Рассказ об одном дне из жизни египетского земледельца

Как раз нам задали написать такое сочинение один день из жизни египтянина по истории 5 класс. причем мы можем сами
  • Как раз нам задали написать такое сочинение “Один день из жизни египтянина” по истории (5 класс). Причем мы можем сами выбрать о ком писать – о вельможе, о писце, о земледельце или о ремесленнике, о женщине или мужчине. Самый простой вариант – это рассказ о земледельце, так как о нем больше всего информации. Учитель нам сказал, что рассказ может быть как от первого лица, так и от третьего. Полтора листа текста – это на пятерку.
    Я предлагаю следующий рассказ “Один день из жизни египтянина земледельца”:
    Я Азибо (Хнум), живу в долине Нила. Работаю круглый год с раннего утра и до позднего вечера, и все равно моя семья живет впроголодь, хотя мои дети и жена работают вместе со мной. Это потому что мы должны платить огромные налоги. Зерна для посадки я беру в долг, и если вовремя не верну, то меня могут продать в рабство. Мой дом совсем маленький, сделан из тростника, обмазанного илом, вместо крыши тростниковая циновка (эта информация взята из учебника). Но дома я бываю мало, все время провожу на улице под жарким солнцем. На мне набедренная повязка (схенти) из грубого льна, а хожу я в сандалиях из тростника или босиком. От меня плохо пахнет, ведь у меня нет денег на благовония, масла и косметику, а моя кожа огрубевшая и потрескавшаяся.
    Вся моя жизнь связана с работой. В июле мне приходится рыть каналы, чтобы Нил не затопил поля, потом мы готовим землю к посадке, сажаем ячмень, поливаем его, боремся с саранчой, гусеницами и мышами, собираем урожай. А потом приходят писец со стражниками, и горе тому, у кого не хватит зерна для уплаты налога.
    Встаю я каждый день с первыми лучами солнца, а ложусь после заката. Мой завтрак скуден – ячменная лепешка и вода, в обед опять лепешка, пара луковиц, вяленая рыба. По вечерам я ем бобовую или гороховую похлебку с луком, иногда финики, виноград, инжир. По праздникам я иногда могу выпить пиво или виноградное вино, ну а мясо я ем очень-очень редко.
    Сегодня мы будем собирать урожай. Первые колосья мы отдаем в казну вельможе. Ячмень мы срезаем обычным серпом. Колосья расстилаем на земле, а потом по ним прогоняем скот, чтобы он теребил зерно. Затем мы будем черпать лопатой зерно и подбрасывать его, чтобы ветер унес шелуху. Надеюсь, что урожай будет хороший, моя семья просит об этом богов каждый день.
    Вспомогательный материал о жизни земледельца в Древнем Египте:

  • Земледелец. День для земледельца начался с рассветом. его семья проснулась, был приготовлен скромный завтрак и распределены между всеми обязанности на день. Взрослые занимались сбором урожая. Женщины сжинали колосья серпами. Дети помогали взрослым собирать колосья в снопы. Мужчины собирали снопы и несли к месту, где зерно обмолачивали, гоняя по снопам быков и коров. В полдень, когда стало нестерпимо жарко, семья вернулась домой, был приготовлен обед. Дети расставляли посуду. После обеда занимались домашними делами. Когда жара спала, вернулись к сбору урожая. Работы прекратились поздним вечером, когда уже практически ничего не было видно. Семья вернулась домой и поужинав, отправились спать.
    Вельможи. Утро вельможи началось позже, нежели утро крестьянина, и не в жалкой лачуге, а в великолепном доме. Дом был украшен росписями, обставлен хорошей мебелью из драгоценных пород дерева, украшенной слоновой костью. Вельможа надел одежду, из тонкого льна, драгоценности, которые подчеркивали его положение. Завтрак был приготовлен прислугой, на завтрак он кушал свежие фрукты и рис. Жена вельможи следила за слугами, смотрела за домом и детьми. Слуги занимались уборкой, отправлялись за покупками, готовкой еды. Вельможа ушел с частью слуг в город, где выполняя свои обязанности, выслушивал прошения и жалобы горожан, следил за сдачей налогов и выполнением податей. Вернувшись к обеду, который включал большое количество блюд, мяса, овощей и фруктов, занимался домашними делами. Вечером он и его жена отправились в гости к хорошим знакомым, занимавшим такое же высокое положение в обществе. Где они отдыхали, беседовали на различные темы, слушали музыкантов. Домой они вернулись поздно.
    Писца. Утро писца началось с сытного завтрака, после чего, он отправился на работу. Сегодня ему предстояло вести учет зерна, которое привозили крестьяне в царское хранилище. Он старательно подсчитывал размер урожая каждого крестьянина и записывал на папирус. Передохнув и покушав, продолжил работать. Когда он закончил работу в хранилище, отправился в дом чиновника, чтобы отчитаться о работе и оставить папирус записями. Они достаточно долго беседовали и оценивали размер урожая. После чего писец смог вернуться домой. Дом писца был небольшой, но в хорошем месте и богато обставлен, без предметов роскоши. Слуг они не держали. Домашним хозяйством занималась жена и дети. Завтра писцу предстояло снова отправиться в хранилище и вести учет зерна.

  • Один день из жизни земледельца в Древней Руси.
    Вавила проснулся с восходом солнца и сразу вышел во двор. Его жена уже хлопотала по хозяйству готовя завтрак для большой семьи, а старший сын уже отвязывал коня.
    Сегодня Вавилу ждало много работы. Старое поле стало давать меньше урожая, а значит пришло время выжигать лес и готовить новое поле на следующий год. Вчера Вавила с сыновьями весь день рубил деревья и свозил стволы за землянку, они пригодятся и зимой и для строительства.
    “Давно уже пора поднять новый дом, а то живем по старинке, без всяких удобств” – думал Вавила.
    Он сел за стол и вскоре вокруг него расселась вся большая семья – три сына, две дочери, несколько внуков. Быстро позавтракав мужчины отправились в лес.
    Они подожгли участок леса, отделенный от остального леса просекой и земляным валом, и теперь смотрели как пламя разгораясь пожирает высокие деревья.
    Так они следили за пожаром весь день. Ветра не было и огонь не перекинулся на остальной лес. К вечеру основная массы деревьев сгорела и теперь на месте пожарища лишь вспыхивали отдельные коряги и тлели трухлявые пни.
    Солнце клонилось к закату. От землянки вкусно несло кашей и молоком. Мужчины собирались поужинать и лечь спать, чтобы завтра продолжить расчищать участок под новое поле.

  • Меня зовут Кийя. Я египтянка. Вместе со своим мужем, его братьями и их женами я работаю на поле. Это означает, что я крестьянка, занимаюсь земледелием. Мы выращиваем ячмень и пшеницу в долине реки Нил. Долина покрыта плодородным илом, который река наносит во время разливов. Так что Нил – это наш кормилец.
    На рассвете мы все уже на ногах. В поле мы идем в простых набедренных повязках – и мужчины, и женщины. Больше одежды на нас нет, мы босиком. Ведь сандалии-«плетенки» надеваются лишь в праздничные дни, а бедные семьи обуви не знают вообще. Мне хватит одной пары обуви на всю жизнь.
    Я копаю землю мотыгой наравне с мужчинами под горячим солнцем. В тени большого камня я оставляю своего ребенка – дочь, замотанную в кусок льняного покрывала. Ни одного дерева в нашем поле нет. Иногда я бегаю проверяю, как чувствует себя дочка, и кормлю ее.
    Обедаем мы в поле зажаренным с вечера мясом козленка. Мясо мы едим нечасто, чаще сушеные финики или инжир. Я ухожу с поля раньше и пеку дома ячменные лепешки в глиняной печи, варю назавтра пшеничную похлебку, чтобы в глиняном сосуде взять ее с собой в поле. Завтра мужчинам предстоит вручную лопатами чистить канал, по которому в поле подается вода для полива. Это тяжелая работа.
    Лепешками ужинает вся семья. Когда солнце садится и темнеет, вся моя семья уже засыпает в хижине. Мы бы очень удивились тем людям будущего, кто сидит еще до полуночи с электрической лампочкой…

  • Крестьянин проживал в небольшом домике с соломенной или камышовой крышей. Иногда в доме могла быть печь для выпечки хлеба. Дымоходов не было – стены были черные от клубившегося дыма. Окна часто вообще отсутствовали в доме или были очень маленькие. Они не были застеклены, так как стекло было дорогим для крестьянина. Зимой небольшое отверстие в стене затыкали тряпкой. В зимний период скотина могла жить в доме с хозяином. Свечи стоили дорого, поэтому крестьянин мастерил в свободное время при естественных источниках освещения – солнце или луне. Женщины зимой занимались шитьем и пряжей.
    День в крестьянской семье начинался очень рано. Нужно было успеть многое. Ведь крестьянин платил не только налоги, но и за пользование печью, мельницей, виноградным прессом и другими приспособлениями, которых не было у него. Некоторые сеньоры могли брать плату натуральными продуктами. Все желающие могли получить свободу после внесения большого выкупа. Однако земля оставалась в собственности феодала. Очень рано пастухи гнали скот на пастбище. Сами хозяева коров и коз шли на работу в поле. Некоторые крестьяне отрабатывали свои повинности у сеньора в определенные дни.
    Один день из жизни крестьянина был намного тяжелее и суровее, чем привычная городская жизнь. Даже большой труд не гарантировал высокую урожайность. Иногда погодные условия сводили всю работу к нулю. Дополнительной угрозой могли стать уход хозяина и сыновей на войну, набеги лесных животных, вытаптывание урожая свитой феодала во время охоты, пожар или завистливые соседи, способные напакостить. Земля обрабатывалась плугом, бороной и граблями. Урожайность была низкой – 2-3 объема от посеянного. Собранный урожай не позволял досыта накормить семью: большая часть уходила феодалу, часть сохранялась для посадки в следующем году, а оставшееся оставалось семье. Семья состояла из крестьянина с женой и почти десятком детишек разного возраста.
    Еда на столе была очень однообразна и скудна – овощи, лепешки, каши, похлебки. Хлеб часто заканчивался задолго до сбора следующего урожая. Крестьянин экономил на всем. Что бы ни арендовать за высокую цену мельницу у сеньора, он толок зерна в деревянной ступе. Но иногда феодал мог издать указ об обязательном платном использовании только печей, мельниц и кузней хозяина.
    В жаркий полдень крестьяне возвращались с поля домой. Женщины загоняли на место скот, кормят свиней и доят коров. Мужчины были одеты в рубахи, шерстяные шляпы, обуты в грубые толстые башмаки. Все они были грязные, потные, бородатые и загорелые от тяжелого труда на земле. К их возращению жены готовили полдник: суп да овощи с кашей. После полдника наступает полная тишина – все отдыхают. Родители спали на одной широкой кровати, а дети – на лавках у стены, покрытых тюфяками с сеном. Все дети были при деле. Старшие сыновья помогали отцу на земле, дочери – матери справляться по хозяйству, а младшие – пасли гусей и смотрели за курами.

  • Критики и аудитория определились с лучшими играми сезона, а значит пора предвкушать новинки, которые будут нас развлекать уже через несколько месяцев. Среди самых ожидаемых проектов 2022 года — продолжение культовой серии S.T.A.L.K.E.R., которое вернет фанатов в мрачные декорации Чернобыля. А пока проект шлифуют и полируют, мы вместе с VOKA вспоминаем, как вообще в видеоиграх появился жанр постапокалипсиса и какие ключевые игры этого направления стоит успеть открыть для себя.

    Человечество с момента своего появления шло нога в ногу с гипотетическим апокалипсисом — и если своими действиями не приближало стрелку часов судного дня к полуночи, то по крайней мере активно фантазировало на эту тему в различных произведениях искусства. Параллельно с этим авторы задумывались и о том, с чем столкнутся счастливчики, пережившие конец света.

    Первым постапокалиптическим произведением по своей сути можно считать уже библейский рассказ о Ное и его ковчеге. Мужчина после всемирного потопа восстанавливает жизнь на Земле — чем вам не представитель жанра? Но формально, конечно, его отсчет начался чуть позже: в 1816 году в литературе появляется видение конца света от лорда Байрона в стихотворении «Тьма», благодаря которому в искусстве возникает архетипический сюжет о «последнем человеке».

    К популяризации таких историй приложила руку и Мэри Шелли, королева готического романа, которая в произведении «Последний человек» рассказывала о мужчине, спасающем семью в охваченном чумой мире. Изучал тему и Герберт Уэллс, посвятивший постапокалипсису «Машину времени» и «Войну миров». А в ХХ и ХХI веках сюжеты и вовсе ушли в народ и получили множество вариаций: фантасты представляли гибель человечества от рук пришельцев, из-за экологической катастрофы, падения метеорита, пандемии, ядерной войны и даже восстания суперзлодеев.

    Добрался жанра и до кинематографа. В картине «Пятерка» 1951 года выпуска Арч Оболер рассказывал о разномастной компании в традициях классических анекдотов (обычном жителе Нью-Йорка, беременной женщине, неонацисте, афроамериканце и банковском клерке), пережившей нуклеарную катастрофу. Джордж Ромеро еще в 1968 году привел на экраны зомби-апокалипсис в «Ночи живых мертвецов». А Джордж Миллер исследовал тревожное будущее, связанное с истощением природных ресурсов, в «Безумном Максе». У светлых умов кинематографа идей было немало, и с каждым годом они только эволюционировали.

    Конечно, эта тема не могла миновать растущий рынок видеоигр, для которого это был оптимальный сеттинг: фантастические реалии здорово сочетались с оправданным насилием, против которого сложно было бы возразить даже самым ярым моралистам — на следующий день после конца света не приходится считаться с зомби и злобными мутантами, так и норовящими отгрызть голову случайному выжившему. И первые попытки исследовать плодотворный жанр начались уже в 80-х.

    На грани катастрофы

    Пожалуй, первой постапокалиптической игрой можно считать шутер для аркадных автоматов под названием Robotron: 2084. Проект, реализованный в 1982 году, предлагал пользователям спасти захваченную враждебными роботами Землю. Или, по крайней мере, помочь редким уцелевшим людям. Правда, сто процентов времени геймерам приходилось сражаться с пикселями на экране и только — ни о каком кинематографическом развитии событий речь не шла.

    Годом позже появились и другие эксперименты в жанре. Экшн Ant Attack отправлял всех желающих на поиски выживших в город, захваченный гигантскими муравьями, причем выглядело это более чем достойно для 1983 года: разработчики в принципе позиционировали свой продукт как «первую трехмерную изометрическую игру». Среди серых декораций постапокалиптики разворачивалась пронзительная история любви — пользователь мог определить пол своего персонажа и спасти свою вторую половинку.

    Впрочем, оба проекта в свое время никто не рассматривал как исследование постапокалипсиса. Robotron: 2084 вызывал восторг из-за сумасшедшего геймплея, построенного на максимальном вовлечении всех доступных человеку рефлексов, и таким образом оказал нешуточное влияние на индустрию. Ant Attack в принципе относили скорее к прародителям подходам survival horror. С этим несложно согласиться: кроме краткого синопсиса, обе игры вряд ли могли похвастаться детальным сеттингом, который так важен для жанра.

    С другой стороны были проекты вроде WarGames, адаптации фильма 1983 года «Военные игры». Он подбирался к миру после ядерной катастрофы иначе, изучая скорее тот самый момент, когда человечество взяло курс в неизвестность с радиоактивным пеплом и румяными грибными шляпками. Разрушенных городов и полчищ мутантов там нет — потому что цель игры как раз и состоит в том, чтобы такой исход не допустить. Так или иначе, именно с этого момента тема нуклеарной катастрофы надолго пришла в индустрию.

    Первые рейнджеры ядерных пустошей

    В 1988 году в уже подготовленную почву попало зерно идеи Брайана Фарго — талантливого разработчика и основателя компании Interplay Entertainment. Как и многих, его безумно привлекал постапокалипсис: «Одна из вещей, которые, как мне кажется, делают постапокалиптическую фантастику интересной, — это то, что все происходящее кажется крайне правдоподобным — мы всего лишь на расстоянии одного нажатия кнопки от ядерной пустоши».

    Именно такой сеттинг Брайан определил для своего грядущего хита Wasteland. Выпущенная сразу для трех платформ — ПК, Apple II и Commodore 64, — игра рассказывала о постъядерной Америке и «Пустынных рейнджерах» — потомках солдат США, которые даже спустя десятилетия пытаются всеми силами охранять порядок и спокойствие на радиоактивных территориях.

    На просторах пустоши пользователи могли собирать персональные отряды из нескольких бойцов и отправляться в приключения по миру, который чутко реагировал на действия команды и сохранял все изменения. Бои проходили по типу других популярных ролевых игр того времени: со строками текста и тщательно выверенными показателями характеристик игроков. Новинкой для жанра стал тот факт, что неигровым персонажам из команды игрока можно было давать приказы, которые они без лишних слов выполняли.

    Дополнительный антураж в весьма хардкорную игру привносили так называемые «Параграфы» — пространные блоки текста, которые сопровождали игру в бумажном виде и помогали раскрыть ее сюжет. История в принципе оказалась запоминающейся, вплоть до кратких боевых комментариев о том, что враги «превращаются в тонкий слой красной пасты» или «взрываются, как кровяная колбаса».

    Wasteland стала мгновенным хитом, которому обязаны многие современные постапокалиптические игры. Увы, продолжение серии под названием Fountain of Dreams оказалось куда более глупым и нескладным — и почти поставило крест на проекте Брайана Фарго.

    Но на самом деле почти убил сагу о рейнджерах в пустошах не этот своеобразный сиквел, а компания EA, которая отказалась делиться с разработчиками из Interplay правами на франшизу.

    Дивный новый мир и бутылочные крышки вместо денег

    Wasteland 2 в конечном счете вышла — уже в ХХI веке. А пока возможности поработать над ней не было, студия Interplays залечивала разбитое сердце и продумывала новый проект в знакомых декорациях ядерного постапокалипсиса. Им стала культовая сага Fallout.

    Сюжет вселенной развернулся не в самом далеком и вполне понятном будущем Земли, в котором серия войн за ресурсы привела к тотальному ядерному Армагеддону. Малая часть населения спаслась благодаря технологичным бункерам компании Vault-tec и, проснувшись в новом мире, в котором Штаты превращены в выжженные Пустоши, вынуждена привыкать к новым обстоятельствам. Деньги заменили бутылочные крышки, биологическое оружие превратило чудом спасшиеся формы жизни в жутких мутантов, бывшие солдаты США трансформировались в своеобразный рыцарский орден, защищающий технологии и знания, а бандиты запустили свои руки в ростки новой цивилизации.

    Если ранняя ядерная фантастика 70-х и 80-х ставила перед собой цель скорее предупредить новые поколения о гипотетических угрозах «мирного атома», то серия Fallout принимала такой вариант развития событий как данность. Катастрофа случилась, и авторы не хотели сюсюкать и читать доктрины о том, как это предотвратить. Вместо этого они сконцентрировались на дивном новом мире и правилах выживания в нем.

    «Идея состояла в том, что Пустоши — новый дом для уцелевших людей, а мир, который был до катастрофы, почти не имеет к ним отношения, — делился своими впечатлениями вице-президент Bethesda Пит Хайнс. — Их реальность такова: „Это то место, где я живу, это моя жизнь, и я сделаю все, что в моих силах, чтобы она была хороша…“».

    Впрочем, сама серия, которая продолжает оставаться актуальной по сей день, эволюционировала из одной части в другую. Поначалу она продолжала изометрическое дело Wasteland с характерными диалоговыми экранами и системой найма помощников. Затем пересела на фирменный движок Bethesda с видом от третьего лица, заполучила большой открытый мир и фирменную систему прицеливания VATS, которой бы позавидовал даже самый прогрессивный шутер.

    В 2018 году сага получила даже масштабное развитие в онлайн-режиме — и хотя Fallout 76 все еще остается сырым и совсем не обязательным, с этим можно смириться. Менялся и тон игр: если в третьей части серии атмосфера была донельзя безнадежной и депрессивной, то четвертый эпизод серии все чаще спешил подбодрить игрока.

    Влияние Fallout переоценить сложно. Миссию, полученную от Wasteland, проект унес в массы и популяризировал по всему свету. В том числе благодаря ему, пожалуй, родился и горячо любимый на постсоветском пространстве проект S.T.A.L.K.E.R., более близкий, понятный и в то же время болезненный.

    Декорации опустошенных Штатов сменила Зона отчуждения, ядерную войну — авария на Чернобыльской АЭС, а горстку уцелевших, стремящихся найти место под новым солнцем, — сталкеры, мужчины честной судьбы, ищущие финансовое благополучие и личностное развитие в богом забытом месте. И хотя кажется, за пределами периметра мир жив и более-менее здоров, внутри его рыщут мутанты, а пейзажи нагоняют тоску не меньше Пустоши.

    Все сорта конца света

    Сейчас постапокалипсис в индустрии видеоигр уже не кажется экспериментом: жанр ушел в мейнстрим, ярчайшие представители которого с завидным постоянством претендуют на звания игр года. И неумолимо меняют представление о том, какими вообще должны быть проекты в таком сеттинге.

    Например, видеоигра Rage от id Software дерзко смешала узнаваемые черты Wasteland и Fallout с подходом классического «Безумного Макса»: герои будущего Земли, пережившие столкновение с астероидом, борются за каждый новый день жизни на унылой и разбитой планете с мутантами и бандитами, а адреналиновые перестрелки регулярно уступают место не менее адреналиновым гонкам на монструозных машинах, словно сошедших с кадров ленты Джорджа Миллера.

    Экшн I Am Alive взял курс на исследование социальной катастрофы — после землетрясения американский город, срисованный с Чикаго, оказывается в руинах, а власть в нем переходит к бандам мародеров. Взаимопомощь оказывается немодной, и люди могут надеяться только на себя. В таких условиях герой должен воссоединиться со своей семьей, выживая и поступательно пробираясь к цели, сражаясь как с очевидными бандитами, так и с просто загнанными в угол горожанами. Игра на деле оказывается самым настоящим сурвайвалом: с постоянной нехваткой боеприпасов, голодом и усталостью.

    Культовая серия The Last of Us, как бы ни пыталась мимикрировать под классический зомби-апокалипсис, в первую очередь рассказывает пронзительную историю отношений контрабандиста Джоэла и его новой «дочери» Элли. А заодно делает невеселые выводы о человечестве в духе «Ходячих мертвецов»: даже в мире после пандемии, превратившей бóльшую часть населения в кровожадных зомби, для человека зачастую куда более опасным противником остается другой человек.

    А другой шутер с зомби в качестве пушечного мяса, Left 4 Dead, в свою очередь, концентрируется не столько на сюжете о последствиях эпидемии, сколько на ярком игровом процессе. Разработчики не рассуждают о нормах морали нового мира, его иерархии и философии, а просто бросают группу игроков в мясорубку войны с чудовищами — это здорово освежает на фоне заумных конкурентов проекта

    Постсоветские геймеры получили свою альтернативу S.T.A.L.K.E.R. — шутер «Метро 2033», основанный на серии книг Дмитрия Глуховского. В нем ядерная перестрелка между главными мировыми сверхдержавами отправила жителей Москвы в подземку — единственное место, способное укрыть от опасностей новой радиоактивной реальности. Работали над серией «Метро» отчасти те же люди, которые выпускали «Тени Чернобыля», поэтому выглядит игра первоклассно, а одновременно знакомый и неуютный мир из книг Глуховского раз за разом искусно меняет понятия о том, кто в новых условиях друг, а кто враг.

    В конце концов, благодаря гениальности Хидео Кодзимы мы увидели Death Stranding — притчу, позволяющую пересмотреть свое отношение к курьерскому делу, которое, оказывается, может быть единственной тропой к цивилизации даже в совсем потерянном мире. Но если серьезно: кажется, игра предложила одну из самых необычных постапокалиптических историй за все время существования жанра — с сырыми пейзажами, темпоральными дождями, жуткими Тварями из другого мира и младенцами в колбах, способными их обнаружить.

    Кажется, пока что авторы из индустрии видеоигр и близко не исчерпали все идеи развития для жанра. Да и реальная жизнь подбрасывает только новые поводы — с некоторыми, например, мы живем уже два года. А значит, постапокалипсис на экранах компьютеров и консолей закончится совсем не скоро.


    VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

    Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

    Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

    Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

    Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

    Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by

  • Рассказ об облаках для 2 класса окружающий мир
  • Рассказ об овощах для детей подготовительная группа
  • Рассказ об одной из школ нового типа в россии конца 80 90 х гг
  • Рассказ об обязанностях в семье на английском
  • Рассказ об истории русской письменности 5 класс