Рассказ о рыцаре и о замке

Мкоу шуланинская сош план конспект урока по истории 6 класс по теме: в рыцарском замке цель урока: создать условия для

МКОУ
«Шуланинская СОШ»

План
конспект урока

по
истории

6
класс по теме:

«В
рыцарском замке»

Цель урока:

     создать
условия для формирования
образного представления о замке феодала,
снаряжении рыцаря, их развлечениях;

 познакомить с
моральными ценностями, нормами и установками феодалов, умения работать с
текстами по алгоритму, составлять план, находить в тексте определения,
высказывать собственные суждения, что будет способствовать воспитанию
положительные личных качеств, уважение к людям.

Задачи

Обучающие:

— создать условия
для формирования представлений учащихся об условиях жизни феодалов, о
снаряжениях рыцаря, турнирах, моральных нормах и установках;

Развивающие:

     — способствовать
продолжению формирование умений работать с текстами по алгоритму, анализировать
исторические источники, составлять план, находить в тексте определения,
высказывать собственные суждения.

Воспитательные:

— способствовать
воспитанию культуры делового общения;

— формирование этических
норм и ценностей через усвоение понятий: «честь», «слава», «благородство».

Тип урока: урок изучения
нового материала.

Форма
урока
:
Урок
с использованием электронных образовательных ресурсов (ЭОР)

Формы организации
учебной деятельности:

·     
фронтальная

Оборудование урока
и ресурсное обеспечение
:

·          
Компьютер,
мультимедийный проектор, интерактивная доска

·          
Программныесредства Smart Notebook 10.

Ход
урока

1.Организационный
момент
.

2.Мотивационный
настрой
(переход
от игровой деятельности к учебной)

а) создание
проблемной ситуации через побуждающий диалог (столкнуть мнения учащихся
практическим заданием), открытие темы урока.

— Обратите
внимание на доску (слайд № 1): Кто здесь изображен?

(Рыцарь, так как
рыцарь — конный воин).

— На экране
появляется слайд № 2.

Слово «рыцарь»
происходит от немецкого «риттер», что означает всадник.

-Где из
предложенных зданий мог бы жить рыцарь? Обоснуйте своё мнение. Здания под
номерами. В течение 2 мин. ребята думают, а затем выбирают тот вариант, который,
по их мнению, соответствует номеру жилища рыцаря на слайде.

— Почему был
сделан такой выбор?

(Ребята
объясняют, описывают, как, по их мнению, должен был выглядеть дом рыцаря.)

— Давайте 
проверим ваши предположения. ( На экране слайд № 3 изображение замка). Если
кто-то ошибся, то почему произошла ошибка.

Учащиеся
говорят, что данную тему ещё не изучали.

Учитель обращает
внимание учеников на изображение рыцаря на доске и рыцарский замок на слайде №
3 и просит сформулировать тему урока.

Дети
называют тему урока: “В рыцарском замке” или “Рыцарский замок”, “Замок рыцаря”
(учитель формулирует тему урока, т. к. смысл одинаков)

Учитель
задает учащимся вопрос: Что бы они хотели узнать на уроке? (таким образом,
происходит целеполагание, учащиеся сами формулируют цели своей работы), на
основе ответов: занятия рыцарей, условия жизни, их жилище и т.д. строится план
изучения темы.(Слайд № 5)

Учитель
просит учеников описать дом рыцаря, изображенный на слайде  (дети говорят, что
дом рыцаря похож на крепость, построен из камня, имеет прочные стены, хорошо
укреплен и т.д.) и ставит перед учащимися проблему: С чем было связано то, что
у рыцаря был именно такой дом, а не другой?

б) поиск решения
(через выдвижение и проверку гипотез)

(Ответы
учащихся:

для защиты от врагов, для хранения богатства,

для
приёма гостей, для ведения воины и т.д.)

3. Решение учебно-практической задачи

— Чтобы проверить гипотезы и решить проблему организуется
работа со слайдами, где изображены замки.

1) «Мой дом – моя
крепость».

Начиная с VIII века, для защиты от
нападений норманнов и венгров в Европе было построено немало замков. Постепенно
каждый господин старался соорудить себе замок: в зависимости от возможностей –
огромный или скромный. (Слайд 6)

Замок – это жилище феодала и его
крепость.

Сначала замки строили из дерева, позднее из
камня.

Замок возводили на холме или высокой скале,
(Слайд 7), окружали широким рвом с водой. (Слайд 8). Через ров перебрасывали
подъемный мост. (Слайд 9). Вход в замок был только один. За рвом возвышались
мощные укрепления: крепостных стен могло быть несколько. В случае опасности
мост поднимался и, словно дверь, закрывал вход.

Взять замок приступом было очень сложно –
нужно было преодолеть ров, выбить ворота, или забраться на стену по штурмовой
лестнице.

а)  рассказ учителя об устройстве замка.

Над стенами замка возвышалсядонжон(цитадель)–
самая высокая и большая башня замка, в которой феодал укрывался во время осады,
когда вся территория замка была захвачена врагом. (Слайд 10). Учащимся
демонстрируется изображение донжона.

Внутри башни один над другим были
расположены залы.(Слайд 11).

В подвальном помещении делали колодец и
хранили запасы продуктов- это позволяло выдержать осаду замка. Рядом в сыром и
темном подземелье томились узники.

На верхнем этаже находились покои
владельца. Чтобы попасть туда нападавшие боролись за каждый этаж.

Этажом ниже располагались помещения для
слуг – здесь они спали, ели и работали во время осады.

В нижнем этаже находились кухня и
трапезная, где во время осады питались защитники замка.

На случай захвата башни в толще стены была
сделана винтовая лестница; по ней хозяин замка вместе с семьей и воинами мог
спуститься в подземный ход.

б) сравнительный анализ(схем замка на слайде 12 и
в учебнике на с. 124.)

-Откройте с. 124 учебника, посмотрите внимательно на схему
«Устройство замка Гудрич в Англии».

-Что ещё могло находиться в замке?

в) закрепление вопроса  «Мой дом – моя крепость».(Слайд 13).(Работа с модулем «Средневековый
замок» Сцена 2.http://www.fcior.edu.ru/card/12941/srednevekovyy-zamok.html)

1. Что такое замок?

2. Зачем феодалам так необходимы были замки?

3. Что означает поговорка “Мой дом – моя крепость”.

2)«Снаряжение рыцаря»

а) Проблемное задание.

В Средние века люди сравнивали общество с живым организмом.
Крестьян сравнивали с ногами. А как вы думаете, с какой частью тела
ассоциировались рыцари?

(С руками, потому что они держали оружие.)

Первоначально рыцарем мог стать любой человек, способный
купить себе доспехи и боевого коня (что по тем временам составляло стоимость 45
коров), но позднее это звание передавалось по наследству.

б) Давайте рассмотрим снаряжение рыцаря.

Рыцарь был вооружен большим мечом и длинным
копьем; меч освещался священником у алтаря(Слайд 14).нередко он пользовался
боевым топором и палицей – тяжелой дубиной с металлическим
утолщенным концом.(Слайд 15).

Большим щитом рыцарь мог прикрыться с
головы до ног.(Слайд 16).

Тело рыцаря защищала кольчуга
– рубаха, сплетенная из колец и доходившая до колен. Позднее кольчугу сменили латы
– доспехи из стальных пласти:ожерелье, кираса, наручи, рукавицы, набедренники,
наколенники, тапочки.(Слайд 17).

На голову рыцарь надевал шлем, а в минуту
опасности он опускал на лицо забрало – металлическую
пластинку с прорезями для глаз.(Слайд 18).

Вес снаряжения доходил до 50-60 кг. (Слайд
19).

Рыцарь имел 2–3 коня: обычного и боевого, в
доспехах. Такого коня можно было поразить только в брюхо. Голову лошади
закрывали металлическим или кожаным наглавником, грудь – железными бляхами,
бока – кожей. Кроме того, коня накрывали попоной или чепраком из бархата или
другой дорогой материи с вышитыми гербами рыцарей. Лошади, “вооруженные” таким
образом, назывались “латными”. (Слайд 20).

Итак, рыцарь обладал следующим снаряжением
(Слайд 21).

в) Работа с новыми терминами.

— палица, кольчуга, латы, забрало.

г) Закрепление вопроса «Снаряжение рыцаря». (Слайд 22).

(Работа с модулем «Снаряжение рыцаря»)

 -Итак, какого же было снаряжение рыцаря?

Учащиеся по очереди выходят к доске и выбирают соответствие
элементам снаряжения и их названия.

3)  Воспитание рыцаря.(Слайд 23).

 а) Беседа с учащимися.

 Как вы думаете, легко ли было стать рыцарем?

 Нужно ли было для этого учиться и чему?

 Почему рыцарем мог быть только богатый
человек?

б) Рассказ учителя о воспитании рыцарей.

Умение писать и читать было не главным. Но специальным умениям
мальчиков обучали с детства.(Слайд 24).

Посвящение знаменовало длительный переход к зрелости и
самостоятельности. Оно завершало семилетний курс, когда юноша в качестве пажа
(слуги) и оруженосца проходил обучение у опытного рыцаря,
прислуживая ему за столом, чистя его коня и разделяя с несвободными слугами все
заботы о своем наставнике.

Церемония посвящения в рыцари состояла из нескольких этапов. (Слайд
25). Прежде всего, ему надевали шпоры, и один из старейших рыцарей препоясывал
его мечом – самым почетным оружием. Затем посвящающий наносил юноше удар
ладонью по затылку или по щеке – единственную в жизни пощечину, которую рыцарь
может получить не возвращая. Весь ритуал завершался показом ловкости нового
рыцаря: вскочив на коня, он должен был пронзить копьем установленную мишень.

1. Как воспитывали рыцаря?

2. Зачем феодалам было необходимо специальное воспитание?

Знатные рыцари считали себя людьми
“благородными”, гордились древностью своих родов и числом знаменитых предков.

Рыцарь имел свой герб – отличительный
знак рода и свой девиз – краткое изречение, обычно
объяснявшее смысл герба.(Слайд 26).
Распространение гербов связано с расцветом боевой
техники, прежде всего с появлением шлема, закрывающего лица воинов. Герб
изображался яркими цветами на щите. Вместе с нашлемником выполнял важную
задачу.

 Распространение гербов связано с расцветом боевой техники,
прежде всего с появлением шлема, закрывающего лица воинов. Герб изображался
яркими цветами на щите. Вместе с нашлемником выполнял важную задачу.

в) Работа с новыми терминами. (герб,
девиз)

Важным качеством рыцаря считалась верность королю и сеньору.
Это была его главная обязанность. Измена налагала клеймо позора на весь род
предателя.

В сказаниях о рыцарях воспевались смелость,
удаль, презрение к смерти, благородство.

Кодекс рыцарской чести:(Слайд 27).

1.      Рыцарь должен
искать подвиги;

2.      Бороться с врагами
христианской веры;

3.      Защищать честь
дам, а также слабых и обиженных, особенно вдов и сирот;

4.      Быть справедливым
и галантным.

г) Закрепление вопроса «Воспитание рыцаря». (Слайд 28).(Работа с модулем
«Средневековый замок» Сцена 4-5.http://www.fcior.edu.ru/card/12941/srednevekovyy-zamok.html)

д) работа с иллюстрацией учебника на с.118

-Кто изображён рисунке?

-Что можно сказать об их отношении друг к другу?

Перед обучающимися ставится вопрос:
какое поведение мы сейчас называем рыцарским?
(выслушиваются мнения).

4)«Развлечения рыцарей».(Слайд 29).

а)Беседа с учащимися.

-Как вы считаете чем занимался рыцарь?

 Военное дело стало занятием исключительно
феодалов, и так было на протяжении многих веков. Феодал зачастую сражался всю
жизнь.

В свободное от походов время, рыцари
старались поддержать свою славу участвуя в рыцарских турнирах. Место, где
проходили турниры называлось ристалище.

Турниры назначались королями и проводились
под контролем специальных глашатаев – герольдов. Они же
объявляли имена и девизы рыцарей,
вступавших в бой.

Турнир продолжался в течение 2 дней.

Турнир – боевое соревнование рыцарей в
силе и ловкости.(Слайд 30).

В первый день рыцари участвовали в личных соревнованиях.  Участники
турнира надевали полное снаряжение, только копья были без острых наконечников.
Тупым копьем рыцарь старался выбить противника из седла. Иногда состязания
заканчивались серьезными увечьями или даже гибелью участников. Победитель
получал в награду коня и доспехи побежденного. Изредка разыгрывались турниры 2
рыцарских отрядов.

б) просмотр фрагментов фильма«Баллада о
доблестном рыцаре Айвенго»
(Слайд 30).

-Посмотрите отрывок из фильма «Баллада о доблестном рыцаре
Айвенго» и назовите действующих лиц турнира.

Победитель выбирал королеву турнира.
Посмотрите ещё один маленький фрагмент фильма и ответьте на вопрос: Как
происходило награждение рыцаря?  (Слайд 31).

 Во второй день рыцари участвовали в
командных соревнованиях – разбившись на две группы во главе с двумя сильнейшими
по итогам первого дня. (Слайд 32).

(Работа с модулем «Рыцарский
турнир» Сцена 1-3. (
http://www.fcior.edu.ru/card/21503/rycarskiy-turnir.html).

Другой любимой забавой была охота.(Слайд
32).Многие феодалы держали специально обученных собак или соколов. Во время
травли зверя участники охоты выскакивали на земли крестьян, соседей и наносили
им огромный ущерб, вытаптывая посевы.Охота была опасным занятием – нередко её участники
погибали.

Еще одним из развлечений рыцарей являлись
пиршества, которые они любили устраивать особенно зимой. (Слайд 33).

(Работа с модулем «Средневековый замок» Сцена 6.http://www.fcior.edu.ru/card/12941/srednevekovyy-zamok.html)

в)Работа с терминами.

Выпишите в тетрадь определения понятий: турнир,  герольд.)

г) закрепление вопроса «Развлечения рыцарей».

 Назовите любимые развлечения рыцарей.

 Какое значение имели для феодалов турниры и охота?

Выпишите в тетрадь определения понятий: герб, девиз.)

 Какие качества особенно высоко ценились среди феодалов?

 Насколько образ “идеального рыцаря” соответствовал реальному
облику и поведению господ?

 Какое поведение мы сейчас называем рыцарским?

4.Итоговый контроль и оценка

— Что нового узнали?

— Чему научились?

— Какого человека мы сейчас называем благородным?

— Какое поведение в наше время считается рыцарским?

— Что сегодня мы подразумеваем под словами: честь, слава?

Задание на дом:

§12 читать, выписать и выучить новые слова, придумать свой герб

King’s Bounty II по праву можно назвать одной из самых громких отечественных игр 2021 года. Студия 1C Entertainment взялась не просто продолжить популярный цикл ролевых пошаговых стратегий, но полностью переосмыслить его. Освоить современные технологии и платформы, найти подход к новому поколению геймеров по всему миру. Не всем перемены пришлись по вкусу, однако KBII уже удалось сформировать вокруг себя аудиторию верных фанатов, и их приключения в мире Нострии только начинаются.

Чтобы обсудить развитие проекта, «Игромания» встретилась с Денисом Мальцевым, исполнительным продюсером King’s Bounty II. Ранние идеи и планы на будущее, связь с прославленной «Легендой о рыцаре» и создание собственного мира, поиски нового пути и реакция на критику — всё это в нашем большом интервью!

Денис Мальцев, исполнительный продюсер King’s Bounty II

Уроки прошлого

Начнём с истоков проекта. King’s Bounty II серьёзно отличается от предыдущей части, «Легенды о рыцаре». Может показаться, будто изначально вы разрабатывали оригинальную ролевую игру от третьего лица и лишь позднее сделали её частью громкой франшизы.

Нет, мы с самого начала хотели сделать именно King’s Bounty II. Самое интересное, что «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» развивалась по описанному вами сценарию, ведь изначально студия Katauri Interactive разрабатывала игру, похожую на оригинал от Джона Ван Канегема, и только потом им удалось официально заполучить лицензию на саму франшизу.

Тем не менее, это было весьма новаторское переосмысление, в котором были изменены многие вещи, а от некоторых механик вообще отказались. Например, в первой King’s Bounty каждый ход занимал игровой день, а в «Легенде о рыцаре» всё было перестроено на новые рельсы с реальным временем. И это было совершенно справедливое решение: пошаговый формат сразу создаёт массу условностей, а реальное время всё-таки более привлекательно для игроков. С одной стороны, «Легенда о рыцаре» получилась достаточно далекой от оригинальных идей, заложенных в серию ее создателями из New World Computing, а с другой — сохранила дух серии.

King’s Bounty: Легенда о рыцаре (2008, Katauri Interactive)

После этого Katauri Interactive выпустил ещё две игры: «Принцессу в доспехах» и «Перекрестки миров», причём каждая из них по-своему переосмысливала формулу. После чего они занялись другими проектами, а следующим дополнением, «Воин Севера», занимался уже я (как продюсер и частично как гейм-дизайнер) со своей командой. Затем мы вместе с Юрием Мирошниковым выпустили «King’s Bounty: Тёмная сторона».

Что мы вынесли из этого всего? Франшиза King’s Bounty — это серия очень разных проектов. Есть там отличные игры, есть менее удачные. Со времён «Легенды» (то есть на протяжении тринадцати лет) цикл прошёл через пять инкарнаций, плюс ещё фанатские моды, вроде «Красных песков» Зиновьева.

И в King’s Bounty II мы хотели заново переосмыслить серию. Сохранить дух оригинала, но не повторять пройденное. Перезапустить цикл в новом десятилетии и для нового поколения. При этом, несмотря на желание экспериментировать и попасть в более широкую аудиторию, поначалу мы даже не представляли себе эту игру с видом от третьего лица. Первая версия King’s Bounty II была с классической камерой сверху.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Вы упомянули более широкую аудиторию; как вы её себе представляли? Насколько King’s Bounty II была рассчитана на новичков, а насколько — на тех, кто застал все эти многочисленные перемены и, возможно, даже успел к ним привыкнуть?

Вопрос опять-таки очень сложный. Скажем, для молодёжи эта франшиза мало что значит: моя двадцатилетняя дочь ничего даже не слышала про King’s Bounty до того, как я начал работать над новой частью. При этом мы, конечно, хотели зацепить людей, которые знакомы с предыдущими играми серии. Но было понятно, что сама идея перезапуска понравится далеко не всем фанатам предыдущих частей.

Наконец, нам очень хотелось расширить список доступных платформ — это была одна из важных целей перезапуска. ПК очень популярен в России как игровая платформа, а вот на Западе и Востоке более распространены другие системы, и нам очень хотелось освоить консоли. Чего мы по итогу успешно добились.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Прочный фундамент

Вы изменили не только механики, но и сеттинг. Можете прояснить, в каком родстве находятся разные итерации серии и почему вы решили перенести действие KBII в совершенно новый мир?

King’s Bounty от Katauri Interactive — это история, придуманная Дмитрием Гусаровым, Иваном Магазинниковым и Алексеем Пеховым. Это их история, и они её довели до того момента, который сочли нужным. Повесть о Билле Гилберте и принцессе Амели была закончена её оригинальными авторами.

Нам не очень хотелось создавать какой-то фанфик; я вообще считаю, что трогать историю без разрешения и участия её творцов не очень хорошо. Даже спродюсированный мной «Воин Севера» не имеет прямого отношения к сюжету предыдущих игр. Поэтому полный перезапуск истории нам показался логичным решением — тем более, что удачных примеров этого немало. Взять хотя бы серию Heroes of Might & Magic, которая неоднократно меняла сеттинг на протяжении всей своей истории. Одни герои уходят, появляются новые, но если игра сохраняет своё сердце и дух, то и фанаты тоже могут принять изменения.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

В чём же тогда дух King’s Bounty? Без чего, даже после стольких изменений, этот цикл не может существовать?

King’s Bounty — жанр в себе. Достаточно уникальный: на текущем горизонте я не вижу аналогичных игр. Чем обусловлена эта уникальность? Во-первых, King’s Bounty — это история героя, что началось ещё у Ван Канегема, пусть даже сюжет там довольно куцый и нарративных приёмов в игре немного. Но история есть, и она чувствуется. Свои истории затем были у Билла Гилберта и принцессы Амели. В них есть драма и возможность выбора. Это полноценная ролевая игра.

Вторая важная часть жанра King’s Bounty — пошаговые бои «армия на армию». Масштаб совсем иной, нежели, скажем, в XCOM с отрядами из шести человек. В предыдущих частях King’s Bounty армии могли достигать тысяч участников. Мы пошли на эксперимент и сделали так, чтобы в King’s Bounty II все солдаты были «настоящими», непосредственно появлялись на экране; но это всё равно армия.

Вот такое сочетание. С одной стороны — герой со своими устремлениями, прошлым и моральными решениями. Но этому герою не обойтись без участия армии, он — полководец. Что, кстати, вызвало у нас определённые сложности во время разработки. Было сложно привыкнуть к тому, что наш главный герой Айвар не может просто подойти и дать предателю Феро по морде. Это уже был бы другой жанр.

То есть, неучастие протагонистов в сражении — это часть концепции? Вам важно было заявить персонажей как лидеров, а не как экшен-героев?

Да, в King’s Bounty герой — несколько больше самого себя. И в то же время меньше: допустим, в истории Ван Канегема протагонист был просто инструментом для спасения мира. Неважно, кого из четырех архетипов ты выбирал, настоящим героем всё равно оказывался король Максимус. Тем не менее, все события, в которых участвуют эти персонажи, гораздо значительнее их личных амбиций.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Наследники империи

Интересно, что в King’s Bounty II три главных героя, но лишь один из них, Айвар, непосредственно связан с миром игры. Он вырос в королевстве Нострия, коллеги-стражники знают его в лицо. А графиня Катарина и паладин Эльза — из других регионов страны, которых мы (пока?) не видели.

Все трое героев — подданные нострийской короны. Но так сложилось, что родные земли Катарины и Эльзы в релиз не попали. Кстати, изначальную версию игровой карты можно найти в коробочном издании: там есть и Ригерн, и Лориан, и множество других регионов. Мы очень хотели сделать именно такой мир, но, к сожалению, примерно на трети пути мы поняли, что королевская земля Нострии получается слишком большой. Даже если просто добавить туда Ригерн и Лориан, игра станет непомерно длинной, а сроки и стоимость разработки взлетят до небес. Нам пришлось умерить свои желания. Игорь Худаев, наш ведущий сценарист, неоднократно переписывал историю, и каждый раз это было для него крайне болезненно. (смеется)

Можете тогда хотя бы примерно обозначить итоговые сроки и стоимость? К чему стоит готовиться тем, кто попытается создать новую российскую ролевую ААА-игру?

Впервые мы с Игорем Худаевым начали обсуждать синопсис истории в январе 2017 года. И одновременно, ещё на основе предыдущей King’s Bounty, стали экспериментировать с боями на трёхмерном ландшафте. Стоит отдать должное Katauri Interactive, ведь вместе с «Перекрёстком миров» они сделали шикарный подарок всем фанатам, выпустив полноценный редактор уровней. Мы его доработали и потом использовали при разработке «Воина Севера» и «Тёмной стороны» — и там же мы тестировали небольшие арены с перепадами высот и трёхмерными препятствиями. На тот момент нас было три человека: программист создавал прототип боевой системы на основе старых ассетов, Игорь придумывал сюжет, я писал приблизительный дизайн-документ, чтобы «продать» этот проект студии. Если бы (руководитель 1C Entertainment) Николай Барышников не поверил в нашу идею, ничего бы не случилось.

Концепт-иллюстрации King’s Bounty II

В апреле-мае того же года к нам начали приходить новые люди. Потом я привёл к нам арт-директора мобильной игры «Космические рейнджеры: Наследие» — тот проект уже запустили и поняли, что наш подход не очень близок аудитории смартфонов. Перевезли с Украины технического директора Сашу Клименко. К сентябрю у нас уже появились HR’ы, которые стали укомплектовывать команду, и основная разработка стартовала в январе-феврале 2018 года.

Именно тогда у нас стал формироваться мир. Появился первый герой, Айвар, и мы учили его ходить. Появились первые арены: тесты геймплея теперь проходили не в старой игре, а в нашей собственной.

А насколько многочисленной была нарративная команда? В игре огромное множество квестов, диалогов и дневников — один человек точно не потянет!

Семь-восемь человек участвовали непосредственно в сочинении истории. Отдельная команда занималось скриптованием на движке. Ещё шесть человек на катсценах. Всего же в штате команды King’s Bounty II у нас сейчас 80 единиц. Это довольно странная система измерения, понимаю, но за многими сотрудниками закреплено по несколько ролей. Я, например, не только креативный продюсер King’s Bounty II, но и руководитель студии разработки 1C Online Games. Это нормально для российской игровой индустрии, у нас каждый — человек-оркестр.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Дело техники

Итак, разработка началась в 2018 году. К тому моменту в трёхмерных ролевых играх стало нормой свободное исследование мира. У вас же дизайн сравнительно жёсткий: все пути продвижения заранее прочерчены, все границы — под замком до прохождения определённых квестов. Почему вы остановились на таком варианте?

Эти ограничения оказались неотъемлемой частью нашего дизайна. В жанре Action/RPG действительно можно ходить куда угодно и находить объекты, которые в момент повысят характеристики героя или вызовут реакцию мира. Встретил бандитов — и тут же их побил. Концепция King’s Bounty II предполагает, что наш герой сам не дерётся, а экипировка преимущественно влияет на параметры армии.

Главная же особенность нашей игры — в том, что сражения проходят именно там, где герой застал противника. Изначально эта механика была более гибкой: мы предполагали перемещение врагов и моментальную генерацию арены вокруг произвольных локаций. К сожалению, с доступным инструментарием это оказалось нереализуемо.

Почти у всех членов нашей команды есть опыт разработки: люди выпускали разные игры, набивали шишки, создавали удачные и менее удачные проекты. Но несмотря на огромный личный опыт, он не равняется суммарному опыту команды. В каком-то смысле King’s Bounty II — это стартап в рамках 1C Entertainment. И наша новая команда не смогла достаточно быстро побороть ограничения «железа» и софта, чтобы реализовать все наши идеи.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Свои коррективы внесло то, что в разгар разработки мы получили предложение от Nintendo выпустить игру на Switch. Сейчас мы поддерживаем одновременно четыре очень разные платформы. И архитектура нашего движка не позволяет делать одинаковый контент на всех системах. Да, версии для PlayStation и Xbox очень близки друг к другу, но, например, современные ПК задают совершенно иную техническую планку. А King’s Bounty II на Switch — это по сути своя отдельная игра, она отличается даже механиками.

Так что технических ограничений было немало, и в итоге мы решили прикрепить вражеские армии к определённой территории. Это не совсем та концепция, которую мы придумали изначально, но мы всё равно добились того, чтобы схватки происходили в тех же локациях, где игрок встречает противника.

К тому же, мир King’s Bounty II — хотя и более камерный, но с очень плотной «застройкой»: замок соседствует с деревней, а та переходит в другую деревню. У игр с полностью открытым миром концепция другая. Там ты долго скачешь через огромный, более-менее одинаковый лес и лишь потом на горизонте возникает город. Наш дизайн более концентрированный, и это накладывает свои ограничения.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

То есть настолько высокая плотность контента — это не бюджетный компромисс, а часть исходной концепции? Новые активности, квесты и персонажи в King’s Bounty II встречаются буквально через каждые пять шагов.

Да, мы изначально равнялись на более высокий темп прохождения — не только в адвенчурной части, но и в битвах. Мы хотели, чтобы столкновение в битве происходило уже ко второму ходу. Дизайнеры боёв специально затрудняли отступление и затягивание сражений (как для игрока, так и для ИИ): так, например, у юнитов появились зоны контроля. На поздних этапах «Воина Севера» бои могли длиться по полтора часа — такого мы старались избегать. Жизнь ускоряется, игры тоже должны ускоряться.

И да, мы хотели сделать игру насыщенной. Возможно, даже слегка переборщили: изначально в Марцелле было намного больше квестов.

ЕЩЁ больше?!

Очень много квестов мы убрали из Марцеллы, потому что сами начали в них путаться. В процессе сбора зелёных цыплят игрок набирал ещё 8-10 заданий — и что ему со всем этим богатством делать? Пришлось поумерить свою гигантоманию, отложить некоторые квесты на более поздние фазы игры. Даже открытому миру требуется серьёзная режиссура, нужно ограничивать игрока в возможностях. Кажется, про это ещё Станислав Лем писал в «Осмотре на месте»: там технологии достигли такого многообразия, что для того, чтобы выбрать себе развлечение, существам требуется специальный робот-помощник.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Битва за баланс

Более жёсткий дизайн дал вам больший контроль над сложностью боёв. Как долго вы оттачивали их баланс? Ведь реакция после релиза была полярной: для новичков некоторые битвы оказались непроходимыми, в то время как ветераны серии в два счёта разметали врагов.

Приходилось себя сдерживать. Самый хардкор ушёл в необязательные испытания, а все сюжетные битвы — с Феро, Дюпоном, Монтье — мы многократно «нерфили».

Сейчас мы видим часть аудитории (где-то 5-7% игроков), которой KBII кажется слишком лёгкой. Вспомнился анекдот из прошлого: «Воина Севера» мы специально делали так, чтобы ни один человек не прошёл игру без потерь. Даже сделали такую ачивку, шутки ради. Но уже через неделю нашлись игроки, которым удалось не потерять ни одного человечка на столе. Мы, разработчики, не могли — а у них получилось! И вот эти 5-7% тактических гениев оказались и здесь, для них игра слишком простая. Теперь они ставят себе разные ограничения, проходят сюжет Катариной без использования магии, пишут подробные гайды.

И, наоборот, примерно 20-25% пользователей находят игру слишком трудной. Мы изначально планировали ввести несколько уровней сложности, но, к моему большому сожалению, эта система не попала в релиз — впрочем, мы уже запланировали её выход в ближайшем будущем.

По вопросу сложности фидбек игроков лишь подтвердил наши собственные подозрения. Но так бывает не всегда. У меня достаточно богатый продюсерский опыт, и я уже привык к ситуациям, когда ты выпускаешь игру и знаешь: вот здесь и там есть какие-то (ну, с твоей точки зрения) серьёзные недочёты. А потом абсолютно все в обзорах и пользовательских отзывах пишут про совершенно другие вещи. Критикуют то, что ты сам считаешь достоинством, а про какой-нибудь максимально неудачный промах пишут: «а вот это — отличная находка!» (смеется)

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Кстати, о прохождениях без потерь. Мне показалось, что дизайн боёв не предполагает гибели юнитов. Закупать новых бойцов — дорого и долго, приходится возвращаться в город к торговцам. Куда быстрее загрузить сохранение и переиграть сражение. Так и задумано?

Да, такая философия свойственна абсолютно всем King’s Bounty, от New World Computing до Katauri Interactive. Но на этот раз игроки почему-то её не приняли. Мы достаточно рано получили первые отзывы по поводу повторяющихся из раза в раз действий и сделали несколько попыток по их исправлению: например, добавили бесконечный резерв, поставили стелы телепортации на каждом углу. Их получилось так много, что, по большому счёту, лошадь в игре не очень нужна, как бы мы ни настраивали её скорость!

Что ещё? Добавили возможность после боя лечить всех солдат — кроме тех, против кого использовали особое умение, добивающее раненых. Но и это умение нам пришлось исправлять в патчах: стало понятно, что механика, которая нам казалась интересной, на деле оказалась раздражающим препятствием. Хорошо, мы послушали игроков и убрали её.

У серии King’s Bounty в целом есть ряд особенностей, разрешить которые не так-то просто. Игроков необходимо сдерживать: если у них будет неограниченный доступ к войскам, пропадёт напряжение. Одно из возможных ограничений — бэктрекинг, процесс нудный и расстраивающий. Другое — лимит на количество золота. Из-за чего, да, возникает риск дедлока (невозможности восполнить потраченные ресурсы) и проигрыша. Но если выдавать войска просто так, какой же в этом вызов?

И всё же меня удивило, что в игре нет возможности возобновлять золото — например, через повторное прохождение некоторых квестов.

Но тогда это будет ежедневная работа, те самые рутинные задания, которые многие так не любят. Зачем заставлять игрока работать в одиночной сюжетной игре? Нужно задать ограничения, но их нельзя доводить до абсурда. Был такой замечательный квест лет двадцать назад, Monty Python & the Quest for the Holy Grail, абсолютно в духе «Летающего цирка Монти Пайтона». Там после старта игры появлялась возможность нажать кнопку «Я победил» и сразу посмотреть концовку. (смеется) И большой вызов для гейм-дизайнера в жанре King’s Bounty — случайно не создать такую кнопку.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Дорога в будущее

King’s Bounty II создавалась в том числе с прицелом на международный рынок, в игре есть полноценная английская озвучка — которая, кстати, по стилю заметно отличается от русского текста, больше стилизованного под старину. На каком языке вы исходно писали сценарий?

Оригинальный сценарий и диалоги Игорь Худаев и его команда написали на русском языке — в том стиле, который им требовался. Но у переводчиков было разрешение не адаптировать сценарий дословно. Это нормально для авторизованного перевода, когда персонаж на другом языке выражается как-то иначе, при этом не ломая нарратив.

В какой-то момент мы занялись полноценной локализацией проекта, но ориентировались не на классические английские голоса, акценты и закосы под старину, к которым так привыкли западные игроки с другими проектами (например, Fable или The Elder Scrolls), а на американские. Это тоже вызвало свою долю критики за рубежом: мол, у нас нет героев с акцентом или нестандартными диалектами. Но, с другой стороны, вспомните развитие реальной морской терминологии. У наших моряков это, по сути, отдельный язык: линь, фал и всё такое. Но на самом деле это простые английские и голландские слова, которые там используют в повседневной речи. Так что мы не пытались сделать английскую версию преувеличенно архаичной.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

К слову, об акцентах. Фэнтезийные миры, как правило, населяет огромное множество рас и цивилизаций. В King’s Bounty II состав более скромный: люди, дворфы, нежить и, как кажется, один эльф. Стоит ли ждать новые расы в будущем?

Здесь та же ситуация, что и с игровой картой. Королевская земля стала слишком большой, так что многие наработки в релиз не вошли. Сейчас действие разворачивается на территории, почти полностью обжитой людьми, где почти нет инородцев: даже дворфы большей частью сосредоточены во Флостере, Риквиле и Альбийском нагорье, дальше их особо не пускают.

Про эльфов и их страну Мерселин у нас даже была написана пара десятков квестов. В будущих дополнениях мы надеемся показать больше разнообразной нежити, полностью раскроем культуру дворфов, а также добавим новые разумные расы — например, циклопов.

А что с развитием основного сюжета? Сейчас он обрывается намёком на новую историю.

Мы хотели сделать концовку в стиле «Продолжение следует…» — но это оказалось не так-то просто. Мы хотели оставить игрокам возможность продолжить игру после титров, завершить незаконченные квесты. А заодно выдали задел на продолжение с драконьим камнем. Возможно, стоило сделать финал более однозначным.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Насколько реакция на King’s Bounty II в целом совпала с вашими ожиданиями?

Если говорить об эмоциях, то мы, безусловно, не ожидали такой волны хейта. Мы несколько лет показывали игру на различных презентациях и трансляциях, в Кёльне и других городах. Но нигде мы не встречали настолько негативной реакции, как в первые два дня после релиза на Steam.

Были среди этой критики справедливые замечания — например, насчёт концовки. Но много жаловались и на то, что наша игра не похожа на «Легенду о рыцаре». Хотя мы с самого начала говорили о переосмыслении серии, по всем показам это было очевидно. Такие отзывы оказались совершенно обескураживающими, многих членов команды это расстроило.

Но это уже в прошлом. Сейчас критики стало меньше: когда люди не ожидают от игры того, чего в ней никогда не планировалось, проект им всё-таки по большей части нравится. У нас есть аудитория, и мы с ней работаем. И по многим отзывам видно, что в целом мы идём в правильном направлении, развиваем жанр в востребованном направлении. Возможно, надо развивать его интенсивнее, с большим чувством собственной правоты — всё-таки, когда берёшься за нечто новое, всегда приходится бороться с сомнениями.

«Нам не хотелось создавать фанфик»: Интервью с продюсером King’s Bounty II

Учитывая, что работа над дальнейшим расширением мира King’s Bounty II уже идёт, можно ли говорить о том, что с финансовой точки зрения проект себя оправдал и существующей аудитории достаточно для поддержки франшизы?

Игры окупаются по-разному. Кто-то, как Cyberpunk 2077, окупился ещё на предзаказах, большинству все-таки требуется несколько месяцев после релиза. Но уже понятно, что King’s Bounty II — проект не убыточный.

У нас уже есть чёткий план развития до конца 2023 года. Мы не собираемся забрасывать проект, и, скорее всего, через два-три года он будет уже намного ближе к ожиданиям коммьюнити, чем на релизе. Мы действительно слушаем наших игроков, многие их замечания мы учли. То, что можно реализовать быстро, уже реализовано. Более сложные вещи пустили в работу. Мы видим, что у игры есть потенциал. Её можно развивать и у нас множество различных вариантов того, куда идти дальше.

ВАЖНО! Прежде чем читать статью я настоятельно рекомендую сперва сохранить ее и ознакомиться хотя бы с фильмом. Здесь будет затронут сюжет кинокартины и средневекового романа, их связь и множество отсылок к английской истории. Тех же, кто уже успел посмотреть его, я приглашаю в увлекательное путешествие в диковинный мир средневековых легенд.

В конце XIV века одному очень известному английскому автору пришло в голову сочинить рыцарский роман. Автор считал себя настолько известным, что не счел нужным даже косвенно представиться, полагаясь на память потомков. Потомки его подвели. До нас дошло только его произведение, написанное аллитерационным стихом «Сэр Гавейн и Зеленый рыцарь».

Сей куртуазный роман считается высочайшим достижением английской, средневековой литературы, и написан с такой педантичностью, словно автор влюблен в главного героя. В нем сэр Гавейн – идеальный рыцарь, еще не совершивший ратных подвигов, скромный, точно монах-отшельник и обходительный, как истинный дворянин. В своем странствии к Зеленой часовне, он преодолевает множество препятствий, попутно устами автора донося до слушателей значение слов «честь», «долг» и «товарищество», а заодно предлагая задуматься о неотвратимости смерти и силе человеческого духа.

f5113b46e29a4b0c947a6359766c800b

Когда режиссер «Истории призрака» Дэвид Лоури объявил, что будет работать над киноадаптацией рукописи о приключениях сэра Гавейна, я стал внимательно следить за его работой. В итоге фильм вышел спустя два года и удивлению моему не было предела. Да, протагонист в нем сэр Гавейн, племянник Артура, и коня его зовут Гринголет, но в то же время – это какой-то другой герой. Хотя, не герой, и даже не рыцарь, а некое его подобие, женственное и безвольное, аки сэр Топас у Джеффри Чосера. Высшие силы благоволят ему, как только могут: подсылают милосердных разбойников, возвращают украденный топор, дарят оберег в виде лисы и даже коня отдают. Гавейн предстает настолько жалким персонажем, что сам Зеленый рыцарь косвенно отговаривает его идти в часовню.

Это ни в коей мере не значит, что фильм плохой, но надо понимать, что ни одно кинопроизведение не затмит книжный оригинал и не сумеет вобрать все сюжетные линии. Я долго анализировал смысловые пласты, которые Дэвид Лоури вложил в сценарий, размышлял, почему он так сильно сместил акценты, но понял его хитрый замысел только после того как перечитал роман. Посему на протяжении статьи я буду то и дело ссылаться на него.

Зеленой зелени зеленей

Роман XIV века полон метафор и отсылок, одна из которых присутствует уже в самом названии. Противником Гавейна выступает некий инфернальный рыцарь – чудовище, зеленого цвета и это сходу задаёт определенное настроение. Зеленый, изумрудный цвет – «Vert» (фр.), в средневековой геральдике считался священным. Он символизировал жизнь, любовь, силу природы, и вместе с тем (неожиданно) смерть, а точнее трупный цвет разложения. Как и ветка падуба в руке Зеленого рыцаря, наравне с мирными намерениями, символизирует дикую природу, которая приходится ему домом, и может стать могилой для слабого человека.

4667b6a100b04aad858e22c97ae59e2f

Важной сценой в фильме является опенинг с пылающей фигурой короля Гавейна. Он необходим для понимания двойной развязки, которую часто неверно истолковывают зрители и некоторые критики. Режиссёр показывает нам будущее, а зловещий женский голос убеждает, что после правления Артура ничего хорошего королевство не ждет.

Далее действие сквозь огонь переносится в прошлое. В нём Гавейн – молодой паж при дворе короля живет своей жизнью, а вернее прожигает ее в пьянстве и плотских утехах со шлюхой Эссель. На Рождество он тоже просыпается с похмельем. Гавейн не чувствует себя великим и сам об этом говорит, как в романе, так и в фильме. Уважают его только потому что он племянник короля.

13ce78e2f8044541941a816c16653df8

Гавейна воспитывает мать – Моргана, которая очень беспокоится за его образ жизни. Изгнанная из Камелота, ведьма живет в башне со своими ученицами, и именно она становится зачинщицей грядущей игры.

В романе и в киноадаптации мотивы появления Зеленого рыцаря разнятся. В фильме его вызывает мать Гавейна, в надежде, что ее изнеженный сын разбудит в себе мужчину. Попытка, на мой взгляд, сомнительная. В то утро у Гавейна при себе даже меча не было, а в часовне хватало храбрых рыцарей, способных перехватить инициативу, но так уж решил сценарист.

В романе рыцарь тоже приходит по воле ведьмы Морганы, дабы погубить или хотя бы высмеять соратников Артура, а заодно напугать королеву. Важная особенность заключается в том, что в фильме имя колдуньи не упоминается. Однако в интервью режиссёр утверждает, что перед нами именно Моргана, а не Моргауза (подлинная мать Гавейна и старшая сестра Морганы), и это первое существенное изменение, пусть и допустимое в рамках легенды.

Далее действие переносится в первый день нового года, на праздник Рождества. Старый Артур и его королева Гвиневра пируют в окружении рыцарей круглого стола. Особого внимания здесь заслуживает медальон на груди короля. На нем изображена пентаграмма. В романе пятиконечная звезда описана следующим образом:

«Пять вершин у прекрасного знака, прямая линия пересекается с предыдущими, в неразрывном пятиединстве соединяясь. Как слышал я, это в землях английских, зовется узлом без конца и начала».

701b712b10f64bdd81032dfaeef9460e

В фильме ее носит величайший из королей, поскольку звезда эта символизирует главные рыцарские добродетели, а количество лучей ее равно числу испытаний, которые далее проходит Гавейн: Благочестие, Щедрость, Вежливость, Целомудрие и Дружба. В романе же число пять считается сакральным.

«Были безусловно безупречны, пять чувств его, во-вторых, — пять пальцев. Никогда ни одной ошибки они не допустили. И то, во что верил он безусловно, были пять ран Христа на кресте».

Артур произносит праздничную речь, на исходе которой в часовню въезжает чудовищный всадник. Он предлагает любому из присутствующих нанести ему удар, после чего тот обязуется встретить ответный в этот же день на следующее Рождество. Гавейн вызывается и отсекает ему голову после чего чудовище поднимает её с пола и назначает рыцарю встречу на севере в Зеленой часовне через год и один день. Для средневековой Европы это был обычный срок на протяжении которого действовали многие правовые договоры.

5fb9cf9470b44c989b2433f20ee8837a

Пролетает год. Гавейн за это время почему-то стал героем для всех, хотя никаких подвигов не совершал. Он все также живет с Эссель и прикладывается к бутылке, пока в один из вечеров его не посещает Артур. Пришло время исполнить клятву. Гавейн о ней и помнить перестал, считая все нелепой игрой. Фактически он готов был нарушить данное слово, и это уже второй по счету поступок недостойный рыцаря.

Разбойники и голова Винифред

Путешествие Гавейна начинается на юге Британии. В романе Томаса Мэлори «Смерть Артура» как раз там находился Камелот. Разбитая дорога ведет странника на север в сторону Уэльса, в царство суровой природы, хвойных лесов и мокрого камня. В этом странствии воплощается обряд взросления, популярный у некоторых народов раннего средневековья. Юноша уходит в глушь и выживает там как может, возвращаясь домой уже мужчиной.

Вскоре Гавейн набредает на поле брани, по которому разгуливает простолюдин. Спросив у него дорогу к Зеленой часовне, он собирается уехать, но вдогонку получает упрек в скаредности. Гавейну невольно приходится заплатить нищему за помощь, после чего в соседнем лесу его разлучают с имуществом разбойники. С трудом освободившись от пут Гавейн бросается наутек, даже не подумав забрать свой меч – символ власти для средневекового лорда. Рыцарь так бы не поступил.

Здесь же происходит важная встреча. Блуждая по лесам, он впервые видит лиса. В английском фольклоре лис относится к фигуре трикстера, то есть обманщика. В средневековье лиса именовали «Ренаром», в честь персонажа известного эпоса. Он и сейчас популярен в западной культуре, а имя его давно стало нарицательным. И по сей день Ренар изображается в образе хитреца или разбойника, пусть и не обделённого мудростью.

4a1c7b15e1b04de8a78da8d5e263e3cf

Впервые Ренар упоминается в лотарингских сказках, а в XII веке появляется в качестве главного героя французского эпоса «Роман о Лисе». Лис, как и куница, в представлении средневекового человека отождествлялся с изворотливостью и хитростью. Это сатирическая фигура, а его рыжий цвет был сопоставим с цветом нечистой силой, как и сама фигура лиса иногда могла воплощать дьявола.

В романе появление лиса символично (он олицетворяет метания Гавейна в преддверье смертельной опасности). Лорд Бертилак преследует его по лесу, с огромным трудом настигает и убивает. В фильме появление Ренара наводит нас на мысль о некоем подвохе, уготованном герою, но это и есть обман. Сценарист использует трикстер против зрителей, а сам лис оказывается весьма полезен.

Однако до тесного знакомства с лисом происходит встреча с юной отшельницей по имени Винифред. Сбежав от разбойников, Гавейн укрывается в заброшенном доме и засыпает в кровати на втором этаже. Ночью к нему приходит девушка и, возмущенная вторжением в ее опочивальню, просит найти её голову! Позже оказывается, что в этом доме точно также гостил некий лорд. За отказ сблизиться с ней, он отрезал Винифред голову и бросил ее в ручей, где та теперь и лежит. На просьбу достать ее оттуда Гавейн совершает еще одну ошибку. Он спрашивает, что ему за это будет. Ни один рыцарь не стал бы торговаться с дамой, попавшей в беду.

Тем не менее просьбу Гавейн исполняет, но благословение Винифреды на самом деле уже утрачено. После его вопроса это уже не помощь, а сделка и призрак платит ему за неё, возвращая топор Зеленого рыцаря, украденный разбойниками. Этот эпизод полностью отсутствует в романе, так же, как следующий…

55b74f13c4364bbc9fb02ee1ecf8545f

На просторах северного Уэльса Гавейн и лис находят обширную долину, покрытую туманом, через которую движутся гигантские фигуры. У многих зрителей мог возникнуть вопрос, кто это такие. В романе их не было, однако там упоминаются великаны.

В Средние века была популярна тема древней Греции, ее язык, мифология, культура и особенно литература. Да и сами обитатели Британии считали себя потомками троянского генерала Брута, бежавшего на запад после падения Трои (от него пошло название острова). По моему мнению гигантские фигуры могут быть гипербореями. Легенды об их северной стране встречались на протяжении всей человеческой истории и берут свое начало как раз у древних греков. Гипербореев описывают, как рослых людей с белой кожей, не носивших бород и обладавших магическими способностями. Встреча Гавейна с ними неслучайна, пусть и происходит под действием галлюциногенных грибов.

Большинство гипербореев женского пола, либо являются гермафродитами, поскольку лица у некоторых мужские. Они возвышаются над ним подобно горе, воплощая авторитет и мощь. Сценарист тем самым дает понять, что окружение Гавейна, оказало влияние на формирование его характера. Большинство персонажей, окружавших его, — это женщины. Сам Артур в начале фильма сетует, что уделял ему мало внимания и не воспитал племянника как должно (как мужчину). Зато этим занималась мать, но мать не может заменить мальчику отца и ее воспитание всегда будет женским.

Лорд Бертилак и его Леди

Последнее препятствие на пути Гавейна к Зеленой часовне возникает в виде замка Хаутдезерт. Эта самая важная часть романа и ей уделено больше всего страниц. В замке Гавейн встречает лорда Бертилака и его жену — Леди, которые заставляют его пройти ряд испытаний, связанных с плотскими искушениями.

846a8e7b03c9445383c037d7433c07df

«Прекрасная леди к нему подошла. С сияющей свитой самых красивых девушек, какие бывают на свете. Сама же телом, лицом и фигурой была прелестней всей своей свиты. И Гавейн подумал, что эта дама милей самой королевы Гвиневры».

Такова была Леди – жена лорда Бертилака. С хозяином замка у Гавейна завязались дружеские отношения. Бертилак объяснил, что Зеленая часовня находится в его владениях, совсем рядом, и ведет к ней ручей. В романе рыцарь гостил у него три дня, охраняя прекрасных дам, пока лорд охотился на ланей, лису и вепря. В самый первый день они заключили соглашение:

«Давайте договоримся, – докончил барон, – что в лесу я добуду – то будет ваше, а что вы обретете в замке – мое».

Гавейн не растерялся и каждый вечер после окончания охоты честно целовал лорда в губы, возвращая поцелуи его жены. Инициатором сближения, разумеется, выступала Леди, под конец и вовсе потеряв всякую меру, но Гавейн-рыцарь использовал все свое знание куртуазности и красноречия, отражая выпады, даже такие:

«Очень не по-рыцарски не полюбить женщину, сильно страдающую от страстной любви, да еще и лежащую рядом с вами!»5ffe510e052140ae8e0f5a18869cf7d6

А что в фильме? Гавейн мнется, что-то мямлит, не уступает искушениям, но и не противится. В итоге Леди говорит фразу, которую мы и так сразу поняли: «Вы не рыцарь». Вся комичность утверждения заключается в том, что он и так ни разу за фильм не назвал себя рыцарем. Гавейн всего лишь паж, который хочет получить шпоры и меч.

Помимо хозяев замка Хаутдезерт, там присутствует еще один персонаж. В книге и в фильме это одна героиня, но с разной мотивацией. Согласно мифу, матерью Гавейна была женщина Моргауза, приходившаяся старшей сестрой ведьме Моргане. Дэвид Лоури не мог этого не знать, как и то, что образ мистической женщины подле Артура все равно будет ассоциироваться с Морганой. Поскольку в киноискусстве принято все упрощать, то мотивация Морганы была изменена, дабы не создавать лишнюю сюжетную ветку.

Так Моргана появляется в фильме в двух ипостасях: как мать Гавейна и в своем каноничном воплощении. Это она в образе старухи с завязанными глазами тенью следует за женой лорда Бертилака, дабы следить за сыном.

На прощание Леди дает Гавейну заговоренный пояс, способный уберечь носителя от топора Зеленого рыцаря – подарок, который он получил в доме Бертилака, и который он ему не отдаст из страха перед смертью.

В романе рыцарь отказывается назвать имя той, которая подарила ему поцелуй, но в фильме паж в сцене прощания с Бертилаком открыто заявляет, что ему ничего не нужно от него. И это после того как тот дал ему кров и еду! Неблагодарный поступок недостойный уже даже не рыцаря, а любого мужчины. Здесь сценарист подводит нас к одной из важнейших проблем истории – проблеме воспитания. Полноценный мужчина не может жить эмоциями и сиюминутным и желаниями, как женщина. Любое подобное поведение ведет его к нравственной гибели. Однако Гавейн рос без отца, на попечении матери, в окружении девиц. Он изворотлив и хитер, ему неведомы поступки подлинного мужчины.

31e1e66be36d402fb0845719792abb8a

Бертилак целует Гавейна на прощание, уже не по причине их «игры», а потому что не видит в нём мужчину. Напоследок лорд отдает ему пойманного накануне лиса, по характеру под стать изнеженному герою. Я думаю, что в этот момент у большинства зрителей не осталось сомнений, что Бертилак и есть преображенный волшебством Зеленый рыцарь.

Крах добродетелей

У киношного рыцаря мало общего с рыцарем из романа «Сэр Гавейн и Зеленый рыцарь». Здесь, на мой взгляд, выявляется еще одно различие между протагонистом романа и персонажем сценария Дэвида Лоури. Гавейн из легенды без сомнения рыцарь, но не великий, хотя все считают его чуть ли не величайшим героем. И действительно, в чем величие? В победе над чудовищем, которое сложило оружие и любезно склонило голову, позволив себя убить? Оба открыто заявляют, что их любят и уважают только потому, что они племянники короля.

Позже, правда, Гавейн из романа совершает ряд подвигов на пути к Зеленой часовне и обратно по дороге в Камелот. Тут автор как будто намеренно вставил упоминания о них, поскольку сочинял рыцарский роман. Однако открыто, по ходу повествования Гавейн подвигов не совершает, а единственная существенная победа, которую он одержал, была победа над своими слабостями.

Гавейн у Лоури лишь паж при дворе своего дяди, но его все величают рыцарем. Он слаб телом и духом, подвержен искушениям. Он часто посещает подобие борделя и сожительствует со шлюхой. Об этом свидетельствуют короткие волосы женщины. Известно, что в средневековье коротко стригли жертв насилия и проституток, а сама Эссель в одной из бесед утверждает, что Гавейн платит ей золотом. К тому же есть намёки, что Гавейн стал почти импотентом из-за беспробудного пьянства.

704b9f8dc1094c30a738425fdc9bf620

Рыцарем Гавейн мог стать если бы доказал наличие в себе заявленных добродетелей, но к концу фильма оказывается, что у него их нет. Некоторые испытания он проходит с натяжкой, почти на грани фола, а некоторые проваливает. Посудите сами. Благочестие – нарушено пьянством на Рождество вместо церковной службы. Щедрость – не проявлена к одинокому простолюдину, схоронившему братьев и указавшему дорогу к Зеленой часовне. Вежливость – забыта в отношении Винифред, однако помощь с его стороны все же была оказана. Целомудрие – нарушено с потерей семени во время близости с женой Бертилака.

Усекновение головы в Зеленой часовне

Путь к ручью длится недолго. Лис следует за Гавейном, как и подобает трикстеру, не вмешиваясь в ход истории. Только возле воды он впервые подает голос и оказывается, что это лисица! Она отговаривает героя идти к часовне и это сперва может показаться обманом.

Хитрое животное проверяет стойкость героя, как это делал провожатый Бертилака в романе. Что может быть проще просто уйти из дикого леса, и никто не узнает о твоей постыдной трусости. Не исключено, что лисица, так же, как и старуха с повязкой на глазах – перевоплощенная мать главного героя. Вот только это не обман. Лисица и впрямь боится за Гавейна, как мать должна бояться за родное дитя. После того как он провалил испытания ничего хорошего в часовне его не ждёт.

Гавейн прогоняет лисицу взмахом топора и тем самым отсекает последнюю рыцарскую добродетель – дружбу.

3e311baec5c14b92b8ac146e6a6233b6

Далее в часовне свершается то, что обещал Зеленый рыцарь. Он принимает топор и заносит его. Боялся ли Гавейн в романе перед ударом? Несомненно. Страх тот был мимолётным. Пусть рыцарь носил заговоренный пояс, но в миг замаха едва заметно вздрогнул, на что чудовище позже указало:

«И все же вы не совсем безупречны, и все же вы не во всем надежны, – но не потому, что пояс красивый, и не потому, что подарен дамой. Просто вы жизнью своей дорожите, а это, уверяю вас, упрека не стоит».

У Гавейна от Лоури страх является перманентным чувством. Все чего хочет Гавейн – вернуться домой к маме, но упрямо продолжает идти к цели, повторяя слова о долге и чести, в которые сам не верит. В итоге от удара он уклоняется и бежит сломя голову прочь.

Идеи фильма и романа, на мой взгляд, переплетаются. Тут каждый начитанный человек найдет свое, посему не осуждайте. Лично мне кажется, оба писателя едины в том, что избрали одной из проблем страх смерти, но если Гавейн из романа поддается ему лишь на секунду, находясь под лезвием топора, то Гавейн из фильма не расстается с ним на протяжении жизни, вплоть до самого конца.

Голову долой!

Концовка фильма – самый сложный и загадочный элемент истории. Она здесь двойная, правдивая, как это положено в артхаусе, и с хэппи-эндом, как любят американцы. Я прочитал много рецензий западных критиков и был удивлен тому, как многие истолковали этот момент. Некоторые приписывают видение будущего Гавейна даже мистическим силам.

В Зеленой часовне Гавейн сходится лицом к лицу с самым главным страхом человечества. Он уже доказал, что не рыцарь и неспособен пройти последнее испытание. Так какая судьба его ждет? Став королем, Гавейн обретает сына, королеву и трон, но счастье длится недолго.

Растеряв рыцарские добродетели, Гавейн становится полной противоположностью Артуру. Он бросает Эссель, откупившись от нее золотом и забрав ребенка. Он проходит сквозь огонь войн и междоусобных конфликтов. В одной из битв теряет своего сын. Вскоре Камелот берут штурмом. Укрывшись в тронном зале, он ждет своей участи, по-прежнему опоясанный подарком Леди. Мы видим, как его покидают самые близкие люди. Сначала жена с новорожденным, а затем и мать. Он остается один на троне и наконец совершает то, что должен был сделать с самого начала в Зеленой часовне.

5687c2150a124dc2a1fc8abe89be8573

Вторая концовка повторяет счастливую концовку романа. Зеленый рыцарь отпускает Гавейна с головой на плечах. Фраза которую он произносит на английском: «Now off with your head», — может быть истолкована двояко. «Голову долой» или «Ступай с головой». Каноничный удар, который следует за кадром, оборачивается царапиной на шее.

Хэппи-энд давно стал нормой для большинства голливудских фильмов. Упрекать Дэвида Лоури в этой слабости не стоит. Давайте же под занавес вспомним, что мы видели в завязке пылающий силуэт Гавейна на троне. Зловещий женский голос противопоставляющий его ушедшему королю Артуру. Будущее уже свершилось. Гавейн оказался слаб, бежал из часовни и стал жестоким правителем. Похожий прием использовал Ларс фон Триер в фильме «Меланхолия». В завязке мы видим, как блуждающая планета уничтожает Землю. Это неизбежно и не подвержено сомнению. Тем самым режиссер как бы говорит: «Интриги в конце не будет. Все уже свершилось. Следите внимательнее за героями и учитесь на их ошибках».

Мой вердикт. Фильм и рыцарский роман не могут и не должны следовать друг за другом как единое целое. Оба по-своему хороши и полезны для развития. Очень жаль, что многие зрители, посмотрев «Легенду о Зелёном рыцаре» отзываются о фильме как о психоделическом бреде. Надеюсь, со временем наберется достаточно внимательных людей и эта работа Лоури, так же, как и «История призрака», станет культовой.

  • Рассказ о рылееве 8 класс кратко и понятно
  • Рассказ о рыцаре айвенго кратко
  • Рассказ о рыбке 1 класс окружающий мир
  • Рассказ о рыси для 4 класса окружающий мир
  • Рассказ о рыбке клоуне