Рассказ про рыцарские замки

Цель урока: создать условия для формирования образного представления о замке феодала, снаряжении рыцаря, их развлечениях; познакомить с моральными ценностями, нормами

Цель урока:

  • создать условия для формирования образного представления о замке феодала, снаряжении рыцаря, их развлечениях;
  • познакомить с моральными ценностями, нормами и установками феодалов, умения работать с текстами по алгоритму, составлять план, находить в тексте определения, высказывать собственные суждения, что будет способствовать воспитанию положительные личных качеств, уважение к людям.

Задачи:

  • Обучающие:
    • создать условия для формирования представлений учащихся об условиях жизни феодалов, о снаряжениях рыцаря, турнирах, моральных нормах и установках;
  • Развивающие:
    • способствовать продолжению формирование умений работать с текстами по алгоритму, анализировать исторические источники, составлять план, находить в тексте определения, высказывать собственные суждения.
  • Воспитательные:
    • способствовать воспитанию культуры делового общения;

    • формирование этических норм и ценностей через усвоение понятий: «честь», «слава», «благородство».

Тип урока: урок изучения нового материала.

Форма урока: Урок с использованием электронных образовательных ресурсов (ЭОР).

Формы организации учебной деятельности: фронтальная.

Ход урока

Организационный момент (1 мин.)

Здравствуйте, уважаемые шестиклассники!

Посмотрите, всё ль в порядке:

Книжка, ручки и тетрадки.

Прозвенел сейчас звонок.

Начинается урок.

— Давайте пожелаем друг другу удачи! Хорошего вам настроения!

— Что нам нужно для успешной работы. Действительно для успешной работы нам нужно хорошее настроение.

На уроке работай старательно, и успех вас ждёт обязательно.

Актуализация знаний (3 мин.)

На парте у каждого из вас есть карточки, в которых есть вопросы.

На доске изображён кроссворд, отгадав который будет определено ключевое слово «рыцарь».

  1. Плата зависимых крестьян феодалу продуктами или деньгами.
  2. Части пахотной земли в поместье феодала, выделяемые крестьянам, за пользование которых они несли повинности.
  3. Крупный земельный собственник, следующий после короля в феодальной лестнице.
  4. Вид повинности, принудительная работа зависимых крестьян в хозяйстве феодала.
  5. Тип хозяйства, при котором продукты и вещи производятся не для продажи, а для собственного потребления.
  6. Хозяйство феодала, в котором работали зависимые крестьяне.

Постановка учебной задачи (2 мин)

Дети, какое новое понятие вы встретили в результате нашей работы.

С термином «Рыцарь» вы скорее всего уже встречались, как вы понимаете смысл данного слова?

Рыцарь — феодал на военной службе, тяжеловооруженный конный воин (запись в тетрадь)

(Слово «рыцарь» происходит от немецкого «риттер», что означает всадник.)

На экране появляется слайд № 1.

— Где из предложенных зданий мог бы жить рыцарь? Обоснуйте своё мнение. Здания под номерами. В течение 2 мин. ребята думают, а затем выбирают тот вариант, который, по их мнению, соответствует номеру жилища рыцаря на слайде.

— Почему вы выбрали именно эту картинку (замок находился на холме, на возвышенности, у него крепкие стены, башни)

— Давайте проверим ваши предположения. (На экране слайд № 2.3 изображение замка).

Ребята попробуйте предположить какую тему мы будем подробно будем изучать.

слайд 4 — Дети называют тему урока: «В рыцарском замке» или «Рыцарский замок», «Замок рыцаря» (учитель формулирует тему урока, т.к. смысл одинаков)

— Что бы вы хотели узнать на уроке? (таким образом, происходит целеполагание, учащиеся сами формулируют цели своей работы), (занятия рыцарей, условия жизни, их жилище и т.д.) (Слайд № 5)

Изучение нового

1. Замок рыцаря

(Слайд 6, 7) — Опишите дом рыцаря, изображенный на слайде (дети говорят, что дом рыцаря похож на крепость, построен из камня, имеет прочные стены, хорошо укреплен и т.д.) и ставит перед учащимися проблему:

Как вы думаете с чем было связано то, что у рыцаря был именно такой дом, а не другой? (для защиты от врагов, для хранения богатства, для приёма гостей, для ведения воины и т.д.) поиск решения (через выдвижение и проверку гипотез) Давайте спланируем нашу работу.

Сегодня на уроке мы получим представления о замке феодала и о снаряжении рыцаря.

Сначала замки строили из дерева, позднее из камня.

Замок возводили на холме или высокой скале, окружали широким рвом с водой. Через ров перебрасывали подъемный мост. Вход в замок был только один. За рвом возвышались мощные укрепления: крепостных стен могло быть несколько. В случае опасности мост поднимался и, словно дверь, закрывал вход.

Взять замок приступом было очень сложно — нужно было преодолеть ров, выбить ворота, или забраться на стену по штурмовой лестнице.

а) рассказ учителя об устройстве замка.

Замок был и домом, и крепостью феодала. Символом влиятельности своих хозяев.

Сначала замки строились из земли и дерева. Позднее их начали возводить из камня и кирпича. Такие постройки были прочнее и не боялись огня.

Замки всегда строились в таких местах, которые были удобны для защиты: на возвышенностях, островах, в горах.

Со временем сложилась традиция постройки замков.

В основном замок состоял из следующих частей: донжон, внутренний двор, внешний двор, крепостные стены, ворота, ров.

Донжо̀н — главная башня в феодальном замке.

Донжон находился внутри крепостных стен в самом защищённом месте. Он был крепостью внутри крепости.

Донжон обычно был жилищем феодала. В нём располагались самые важные помещения замка: оружейные, главный колодец, хранилища ценностей и продовольствия. Часто в донжоне располагался крупный зал для приёмов.

Тут же располагалась тюрьма. Из подвала обычно рыли тайный подземный ход.

Часовня, жилища воинов, конюшни, кузница, кухня располагались во внутреннем дворе.

Во внешнем дворе находились хозяйственные постройки, жилища ремесленников, мельница и пекарня.

Крепостны̀е стены обеспечивали замку безопасность и защиту от врагов. Они были оборудованы местами для лучников и дозорными башнями.

Одной из самых главных частей замка были ворота. Они были главным входом в замок. Ворота обладали большим количеством защитных механизмов: массивными дверями, решётками, башнями, чтобы сделать нападение на них более сложным.

Вокруг замков рылись рвы. Их заполняли водой, а на дне часто ставили колья. Рвы затрудняли доступ к крепостным стенам, мешали подкопам.

Попасть в замок можно было по подъёмному мосту. На ночь и при нападении врага его поднимали.

В ходе штурма надо было преодолеть множество препятствий.

Воинам было надо перебраться через ров, взобраться на холм и подойти к стенам, по длинным лестницам взобраться на них или разбить тараном ворота. Завладеть башнями, откуда уже можно было выйти во двор замка.

Зачастую нападавшим приходилось штурмовать вторую, ещё более высокую стену. После этого предстояло ещё взять донжон.

На головы врагов защитники замка сбрасывали камни и бревна, лили кипяток и горячую смолу, метали копья, осыпали нападавших стрелами.

Поэтому штурм был отчаянным предприятием, гораздо более трудным и опасным для осаждавших, чем для осаждённых.

2. Снаряжение рыцаря

В Средние века люди сравнивали общество с живым организмом. Крестьян сравнивали с ногами, так как они работали на земле.

— А как вы думаете, с какой частью тела ассоциировались рыцари?

— Давайте рассмотрим снаряжение рыцаря. Откройте учебник на стр. 96 рисунок «Рыцарь 11-13 в»

Прочитайте пункт 2 Снаряжение рыцаря и выделите основные компоненты обмундирования рыцарей.

Рыцарь был вооружен большим мечом и длинным копьем; меч освящался священником у алтаря. Нередко он пользовался боевым топором и палицей — тяжелой дубиной с металлическим утолщенным концом.

Большим щитом рыцарь мог прикрыться с головы до ног.

Тело рыцаря защищала кольчуга — рубаха, сплетенная из колец и доходившая до колен. Позднее кольчугу сменили латы — доспехи из стальных пластин: ожерелье, кираса, наручи, рукавицы, набедренники, наколенники, тапочки. .

На голову рыцарь надевал шлем, а в минуту опасности он опускал на лицо забрало — металлическую пластинку с прорезями для глаз.

Вес снаряжения доходил до 50-60 кг.

Рыцарь имел 2-3 коня: обычного и боевого, в доспехах.

Стоимость боевого коня и доспехов колебалась со временем от 4 до 20/30 быков.

— А теперь игра «Как одевались рыцари?»

Перед нами фигура человека. Его нужно одеть в снаряжение рыцаря. Трудность состоит в том, что вам даны снаряжения и одежда из разных эпох и разных стран.

Как же все это совместить. Давайте попробуем.

— Почему выбрали именно эти предметы?

— Молодцы! Вы справились с заданием, поэтому в свой дневник можете положить таблицу и рыцаря.

— Отправляемся дальше.

3. Воспитание рыцаря

а) Беседа с учащимися.

— Как вы думаете, легко ли было стать рыцарем?

— Нужно ли было для этого учиться и чему?

— Почему рыцарем мог быть только богатый человек?

б) Рассказ учителя о воспитании рыцарей.

Умение писать и читать было не главным. Но специальным умениям мальчиков обучали с детства.

Посвящение знаменовало длительный переход к зрелости и самостоятельности. Оно завершало семилетний курс, когда юноша в качестве пажа (слуги) и оруженосца проходил обучение у опытного рыцаря, прислуживая ему за столом, чистя его коня и разделяя с несвободными слугами все заботы о своем наставнике.

Церемония посвящения в рыцари состояла из нескольких этапов. Прежде всего, ему надевали шпоры, и один из старейших рыцарей препоясывал его мечом — самым почетным оружием. Затем посвящающий наносил юноше удар ладонью по затылку или по щеке — единственную в жизни пощечину, которую рыцарь может получить не возвращая. Весь ритуал завершался показом ловкости нового рыцаря: вскочив на коня, он должен был пронзить копьем установленную мишень.

  • Как воспитывали рыцаря?
  • Зачем феодалам было необходимо специальное воспитание?

Знатные рыцари считали себя людьми «благородными», гордились древностью своих родов и числом знаменитых предков.

Рыцарь имел свой герб — отличительный знак рода и свой девиз — краткое изречение, обычно объяснявшее смысл герба. Распространение гербов связано с расцветом боевой техники, прежде всего с появлением шлема, закрывающего лица воинов. Герб изображался яркими цветами на щите. Вместе с нашлемником выполнял важную задачу.

Распространение гербов связано с расцветом боевой техники, прежде всего с появлением шлема, закрывающего лица воинов. Герб изображался яркими цветами на щите. Вместе с нашлемником выполнял важную задачу.

в) Работа с новыми терминами. (герб, девиз)

Важным качеством рыцаря считалась верность королю и сеньору. Это была его главная обязанность. Измена налагала клеймо позора на весь род предателя.

В сказаниях о рыцарях воспевались смелость, удаль, презрение к смерти, благородство.

На доске качества человека, необходимо выделить основные качества, которые должны были быть присущи рыцарям.

Кодекс рыцарской чести:

  1. Рыцарь должен искать подвиги;
  2. Бороться с врагами христианской веры;
  3. Защищать честь дам, а также слабых и обиженных, особенно вдов и сирот;
  4. Быть справедливым и галантным.

Итоговый контроль и оценка

  • Что нового узнали?
  • Чему научились?
  • Какого человека мы сейчас называем благородным?
  • Какое поведение в наше время считается рыцарским?
  • Что сегодня мы подразумеваем под словами: честь, слава?

Задание на дом

§12 читать, творческое задание: оформить на листе кодекс рыцарской чести.

Рефлексия

Лестница успеха.

На шахте «Листвяжная» уже много лет практиковали манипуляции с показателями датчиков метана, рассказали Настоящему Времени два сотрудника, работавших здесь в последние годы. Датчики заклеивали изолентой или ставили ближе к вентиляции, чтобы они не показывали реальный уровень концентрации метана.

Взрыв на «Листвяжной» утром 25 ноября унес жизни 51 человека. Всего под землей в момент взрыва были 285 человек. Пострадавшими, по данным источника ТАСС на утро 29 ноября, числятся 92 человека, среди которых 35 горноспасателей. Предварительной причиной возгорания назван «внезапный выброс метана». Источник ТАСС в правоохранительных органах добавил, что будет изучена работа датчиков на шахте, показывали ли они корректные данные по концентрации метана или нет.

Один из сотрудников «Листвяжной», поговорил с Настоящим Временем анонимно: он действующий сотрудник шахты. В момент аварии его не было на работе, у него был выходной.

Он говорит, что ничего не знает о том, что произошло на шахте 25 ноября. Но в целом отношение к безопасности было не самым внимательным. В частности, в последний раз инспекцию по безопасности, уверяет сотрудник, он видел два года назад:

— Там всегда было небезопасно. История была такая – газа 7%. Я – начальнику, а он говорит: «Допускаться», – то есть качать уголь. Я говорю: «Газа 7%». Он говорит: «Кому-то что-то не нравится – идите домой», – то есть пишите заявление, увольняйтесь. А у нас выбора нет.

На шахте неплохо платили, говорит он, и было достаточно много сотрудников: якобы даже обсуждались сокращения. Шахтер не знает, принимали ли руководители шахты дополнительные меры по безопасности:

— Может быть, старались что-то делать, но плохо старались просто. Это нужно было много лишней работы делать, а им надо было побыстрее чтобы уголек по лентам шел. Работу надо делать.

Одновременно, утверждает собеседник Настоящего Времени, на шахте практиковали манипуляции с датчиками, показывающими уровень метана:

— Их просто убирали, и все. Либо изолентой заклеивали, либо
брали сжатый воздух, направляли на датчики. То есть берут, направляют
сжатый воздух на датчик, и он ничего не показывает.

Еще один шахтер, Дмитрий Ноговицин, проработал на шахте 7 лет и ушел в 2018 году. По его словам, «Листвяжная» склонна к самовозгоранию, поэтому определенный участок надо обрабатывать специальным веществом, чтобы избежать возгорания. Ноговицин не знает, что привело к возгоранию прямо сейчас, но предполагает, что это могло стать следствием многолетних нарушений на шахте. Он рассказал, что о проблемах было известно еще три года назад, но приоритетом была не безопасность, а выполнение плана по добыче угля.

— В приоритете был всегда поставленный план, а цель его выполнения ложилась на плечи тех самых руководителей и в большей степени руководителей участковых. Те руководители, которые были немного с характером, они пытались что-то регулировать, возникать, но, так скажем, всегда все равно вставал приоритет выполнения показателей за месяц.

Если бы я не познал в сравнении – все ведь познается в сравнении – то я бы так не говорил. На другом предприятии, по моему мнению, все в тысячу раз строже, все правильно и все как положено. Мне даже в какой-то мере пришлось переобучаться, проходить все заново: это нельзя, это нельзя, это нельзя. И так, оказывается, действительно можно работать и выполнять показатели ничуть не хуже, и где условия намного сложнее, и где шахты намного глубже.

По его практике в предыдущие годы практиковали манипуляции с датчиками: их переносили в менее загрязненные участки по вентиляционной струе, чтобы они не показывали реальный уровень концентрации газов:

— Посмотрели, что, например, процент завальной части, [степень] проветриваемости. Что нужно сделать? Либо вентиляцию, либо какие-то сотрудники с ОТБ приходят, корректируют, в плане того что, например, перевешивают датчик. Как бы он под кровлей висит, но ему меняют местоположение по вентиляционной струе, где немножко разжижается выходящая из лавы струя воздуха.

Ноговицын уверяет: это не стандартная практика для всех шахт. В месте, где он работает сейчас, контроль над датчиками совсем иной:

— Я пришел на другое предприятие, и все датчики у нас опломбированы, и на них установлены замки. То есть их невозможно никуда перенести. Эти замки, соответственно, участка вентиляции есть только у вышестоящего руководства, то есть у ИТР. Никакой работник не может никак перенести, занизить их, а тем более каким-то механическим образом завешать или заткнуть.

У нас, например, по лаве через каждые 10 секций расставлено по два огнетушителя на тот случай, если какие-то могут быть суфляры или что-то случайное воспламенится, чтобы своевременно сразу это все ликвидировать, а не куда-то бежать сломя голову. Обезопасивши себя на несколько шагов вперед, только тогда мы можем работать.

На «Листвяжной» еще три года назад даже таких огнетушителей не было расставлено, уверяет Ноговицин.

Критики и аудитория определились с лучшими играми сезона, а значит пора предвкушать новинки, которые будут нас развлекать уже через несколько месяцев. Среди самых ожидаемых проектов 2022 года — продолжение культовой серии S.T.A.L.K.E.R., которое вернет фанатов в мрачные декорации Чернобыля. А пока проект шлифуют и полируют, мы вместе с VOKA вспоминаем, как вообще в видеоиграх появился жанр постапокалипсиса и какие ключевые игры этого направления стоит успеть открыть для себя.

Человечество с момента своего появления шло нога в ногу с гипотетическим апокалипсисом — и если своими действиями не приближало стрелку часов судного дня к полуночи, то по крайней мере активно фантазировало на эту тему в различных произведениях искусства. Параллельно с этим авторы задумывались и о том, с чем столкнутся счастливчики, пережившие конец света.

Первым постапокалиптическим произведением по своей сути можно считать уже библейский рассказ о Ное и его ковчеге. Мужчина после всемирного потопа восстанавливает жизнь на Земле — чем вам не представитель жанра? Но формально, конечно, его отсчет начался чуть позже: в 1816 году в литературе появляется видение конца света от лорда Байрона в стихотворении «Тьма», благодаря которому в искусстве возникает архетипический сюжет о «последнем человеке».

К популяризации таких историй приложила руку и Мэри Шелли, королева готического романа, которая в произведении «Последний человек» рассказывала о мужчине, спасающем семью в охваченном чумой мире. Изучал тему и Герберт Уэллс, посвятивший постапокалипсису «Машину времени» и «Войну миров». А в ХХ и ХХI веках сюжеты и вовсе ушли в народ и получили множество вариаций: фантасты представляли гибель человечества от рук пришельцев, из-за экологической катастрофы, падения метеорита, пандемии, ядерной войны и даже восстания суперзлодеев.

Добрался жанра и до кинематографа. В картине «Пятерка» 1951 года выпуска Арч Оболер рассказывал о разномастной компании в традициях классических анекдотов (обычном жителе Нью-Йорка, беременной женщине, неонацисте, афроамериканце и банковском клерке), пережившей нуклеарную катастрофу. Джордж Ромеро еще в 1968 году привел на экраны зомби-апокалипсис в «Ночи живых мертвецов». А Джордж Миллер исследовал тревожное будущее, связанное с истощением природных ресурсов, в «Безумном Максе». У светлых умов кинематографа идей было немало, и с каждым годом они только эволюционировали.

Конечно, эта тема не могла миновать растущий рынок видеоигр, для которого это был оптимальный сеттинг: фантастические реалии здорово сочетались с оправданным насилием, против которого сложно было бы возразить даже самым ярым моралистам — на следующий день после конца света не приходится считаться с зомби и злобными мутантами, так и норовящими отгрызть голову случайному выжившему. И первые попытки исследовать плодотворный жанр начались уже в 80-х.

На грани катастрофы

Пожалуй, первой постапокалиптической игрой можно считать шутер для аркадных автоматов под названием Robotron: 2084. Проект, реализованный в 1982 году, предлагал пользователям спасти захваченную враждебными роботами Землю. Или, по крайней мере, помочь редким уцелевшим людям. Правда, сто процентов времени геймерам приходилось сражаться с пикселями на экране и только — ни о каком кинематографическом развитии событий речь не шла.

Годом позже появились и другие эксперименты в жанре. Экшн Ant Attack отправлял всех желающих на поиски выживших в город, захваченный гигантскими муравьями, причем выглядело это более чем достойно для 1983 года: разработчики в принципе позиционировали свой продукт как «первую трехмерную изометрическую игру». Среди серых декораций постапокалиптики разворачивалась пронзительная история любви — пользователь мог определить пол своего персонажа и спасти свою вторую половинку.

Впрочем, оба проекта в свое время никто не рассматривал как исследование постапокалипсиса. Robotron: 2084 вызывал восторг из-за сумасшедшего геймплея, построенного на максимальном вовлечении всех доступных человеку рефлексов, и таким образом оказал нешуточное влияние на индустрию. Ant Attack в принципе относили скорее к прародителям подходам survival horror. С этим несложно согласиться: кроме краткого синопсиса, обе игры вряд ли могли похвастаться детальным сеттингом, который так важен для жанра.

С другой стороны были проекты вроде WarGames, адаптации фильма 1983 года «Военные игры». Он подбирался к миру после ядерной катастрофы иначе, изучая скорее тот самый момент, когда человечество взяло курс в неизвестность с радиоактивным пеплом и румяными грибными шляпками. Разрушенных городов и полчищ мутантов там нет — потому что цель игры как раз и состоит в том, чтобы такой исход не допустить. Так или иначе, именно с этого момента тема нуклеарной катастрофы надолго пришла в индустрию.

Первые рейнджеры ядерных пустошей

В 1988 году в уже подготовленную почву попало зерно идеи Брайана Фарго — талантливого разработчика и основателя компании Interplay Entertainment. Как и многих, его безумно привлекал постапокалипсис: «Одна из вещей, которые, как мне кажется, делают постапокалиптическую фантастику интересной, — это то, что все происходящее кажется крайне правдоподобным — мы всего лишь на расстоянии одного нажатия кнопки от ядерной пустоши».

Именно такой сеттинг Брайан определил для своего грядущего хита Wasteland. Выпущенная сразу для трех платформ — ПК, Apple II и Commodore 64, — игра рассказывала о постъядерной Америке и «Пустынных рейнджерах» — потомках солдат США, которые даже спустя десятилетия пытаются всеми силами охранять порядок и спокойствие на радиоактивных территориях.

На просторах пустоши пользователи могли собирать персональные отряды из нескольких бойцов и отправляться в приключения по миру, который чутко реагировал на действия команды и сохранял все изменения. Бои проходили по типу других популярных ролевых игр того времени: со строками текста и тщательно выверенными показателями характеристик игроков. Новинкой для жанра стал тот факт, что неигровым персонажам из команды игрока можно было давать приказы, которые они без лишних слов выполняли.

Дополнительный антураж в весьма хардкорную игру привносили так называемые «Параграфы» — пространные блоки текста, которые сопровождали игру в бумажном виде и помогали раскрыть ее сюжет. История в принципе оказалась запоминающейся, вплоть до кратких боевых комментариев о том, что враги «превращаются в тонкий слой красной пасты» или «взрываются, как кровяная колбаса».

Wasteland стала мгновенным хитом, которому обязаны многие современные постапокалиптические игры. Увы, продолжение серии под названием Fountain of Dreams оказалось куда более глупым и нескладным — и почти поставило крест на проекте Брайана Фарго.

Но на самом деле почти убил сагу о рейнджерах в пустошах не этот своеобразный сиквел, а компания EA, которая отказалась делиться с разработчиками из Interplay правами на франшизу.

Дивный новый мир и бутылочные крышки вместо денег

Wasteland 2 в конечном счете вышла — уже в ХХI веке. А пока возможности поработать над ней не было, студия Interplays залечивала разбитое сердце и продумывала новый проект в знакомых декорациях ядерного постапокалипсиса. Им стала культовая сага Fallout.

Сюжет вселенной развернулся не в самом далеком и вполне понятном будущем Земли, в котором серия войн за ресурсы привела к тотальному ядерному Армагеддону. Малая часть населения спаслась благодаря технологичным бункерам компании Vault-tec и, проснувшись в новом мире, в котором Штаты превращены в выжженные Пустоши, вынуждена привыкать к новым обстоятельствам. Деньги заменили бутылочные крышки, биологическое оружие превратило чудом спасшиеся формы жизни в жутких мутантов, бывшие солдаты США трансформировались в своеобразный рыцарский орден, защищающий технологии и знания, а бандиты запустили свои руки в ростки новой цивилизации.

Если ранняя ядерная фантастика 70-х и 80-х ставила перед собой цель скорее предупредить новые поколения о гипотетических угрозах «мирного атома», то серия Fallout принимала такой вариант развития событий как данность. Катастрофа случилась, и авторы не хотели сюсюкать и читать доктрины о том, как это предотвратить. Вместо этого они сконцентрировались на дивном новом мире и правилах выживания в нем.

«Идея состояла в том, что Пустоши — новый дом для уцелевших людей, а мир, который был до катастрофы, почти не имеет к ним отношения, — делился своими впечатлениями вице-президент Bethesda Пит Хайнс. — Их реальность такова: „Это то место, где я живу, это моя жизнь, и я сделаю все, что в моих силах, чтобы она была хороша…“».

Впрочем, сама серия, которая продолжает оставаться актуальной по сей день, эволюционировала из одной части в другую. Поначалу она продолжала изометрическое дело Wasteland с характерными диалоговыми экранами и системой найма помощников. Затем пересела на фирменный движок Bethesda с видом от третьего лица, заполучила большой открытый мир и фирменную систему прицеливания VATS, которой бы позавидовал даже самый прогрессивный шутер.

В 2018 году сага получила даже масштабное развитие в онлайн-режиме — и хотя Fallout 76 все еще остается сырым и совсем не обязательным, с этим можно смириться. Менялся и тон игр: если в третьей части серии атмосфера была донельзя безнадежной и депрессивной, то четвертый эпизод серии все чаще спешил подбодрить игрока.

Влияние Fallout переоценить сложно. Миссию, полученную от Wasteland, проект унес в массы и популяризировал по всему свету. В том числе благодаря ему, пожалуй, родился и горячо любимый на постсоветском пространстве проект S.T.A.L.K.E.R., более близкий, понятный и в то же время болезненный.

Декорации опустошенных Штатов сменила Зона отчуждения, ядерную войну — авария на Чернобыльской АЭС, а горстку уцелевших, стремящихся найти место под новым солнцем, — сталкеры, мужчины честной судьбы, ищущие финансовое благополучие и личностное развитие в богом забытом месте. И хотя кажется, за пределами периметра мир жив и более-менее здоров, внутри его рыщут мутанты, а пейзажи нагоняют тоску не меньше Пустоши.

Все сорта конца света

Сейчас постапокалипсис в индустрии видеоигр уже не кажется экспериментом: жанр ушел в мейнстрим, ярчайшие представители которого с завидным постоянством претендуют на звания игр года. И неумолимо меняют представление о том, какими вообще должны быть проекты в таком сеттинге.

Например, видеоигра Rage от id Software дерзко смешала узнаваемые черты Wasteland и Fallout с подходом классического «Безумного Макса»: герои будущего Земли, пережившие столкновение с астероидом, борются за каждый новый день жизни на унылой и разбитой планете с мутантами и бандитами, а адреналиновые перестрелки регулярно уступают место не менее адреналиновым гонкам на монструозных машинах, словно сошедших с кадров ленты Джорджа Миллера.

Экшн I Am Alive взял курс на исследование социальной катастрофы — после землетрясения американский город, срисованный с Чикаго, оказывается в руинах, а власть в нем переходит к бандам мародеров. Взаимопомощь оказывается немодной, и люди могут надеяться только на себя. В таких условиях герой должен воссоединиться со своей семьей, выживая и поступательно пробираясь к цели, сражаясь как с очевидными бандитами, так и с просто загнанными в угол горожанами. Игра на деле оказывается самым настоящим сурвайвалом: с постоянной нехваткой боеприпасов, голодом и усталостью.

Культовая серия The Last of Us, как бы ни пыталась мимикрировать под классический зомби-апокалипсис, в первую очередь рассказывает пронзительную историю отношений контрабандиста Джоэла и его новой «дочери» Элли. А заодно делает невеселые выводы о человечестве в духе «Ходячих мертвецов»: даже в мире после пандемии, превратившей бóльшую часть населения в кровожадных зомби, для человека зачастую куда более опасным противником остается другой человек.

А другой шутер с зомби в качестве пушечного мяса, Left 4 Dead, в свою очередь, концентрируется не столько на сюжете о последствиях эпидемии, сколько на ярком игровом процессе. Разработчики не рассуждают о нормах морали нового мира, его иерархии и философии, а просто бросают группу игроков в мясорубку войны с чудовищами — это здорово освежает на фоне заумных конкурентов проекта

Постсоветские геймеры получили свою альтернативу S.T.A.L.K.E.R. — шутер «Метро 2033», основанный на серии книг Дмитрия Глуховского. В нем ядерная перестрелка между главными мировыми сверхдержавами отправила жителей Москвы в подземку — единственное место, способное укрыть от опасностей новой радиоактивной реальности. Работали над серией «Метро» отчасти те же люди, которые выпускали «Тени Чернобыля», поэтому выглядит игра первоклассно, а одновременно знакомый и неуютный мир из книг Глуховского раз за разом искусно меняет понятия о том, кто в новых условиях друг, а кто враг.

В конце концов, благодаря гениальности Хидео Кодзимы мы увидели Death Stranding — притчу, позволяющую пересмотреть свое отношение к курьерскому делу, которое, оказывается, может быть единственной тропой к цивилизации даже в совсем потерянном мире. Но если серьезно: кажется, игра предложила одну из самых необычных постапокалиптических историй за все время существования жанра — с сырыми пейзажами, темпоральными дождями, жуткими Тварями из другого мира и младенцами в колбах, способными их обнаружить.

Кажется, пока что авторы из индустрии видеоигр и близко не исчерпали все идеи развития для жанра. Да и реальная жизнь подбрасывает только новые поводы — с некоторыми, например, мы живем уже два года. А значит, постапокалипсис на экранах компьютеров и консолей закончится совсем не скоро.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by

  • Рассказ про рыцаря от первого лица
  • Рассказ про рыбу клоун
  • Рассказ про рыбу сом 1 класс окружающий мир
  • Рассказ про рыбу клоуна
  • Рассказ про рыбу 1 класс окружающий мир щука