию. По возвращении вы увидите Донована в броне Тесла (если его броня более изношена, то он ее снимет), и тогда можно будет выкрасть у него комплект брони рейнджеров.
Еще один вариант: не отдавайте боеприпасы рейнджерам на крыше гостиницы, тогда после ремонта лифта Кирпич бросится в бой с 10mm пистолетом, что вероятнее всего закончится ее гибелью. Могут также погибнуть и другие рейнджеры. По максимуму у вас окажутся три комплекта брони, Юджин и проваленный квест.
К двум рейнджерам можно будет обращаться (если они останутся в живых):
- к Мяснику по поводу лечения от ранений (но он не умеет чистить от радиации или избавлять от приобретенных зависимостей),
- к Доновану по поводу ремонта оружия и брони (но его уровень ремонта низковат).
Примечания.
После завершения квеста вы можете встретить Донована где-нибудь на пустошах. Он даст вам ядерный выстрел и скажет, что его послала Рейли на помощь. Или вы можете накнуться на его тело. Если вы снимете с его тела гаечный ключ Донована (после ремонта лифта), то выкинуть его из инвентаря просто так не получится, только с помощью консоли:
Гаечный ключ Донована ~player.removeitem 00070cd4 1
TES V: Skyrim характеризуется огромным количеством заданий, которые может выполнить герой. Помимо основной сюжетной линии, в игре масса сторонних, но не менее любопытных квестов, которые наиболее красочно покажут обычную жизнь персонажей Тамриэля. Как и всегда, существуют некоторые нюансы и хитрости, которые помогут игроку выполнять задания максимально просто и эффективно.
Квесты в Скайриме
Основная сюжетная линия в TES V состоит из 3-х актов и 29 заданий соответственно. Помимо этого герой может брать поручения у фракций, к которым присоединяется. Среди них Темное Братство, коллегия Винтерхолда, коллегия бардов, гильдия воров, квесты гражданской войны, поручения даэдрических принцев, квесты подземелий, просьбы трактирщиков, ярлов, спутников и многие другие. Словом, скучать не придется. Однако может случиться так, что квест невозможно пройти из-за бага, несоблюдения условий или по любой другой, неясной причине. В данном случае пригодится консоль, благодаря которой любое задание получится пройти мгновенно. Вызываем командную строку в игре кнопкой ” ` ” либо любой другой комбинацией, которая была назначена. Чтобы выяснить ID активного квеста (используя именно идентификатор, а не название, можно установить стадию прохождения), вводим команду showquesttargets. Getstage покажет, на какой стадии выполнения находится задание, а setstage устанавливает нужную, вплоть до полного выполнения, либо пропуска забагованного этапа. Список всех квестов Скайрима с перечнем стадий можно посмотреть на специальной странице русскоязычного фан-собщества. Эти три команды помогут преодолеть любую сюжетную цепочку, опционально могут пригодиться также:
- movetoqt ID – телепортирует героя к месту, на котором должен завершиться текущий квест (последний этап задания);
- sqs ID – возвращает информацию о доступных этапах выполняемого задания, что упрощает использование команды setstage;
- player.completequest ID – позволяет экстренным образом завершить квест, однако не рекомендуется для использования (квестовая цепочка прерывается, дальнейшие задания получить будет невозможно).
Иногда знание сухих команд может не помочь пройти игру дальше. Поэтому ниже мы подробно разберем, как использовать коды максимально эффективно и без опасности потерять прогресс персонажа. В первую очередь рекомендуется сохраниться и не перезаписывать сейв до получения желаемого результата. В случае ошибки, непредвиденного результата, вы сможете вернуться к исходной точке и попробовать что-то еще.
- Типичный случай в Скайриме – герой набрал много квестов и проходит их все сразу. Как найти нужный ID? Жмем хоткей J, открывающий список заданий, выбираем “проблемное”, Enter’ом делаем его активным.
- Бывает, что showquesttargets возвращает значения для нескольких активных квестов. Как узнать название задания по ID, чтобы выполнить нужное? Поможет команда help ID 4. Здесь, после искомого идентификатора, будет обозначено оригинальное имя игрового задания.
- Некоторые “чит-коды” не просто помогают пройти квесты, но в целом упрощают жизнь героя в суровом нордическом мире. Используйте команду tgm, чтобы включить режим бога и получить неуязвимость, tcl – ходить сквозь любые преграды, tmm 1 – раскрыть карту с пометками, killall – уничтожить всех живых существ в зоне видимости, tdetect – совершать кражи без опасений, благодаря “ослеплению” нпсов. Книги с консольными командами существуют в игре под видом пасхалок и могут быть куплены в городе Вайтране.
Выше указаны далеко не все команды, использование которых разрешено в TES V: Skyrim. Игрок может свободно получать очки умений и навыки, ценные предметы и уникальные реликвии, призывать существ и управлять практически любыми процессами, которые происходят в игровой вселенной. Подробнее про их использование вы можете посмотреть на видео:
Если вы таки отвергли предложение Харкона и подтвердили свое намерение служить силам света, ваше прохождение Dawnguard продолжится тем, что вам нужно вернуться к Израну с новостями. Добравшись к форту Стражи Рассвета, увидите, что его штурмует толпа вампиров. Вам нужно вмешаться и помочь соратникам из своего ордена разделаться с агрессорами.
Когда с ними будет покончено, идите к Израну и поведайте, что именно искали вампиры в склепе Мрачной Пустоты и то, что женщина с древним свитком оказалась дочерью самого Харкона. Когда закончите свой рассказ, вас отправят на поиски двух ценных для ордена воинов — Сорин Джерард и Ганмара. Второго можно будет обнаружить в случайном порядке на одной из перечисленных локаций — Пещера Сосновый Пик, Сквозняковый проход, Пещера Бронзовая Вода, Разводная пещера, Чистое озеро, Пещера Кронвангр, Кристаллическая пещера, Пещера Желтый Камень, Медовая роща.
Выяснится, что суровый норд Ганмар чрезмерно увлекся выслеживанием медведя, чему посвятил аж две недели. Чтобы продолжить прохождение Dawnguard, помогите ему одолеть этого крупного хищника, после чего он без проблем вернется в форт Стражи Рассвета.
А вот Сорин Джерард увлеклась изучением двемерских развалин, что находятся северо-западнее от Картвастена (можно ориентироваться и по-другому — к северу от святилища Периайта). Девушка упрется и не захочет возвращаться к Израну. Поделитесь с ней информацией насчет угрозы от вампиров, а также о Древнем Свитке, после чего она наконец-то согласится помочь. Применяйте дар убеждения, либо же добывайте для Сорин двемерские гироскопы.
Второе тоже не станет большой проблемой, в принципе — гироскопы сможете отыскать в паре шагов от развалин рядом с быстрой речкой под деревом в кошеле Сорин. Там таких целых семь. Когда мы все трое (главный герой и два затерявшихся воина) будут в форте, Изран организует проверку на заболевание вампиризмом солнечным светом.
И да, возможен вариант, что вы успели подхватить эту болячку, но ничего страшного нет: Изран направит вас к придворному магу ярла Фалиону, чтобы тот нас излечил. Если же все нормально, прохождение Dawnguard продолжится пафосной речью Израна с высокого балкона, по окончанию которой нам нужно пройти вслед за ним, поднимитесь по лестнице на второй этаж, войдете в небольшую пыточную комнату — там обнаружите уже хорошо знакомую Серану.
На этом данный квест закончится, но на всякий случай вас проинформируем, что после окончания задания можете случайно натолкнуться на вампира-ассасина, которого отправили специально за вашей головой.
Общие сведения
Консоль открывается кнопкой «~» (или какой-то другой, в зависимости от вашей клавиатуры). После открытия консоли в левом нижнем углу экрана вы сможете писать команды, завершая их нажатием на Enter, перемещаться вверх/вниз/вправо/влево по строчкам или пролистывать их с помощью кнопок «Page Up» и «Page Down».
Консоль не чувствительна к регистру: ввод «TDT» или «tdt» будет равнозначным. Команды, являющиеся сокращением слов, также могут быть запущены с указанием их полного наименования, например, «tai» = «toggleai» и «getav» = «getactorvalue».
При исполнении команды на цель сначала нужно выбрать НПС/объект и сделать его активным, иначе она подействует на вашего персонажа. Для адресации команды к своему персонажу можно использовать «player.command», а к НПС с известным RefID — «RefID.command», либо просто кликнуть по нему ЛКМ. Когда НПС/объект будет выбран, его имя/название и шестнадцатеричный код отобразятся в верхней части экрана по центру. К примеру, для разблокировки запертой двери следует открыть консоль, щелкнуть ЛКМ по этой двери, чтобы ее название и RefID показались в верхней части экрана, а затем ввести команду unlock.
Некоторые команды требуют FormID, а некоторые RefID. На этом сайте есть много статей с приведенными ID предметов, также вы можете скачать архив (165kb) со списком идентификаторов (это выгрузка всех names из русского Золотого издания TES IV). Если вам необходим ID земного кольца, например, то искомая строчка в этом файле выглядит так:
FormID: 0009844B EnchRingMundane CLOT Земное кольцо
Гораздо сложнее узнать правильный идентификатор для предметов из плагинов, т.к. в этом случае нужен еще modindex — первые две цифры в FormID, которые могут варьироваться в зависимости от количества подключенных плагинов и порядка их подключения: 01, 02, 03 и т.д., вплоть до FE (Oblivion.esm всегда грузится первым, поэтому для него modindex равен 00, как в CS, так и в игре). Способы нахождения modindex плагина:
- разыщите НПС/объект, привнесенный в игру данным плагином, откройте консоль и кликните по нему ЛКМ, тогда вы увидите FormID, где первые две цифры как раз и есть тот самый modindex;
- если вы используете Oblivion Mod Manager, modindex будет показан при наведении курсора на название плагина в списке подключенных модов;
- если вы используете Wrye Bash, modindex для всех активных плагинов можно посмотреть во втором столбце на вкладке Mods;
- FormID предметов, объектов и персонажей также можно определить в игре с помощью плагина FormID Finder .
Примечание:
если у вас проблемы с открытием консоли (это бывает в Windows Vista), то попробуйте обойти ее опять же с помощью плагинов:
- Ring of Console — добавляет в инвентарь кольцо, при экипировке которого открывается консоль;
- Change Console Key — меняет стандартную клавишу, открывающую консоль.
Предупреждение:
Используйте консольные команды с осторожностью!
Команды-переключатели
- pcb
(Purge cell buffer) — позволяет высвободить используемую память, зачастую повышая fps; - showsubtitle
— показывает/скрывает субтитры к разговорам НПС между собой; - tfh
(Toggle full help) — показывает/скрывает помощь; - tdt
(Toggle debug text) — показывает/скрывает отладочные тексты на экране (сначала вводится sdt N, затем tdt):- sdt 0 — внутриигровые день недели, дату, время, EditorID текущей ячейки и ее название, отображаемое на карте,
- sdt 8 (Magic Info) — запас магии персонажа и все активные заклинания с амплитудой и временем их действия,
- sdt 9 (Actor Info) — все величины текущих/базовых атрибутов и навыков персонажа,
- sdt 10 (Skill Usage) — текущие значения всех навыков и их величины, необходимые для левелапа;
- tai
(Toggle AI) — выборочно включает/отключает искусственный интеллект (ИИ); - tcai
(Toggle combat AI) — выборочно включает/отключает боевой ИИ (если не выбрать никого — подействует на всех); - tdetect
(Toggle AI detection) — включает/отключает обнаружение ИИ (если не выбрать никого — подействует на всех); - tgm
(Toggle god mode) — включает/отключает режим неуязвимости (действует только на вашего персонажа); - tcl
(Toggle collision) — выборочно включает/отключает преграды (ваш персонаж сможет летать!); - tfc
(Freeflying camera) — включает/отключает свободную камеру (персонаж при этом остается на месте); - tg
(Toggle grass) — показывает/скрывает траву; - tll
(Toggle land LOD) — показывает/скрывает удаленный ландшафт (LOD); - tlv
(Toggle leaves) — показывает/скрывает листья; - ts
(Toggle sky) — показывает/скрывает небо; - tt
(Toggle trees) — показывает/скрывает деревья; - tm
(Toggles menus) — показывает/скрывает меню (для снятия скриншотов самое то!); - tmm N
(Show/hide all map markers) — открывает(N=1)/скрывает(N=0) все маркеры на карте; - tfow
(Toggle fog of war) — открывает/скрывает пока еще неисследованные области на карте местности; - twf
(Toggle wireframe mode) — показывает/скрывает сетку.
Команды на цель
- additem BaseID N
— добавляет в инвентарь N предметов с указанным BaseID; - removeitem BaseID N
— удаляет из инвентаря N предметов с указанным BaseID; - equipitem BaseID
— экипирует предмет с указанным BaseID на НПС/существо (при условии его наличия в инвентаре); - removeallitems
— удаляет все предметы из инвентаря цели (не действует на non-playable предметы); - addspell SpellCode
— добавляет заклинание с указанным ID; - removespell SpellCode
— удаляет заклинание с указанным ID; - dispel SpellCode
— развеивает определенный магический эффект с цели; - dispelallspells
— развеивает все наложенные магические эффекты с цели; - prid RefId
— выбирает НПС с указанным RefId (этот НПС станет целью для всех последующих команд); - disable
— удаляет выбранный объект/НПС из игрового мира; - enable
— возвращает удаленный командой disable объект/НПС; - kill
— убивает выбранное существо/НПС; - resurrect
— воскрешает выбранное погибшее существо/НПС; - createfullactorcopy
— создает точную копию выбранного НПС; - deletefullactorcopy
— удаляет созданную копию выбранного НПС; - DuplicateAllItems RefID
— копирует все предметы из инвентаря цели в контейнер с указанным RefID; - moddisposition ActorId N
— меняет расположение выбранного НПС к игроку (-N уменьшает расположение); - SetActorFullName name
— устанавливает выбранному НПС/существу новое имя; - placeatme BaseID
— создает новую копию выбранного НПС/существа и помещает перед персонажем; - moveto RefID
— телепортирует персонажа на то место, где в данный момент находится НПС с указанным RefID; - setcrimegold N
— «вешает» на цель штраф определенной суммы; - payfine
— «погашает» штраф цели; - getav attribute
— показывает значение указанного атрибута цели; - setav attribute N
— устанавливает заданное значение указанному атрибуту цели; - setlevel N
— изменяет уровень цели; - lock N
— запирает выбранную дверь/контейнер (сложность можно выбрать в пределах 0-99); - unlock
— отпирает выбранную дверь/контейнер; - SetOpenState state
— меняет состояние выбранной двери (1 отпирает и открывает, 0 закрывает без запирания на замок); - SetOwnership owner
— меняет владельца предмета/здания на другого НПС, какую-то фракцию или вашего персонажа; - startcombat
— заставляет НПС/существо атаковать другое существо/НПС/игрока; - stopcombat
— заставляет НПС/существо прекратить сражаться.
Прочие команды
- qqq
— выход из игры без вызова меню; - save Name
— сохраняет игру под выбранным названием; - saveini
— сохраняет файл oblivion.ini с текущими настройками; - swdp
— показывает список тех, кто заметил вашего персонажа; - psb
— добавляет вашему персонажу все имеющиеся в игре заклинания; - advlevel
— открывает окно повышения уровня, где можно будет поднять уровень персонажа; - advskill skill N
— увеличивает выбранный навык персонажа на N единиц; - modpca attribute N
— добавляет к указанному атрибуту персонажа N единиц; - modpcs skill N
— добавляет к указанному навыку персонажа N единиц;; - setpcfame N
— устанавливает значение доброй славы персонажа; - setpcinfamy N
— устанавливает значение дурной славы персонажа; - sexchange
— меняет пол вашего персонажа; - showbirthsignmenu
— позволяет изменить знак рождения вашего персонажа; - showclassmenu
— позволяет изменить класс вашего персонажа; - showracemenu
— позволяет изменить расу вашего персонажа; - setquestobject BaseID flag
— устанавливает(flag=1)/снимает(flag=0) статус квестового предмета; - killall
— убивает всех НПС и существ в округе (за исключением бессмертных по квестам); - completequest questid
— завершает квест с указанным ID; - caqs
— завершает все квесты; - getstage questid
— возвращает текущую стадию квесту с указанным ID; - setstage questid stage
— устанавливает квесту с указанным ID выбранную стадию; - movetoqt
— перемещает персонажа к текущей цели активного квеста; - sq
— показывает список всех квестов; - sqt
— показывает статус активного квеста; - enableplayercontrols
— включает управление персонажем во время кинематографических вставок; - coc CellName
— перемещает персонажа в локацию с указанным CellName; - coe X,Y
— перемещает персонажа в локацию с указанными координатами; - fw ID
— меняет текущую погоду на другую, с указанным ID (список идентификаторов погоды см. ниже в спойлере); - showenchantment
— открывает окно зачарования; - showspellmaking
— открывает окно создания заклинаний; - set timescale to N
— устанавливает скорость течения игрового времени; - set globalvar to value
— устанавливает выбранной глобальной переменной указанное значение; - show globalvar
— показывает текущее значение указанной глобальной переменной; - getgs game_setting
— возвращает значение по умолчанию для выбранной игровой настройки в текущем сохранении; - setgs game_setting value
— устанавливает значение для выбранной игровой настройки в текущем сохранении.
Примечания:
Все FormID, BaseID, SpellCode, CellName и прочие идентификаторы вы можете найти в этом архиве , список ID возможных вариантов погоды Сиродила, Обливиона и Дрожащих островов:
- 000370CE Paradise (CamoranWeather);
- 00038EEE Clear;
- 00038EF0 Cloudy;
- 0000015E DefaultWeather;
- 00038EEF Fog;
- 00032e15 OblivionDefault;
- 00067198 OblivionElectrical;
- 000671A1 OblivionMountainFog;
- 000C0999 OblivionSigil;
- 00067199 OblivionStorm (Oblivion);
- 000836D5 OblivionStorm (Tamriel);
- 0006bC8B OblivionStorm (MQ16);
- 00038EEC Overcast;
- 00038EF2 Rain;
- 000C42DE Sigil Whiteout;
- 00038EED Snow;
- 00038EF1 Thunderstorm;
- 00008BBC Thunderstorm (Kvatch);
- 000452B5 SI — Summoning Weather (SE09);
- 000825A6 SI — Jiggy Weather (SE13);
- 00015883 SI — Gloom Storm (SE32);
- 00044F58 SI — ClearBlue;
- 00078801 SI — Clear;
- 0006D221 SI — Clear01;
- 0006D222 SI — Clear03;
- 0008EF42 SI — ClearTrans;
- 00044F59 SI — Cloudy;
- 00044F5A SI — Fog;
- 00079D76 SI — Mania Fog;
- 00077C0A SI — Ordered Fringe;
- 00077B28 SI — Overcast;
- 00044F5C SI — Rain;
- 00071D2F SI — TestAsh;
- 00044F5D SI — Thunderstorm;
- 00077B56 SI — WaitingRoomWeather;
- 00041775 SI — TestBlissClear.
Почти все вышеприведенные консольные команды также работают в Fallout 3
и Fallout: New Vegas
, т.к. эти игры сделаны на том же (усовершенствованном) движке Gamebryo.
Вопросы по применению консольных команд для вашего конкретного случая можно
Предисловие
Все пользователи персональных компьютеров с нетерпением ждали когда выйдет первое полноценное дополнение для Skyrim под названием Dawnguard.
В этой статье я опишу прохождение сюжетной линии за фракцию стражей рассвета.
Чтобы лучше понимать, как расходятся сюжетная линия на светлую и темную сторону, приводим небольшую схемку:
Требования для начала сюжетной линии: уровень 10 или выше.
Требования для завершения сюжетной линии: наличие древнего свитка (получаемого по основному прохождению Скайрима)
Стража Рассвета (Dawnguard)
ID: DLC1VQ01MiscObjective
Первым делом после установки DLC возникает вопрос как же увидеть весь дополнительный контент во всём его великолепии? Ответ прост, после достижения
вашим персонажем 10-го уровня у любого стражника Скайрима будет доступен диалог о рекрутском наборе в стражи рассвета, если же вы находитесь в городе к вам подойдет
орк по имени Durak (Дюрак) и заговорит с вами. Выбираем ответ с желанием присоединится к истребителям вампиров (Killind vampires? Where do I sign up?).
Следуя по маркеру (добираться лучше всего из Рифтена) мы приходим к расселине в горе. Смело прыгаем. Пройдя по тропе добираемся до входа в замок.
Далее наблюдаем заскриптованый диалог двух NPC:
Говорим с персонажем по имени Исран (Isran) и выказываем желание присоединится к Страже Рассвета (I»m here to join the Dawnguard). Далее следует
сцена разговора Исрана и Толана (Tolan) после которой задание «Стража Рассвета» завершается.
Пробуждение (Awakening)
Следуем в пещеру, которая находится неподалеку от святилища Мехруна Дагона и убиваем в ней кучу вампиров (внимание! чтобы следовать
сюжетной линии Стражи рассвета случайно не заразитесь вампиризмом). Придя к некоему алтарю:
нажимаем на кнопку под маркером и появляется фиолетовое свечение. Далее нужно передвигать жаровни (Brazier) которые стоят вокруг, чтобы
те стали объяты пламенем.
Когда всё будет готово откроется каменный монолит (Stone Monolith) при активации которого из него выпадет дама прекрасной наружности и…
длинными клыками. После разговора с ней задание завершается.
Кровные узы (Bloodline)
Как оказалось девушку зовут Серана (Serana) и она просит отвести её домой. Что же, не откажем. Выбираемя из склепа и по пути изучаем новый крик.
Двигаемся на север и на лодке добираемся до замка Волкихар (Castle Volkihar) и идем к главным воротам. Увидев Серану они туту же откроют ворота.
В замке нас ожидает Лорд Харкон (Lord Harkon) который предложит вам стать вампиром. Выбираем отказ от принятия этого проклятья (I don»t want to
become a vampire. I refuse your gift), ведь мы же хотим резать вампиров! Не очень обрадовавшись такому развитию событий Харкон выдворяет нас из замка (ну не
убивает и на том спасибо). На подходе к замку Стражей Рассвета наблюдаем нападение на замок отряда вампиров, в количестве 3-х штук! Убив их, разговариваем с
Исраном и на этом задание заканчивается.
Новый Порядок (A New Order)
ID: DLC1HunterBaseIntro
От нас требуется рекрутировать двух новых «Ван-Хельсингов» в замок. Начнем. Первый, по имени Гунмар (Gunmar) не придет в замок пока вы не убьете
медведицу которая находится в пещере перед нашими глазами. Сложность тут может доставить только тролль, обосновавшийся около медведицы. Разговариваем с Гумнаром
и тот отправляется в замок.
Вторым рекрутом будет девушка по имени Сорина (Sorine Jurard). Она наотрез отказывается идти в замок при отсутствии у вас прокаченного убеждения
или отсутствия у неё «Двемерского Гироскопа». К счастью около реки лежит потерянная сумка Сераны с гироскопами.
Отдаём ей одну штуку и она уже член ордена.
Вернувшись с задания обнаруживаем закрытыми себя в замке где нам устраивают проверку на вампиризм. Если вы не заражены, то ворота опустятся, после
чего идем к Исрану (поворот налево и вверх по лестнице). Конец задания.
Пророк (Prophet)
ID: DLC1VQ03Hunter
От нас требуется следовать за Исраном, который приведет нас к Серане (я уж было подумал её убить придется) и после разговоров с ними нас отправят
разузнать о неком священнике. Отправляемся в Коллегию Винтерхолда к библиотекарю Ураг гро-Шубу и узнаем где найти священника (I need to find a Moth Priest), тот
нас отправит на Драконий Мост. Придя туда, мы теряем маркер задания, но нас быстро выручает любой житель города или стражник. Спрашиваем о том, не видели ли они
тут священника (Know anything about a Moth Priest visiting Dragon Bridge?) и нам отвечают, что он был здесь, но уже перешел через мост на юг.
Достаём из вампира записку и прочтя её идём по маркеру в пещеру. Зачищаем её. Из маркированного трупа достаём квестовый камень и вставляем в
отверстие на парапете.
Энергетический барьер падает и вам надо избить старика! Поговорив с ним, после того как его бока были помяты нашим мечом/булавой/топором/фаер
болом/(нужное вставить) отправляем его в замок, а затем и сами выдвигаемся туда. После диалога в замке старик почитает древний свиток и квест Пророк заканчивается.
В погоне за эхом (Chasing Echoes)
Требуется поговорить с Сераной и из диалога мы узнаем, что вход в один из планов обливиона спрятам там, где она бы не стала искать. Предлагаем
ей вариант с Замком Волкихар (In Castle Volkihar?) и отправляемся в путь.
В главный вход замка соваться не следует мы пойдём налево.
В замке проходим коридоры, отпираем двери, опускаем рычагами мосты и в конце концов, выйдя на свежий воздух, натыкаемся на лунные часы (это
как солнечные, только лунные). Выглядят они так.
Чтобы они заработали нужно найти недостающие секции:
После починки механизма спускаемся в подвал. Проходим попутно унося в Обливион всех противников.
Механизм от решетки за горгульей.
Активируем.
Как неожиданно!
Проходя мимо комнаты с кучей гаргулий не забываем взять красивую броньку вампира.
Найдите пару отличий:
Прийдя на эту локацию с кругами посреди комнаты:
Советую ничего не трогать, пока не будет указано об этом в задании (наблюдаются баги с заданием) и на всякий случай сохранитесь.
После долгой речи Сераны она просит нас найти дневник её матери.
Читаем, забираем, отдаем Серане (I»ve found your mother»s notes). После чего она просит найти три вещи в комнате, для открытия портала.
Далее складываем всё это в маркированный кубок и говорим Серане. Она капает туда свою кровь, портал открывается, но мы не можем туда войти.
Серана говорит нам, что войти туда может или вампир, или тот, кто оставит в этом мире часть своей души.
Эх, так как мы Стражи Рассвета выбираем в разговоре с Сераной вариант с разделением души (Soul trap me. I won»t feel right as a vampire), а
затем говорим что готовы (I»m ready). Разделение проходит безболезненно:
и мы можем проходить через портал. Конец задания.
За гранью смерти (Beyond Death)
Пройдя через портал попадаем в один из планов обливиона, там где хранятся те души которые поглощены в камни. Особенностью данной местности
является свой, уникальный ландшафт. В земле имеются трещины активировав которые заполняется один из камней душ в инвентаре игрока.
Первым делом идем к маркеру, попутно встречая блуждающие души и местную нежить.
Придя к месту встретим мать Сераны Валерику (Valerica).
По её наводке идём убивать трёх хранителей. С этим ничего сложного, маркеры укажут где они находятся.
Возвратившись к Валерике обнаруживаем, что барьер разделяющий нас исчез и она отводит нас за ворота.
Где появляется дракон, которого нужно одолеть.
А потом отправляемся на выполнение следующего задания.
В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)
Один из свитков для этого задания добывается через предыдущее задание, а другой во время прохождения главной сюжетной линии.
Добыв оба свитка разговариваем с монахом.
На этом задание завершается.
Невиданные видения (Unseen Visions)
Важно: в этом задании вам нужен будет древний свиток (Elder Scroll Dragon), который получается по основному сюжету игры (с.м. задания «За гранью обыденного»)
Монах, который должен был прочесть наши свитки ослеп! Теперь нужно провести ритуал мотылька.
Для этого отправляемся в пещеру под указателем, где мы берем скребок, используем на дереве и начинаем беготню за мотыльками. Ловить их не
надо, требуется лишь чтобы они летели за вами. Для этого бегаем по пещере в поиске 7 групп мотыльков.
Когда они будут собраны, идем на свет и читаем свиток.
Говорим со спутницей и задание завершается.
Касаясь небес (Touching the Sky)
Итак, запасаемся всем необходимым для долгого путешествия и отправляемся на задание, лазить по тёмным пещерам придется долго.
Итак в первой пещере нам требуется сигануть в воду и плыть по течению, оно выведет в нужное место. Вообще пещера довольно прямолинейная,
заглядываем на карту локации и идем туда где ещё не были. После долгого путешествия встречаем снежного эльфа по имени Гелебор (Gelebor)! Единственного
представителя в здравом уме и со зрячими глазами.
Разговаривая с ним мы узнаем, что он не последний снежный эльф, но очень хочет таковым стать и даёт задание убить собственного брата.
Ну что же, род продолжить не представляется возможным, так что одним членом вымирающей расы больше, одним меньше – неважно.
Представитель красной книги открывает нам портал и мы получаем задание собрать 5 проб воды из разных источников.
Беготни много, фалмеров много, дракон тоже не один, но сложностей в поиске локаций возникнуть не должно.
В конце концов приходим к огромному замку, в чашу которого нам надо вылить набранную воду. Идём в открывшуюся локацию и встречаем братца,
восседающего на троне.
Сдаваться просто так он не хочет, поэтому оживляет замерзших фалмеров и корусов которых нам предстоит убивать. Далее схватка происходит
с самим снежным эльфом:
после победы над которым, Гелебор даст нам лук Ауриэля (Auriel’s Bow).
Конец задания.
Родственный приговор (Kindred Judgment)
Финальное задание Стражи Рассвета! Разговариваем с Сераной, а затем с Исраном в замке, где тот обрадовавшись обнаружению нами лука соберет
всех воинов и произнесет пламенную речь.
Расправившись с ними бежим в замок, где пылает сражение, в котором хорошо бы не задеть своих.
А последним предстоит сражение с Харконом. Лук отдавать ему не надо, ведь сражение состоится в любом случае.
Противник он шустрый, вызывает скелетов и горгулий, иногда закукливается становясь неуязвимым ко всему кроме лука Ауриэля.
Убив его мы получаем… почёт и уважение от всей Стражи Рассвета. Поздравляю.
Loading…
2021-12-26T14:24:00+03:00
2021-12-27T03:39:29+03:00
2021-12-26T14:24:00+03:00
2021
https://inosmi.ru/social/20211226/251206669.html
Как русские под командованием Суворова перехитрили турков
Как русские под командованием Суворова перехитрили турков
Общество
Новости
ru-RU
https://inosmi.ru/docs/terms/terms_of_use.html
https://россиясегодня.рф
Осада русскими войсками османской крепости Измаил грозила кончиться ничем, когда во главе армии был поставлен генерал Суворов. В декабре 1790 года эксцентричный военноначальник… ИНОСМИ, 26.12.2021
общество, история, европа, германия, немецкий, александр суворов, григорий потемкин, русско-турецкие войны
https://cdnn1.inosmi.ru/images/24510/37/245103780.jpg
3000
1654
true
https://cdnn1.inosmi.ru/images/24510/37/245103780.jpg
https://inosmi.ru/social/20210717/250136266.html
https://inosmi.ru/social/20210613/249904384.html
https://inosmi.ru/social/20201107/248462192.html
https://inosmi.ru/social/20200229/246955747.html
https://inosmi.ru/social/20201222/248810699.html
https://inosmi.ru/politic/20190730/245553433.html
https://inosmi.ru/politic/20190725/245525544.html
https://inosmi.ru/history/20190526/245103138.html
Издание ИноСМИ
7 495 645-37-00
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://россиясегодня.рф/awards/
Издание ИноСМИ
7 495 645-37-00
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://россиясегодня.рф/awards/
Издание ИноСМИ
7 495 645-37-00
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://россиясегодня.рф/awards/
Издание ИноСМИ
7 495 645-37-00
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://россиясегодня.рф/awards/
Издание ИноСМИ
7 495 645-37-00
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://россиясегодня.рф/awards/
Die Welt
https://cdnn1.inosmi.ru/images/24258/33/242583322.gif
Осада русскими войсками османской крепости Измаил грозила кончиться ничем, когда во главе армии был поставлен генерал Суворов. В декабре 1790 года эксцентричный военноначальник отдал приказ начать генеральное наступление, переросшее в невообразимую бойню.
Вначале разразившаяся Французская революция мало чем затронула Европу. Во всяком случае, это можно сказать о 1789 и 1790 годах. Вместо того чтобы заняться возможными последствиями революции для своих режимов, великие державы продолжали конфликтовать между собой. Чтобы вернуть потерянные в результате прошедших войн территории, Османская империя в 1787 году объявила России войну, в которой Екатерина II привлекла на свою сторону Австрию в качестве союзника. В ответ на это Пруссия и Великобритания стали подстрекать Швецию начать войну с Россией. Впоследствии Пруссия вступила в конфликт на стороне Турции, а Дания — на стороне России.
Тем, что Екатерине II удалось закрепиться в Крыму, она обязана помимо прочего захвату Измаила 22 декабря 1790 года. Под давлением Пруссии Австрия вышла из войны, поэтому царица стремилась к скорейшему заключению победного мира. Но ее армии застряли у стратегически важной крепости в нижнем течении Дуная (в сегодняшней Одесской области). Приближалась зима, и возникла угроза, что война с непредсказуемыми последствиями продлится еще год
В ноябре у Измаила сосредоточились три русских корпуса. Однако их командующие пришли к заключению, что это огромное укрепление не удастся взять штурмом. Гарнизон крепости насчитывал 35 тысяч человек, что соответствовало численность армии среднего размера. 265 пушек были размещены в системе из водяных рвов, башен и палисадов, атака на которые была равносильна самоубийству.
Нерешительность генералов приводила в отчаяние их главнокомандующего — князя Григория Потемкина. Бывший возлюбленный Екатерины, к которому она по-прежнему испытывала величайшую симпатию, напыщенно обещал ей вернуться домой с победой. Теперь же русские солдаты впрягали в пушки лошадей и готовились к отступлению.
Штаб Потемкина находился в 300 километрах отсюда, в городе Яссы. Там князь Таврический приказал обустроить себе дворец, в котором посвящал себя не только управлению новых территорий, но и утехам со своим многочисленным любовницам, в том числе с «юной девушкой пятнадцати или шестнадцати лет, прекрасной как Купидон», как писал один из современников. Со свойственной ему решительностью князь нашел выход из положения: призвал генерала Александра Васильевича Суворова (1730 — 1800).
Если эксцентричный Потемкин был гением стратегии и гедонистического образа жизни, то не менее эксцентричный Суворов был гением тактики. Годом раньше, за его атаку, решившую ход сражения при Рымнике, царица по настоянию Потемкина не только наградила Суворова орденом Святого Георгия 1 степени, но и присвоила ему титул графа Рымникского. И вот теперь он получил от Потемкина новый приказ: «Огляди всё и распоряди и, помоляся Богу, предпринимайте».
13 декабря Суворов в сопровождении лишь нескольких казаков прибыл в лагерь под Измаилом. Он был похож на пугало, сидящее верхом на лошади, ночами распевал песни, ел в самое неподходящее время и имел обыкновение кататься голым по траве, считая это полезным для здоровья, — пишет о Суворове британский историк Саймон Себаг- Монтефиори. Суворов немедленно организовал осаду, определил новые позиции для артиллерии и принялся отрабатывать с солдатами штурм крепостных стен на макетах.
Всего в распоряжении генерала была только 31 тысяча солдат. Но его преимущество заключалось в том, что турки считали себя находящимися в неприступной крепости и поэтому не уделяли должного внимания наблюдению за русскими войсками. Предложение русских сдаться без боя, чтобы избежать кровопролития «среди невинных жен и младенцев», было турками отклонено.
Генеральное наступление Суворов назначил на раннее утро 22 декабря. Еще на рассвете русские взяли первые оборонительные рубежи. С этого момента Измаил «являл собой картину Дантова ада», — пишет Монтефиори. 4000 лошадей вырвались из конюшен и носились, топча живых, мертвых и раненых. «Можно без преувеличения сказать, что сточные канавы окрасились в красный цвет», — вспоминал один из участников событий.
Турецкий главнокомандующий вместе с 4000 солдат забаррикадировался в центральном бастионе. Обезумевшие от крови казаки пробивались сквозь этих солдат, ни один из которых не остался в живых. Затем началось разграбление города. Прежде чем убить своих жертв, казаки срывали с них одежды, чтобы не испачкать. Трупы лежали слоями друг на друге, образуя высокие завалы, поэтому было невозможно двигаться вперед, не наступая на них. Приходилось растаскивать тела, чтобы очистить дорогу для высших офицеров.
Так была взята одна из самых важных крепостей Османской империи, — подводит итог Монтефиори: «Почти 40 тысяч человек погибли в этой самой кровавой битве столетия». Потемкин не стал смотреть на бойню, а ограничился высокопарным высказыванием: «Что значат 10 000 — 12 000 человек по сравнению с ценой подобной победы?»
В том же духе он якобы спросил Суворова вскоре после битвы, чем он может наградить того за заслуги, как будто слава победителя принадлежит только ему Потемкину как отдавшего приказ Суворову. На что генерал, как говорят, дал прохладный ответ: «Я не купец и не торговаться с вами приехал. Меня наградить, кроме Бога и Всемилостивейшей Государыни, никто не может». Эта фраза приводится в многих повествованиях, однако на самом деле является фейком. Во всяком случае, это доказано путем тщательного изучения источников. Согласно им Потемкин и Суворов встретились лишь спустя два месяца после падения Измаила, и к тому моменту князь уже давно сообщил о своем генерале в Петербург, всячески расхваливая его.
Однако в одном Екатерина и Потемкин все-таки просчитались. С падением Измаила война вовсе не закончилась, хотя потеря считавшейся неприступной крепости стала тяжелым ударом по боевой морали турок. Но молодой султан Селим III не хотел омрачать свой приход к власти досадным поражением и продолжил военные действия. Лишь дальнейшие военные неудачи турок и смерть Потемкина от малярии в октябре 1791 года подготовили путь к заключению мирного договора, который был подписан в начале 1792 года в Яссах.
Суворов же продолжил воевать — в Польше и против революционной Франции. Сын Екатерины и наследник престола Павел I по-своему отомстил полководцу своей ненавистной матери, два раза отправив его в отставку.
Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ.