Рассказ о себе на немецком 1 курс

Критики и аудитория определились с лучшими играми сезона, а значит пора предвкушать новинки, которые будут нас развлекать уже через несколько

Критики и аудитория определились с лучшими играми сезона, а значит пора предвкушать новинки, которые будут нас развлекать уже через несколько месяцев. Среди самых ожидаемых проектов 2022 года — продолжение культовой серии S.T.A.L.K.E.R., которое вернет фанатов в мрачные декорации Чернобыля. А пока проект шлифуют и полируют, мы вместе с VOKA вспоминаем, как вообще в видеоиграх появился жанр постапокалипсиса и какие ключевые игры этого направления стоит успеть открыть для себя.

Человечество с момента своего появления шло нога в ногу с гипотетическим апокалипсисом — и если своими действиями не приближало стрелку часов судного дня к полуночи, то по крайней мере активно фантазировало на эту тему в различных произведениях искусства. Параллельно с этим авторы задумывались и о том, с чем столкнутся счастливчики, пережившие конец света.

Первым постапокалиптическим произведением по своей сути можно считать уже библейский рассказ о Ное и его ковчеге. Мужчина после всемирного потопа восстанавливает жизнь на Земле — чем вам не представитель жанра? Но формально, конечно, его отсчет начался чуть позже: в 1816 году в литературе появляется видение конца света от лорда Байрона в стихотворении «Тьма», благодаря которому в искусстве возникает архетипический сюжет о «последнем человеке».

К популяризации таких историй приложила руку и Мэри Шелли, королева готического романа, которая в произведении «Последний человек» рассказывала о мужчине, спасающем семью в охваченном чумой мире. Изучал тему и Герберт Уэллс, посвятивший постапокалипсису «Машину времени» и «Войну миров». А в ХХ и ХХI веках сюжеты и вовсе ушли в народ и получили множество вариаций: фантасты представляли гибель человечества от рук пришельцев, из-за экологической катастрофы, падения метеорита, пандемии, ядерной войны и даже восстания суперзлодеев.

Добрался жанра и до кинематографа. В картине «Пятерка» 1951 года выпуска Арч Оболер рассказывал о разномастной компании в традициях классических анекдотов (обычном жителе Нью-Йорка, беременной женщине, неонацисте, афроамериканце и банковском клерке), пережившей нуклеарную катастрофу. Джордж Ромеро еще в 1968 году привел на экраны зомби-апокалипсис в «Ночи живых мертвецов». А Джордж Миллер исследовал тревожное будущее, связанное с истощением природных ресурсов, в «Безумном Максе». У светлых умов кинематографа идей было немало, и с каждым годом они только эволюционировали.

Конечно, эта тема не могла миновать растущий рынок видеоигр, для которого это был оптимальный сеттинг: фантастические реалии здорово сочетались с оправданным насилием, против которого сложно было бы возразить даже самым ярым моралистам — на следующий день после конца света не приходится считаться с зомби и злобными мутантами, так и норовящими отгрызть голову случайному выжившему. И первые попытки исследовать плодотворный жанр начались уже в 80-х.

На грани катастрофы

Пожалуй, первой постапокалиптической игрой можно считать шутер для аркадных автоматов под названием Robotron: 2084. Проект, реализованный в 1982 году, предлагал пользователям спасти захваченную враждебными роботами Землю. Или, по крайней мере, помочь редким уцелевшим людям. Правда, сто процентов времени геймерам приходилось сражаться с пикселями на экране и только — ни о каком кинематографическом развитии событий речь не шла.

Годом позже появились и другие эксперименты в жанре. Экшн Ant Attack отправлял всех желающих на поиски выживших в город, захваченный гигантскими муравьями, причем выглядело это более чем достойно для 1983 года: разработчики в принципе позиционировали свой продукт как «первую трехмерную изометрическую игру». Среди серых декораций постапокалиптики разворачивалась пронзительная история любви — пользователь мог определить пол своего персонажа и спасти свою вторую половинку.

Впрочем, оба проекта в свое время никто не рассматривал как исследование постапокалипсиса. Robotron: 2084 вызывал восторг из-за сумасшедшего геймплея, построенного на максимальном вовлечении всех доступных человеку рефлексов, и таким образом оказал нешуточное влияние на индустрию. Ant Attack в принципе относили скорее к прародителям подходам survival horror. С этим несложно согласиться: кроме краткого синопсиса, обе игры вряд ли могли похвастаться детальным сеттингом, который так важен для жанра.

С другой стороны были проекты вроде WarGames, адаптации фильма 1983 года «Военные игры». Он подбирался к миру после ядерной катастрофы иначе, изучая скорее тот самый момент, когда человечество взяло курс в неизвестность с радиоактивным пеплом и румяными грибными шляпками. Разрушенных городов и полчищ мутантов там нет — потому что цель игры как раз и состоит в том, чтобы такой исход не допустить. Так или иначе, именно с этого момента тема нуклеарной катастрофы надолго пришла в индустрию.

Первые рейнджеры ядерных пустошей

В 1988 году в уже подготовленную почву попало зерно идеи Брайана Фарго — талантливого разработчика и основателя компании Interplay Entertainment. Как и многих, его безумно привлекал постапокалипсис: «Одна из вещей, которые, как мне кажется, делают постапокалиптическую фантастику интересной, — это то, что все происходящее кажется крайне правдоподобным — мы всего лишь на расстоянии одного нажатия кнопки от ядерной пустоши».

Именно такой сеттинг Брайан определил для своего грядущего хита Wasteland. Выпущенная сразу для трех платформ — ПК, Apple II и Commodore 64, — игра рассказывала о постъядерной Америке и «Пустынных рейнджерах» — потомках солдат США, которые даже спустя десятилетия пытаются всеми силами охранять порядок и спокойствие на радиоактивных территориях.

На просторах пустоши пользователи могли собирать персональные отряды из нескольких бойцов и отправляться в приключения по миру, который чутко реагировал на действия команды и сохранял все изменения. Бои проходили по типу других популярных ролевых игр того времени: со строками текста и тщательно выверенными показателями характеристик игроков. Новинкой для жанра стал тот факт, что неигровым персонажам из команды игрока можно было давать приказы, которые они без лишних слов выполняли.

Дополнительный антураж в весьма хардкорную игру привносили так называемые «Параграфы» — пространные блоки текста, которые сопровождали игру в бумажном виде и помогали раскрыть ее сюжет. История в принципе оказалась запоминающейся, вплоть до кратких боевых комментариев о том, что враги «превращаются в тонкий слой красной пасты» или «взрываются, как кровяная колбаса».

Wasteland стала мгновенным хитом, которому обязаны многие современные постапокалиптические игры. Увы, продолжение серии под названием Fountain of Dreams оказалось куда более глупым и нескладным — и почти поставило крест на проекте Брайана Фарго.

Но на самом деле почти убил сагу о рейнджерах в пустошах не этот своеобразный сиквел, а компания EA, которая отказалась делиться с разработчиками из Interplay правами на франшизу.

Дивный новый мир и бутылочные крышки вместо денег

Wasteland 2 в конечном счете вышла — уже в ХХI веке. А пока возможности поработать над ней не было, студия Interplays залечивала разбитое сердце и продумывала новый проект в знакомых декорациях ядерного постапокалипсиса. Им стала культовая сага Fallout.

Сюжет вселенной развернулся не в самом далеком и вполне понятном будущем Земли, в котором серия войн за ресурсы привела к тотальному ядерному Армагеддону. Малая часть населения спаслась благодаря технологичным бункерам компании Vault-tec и, проснувшись в новом мире, в котором Штаты превращены в выжженные Пустоши, вынуждена привыкать к новым обстоятельствам. Деньги заменили бутылочные крышки, биологическое оружие превратило чудом спасшиеся формы жизни в жутких мутантов, бывшие солдаты США трансформировались в своеобразный рыцарский орден, защищающий технологии и знания, а бандиты запустили свои руки в ростки новой цивилизации.

Если ранняя ядерная фантастика 70-х и 80-х ставила перед собой цель скорее предупредить новые поколения о гипотетических угрозах «мирного атома», то серия Fallout принимала такой вариант развития событий как данность. Катастрофа случилась, и авторы не хотели сюсюкать и читать доктрины о том, как это предотвратить. Вместо этого они сконцентрировались на дивном новом мире и правилах выживания в нем.

«Идея состояла в том, что Пустоши — новый дом для уцелевших людей, а мир, который был до катастрофы, почти не имеет к ним отношения, — делился своими впечатлениями вице-президент Bethesda Пит Хайнс. — Их реальность такова: „Это то место, где я живу, это моя жизнь, и я сделаю все, что в моих силах, чтобы она была хороша…“».

Впрочем, сама серия, которая продолжает оставаться актуальной по сей день, эволюционировала из одной части в другую. Поначалу она продолжала изометрическое дело Wasteland с характерными диалоговыми экранами и системой найма помощников. Затем пересела на фирменный движок Bethesda с видом от третьего лица, заполучила большой открытый мир и фирменную систему прицеливания VATS, которой бы позавидовал даже самый прогрессивный шутер.

В 2018 году сага получила даже масштабное развитие в онлайн-режиме — и хотя Fallout 76 все еще остается сырым и совсем не обязательным, с этим можно смириться. Менялся и тон игр: если в третьей части серии атмосфера была донельзя безнадежной и депрессивной, то четвертый эпизод серии все чаще спешил подбодрить игрока.

Влияние Fallout переоценить сложно. Миссию, полученную от Wasteland, проект унес в массы и популяризировал по всему свету. В том числе благодаря ему, пожалуй, родился и горячо любимый на постсоветском пространстве проект S.T.A.L.K.E.R., более близкий, понятный и в то же время болезненный.

Декорации опустошенных Штатов сменила Зона отчуждения, ядерную войну — авария на Чернобыльской АЭС, а горстку уцелевших, стремящихся найти место под новым солнцем, — сталкеры, мужчины честной судьбы, ищущие финансовое благополучие и личностное развитие в богом забытом месте. И хотя кажется, за пределами периметра мир жив и более-менее здоров, внутри его рыщут мутанты, а пейзажи нагоняют тоску не меньше Пустоши.

Все сорта конца света

Сейчас постапокалипсис в индустрии видеоигр уже не кажется экспериментом: жанр ушел в мейнстрим, ярчайшие представители которого с завидным постоянством претендуют на звания игр года. И неумолимо меняют представление о том, какими вообще должны быть проекты в таком сеттинге.

Например, видеоигра Rage от id Software дерзко смешала узнаваемые черты Wasteland и Fallout с подходом классического «Безумного Макса»: герои будущего Земли, пережившие столкновение с астероидом, борются за каждый новый день жизни на унылой и разбитой планете с мутантами и бандитами, а адреналиновые перестрелки регулярно уступают место не менее адреналиновым гонкам на монструозных машинах, словно сошедших с кадров ленты Джорджа Миллера.

Экшн I Am Alive взял курс на исследование социальной катастрофы — после землетрясения американский город, срисованный с Чикаго, оказывается в руинах, а власть в нем переходит к бандам мародеров. Взаимопомощь оказывается немодной, и люди могут надеяться только на себя. В таких условиях герой должен воссоединиться со своей семьей, выживая и поступательно пробираясь к цели, сражаясь как с очевидными бандитами, так и с просто загнанными в угол горожанами. Игра на деле оказывается самым настоящим сурвайвалом: с постоянной нехваткой боеприпасов, голодом и усталостью.

Культовая серия The Last of Us, как бы ни пыталась мимикрировать под классический зомби-апокалипсис, в первую очередь рассказывает пронзительную историю отношений контрабандиста Джоэла и его новой «дочери» Элли. А заодно делает невеселые выводы о человечестве в духе «Ходячих мертвецов»: даже в мире после пандемии, превратившей бóльшую часть населения в кровожадных зомби, для человека зачастую куда более опасным противником остается другой человек.

А другой шутер с зомби в качестве пушечного мяса, Left 4 Dead, в свою очередь, концентрируется не столько на сюжете о последствиях эпидемии, сколько на ярком игровом процессе. Разработчики не рассуждают о нормах морали нового мира, его иерархии и философии, а просто бросают группу игроков в мясорубку войны с чудовищами — это здорово освежает на фоне заумных конкурентов проекта

Постсоветские геймеры получили свою альтернативу S.T.A.L.K.E.R. — шутер «Метро 2033», основанный на серии книг Дмитрия Глуховского. В нем ядерная перестрелка между главными мировыми сверхдержавами отправила жителей Москвы в подземку — единственное место, способное укрыть от опасностей новой радиоактивной реальности. Работали над серией «Метро» отчасти те же люди, которые выпускали «Тени Чернобыля», поэтому выглядит игра первоклассно, а одновременно знакомый и неуютный мир из книг Глуховского раз за разом искусно меняет понятия о том, кто в новых условиях друг, а кто враг.

В конце концов, благодаря гениальности Хидео Кодзимы мы увидели Death Stranding — притчу, позволяющую пересмотреть свое отношение к курьерскому делу, которое, оказывается, может быть единственной тропой к цивилизации даже в совсем потерянном мире. Но если серьезно: кажется, игра предложила одну из самых необычных постапокалиптических историй за все время существования жанра — с сырыми пейзажами, темпоральными дождями, жуткими Тварями из другого мира и младенцами в колбах, способными их обнаружить.

Кажется, пока что авторы из индустрии видеоигр и близко не исчерпали все идеи развития для жанра. Да и реальная жизнь подбрасывает только новые поводы — с некоторыми, например, мы живем уже два года. А значит, постапокалипсис на экранах компьютеров и консолей закончится совсем не скоро.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by

Здравствуйте,
уважаемые коллеги!

Я,
Лазыкина Анастасия Вячеславовна, родилась в Воскресенске. В 1999 году пошла в
первый класс Гимназии №1, которую окончила в 2010 году. Одними из любимых
школьных предметов у меня были русский язык и литература, которые преподавала
блестящий педагог- Артемова Галина Викторовна. Для меня она стала примером
преданности профессии, настоящим профессионалом своего дела. Я многому у нее
научилась, даже сейчас, проводя уроки, вспоминаю ее методику и пользуюсь ей.

После
школы  поступила в Коломенский Социально-гуманитарный интстут на учителя
начальных классов. Со второго курса под чутким наставлением Дортгольц Галины
Петровны начала вести русский язык на буаманских курсах  в воскресенском
филиале под руководством Сергеева Вячеслава Вячеславовича, моего папы, который
много лет преподавал в институте физику и математику.  С детства я видела, как
усердно он готовится к занятиям, вечерами проверяет тетради, во время
праздников приносит домой охапки букетов и коробки конфет, с какой  благодарностью
его втречают вчерашние выпускники, которые сейчас на курсы приводят уже своих
детей. Именно он привил мне любовь к литературе, к поэзии, потому что сам
написал не один сборник стихотворений.  С 2011 года по настощее время мой стаж
на бауманских курсах не прерывался.

 В
выборе профессии меня всегда поддерживала моя бабушка, Балашова Нина Сергеевна,
которая долгое время трудилась в детском саду. Она считала работу воспитателей
и учителей благородной и благодарной, а детей- искренними и чистыми. Сейчас я,
глядя в глаза каждого ученика, вижу в них интерес к предмету. Огонек в их
глазах стимулирует меня давать все больше и больше нового и интересного,
проводить уроки так, чтоб они запомнились, разрабатывать новые методики.

         Проработав
три года учителем начальных классов в МОУ «СОШ №12» п.Хорлово, я поняла, что хочу
изменить направление своей профессии. Во время декретного отпуска окончила
курсы профессиональной переподготовки и получила диплом со специальностью
«Русский язык и литература: теория и методика преподавания в образовательной
организации» и после вышла на работу в МОУ «СОШ №2» уже как учитель русского
языка. Таким образом, я оказалась в дружном коллективе МОУ «СОШ №2», под
руководством мудрого и опытного директора Байковой Людмилы Петровны. МОУ «СОШ №
2» – одна из старейших школ нашего района, с богатой историей, своими
сложившимися традициями и замечательным коллективом, искренне преданным своей благородной
профессии.      

Благодаря
программе губернатора Московской области А. Ю. Воробьева, в школе был
произведен капитальный ремонт, построены спортивные площадки, обновлен ЮИД
городок, приобретена новая мебель для кабинетов и, новейшее техническое оборудование,
чтобы сделать образовательный процесс еще более увлекательным и интересным.

В
нашей школе созданы все условия для эффективной и комфортной работы с
учениками. Одна из сложившихся традиций – это традиция преемственности классных
руководителей младшего и среднего звена: классные руководители будущих
пятиклассников имеют возможность познакомиться с классом, проведя внеклассные
мероприятия с учащимися. Эти мероприятия в дальнейшем способствуют быстрой и
лучшей адаптации учеников в среднем звене. К сожалению, я пришла в школу лишь
накануне нового учебного года, и возможность узнать класс досрочно мне
представилась. Но в сентябре я провела игры, ориентированные на знакомство с
учениками и мягкую адаптацию их в среднем звене.

Ежегодно
мои  ученики и их родители участвуют в благотворительной акции «Дети вместо
цветов», то есть ребята дарят классному руководителю один букет от класса, а
добровольное пожертвование перечисляют в благотворительный фонд. В этом году
собранные средства были перечислены на лечение ученицы из нашей школы, которая
борется с онкологическим заболеванием. Также перед началом учебного года ребята
активно участвуют в акции «Собери ребенка в школу».

Особое
внимание уделяю формированию полезных привычек у учащихся: раз в три месяца
проходит классный час, посвященный гигиене и здоровому образу жизни. Работа в
этом направлении проходит и с родителями, ведь именно личный пример больше
всего влияет на подрастающее поколение.

Обязательно
перед каникулами и в течение триместра проходят беседы о безопасности, также
обязательный инструктаж проходят и родители.

Я
искренне полагаю, что мне очень повезло работать в коллективе МОУ «СОШ №2»,
поэтому тесно взаимодействую  не только с учителями, имеющими опыт в
педагогике, но и делюсь наработками с молодыми специалистами. Стараюсь не
обходить стороной новаторские методики воспитания подрастающего поколения.

Хочется
верить, что представленные мной материалы будут полезны уважаемым коллегам, а
также найдут отклик в их сердцах! 

Спасибо
за внимание!

Директор
школы_______________________/____________________

  • Рассказ о себе на немецком с переводом кратко
  • Рассказ о себе на английском для собеседования бортпроводника
  • Рассказ о себе на английском с глаголом to be
  • Рассказ о себе кратко и красиво пример на английском с переводом
  • Рассказ о себе на английском хобби