Рассказ о подвижной игре 2 класс

Подвижные игры разведчики и часовойвыбирается часовой. вокруг него расставляются флажки 5-7 штук на расстоянии 15-25 шагов. все остальные разведчики.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Разведчики и часовой

Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо если 1 разведчик.

(Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго).

Освобождение

Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становиться охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана  стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становиться ещё одним заложником. По прошествии определённого промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.

Поезда

Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток.

Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий -паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим — паровозом.

Себихуза

В центре комнаты — полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду..

Игровая.

Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

У дядюшки Трифона

Было семеро детей,

Семеро сыновей:

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!

При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Мороз-Красный нос

На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает водящий — Мороз-Красный нос. Он говорит:

Я Мороз-Красный нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?        .

Играющие отвечают:

Не боимся мы угроз

И не страшен нам мороз.

После этого дети перебегают через площадку в другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.

Погоня

Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: «Стой!» — и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

Туннель

Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.

Невод

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб». Если «рыбку» поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью «невода».

Лабиринт

Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя «направо» дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит — меняются.

Мячик в руке

Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.

Московские прятки.

Один человек поворачивается к участникам спиной и один из участников ударяет его рукой по спине, затем тот поворачивается и говорит на кого думает, а ему отвечают: «Сколько дашь?».(например пробежать вокруг дома или здания) ,он говорит сколько кругов, а только потом ему говорят правильно или нет он угадал. Если нет ,то он сам бежит ,а за это время все прячутся на определённой территории. Потом он ищет всех ,кого найдёт бежит к опред.месту и кричит «тукита»,кто успеет тукитакает себя сам. Того кого затукитакает .тот становится ведущим .

Море волнуется.

Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два ,море волнуется три, морская фигура замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек ,чья фигура понравилась становится ведущим.(игра по идее бесконечная).?.

Кондалы.

Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Кондалы» — первая команда, «Закованы» — вторая, «Раскуйте нас» — первая, «Кем из нас» — вторая.  Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает,  то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.

Агенты 007

Место проведение: лужайка

Продолжительность: 5 мин.        

Возрастная категория: с 8 лет

Количество:20 человек

Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..

Рекомендация: возможно негромкое музыкальное сопровождение или игра проводится во время дискотеки.

Ход игры:

Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть камушки, песок, соль мука и т.д. Задача участников — не открывая баночку, по звуку, найти свою пару как можно быстрее.

Перелет

Начнем с того, что каждому предложим назваться какой-либо птицей (животным), при условии, однако, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя середину ее  свободной.

Один из участников игры — водящий. Место его — в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Пожалуй, нелишним будет, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в нашей игре. Впрочем, время от времени они сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами — чириканьем, карканьем, кряканьем. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу.

Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.

Сосед справа

Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.

Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.

Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.

Вышибалы

Игровое поле (длиной -8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача — выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков, а) вышибалой становится «выбитый» или вновь прибывший игрок, б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана «свечка», что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле, с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды — в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много — не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде — один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:

| | | В1| И2 | И1 |В2 ] | ]

Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший «свечку» (мяч пойманный с земли «свечкой» не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.

Шаги

Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит «стоп» и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 «гиганта» и «5 «лилипутов»), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: «Гигантские» — большие шаги в прыжке, «лилипуты» — шаг на полступни, «ниточка» — от мыска к мыску, «утята» — вприсядку, «зонтики» — прыжок с переворотом, «зайчик» — прыжок-ноги вместе).

Круг делится на сектора — страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда «Стоп!», игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

Картошка

Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг- другу (ловят или отбивают как в игре «волейбол»), тот кто пропускает или роняет мяч становится «картошкой» — садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если «картошке» удается поймать мяч (наподобие «свечи»), то «картошкой» становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой «жертвой» нового кона.

Пятнашки на веревочке

К столбику привяжите веревку длиной 3 — 4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.

Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.

Съедобное — несъедобное

Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит «съедобное» слово игрок должен поймать мяч, «несъедобное» — пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

Я знаю 5 имён!

По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: «Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша — раз, Таня -два, Катя -три, «Соня — четыре, Ира — пять», «Я знаю 5 …» Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался ( как это делается в «классиках»), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.

Тише едешь…

Один из вариантов «морских фигур», водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь — дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.

Домики

На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды «по домам» все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: «пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)» затем следует неожиданная команда «по домам» в любом месте рассказа – развивает внимание и реакцию.

Колечко

Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей «лодочке» и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них «колечко», затем произносит: «Колечко -колечко выйди на крылечко», задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных — удержать его, если они, конечно , успеют сообразить — кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

Светофорчики.

После того, как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.

Белки — стрелки

(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет «казаки-разбойники») Игроки делятся на две команды, «стрелкам» дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-«стрелками» на поворотах, а может и чаще. Как только последняя «стрелка» найдена и поймана, команды меняются ролями.

Чехарда

Перепрыгивание через друг-друга по цепочке, «Ручеек» тоже всем известен и годится скорее для народных танцев (имхо).

Выше ножки от земли

Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

Щука

Г вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.

 Щука 2

Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.

Дедушка водяной

Все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: «Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выйди на минуточку! Поиграем в шуточку!» После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать — кто это. Если угадал, то угаданный, становится «Водяным».

Третий лишний

«Игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

На золотом крыльце сидели        

Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): «На золотом крыльце сидели царь,   -царица, король, королица, повар, портной, … (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами :) Итак, игроки вокруг должны прыкать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.

Людоед

Людоед сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится «людоедом».

Слон

Играют две команды: «слоны» встают цепочкой, держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и «слон» пытается идти с этой ношей.

Игра с мячом

Ключевая фраза — Белка, но можно ее придумать самим, в нее обычно играют девочки. По очереди ударяя мячом о стену, перепрыгивают через отскочивший на землю мяч, если прыжок не удается игроку присваивают имя по очередному слову ключевой фразы. Как только фраза заканчивается игрок выбывает из игры.

Король

Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего («короля») хоровод со словами: — Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу, (король из хоровода выбирает принцессу) Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем, (всеми выполняются указанные действия) И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем… (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)

Бой петухов

Количество играющих — 20 — 40 человек.

Подготовка. Распределить ребят по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие встают друг против друга, одна нога согнута, руки за спиной.

Описание игры. По сигналам играющие стремятся толчками плеча вывести противника из равновесия, заставив его встать на обе ноги.

Правила. 1. Нельзя толкать руками.

2. нельзя менять ногу без команды.

Педагогическое значение игры. Это игра на сопротивление. Она способствует развитию силы, ловкости, быстроты реакции.

Плетень

В игре участвуют команды по 4 — 5 человек в каждой. Дети встают в шеренги напротив друг друга и учатся плести плетень. Для этого скрещивают руки перед собой и соединяют правую руку с левой рукой соседа слева, а левую — с правой рукой соседа справа. Обе шеренги, опустив руки, идут навстречу друг другу со словами:

Раз, два, три, четыре,

Выполнять должны приказ.

Нет, конечно, в целом мире

Дружбы лучше, чем у нас!

После этого дети расходятся или разбегаются по веранде. По сигналу взрослого они должны встать в шеренги и образовать плетень. Выигрывает шеренга, выполнившая действие первой.

Кто летит?

Играющие и руководитель стоят по кругу. Взрослый произносит, например, такие слова: «Скворец летит!» — и поднимает руки вверх, дети делают то же. После нескольких повторений снова неожиданно говорит: «Медведь летит!». Если кто-то из играющих при этом поднял руки, он проиграл, делает шаг из круга.

Лови-бросай

Дети стоят по кругу, взрослый в центре. Он перебрасывает мяч и ловит обратно, говоря: «Лови, бросай, упасть не давай». Текст произносит не спеша, чтобы успеть поймать и бросить мяч. Расстояние постепенно увеличивается: от! до 2 м и более. Старшим ребятам с хорошим навыком ловли предложить назвать слова противоположного значения. Например, один ребенок, бросая мяч, говорит «узкий», поймавший, перебрасывая мяч другому, называет слово противоположного значения -«широкий» и т. д.

Светофор

Участники игры должны быть очень внимательными. Когда ведущий говорит зеленый цвет, ребята должны топать ногами; когда желтый цвет — хлопать в ладоши. При красном цвете тишина.

Сделай фигуру

Дети бегают, прыгают по всей площадке, а один ребенок — судья — стоит в стороне. По сигналу вожатого «Раз, два, три!» все дети останавливаются и делают «фигуру». Судья осматривает все «фигуры», выбирает ту, которая ему нравится, и этот ребенок становится судьей. Правила. Играющие останавливаются по сигналу и каждый раз изображают новую «фигуру». Судья, выбирая «фигуру», должен оценивать красиво и точно выполненное движение.

Стой спокойно

Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: «Руки!». Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа — левую, сосед слева -правую. Кто ошибется, поднимает не ту руку или зазевает, тот сменяет ведущего.

Чут — Гут

Играют 5-6 ребят. Они становятся в одну шеренгу у черты. У каждого из них должна быть палка длиной 60 — 70 см. По сигналу вожатого игроки один за другим начинают бросать свои палки, стараясь, чтобы они залетели возможно дальше (но в одном направлении). Тот, чья палка упадет ближе всех, должен побежать вперед, собрать все брошенные палки и принести их обратно, но при этом он должен непрерывно повторять: «Чут — гут», «Чут — гут» (до тех пор, пока все палки не будут возвращены их хозяевам).

Затем игра повторяется. Тот, кто 3 раза подряд окажется самым неловким и чья палка окажется ближе всех, выбывает из игры.

Статуя.

В эту игру лучше играть большим мячом Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускаете на оба колена. Если сумеет поймать мяч — прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры;

Города

Это игра большой подвижности. Она развивает у ребёнка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное значение. Дети тренируются в счёте, развивают память, запоминают названия города!

На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города.

Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: «Стоп!» И тут все «города» замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр — это шаг.

Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока руко он становится городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.

Ловушки

Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.

День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 — 15 м. параллельно им проводятся линии «домов», «дня» «ночи».

Все желающие играть делятся на две команды: одна из них — «ночь», другая «день». Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим «дома* т.е. спиной друг к другу,

В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт «День!». После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой «дом», а игроки команды «день» стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду «день». Руководитель снова подаёт сигнал: «День!» или «Ночь», стараясь строго  чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимаю играющих и как — то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, подня-руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: «Ночь» или «День!», Побеждав команда, где больше осаленных игроков. Правила:

1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построить» лицом к руководителю (боком к друг другу).

Змейка

Играющие берутся за руки и образуют длинную «цепь», или «змейку». Во главе «цепи» становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих «цепь», и заплетает всех. Иногда останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю «цепь». Перекрученную и завитую «цепь»  должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.

Проделав несколько упражнений с «цепью», вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет «цепь» по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну назад, от чего последние в «цепи» приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются отрываются.

Игрок,  по  чьей  вине разорвалась  «цепь»,  выходит  из  игры,   «цепь»   же  снова  соединяется.  Иг] «»продолжается до тех пор, пока в «цепи» останутся только сильные игроки, которых вожак не состоят растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.

Скучно так сидеть

Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть. Друг на друга все глядеть. Не пора ли пробежаться. И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к проивоположной стене и стараются занять свободные стуья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победиель не займет последний оставшийся стул.

Больная кошка

Бразилия

играют более пяти человек

Ход игры. Один игрок — это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.

Таиландский бокс

Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются
мешками, на-би-тыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно
одному дать колокольчик, а другому мешок — он бьет на звук, человек с
колокольчиком укланяется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников —
они направляют своих игроков короткими командами.

Эстафета

Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа
подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все
группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей
группы крайне проблематично.

Бревно

Два человека в кругу берут бревно. Нужно вытолкнуть бревном
соперника из круга.

Два кольца

Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле
кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может
находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого —
заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться
самому.

Бежать в связке

Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

Американский треугольник

Все разбиваются на четверки. Трое образуют
треугольник. Оставшийся — водящий. Его задача — осалить одного из треугольника.
Задача остальных двоих в треугольники — защитить своего товарища. Салить,
протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда
водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все
меняются ролями.

Потяг

Белоруссия

Играют 10 и более человек.

Ход игры. Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники — «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.

Правило. Тянуть начинают точно по сигналу.

Ручеек

Количество участников- нечетное.

Участники становятся в ряд парами, берутся за руки, и поднимают руки над головой. Получается как бы «коридор». Оставшийся участник, хватая за руку любого человека, стоящего в паре, пробегает с ним по «коридору», и они вместе становится в начале. Участник, оставшийся без пары в свою очередь проделывает то же самое. В течении игры у каждого участника должен поменяться партнер.

Шляпа

Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые танцы: медленные или быстрые. Танцевать можно парами или в одиночку. Все пускаются в пляс. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося участника. Самое важное не остаться со шляпой в руках или на голове в момент, когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы- надеть на кого- то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из танцующих, и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.

Коршун и клуша

Выбираются двое водящих: «коршун» и «клуша».

Все остальные играющие становятся цыплятами. Они выстраиваются в колонну по одному за «клушей» и крепко держатся друг за друга. «Коршуну» нужно утащить «цыпленка», а «клуша» разведя руками в стороны, защищает свое потомство. Того, кого коршун поймает, становится голящим.

Борьба за мяч

Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирают капитана. Площадка для игры ограничивается линиями. Примерные размеры площадки — 18×36 метров.

Капитаны команд выходят на середину площадки и становятся друг напротив друга. Все остальные игроки, размещаясь по площадке, становятся парами: один игрок — из одной команды, второй — из другой. Ведущий подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются его поймать или передать кому-нибудь из своих игроков. Поймав мяч, игрок стремится передать его кому-нибудь другому из своей команды. Участники другой команды отбивают, перехватывают мяч у соперников и передают его своим игрокам. Задача всех участников — сделать десять передач подряд между своими игроками. Команда, которой это удается, зарабатывает очко, и игра уже продолжается с середины площадки. Если мяч перехватил соперник, счет передач начинается снова.

Играют в течение установленного времени: 10—15 минут (или до обозначенного количества очков — 10 — 20). Выигрывает команда, набравшая большее количество очков или раньше набравшая обозначенное количество очков.

Правила игры:

  1. Вырывать мяч нельзя, можно только перехватывать его на лету или выбивать из рук, не толкая соперника.
  2. Если мяч перетечет поле, то команда соперников бросает мяч с того места, где он перелетел границу.
  3. Если мяча коснутся одновременно два игрока, то игра останавливается и судья должен бросить между ними спорный мяч.
  4. С мячом нельзя пробегать больше трех шагов, но можно вести его, ударяя об пол, как в баскетболе.
  5. Если во время передач игрок допустил грубость (вырвал мяч, умышленно
    толкнул соперника) игра останавливается и мяч отдается команде, передававшей
    мяч.

Конь вороной

Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего — «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!», «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего — «запятнать» всех игроков, задача игроков — выручать друг друга.

Пожарная команда

Германия

Играют 10 и более человек.

Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.

Один в круге

Венгрия

Играют 5 и более человек.

Инвентарь: мяч.

Ход игры. Игроки становятся в круг и перебрасывают большой лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре, а мяч попал в него. Если всё же центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадёт, тот занимает его место. Игра становится интереснее, если идёт в хорошем темпе и быстрой передачей удаётся заставить хорошенько повертеться и попрыгать стоящего в центре.

Захват флага

Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд — захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.

Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.

Большая охота

Правила игры; Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой — собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно — ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и «убийцы», в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.

Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не «вылечится». На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище — коробку со сладостями.

Западня

Подготовка: играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую.

Содержание игры: по сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подаёт следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор. пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями. Правила игры: 1 — игра начинается по знаку руководителя и в заданных направлениях 2 — пойманные игроки становятся во внутренний круг,

Мельница

Все играющие становятся в круг на расстоянии не мене 2 метров друг от друга, один из играющих получает мяч и передаёт его другому, тот третьему и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч.

Правила игры: игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остаётся последним.

Филин и пташки

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое’ гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы которую ом выбрал.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее задать место в своём доме Если филин успеет кого — то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Правша игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

Кот и мышь

Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг другу, берутся за руки, образуя небольшой проход — нору. В одном ряду стоят коты, в другом — мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный   момент   мышь   может   спрятаться   в   коридоре,   образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается пока, пока коты не переловят всех мышей. Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

Пятнашки

Играющие выбирают водящего — пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Правила игры. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится пятнашкой.

Варианты.

1. Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой — то предмет

2. Пятнашки — зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах/одной ноге — он в безопасности.

3. Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих — пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в грашщах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого — то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

4. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей,   Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).

5. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый своё место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них — пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет своё место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

Мячик кверху

Участники игры встают в круг, водящий идёт в середину круга и бросает мяч со всей силы вверх, называя при этом имя одного из игроков. Играющие вместе с водящим разбегаются в разные стороны. Игрок, имя которого было названо, как только поймает брошенный мяч, должен крикнуть «Стоп!». По этому сигналу играющие должны остановится. А новый водящий должен попасть мячом в одного из игроков, сделав три больших шага с того места, откуда был кинут мяч. Если он попадает, то водящим становится осаленный игрок, если же кет, то он водит заново.

Мигалки

Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по-одному становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.

Четыре стихии

Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры

О-ей-ей-ей!

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: “О-ей-ей-ей!” — и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.

Наступашки

Игроки становятся в круг, водящий – в центр, включается музыка, и водящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все его движения. При этом водящий старается неожиданно и незаметно наступить кому-нибудь на ногу, а игроки должны стараться увернуться. Кому это не удалось, становится водящим, и игра начинается сначала.

Пожайлуста

Ведущий находится в середине комнаты, делает различные движения с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том случае, если ведущий прибавляет к своей просьбе «пожайлуста». Кто  ошибется и повторит движение, когда не произнесено «пожайлуста», выходит из игры.

Необычная эстафета

Участники делятся на две команды. По команде ведущего команды выполняют следующие задания: (каждый сам решает как бежать. Не надо смотреть по сторонам — здесь нет единственно правильного решения. Смелее!)

  1. бежать треугольником! Нет, не по треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники?
  2. Теперь, в другую сторону, побежали пунктиром!
  3. Побежали квадратиками, в косую линеечку, столбиком, всмятку. Побеждает команда, первая и оригинально выполнившая задания.
  4. выполнившая задания.

Медведь на бору.

Подготовка: Выбирается водящий — медведь , он становится в угол площадки — берлогу. Остальные играющие — дети. Они становятся на другой стороне площадки в своем доме. Пространство между детьми и медведем — бор
Игра: Дети идут в бор за грибами и ягодами , постепенно приближаясь к медведю. Во время сбора даров дети дружно говорят:  У медведя на бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь сидит,
И на нас рычит
Только после последних слов медведь, который притворялся спящим, просыпается и бежит к детям, а они быстро разбегаются в разные стороны от медведя. Задача последнего поймать кого — нибудь из детей. Пойманный, становится медведем и идет в берлогу.

Птицелов.

Подготовка: Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если поймал всех птиц.

   Голова дракона

Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

Удочка

Участники встают в круг. Ведущий встаёт в центр с «удочкой» — скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь её не задеть.

Золотые ворота (планеты)

Из участников образуются планеты (по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку (или участники-планеты все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас! В это время опускаются руки планет) змейка пробегает под руками «планет». При остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. Т. о. Планеты растут и так до последнего участника – самого шустрого.

Цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует; «Коснитесь жёлтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

На обломках коробля

Игра для 4х и более участников любого возраста, проводится на улице – там, где есть предметы, на которых участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Словом подойдёт любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» — безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становиться пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. к. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и тоже место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор пока участники не устанут.

Три жизни

Каждому участнику даётся три «жизни». Мяч лежит на земле, а игроки стоят на площадке в произвольных местах. Ближайший к мячу игрок берёт его и бросает, пытаясь попасть им в другого игрока. Тот, в кого попадает мяч, теряет одну «жизнь». Но игра продолжается, и участник, который подобрал мяч, целиться в другого игрока. Пока мяч находиться в воздухе, можно двигаться. Как только кто-то ловит мяч, все застывают на месте, пока мяч не попадёт в одного из игроков или не пролетит мимо. Участники, которые теряют все три «жизни», выбывают из игры. Победитель – оставшийся последним участник.

Стульчик из рук

Две команды. Старт, финиш и дистанция. Формируются команды по три человека. Два члена команды скрещивают руки, образуя стульчик, а третий садится на него. Игрока несут к финишной линии и обратно, стараясь сделать это как можно быстрее. Затем игроки меняются – и так до тех пор, пока каждый член команды не посидит на стульчике. Можно проводить игру в мелком бассейне, в глубоком – тащить члена команды, плывя по воде. Победитель – команда, которая первой перенесёт всех своих игроков на стульчике.

Коснись тени

Игра для любого количества участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте

Берег-река

Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет «берег» или «река». Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.

Тип урока: комбинированный.

Вид урока: урок-игра.

Методы обучения: практический
игры, эстафеты, ходьба, бег, релаксация.

Место проведения: спортивный зал.

№ п/п

Содержание урока

Время

Организационно-методические
указания

1. Подготовительная часть

Построение.
Приветствие. Сообщение темы и задач урока.

14 мин.

3 мин

Обратить внимание на осанку.
«В  одну шеренгу становись!»
«Равняйсь!» «Смирно!»
«Здравствуйте ребята!» Урок у нас будет не совсем
обычный.
Как вы считаете, какова сегодня тема урока? 
Догадайтесь по следующим словам:
У медведя во бору грибы ягоды беру,
А медведь не спит и на нас глядит… (подвижные
игры)
Верно. Сегодня у нас урок – игра.
2. Инструктаж по технике безопасности. 1 мин Не забывайте о технике безопасности во
время игр. Не толкайтесь, соблюдайте дистанцию,
содержите в порядке спортивную обувь.
3. Строевая подготовка: повороты налево,
направо, кругом. Расчёт на 1 – 2, перестроение,
ходьба на месте.
1 мин Внимательно слушайте задания. Чётко
выполняйте команды.
«Напра-во!»  «Нале-во!»  «Нале-во!» «Кру-гом!».
«На месте шагом марш!
4. Упражнения в ходьбе.

 – на
пятках, руки в стороны.

на носках, руки вверх.

– чередуя носок – пятка по два раза

– на внешней стороне стопы, руки на пояс

– на внутренней стороне стопы, руки на пояс.

– полуприсед

– «Карлики – великаны»

2 мин

В обход по залу марш!»

«Мы сейчас по
залу ходим
Руки вверх, за голову заводим,
Руки за спину кладем
И на пяточках  идем.»

«Мы в затылок
подравнялись,
На носочки приподнялись,
На носочках мы идём,
Гордо голову несём.»

«Без задания!»

 «А теперь медведи мы.
Как мы ходим? Посмотри!
(Имитируем ходьбу медведя)
Вместе коленочки соединили,  
Руки на пояс положили.

Спинка прямая, ножки согнули
В полуприседе глубоко вздохнули.

С вами мы в страну попали, живут где карлики и
великаны.
Быстро и точно всё
выполняйте, жителей странных не
раздражайте.              

5. Упражнения в беге.

  • Легкий бег.
  • Поворот на 180 гр., бег в другую сторону
  • На счёт «Раз» достать рукой до пола
  • Бег по диагонали

– с высоким подниманием бедра.
– с захлестом голени назад.
– бег с прямыми ногами вперед.
– бег приставными шагами, левым, правым.

  • «Змейка» ( за учителем),
  • Восстанавливаем дыхание.

Учитель выводит на прямую для расчёта на 1-3

Перестроение в три шеренги

3 мин.  

«Чаще шаг!» «Бегом марш!»
Спина прямая, не сутулится, расправить плечи.

Соблюдать дистанцию.
Каждое задание выполнять с максимальной
частотой.
Руки на колени.

Представьте, что на вашу рукавичку опустилась
снежинка и нужно её сдуть.
Глубокий вдох – выдох.

«Шагом марш!»

6. Общеразвивающие  упражнения на
месте   под музыку.

И.п. – стойка ноги врозь,
руки на пояс.

 1–4 – вращение головы в левую сторону;
5–8 – то же в правую сторону.

И.п. – стойка ноги врозь, руки к плечам.

 1–4 – круговые вращения в
плечевом     суставе вперед;

4 мин. «На зарядку солнышко, поднимает нас
Слушаем все музыку.
Она звучит для вас.

Движенья  чётко
повторяем, внимательно смотреть не забываем.

Движения плавные, спина прямая, смотреть
вперед, локти выше.

7.  5–8 – то же назад.

И.п. – стойка ноги
врозь, руки вдоль тела

1–4 – подъём правого плеча
5–8 – то же левым.
1-4 – оба плеча вверх
5 – 8 – с акцентом вверху

И.п. – стойка ноги врозь, руки за голову.

1–2 – поворот туловища налево;
3–4 – то же направо..

И.п. – то же.

 1– наклон туловища вперед, пальцами рук
коснуться пола;
2– коснуться пола кулаками;
3 – коснуться пола ладонями;
4 – и.п.

И.п. – руки на пояс.

 1 – полуприсед, руки в стороны;
2 – и.п.;
3 – присед;
4 – и.п.

И.п. – Выпад левой ногой вперед, руки на пояс.
Прыжки со сменой ног

Прыжки вперёд – назад,  вправо – влево.

   

Спина прямая, смотреть вперед, повороты
энергичные.

Наклоны глубже, ноги выпрямлены, делать под
счет.

Делать под счет, сохранять равновесие.

Прыжки энергичные

8. Основная часть

Игры,
направленные на формирование чувства дружбы,
взаимопомощи, взаимовыручки, коллективизма

1) Эстафетный бег с палочкой (разминка)

23 мин.

Команды на игру формируются при
построении  на разминку
Перед началом состязаний участникам напоминаем инструктаж
по технике
безопасности при выполнении
заданий.

Игрок бежит до конца зала, огибает
кеглю, затем нужно добежать до команды, передать
эстафетную палочку следующему.

2)  Эстафета на основе народной игры.
Вспомним, как в старину прыгали через костёр во
время праздников – гуляний.
Игрок бежит до середины зала, там лежит
обруч –  «костёр» и гимнастическая палка –
«лошадка», перепрыгнуть через обруч взять палку,
оседлать, доскакать до кегли, обогнуть её,
доскакать опять до обруча, положить палку,
перепрыгнуть через обруч, добежать до команды,
передать эстафету следующему.
3)   «По туннелю»

img1

Расстояние до ориентира 15 м. 10 играющих
располагаются друг от друга на расстоянии 1,5 м.
После свистка все играющие принимают положение
– упор полулежа, а первый играющий посылает мяч
по туннелю, образованному играющими; десятый,
поймав мяч, бежит, перепрыгивая через каждого
лежащего, и катит мяч девятому, а сам ложится в
положение упор лежа.
Выигрывает та команда, которая быстрее выполнит
задание.
4) «Передал – бегом назад»

img7

  Игроки строятся в 3 колонны, капитан,
встаёт лицом к команде на расстоянии 5 м. По
сигналу капитан бросает мяч в руки своему
первому игроку, тот отдаёт мяч обратно и бежит в
конец колонны. Капитан бросает мяч следующему
игроку и т.д. У кого из капитанов окажется мяч в
руках от последнего игрока быстрее – та команда
и побеждает.

5) «Переноска груза»

 img9

  Игроки строятся в 3 колонны, первые
номера команд должны перенести 2 мяча 
одновременно, из строя, до разворотной стойки,
огибают ее и возвращаются обратно, где передают
мячи следующим участникам. Побеждает та команда,
которая первая выполнит задание
6) Игра «Быстрые ракеты» 3 мин. Стоят в три команды.
Лежат 5 обручей. Это ракеты. В каждую ракету может
поместиться только 4 человека. Остальные – не
летят. «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок на
планеты. На какую захотим, на такую полетим. Но в
игре один секрет… (после след. слов все бегут в
ракеты) Опоздавшим места нет!»
Повторяется 3 раза.
7) Заключительная игра на внимание «3, 13,
33»
1 мин. Игроки должны на команду «3» поставить
руки на пояс, «13» – руки к плечам, «33» – руки
вверх. Если игрок выполняет движение не
правильно, то он делает шаг вперёд. Таким образом,
вперёд выйдут самые невнимательные игроки.
9. Заключительная часть.

Игра
«Разойдись – соберись»

3 мин. «Разойдись! В одну шеренгу становись!»
Разбежались по залу. По команде построились под
рукой учителя под счёт (в разных уголках зала) 
в шеренгу по 1.
10. Упражнения для восстановление дыхания.   Руки выпрямили вдоль туловища, глаза
закрыли, голову отклонили вправо. Расслабили
ноги, пальцы. Представили летний день. 
Солнышко нас греет. Птички поют. Дышим свободно и
ровно, не задерживаем вдох.»
11. Подведение итогов. Рефлексия   Медленно открываем глазки и попадаем на
футбольное поле.
Перед вами футбольное поле.( на фанере) Вы –
игроки. Сейчас вы должны подвести итог нашего
урока, оценить свою работу, понравился вам урок
или вы считаете по-другому. Нужно взять мяч и
забить – (приклеить) гол в ворота. Если вам урок
понравился, у вас положительные эмоции, то
забиваете мяч в синие ворота. Если у вас плохое
настроение после урока, отрицательные эмоции
после него, урок не понравился – забиваете гол в
красные ворота. Итог: где меньше мячей, то
настроение победило. Если меньше голов в красных
воротах, то урок понравился, победило хорошее
настроение и наоборот. Итак, со счётом … – …
победило … настроение
12. Домашнее задание:   индивидуальное – 
разно-уровневое. 1 уровень – повторить изученные
игры.
2 уровень – Групповое д/з: – придумать свою
подвижную игру, разучить в своей группе,
творчески оформить, показать, разучить с другими
на след. уроке.
Выбрать необходимые упражнения и составить свою
игру для саморазвития.
13. Организованный уход из зала.   Молодцы.
«Урок закончен. Спасибо всем за работу.»
Пусть занятия физкультурой подарят вам бодрость
и здоровье!

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ЦЕНТР ОБРАЗОВАНИЯ №20 ГОРОДА ТУЛЫ

Конспект занятияПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
для 1 – 2 классов

Использование игровой и здоровьесберегающей технологий

АВТОР:
Аникина О.И.
Воспитатель ГПД.

Тула
2015 год

Пояснительная записка

Двигательный режим ребенка заметно сокращается с момента поступления его в школу, что связано с началом новой деятельности – учебой. Единственным средством профилактики гипокинезии детей может стать создание оптимального объема двигательной активности с правильной постановкой учебной и внеклассной работы в школе.
Немалая роль принадлежит здесь подвижной игре – естественному виду живой и непосредственной деятельности, любовь и привычка к которой закладывается с раннего детства. Младший школьный возраст – наиболее благоприятное время для включения игры в процесс воспитания. Двигательная деятельность ребенка в игре вовлекает в работу разнообразные мышцы, способствуя рассеянной мышечной нагрузке, предупреждая утомляемость.
Игра обладает огромными обучающими, развивающими, совершенствующими личность возможностями. Одна и та же игра может выступать в нескольких функциях:

1.

Обучающая функция

— развитие умений и навыков: память, внимание, восприятие информации различной формы.

2.

Развивающая функция

— гармоничное развитие личностных качеств, что ведет к активизации резервных возможностей личности.

3.

Воспитательная функция

— психотренинг и психокоррекция детей в игровых моделях жизненных ситуаций.

4.Коммуникативная функция — объединение учащихся в коллектив, установление эмоциональных контактов.

5.Релаксационная функция — снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении.

6.

Развлекательная функция

— создание благоприятной атмосферы на занятиях.

В подвижной игре, особенно коллективной или групповой, всегда подразумевается выполнение долга. Чувство чести, межличностные отношения выступают в игре
наиболее темпераментно и ярко. В этом возрасте по сравнению с дошкольным дети уже могут сдерживаться, подчиняться в играх общим правилам поведения, оценивать поступки других.

Любую игру нужно объяснять примерно по следующий схеме:
1) название игры (можно сказать с какой целью игра проводится);
2) роли играющих и их расположение;
3) ход игры;
4) цель игры;
5) правила игры.
Заканчивается объяснение игры ответом на вопросы играющих.

Руководство игрой имеет исключительно важное значение для решения поставленных образовательных и воспитательных задач. Обязанность воспитателя не только начать игру, но и разумно ее дозировать и вовремя закончить.

Одна из наиболее важных задач воспитателя – суметь войти в детский коллектив, включиться в сферу игровых действий. Только при таком отношении к игре можно активно влиять на детей, решать нужные педагогические задачи. С окончанием игры обрываются игровые связи, почти полностью исчезает неформальная игровая сфера. Однако остается главное – доверие ребенка к педагогу, который, пренебрегая взрослостью, может войти в детский мир, оставаясь вместе с тем справедливым авторитетом.
Воспитателю важно следить за психологической атмосферой подвижной игры.
Нельзя допускать пререканий, грубости. Воспитание выдержки, справедливости, взаимовыручки, настойчивости в достижении цели – важная задача воспитателя.

Подведение итогов игры, определение ее результатов, выявление ошибок, неверных действий имеют большое воспитательное значение. После игры полезно отметить тех,
кто действовал лучше остальных.

Педагогические наблюдения в процессе игры, которыми воспитатель может не делиться с детьми, также имеют важное значение для работы с детским коллективом и каждым учеником в отдельности. Наблюдения в процессе игры – один из источников совершенствования педагогического мастерства, связанный с познанием своих учеников.

Поскольку координация движений у детей еще не совершенна, воспитателю целесообразно применять игры, требующие проявления значительной точности движений, чувства времени и пространства.
Предлагаемый набор активных игр отвечает всем требованиям по обучению, развитию и воспитанию детей в группе продленного дня. Эти игры универсальны по месту своего проведения. Они могут проводиться как в помещении, так и на открытом воздухе.

Игра «Класс, смирно!»

Цель: формирование внимания учащихся.

Содержание игры: Играющие строятся в одну шеренгу. Руководитель стоит лицом к детям. Руководитель подает различные строевые ко­манды, которые дети должны исполнять в том случае, если руко­водитель предварительно перед командой скажет слово «группа». Если слово «группа» не произнесено, исполнять команду нельзя. Тот, кто ошибся, делает шаг вперед и продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т.д. Игра продолжа­ется примерно 3 мин. Побеждают те, кто по окончании игры остались в исходном положении.

Правша игры: 1. Шаг вперед делают те ребята, которые свое­временно не выполнили правильной команды. 2. Необходимость выполнения шага вперед провинившемуся можно заменить штраф­ными очками. В этом случае победителями считаются те участни­ки, которые наберут наименьшее количество штрафных очков.

Игра «Охотники и утки»

Цель: Воспитывать организованность, внимание, умение управлять своими движениями.
Упражнять детей в метании мяча в движущуюся цель.
Развивать глазомер, глазодвигательные функции, фиксацию взора
.

Описание. Игроки одной команды «охотники» становятся за линией круга _(вокруг озера), а игроки другой команды «утки», располагаются в круге (на озере). Охотники стреляют в «уток» (кидают маленькие мячики). Утки перемещаются в пределах круга. Подбитая «утка» покидает озеро. Игра продолжается до тех пор, пока все «утки» не будут подбиты. После этого команды меняются ролями.

Игра «Найди свой цвет»

Описание: Воспитатель делит детей на 4 группы и раздает им флажки разных цветов: желтые, красные, синие и зеленые. Каждая группа уходит на свое специально отведенное место. Затем воспитатель устанавливает по одному флажку тех же цветов, что и у детей, в противоположные углы.

Дается сигнал «идите гулять», после которого  дети расходятся по комнате и гуляют. Как только они услышат команду «найди свой цвет» сразу же подбегают каждый к своему флажку, по цвету совпадающему с флажком в их руке.  В это время воспитатель внимательно наблюдает какая группа быстрее всех собралась возле соответствующего флажка. Самые первые – это и есть победители.

Продолжительность игры должна быть не больше 5 минут.

Игра «Цветные автомобили»

Описание: Дети рассаживаются вдоль стены на стульчики. Их назначают «автомобилями».  Каждому раздаются флажки разных цветов. Воспитатель встает перед детьми и держит в руке по одному флажку тех же цветов, что и у детей. Воспитатель поднимает вверх любой флажок, например, красный. Это сигнал для «автомобилей», что пора выезжать из своих «гаражей». Дети, у кого красный флажок встают и ходят по комнате, при этом гудят, изображая автомобиль. Воспитатель опускает флажок. «Автомобили» сразу же останавливаются и не двигаются с места. Звучит команда «пора домой». «Автомобили» разъезжаются каждый на свое место. Воспитатель опять поднимает флажок, но уже другого цвета и игра продолжается – выезжают другие «автомобили». В эту игру можно играть не более 6 минут!

Игра «Поймай комара»

Описание: Воспитатель стоит в центре круга, который образовали дети, и в руках держит прутик со шнуром на конце. К шнуру привязан игрушечный комар. Воспитатель кружит комара над детскими головками, а те подпрыгивают на обеих ногах и пытаются его поймать. Кому удастся поймать комара, кричит «я поймал». Затем игра продолжается заново пока не пройдет 5 минут.

Рекомендации. Перед началом игры, желательно, чтобы дети потренировались в прыжках на двух ногах.

Игра Поезд 

Описание:  Дети встают в колонну по росту. Первый ребенок в колоне — «паровоз», остальные — «вагончики». Паровоз после сигнала воспитателя гудит: «у — у — у», в это время дети сгибают руки в локтях. После гудка паровоза дети вытягивают руки вперед и говорят: «чу», руками изображают движение колес. Они повторяют это 3 — 4 раза. На слова воспитателя: «Колеса стучат» дети делают шаг на месте, на сигнал «поехали» — идут, постепенно ускоряя шаг, дальше — на бег. На слова воспитателя: «мост», «тунель» или «под гору» поезд идет медлено, а «с горы» — снова идет быстрее. Когда воспитатель поднимает красный флажок, поезд останавливается; когда зеленый — двигается дальше. К станции поезд подходит медлено и останавливается. Паровоз выпускает пар: «пш — ш…».

Игра «МОЛЕКУЛЫ»
Цель: выявление характера взаимоотношений в детском  коллективе.
Содержание игры:
По сигналу ведущего (обычно хлопок в ладоши) играющие начинают хаотичное движение. По второму сигналу ведущий называет любое число до 10 (или слово «все»), а играющие должны объединиться в группы с названным числом. Игра повторяется несколько раз с различными числами.

Игра «ТОК»
Цель: формирование чувства коллективизма, ответственности, внимания.
Содержание игры:
Две команды с одинаковым количеством игроков становятся друг напротив друга в две шеренги. В конце шеренги лежит  предмет, например, мяч. Ведущий показывает первым двум игрокам монету, если монета повернута числом — «пускают ток», т. е. передают сигнал, пожимая друг другу руки, последний поднимает и берет предмет.
Проигравшие меняют первого игрока. Игра продолжается до определенного счета.

Игра «ТРОПИЧЕСКИЙ ДОЖДЬ»
Цель: формирование внимания учащихся.
Содержание игры:
Игроки становятся в круг, ведущий в центре. Поворачиваясь по кругу, ведущий показывает движение каждому игроку. С повторным прохождением круга меняется и движение (щелчки пальцами, хлопки в ладоши, хлопки по бедрам, топанье ногами и в обратном порядке). Игрок должен выполнять движение до тех пор, пока ведущий не покажет новое.

Игра «РАЗГОВОР ЧЕРЕЗ СТЕКЛО»
Цель: научить использовать жесты и мимику в общении.
Содержание игры:
Дети делятся на пары. Ведущий дает задание: «Представьте себе, что один из вас зашел в магазин, а другой остался на улице, но забыл сказать товарищу, что необходимо купить в магазине. Попробуйте с помощью жестов договориться о покупке. Голос использовать нельзя, потому что в магазине очень толстое стекло, и через него ничего не слышно».
примечание: Начинать игру стоит с работы одной пары, остальные дети наблюдают.           Затем обсудить, правильно ли играющие поняли друг друга и что им помогло догадаться.

Игра «ХОР»
Цель: научить согласовывать свои действия с партнером по общению, сосредотачиваться на слуховой информации.
Содержание игры:
 Выбирается несколько игроков, которые будут произносить заданную фразу. Их число зависит от количества слов в задуманной фразе. Они отходят и распределяют между собой слова в задуманном предложении. Например, ведущий загадал фразу: «ИДЕТ БЫЧОК, КАЧАЕТСЯ…» Первый ребенок будет говорить: «ИДЕТ, ИДЕТ…», второй: «БЫЧОК, БЫЧОК…», третий: «КАЧАЕТСЯ, КАЧАЕТСЯ …» и т.д. Дети должны произносить фразу хором, без остановки, пока слушатели не догадаются, что они говорят. Использовать можно фразы из известных детям стихотворений, песенок, потешек.

Игры для учащихся 1–2-х классов

Рассказ о подвижной игре 2 класс

Подвижные игры

«Мы веселые ребята»

Количество играющих: от 10 до 40 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. На расстоянии 15–20 м чертятся две параллельные линии. Это «дом», В центре площадки становится водящий, а все остальные располагаются за линией одного из «домов».

Описание игры. По сигналу руководителя дети говорят хором:

Мы, веселые ребята,

Любим бегать и играть,

Но попробуй нас догнить!

После слова «догнать» играющие бегут в противоположный «дом». Водящий пытается, догнав их, коснуться рукой. Запятнанные отходят в сторону, После этого игра повторяется вновь,

Правила: 1) перебегать можно только после слова «догнать»; 2) нельзя забегать обратно за линию «дома»; 3) ловить перебегающих можно только до линии противоположного «дома».

Методические указания. Стихотворение необходимо предварительно выучить. Водящих следует менять через 3–4 перебежки. Вместе с. новым водящим в игру входят и запятнанные.

Обратите внимание

Игра способствует совершенствованию навыков бега с изменением направления» воспитывает смелость, сообразительность, быстроту реакции и ориентировки.

«Волк во рву»

Количество играющих: 20–40 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. В центре площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии 60–80 см одна от другой. На противоположных сторонах зала отмечаются линиями два «дома». Выбираются 1. – 2 водящих – «волки», которые занимают место во «рву». Остальные играющие – «козы» – располагаются за линией одного из «домов».

По сигналу «козы» перебегают в другой «дом», перепрыгивая на ходу через «ров». «Волки» стараются запятнать прыгающих. Пойманные отходят в сторону. После этого перебегание повторяется. Выигрывают те, кто не будет ни разу пойман.

Правила: 1) перебежки разрешаются только по сигналу; 2) наступать на «ров» нельзя; 3) «волки» не имеют нрава выбегать из «рва»; 4) задержавшиеся перед «рвом» должны обязательно по команде руководителя перепрыгнуть его, иначе они считаются пойманными.

При большом количестве играющих перебежки проводятся несколькими группами. Расстояние между линиями и количество «волков» во «рву» можно увеличить.

Варианты: 1) прыгать через «ров» с места (толчком одной и двух ног); 2) после подсчета запятнанные продолжают играть.

Игра способствует совершенствованию навыков бега и прыжков в длину, развивает ориентировку, сообразительность, смелость,

«Два мороза»

Количество играющих: 20–30 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. На противоположных сторонах зала отмечаются двумя параллельными линиями два «дома». Два водящих – «морозы» – становятся посередине площадки. Остальные располагаются за линией «дома».

Два «мороза» по команде руководителя обращаются к играющим со словами:

Мы два брата молодые,

Два мороза удалые;

Я – мороз красный нос,

Я – мороз симии нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Дети им отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз.

Третью и четвертую фразы водящие произносят по очереди.

Важно

С этими словами дети начинают перебежку в противоположный «дом». «Морозы» пятнают их – «замораживают». Пойманные остаются на том месте, где до них дотронулся «мороз».

При обратной перебежке, выполняемой после той же команды, играющие пытаются выручить запятнанных, дотрагиваясь до них, «Морозы» мешают этому.

После нескольких перебежек водящие меняются. Выигрывают те, которые не были пойманы.

Правила: 1) перебегать можно только после слов «и не страшен мам мороз»; 2) нельзя возвращаться в «дом»; 3) нельзя выбегать из «дома», чтобы освободить пойманных.

Слова нужно выучить до начала игры. Водящих лучше располагать друг за другом, очертив, зону их действия. К судейству следует привлечь помощников.

Игра требует от играющих быстрой ориентировки, ловкости, смелости. Она помогает воспитанию чувства товарищеской взаимопомощи, способствует совершенствованию умения бегать быстро, легко изменяя скорость и направление движений.

«Заяц без логова»

Количество играющих: 20–30 человек.

Место: зал, площадка.

Играющие рассчитываются по тройкам (четверкам или пятеркам). Два игрока берутся за руки, между ними становится «заяц». Выбираются двое водящих – «охотник» и «заяц». Все играющие равномерно распределяются по площадке.

По сигналу «охотник» начинает ловить «зайца», который убегает от него. Спасаясь от преследования, «заяц» забегает в чей-нибудь «дом». Хозяин «дома» вынужден сам убегать от «охотника». Если «охотник» успевает дотронуться до убегающего, то они меняются ролями.

Совет

Правила: 1) нельзя пробегать сквозь «дом»; 2) стоящий в «доме» должен сразу же выбегать, чтобы освободить место «новому зайцу»; замешкавшегося «зайца» можно пятнать; 3) нельзя мешать «зайцу» вбегать в «дом».

Стоящих в парах ну ж, но менять с убегающими, установив правило обязательно сменять прибежавшего игроками, образующими «дом». Не следует разрешать долго ловить одну пару играющих.

Варианты: 1) передвигать «дома» по площадке; 2) закрывать «дома» по сигналу.

Игра способствует совершенствованию быстроты реакции, ориентировки, ловкости, воспитывает находчивость, решительность.

«Птицы и клетка»

Количество играющих: 20–30 человек.

Место: зал, площадка.

Играющие делятся на две подгруппы. Одни, взявшись за руки, образуют круг – «клетку». Другие располагаются с внешней стороны круга. Игру лучше проводить с музыкальным сопровождением, для чего подбираются две мелодии,

По сигналу руководителя стоящие по кругу под музыку начинают двигаться в одну сторону. Другая часть играющих – «птицы», – расставив руки в стороны, движется в противоположном направлении. Затем мелодия меняется, стоящие по кругу останавливаются и поднимают руки вверх.

«Птицы» вбегают и выбегают из «клетки». По второму сигналу музыка прекращается, стоящие по кругу приседают и опускают руки вниз. Те, кто оказываются внутри «клетки», считаются пойманными и становятся в общий круг.

Так игра продолжается, до тех пор, пока не будут пойманы все «птицы».

Правила: 1) нельзя опускать руки («закрывать клетку») до сигнала; 2) пойманными считаются те, у кого в момент сигнала голова окажется внутри клетки; 3) во время второй мелодии все «птицы» должны пробегать через клетку.

Направление движений играющих нужно менять. Продолжительность мелодий должна быть различной. Необходимо следить, чтобы при задерживании дети не применяли силы.

Варианты: 1) передвигаться танцевальными шагами; 2) подобрать несколько мелодий, требующих различных способов передвижения.

Обратите внимание

В игре совершенствуется быстрота реакции, развивается музыкальный слух, ритмичность движений, воспитывается решительность, творческая активность.

«Угадай, кто»

Количество играющих: 10–20 человек.

Место: зал, коридор, площадка.

Играющие образуют круг, Внутри круга становится водящий.

По указанию руководителя водящий закрывает глаза. Один из играющих подходит к водящему, дотрагивается до него и, изменив голос, называет его имя. После того как игрок вернется па свое место, руководитель разрешает водящему открыть глаза и назвать подходившего. Если он угадает, то его место занимает названный игрок.

Правила: 1) нельзя открывать глаза без разрешения руководителя; 2) возвращаться нужно только на свое место.

Водящего, который несколько раз не угадал, нужно заменить другим. Можно разрешить играющим не произносить имени, а подражать животным и птицам.

В этой игре дети учатся бесшумно передвигаться. У них развивается слух, наблюдательность. Игра типична для заключительной части урока.

Эстафета зверей

Количество играющих: 20–30 человек.

Место: зал, площадка.

Играющие распределяются по командам с равным количеством игроков. Каждый номер получает название животного; «лев», «медведь», «слон» и т, д. Все команды выстраиваются в колонну за линией старта. На расстоянии 5 – 8 м проводится другая линия.

По команде первые номера всех команд начинают движение к противоположной линии. При этом они имитируют передвижение тех зверей, которых они изображают. Добежав до линии и коснувшись ее рукой, они возвращаются обратно. Прибежавший первым приносит своей команде очко. После этого по команде начинают бег вторые номера и т.д.

Правила: 1) начинать движение можно только по команде «Марш!»; 2) добежав до линии, нужно коснуться ее рукой; 3) во время бега обязательно имитировать движения животного.

Важно

Не следует выбирать слишком сложные способы передвижения. Нужно следить за сохранением строя и дисциплины играющих. В необходимых случаях можно построить занимающихся не в колонны, а в шеренгу. После каждой перебежки нужно объявить общий счет,

Вариант: внезапный вызов номеров.

Игра содействует развитию быстроты, ловкости, силы, воспитывает ответственность за свои действия перед коллективом.

Эстафета с мячами

Количество играющих: 20–30 человек.

Место и инвентарь: зал; 4–6 мячей, столько же булав.

Играющие делится на четыре-шесть команд, которые располагаются в колоннах за линией старта. На расстоянии 4–6 м от линии старта против каждой команды в круг ставится булава. Перед каждой командой кладется мяч.

По сигналу первые игроки бросают или катят мяч по полу, стараясь попасть им в булаву. После этого они быстро бегут за мячом и возвращают его второму игроку. Упавшую булаву ставят в круг.

Второй игрок повторяет действия первого. За сбитую булаву команда получает очко. Выигрывает команда, которая раньше закончит эстафету (за это она получает 10 очков) и собьет больше булав, т.е.

наберет больше очков.

Правила: 1) сбивать булаву можно только указанным способом; 2) при бросках не заступать за линию; 3) нельзя мешать игрокам подбирать свой мяч или булаву; 4) не разрешается бросать мяч следующему игроку, не добежав до линии старта,

В игре совершенствуются навыки метания, развивается ловкость и точность движений.

Источник: http://MirZnanii.com/a/177327/podvizhnye-igry-dlya-uchashchikhsya-1-2-klassov

Подвижные игры для школьников 1-3 классов

Рассказ о подвижной игре 2 класс

Содержание игр изменяется вместе с ростом и развитием ребенка. Исключительная роль отводится играм в становлении и укреплении детского коллектива, ведь играм всегда присущи элементы здорового соперничества, интересного соревнования.

Основными задачами физического воспитания в школе является укрепление здоровья, содействие гармоничному развитию, обучение жизненно важным двигательным умениям и навыкам, воспитание волевых и моральных качеств.

Решению всех этих задач активно содействует игра, выступая как средство и метод физического воспитания. Игра является спутником детства, где человек открывает для себя вечно обновляющийся мир.

Понять природу игры – значит познать природу детства.

Совет

Играя, дети и подростки развиваются физически, а физическая активность способствует мозговой деятельности. Игра помогает лучше узнать друг друга, учит толерантности, учит адекватно воспринимать мнения членов своей команды и соперников. Проявляются в игре и морально-волевые качества. Здесь выражаются способности ребенка и сила его души.

Чтобы удачно подобрать игру и на хорошем педагогическом уровне ее провести, важно учитывать интересы детей, их физические возможности, особенности психического развития.

Младший школьный возраст (1-3 класс). В возрасте 7-10 лет дети проявляют высокую физическую активность, что позволяет проводить игры со значительной физической нагрузкой. Однако, несмотря на большую подвижность, дети быстро утомляются, внимание их неустойчиво. Поэтому в ходе игр важны перерывы для отдыха.

Дети младшего школьного возраста много играют в свободное время. Они владеют всеми видами естественных движений, хотя ещё недостаточно совершенно, поэтому игры, связанные с бегом, прыжками, метанием, им интересны. Кроме того, все эти движения лучше всего развиваются в играх.

При проведении подвижных игр среди учащихся младших классов надо учитывать анатомо-физиологические особенности детей этого возраста, относительную подверженность их организма различным влияниям окружающей среды и быструю утомляемость. Скелет младшего школьника ещё продолжает формироваться.

Значительная прослойка хрящевой ткани обусловливает большую гибкость костей, особенно позвоночника. Мускулатура относительно слаба (в частности, мышцы спины и брюшного пресса). Прочность опорного аппарата также ещё невелика.

Поэтому большое значение приобретают подвижные игры с разнообразными движениями, без длительных мышечных напряжений.

Сердечно-сосудистая система ребёнка 7-9 лет отличается большой жизнеспособностью: сосуды достаточно широкие, а стенки сосудов эластичные, что создаёт благоприятные условия для работы сердечной мышцы. Но функции нервной системы, регулирующей работу сердца, ещё недостаточно развиты (лёгкая возбудимость сердца).

Обратите внимание

Дети проявляют большую двигательную активность в играх, особенно в тех случаях, когда прыжки, бег и другие действия, требующие большой затраты сил и энергии, перемежаются хотя бы кратковременными перерывами, активным отдыхом.

Однако они довольно быстро устают, особенно при выполнении однообразных действий. Учитывая вышесказанное, физическую нагрузку при занятиях подвижными играми необходимо строго регулировать и ограничивать.

Игра не должна быть слишком продолжительной.

Функция внимания у младших школьников ещё недостаточно развита, они часто бывают рассеянными, переключаются с одного предмета на другой.

В связи с этим им желательно предлагать короткие по времени подвижные игры, в которых большая подвижность чередуется с кратковременными передышками.

Игры состоят из разнообразных свободных простых движений, причём в работу вовлекаются большие мышечные группы.

Дети этого возраста активны, самостоятельны, любознательны, стремятся незамедлительно и одновременно включаться в проводимые игры, а во время игры стараются в сравнительно короткий срок добиваться заданных целей; им ещё не хватает выдержанности и упорства. Их настроение часто меняется. Они легко расстраиваются при неудачах в игре, но, увлекшись ею, вскоре забывают о своих обидах.

Младшие школьники ярко воспринимают и хорошо усваивают всё то, что видят, слышат, наблюдают. Однако в этом возрасте образное, предметное мышление ребёнка постепенно сменяется понятийным мышлением.

Дети демонстрируют большую сознательность в игровых действиях, у них появляется умение делиться впечатлениями, сопоставлять и сравнивать наблюдаемое. Они начинают более критически относиться к поступкам и действиям товарищей по игре.

Важно

Появление способности абстрактно, критически мыслить, сознательно контролировать движения позволяет школьникам успешно усваивать усложнённые правила игр, выполнять действия, объясняемые и показываемые руководителем.

Правила игры нужно излагать кратко, поскольку дети стремятся как можно быстрее воспроизвести всё изложенное в действиях. Часто, не дослушав объяснения, дети изъявляют желание исполнить ту или иную роли в игре.

Неплохо приподнести игру в форме сказки, что воспринимается детьми с большим интересом и способствует творческому исполнению в ней ролей.

Этим способом можно пользоваться для лучшего усвоения игры, когда дети невнимательны или когда им нужен отдых после физической нагрузки.

Дети 1-3 классов очень активны, но, конечно же, не могут рассчитать своих возможностей. Все они в основном хотят быть водящими, поэтому руководитель должен сам назначать их в соответствии со способностями. Водящим можно также назначить игрока, победившего в предыдущей игре, поощряя его за то, что он остался непойманным, выполнил задание лучше других, принял самую красивую позу в игре и т.п.

Выбор водящего должен способствовать развитию у детей способности правильно оценивать свои силы и силы товарищей. Рекомендуется чаще сменять водящего, чтобы как можно больше детей побывало в этой роли.

Сигналы в играх для детей младших классов лучше подавать не свистком, а словесными командами, что способствует развитию второй сигнальной системы, ещё очень несовершенной в этом возрасте. Хороши также речитативы. Произносимые хором рифмованные слова развивают у детей речь и вместе с тем позволяют им подготовиться к выполнению действия на последнем слове речитатива.

Дети этого возраста очень ранимы, поэтому не рекомендуется выводить их из игры за ошибки.

Совет

Если же по содержанию игра требует временного вывода проигравших, то надо определить место для выбывших и удалять их очень ненадолго.

К нарушениям в игре, несоблюдению правил нужно относиться терпимо, помня, что это происходит в основном из-за неопытности, неумения играть в коллективные игры и недостаточного общего физического развития детей.

Стремление детей к выдумке, творчеству реализуется в подвижных играх, которые зачастую имеют сюжетно-образный характер.

Образные сюжеты становятся сложнее, чем в играх детей дошкольного возраста, так как кругозор младших школьников значительно расширяется, они овладевают навыками чтения, письма.

Примером сюжетных игр могут быть «Совушка», «Два Мороза», «Караси и щука». Для детей этого возраста очень привлекательными могут быть игры с элементами таинственности, неожиданности.

В первом классе в начале учебного года нежелательно проводить командные игры.

Постепенно, с приобретением двигательного опыта и с повышением у детей интереса к коллективной деятельности, можно включать в урок игры с элементами соревнования в парах (в беге, гонке обручей, прыганье через скакалку, в катании мяча). В дальнейшем следует разделять детей на несколько групп и проводить с ними соревновательные игры типа эстафет с простыми заданиями.

Преимущественное место занимают игры с короткими перебежками врассыпную, по прямой, по кругу, с изменением направлений, игры с бегом типа «догоняй-убегай» и с увертыванием; игры с подпрыгиванием на одной или двух ногах, с прыжками через условные препятствия (начерченный «ров»), игры с передачей, бросанием, ловлей и метанием на дальность и в цель мячей, игры с разнообразными движениями подражательного или творческого характера. Каждая игра состоит в основном из одного-двух вышеперечисленных видов движений, причём обычно они применяются обособленно или попеременно и лишь изредка — в сочетаниях. Например, игра «Попрыгунчики-воробушки» построена на подпрыгиваниях, игра «Волки во рву» — на перебежках, в которые включены прыжки в длину.

Для проведения большинства игр в младших классах необходим яркий, красочный инвентарь, поскольку у детей зрительный рецептор развит ещё слабо, а внимание рассеяно. Инвентарь должен быть лёгким, удобным по объёму, соответствовать физическим возможностям детей.

Распределять во время урока подвижные игры рекомендуется следующим образом.

В основной части урока для развития быстроты и ловкости лучше проводить игры-перебежки («Два Мороза», «Волки во рву», «Гуси-лебеди»), в которых дети после быстрого бега с увертыванием, подскоками, прыжками могут отдохнуть.

Игры с ритмичной ходьбой и дополнительными гимнастическими движениями, требующие от играющих организованности, внимания, согласованности движений, способствуют общему физическому развитию (например, игра «Кто подходил»).

Обратите внимание

Их лучше включать в подготовительную и заключительную части урока. Иногда уроки могут полностью состоять из разнообразных подвижных игр. Урок, состоящий из игр, требует от участников владения некоторыми игровыми навыками и организованного поведения. В такой урок включают 2-3 игры, знакомые детям, и 1-2 новые.



Источник: https://infopedia.su/15×12403.html

Подвижные игры на переменах. Комплексы упражнений

Рассказ о подвижной игре 2 класс

Игры для I — IV классов

1. Перебежки

Играющие становятся по кругу, на расстоянии трех шагов друг от друга. Один
из них становится в центре. Каждый участник отмечает свое место — небольшой
кружок вокруг своих ступней на земле.

По команде «Меняйтесь!», которую подает стоящий в центре, все участники
меняются местами, пересекая круг. Стоящий в центре должен воспользоваться этой
перебежкой, чтобы занять чье-нибудь пустующее место.

2. Передача мяча

Играющие делятся на две или несколько команд, располагающихся на расстоянии
нескольких шагов друг от друга, и становятся в колонну по одному. Головные
игроки находятся на одинаковом расстоянии от намеченной черты, проведенной на
земле; каждый из них держит в руках мяч.

По команде преподавателя мяч
передается из рук в руки над головами играющих, пока он не дойдет до последнего
игрока. Тот быстро бежит вперед, становится во главе своей колонны, и вновь
начинается передача мяча. Когда первый игрок окажется последним и получит мяч,
он бежит к намеченной черте и кладет мяч на землю.

Тот, кто сделает это раньше
других, обеспечивает победу своей команде.

Примечание. Мяч можно также
передавать между ног игроков или попеременно: через головы нечетных игроков и
между ног четных. Можно также прокатывать мяч между ног игроков с одного конца
колонны в другую.

3. Смена номеров

Играющие становятся по кругу плечом к плечу и рассчитываются по порядку
номеров. В центре находится водящий. Он громко называет любые номера. Вызванные
номера должны быстро поменяться местами, а водящий старается занять одно из
свободных мест. Оставшийся без места становится водящим.

4. «Волк» и «ягненок»

Играющие становятся в колонну по одному, крепко держат друг друга за талию.
Первый изображает пастуха, последний — ягненка, остальные — овец. Игрок,
изображающий волка, становится в нескольких шагах впереди «пастуха» (лицом к
нему).

По сигналу преподавателя «волк» бросается, чтобы схватить «ягненка».
«Пастух», вытянув руки в стороны, старается не пропустить его. «Овцы» бегут в
наименее опасную сторону.

Важно

Когда «ягненок» схвачен «волком», преподаватель
назначает новых «волка», «пастуха» и «ягненка», и игра возобновляется.

5. Эстафета со скакалкой

Играющие делятся на две команды и становятся в колонну по одному. Первый и
второй игроки отделяются от колонны и берут за концы скакалку.

По сигналу
преподавателя они проходят вдоль всей колонны, а игроки подпрыгивают на месте,
стараясь не задеть скакалку. Затем первый игрок становится в конец колонны, а
второй и третий игроки продолжают игру тем же способом.

Игра продолжается до
тех пор, пока первый игрок вновь не окажется во главе колонны. Побеждает
команда, первой закончившая эстафету.

Игры для V — VII классов

1. Погоня по кругу

Играющие становятся по кругу вплотную друг к другу. Водящий располагается за
кругом и держит в руках жгут. По команде преподавателя он бежит по кругу и, не
останавливаясь, кладет жгут позади одного из играющих.

Как только игрок это
обнаружит, он хватает жгут и бросается в погоню за водящим, стараясь ударить
его жгутом раньше, чем тот займет освободившееся место. Если это удастся, они
меняются местами, и погоня продолжается до тех пор, пока свободное место не
будет занято.

Если водящему удастся сделать полный круг и вновь взять
положенный жгут, то прозевавший игрок становится водящим.

2. Рыбная ловля

Для проведения игры размечается прямоугольная площадка размерами
15(20)х30(40) м. За меньшими сторонами прямоугольника располагаются «дома».
Двое назначенных игроков («рыбаки») становятся в середине площадки.

Совет

По команде
одного из них «В воду!» остальные игроки («рыбы») обязаны выбежать из «дома» и
«переплыть» на противоположную сторону, избегая по пути «рыбаков» и увертываясь
от них. Осаленные «рыбы» образуют цепь, по обе стороны которой становятся
«рыбаки». Игра продолжается. Стоящие в цепи помогают «рыбакам» ловить «рыбу»,
но салить могут только «рыбаки».

«Рыбам» разрешается разрывать цепь, при этом
«улов» в счет не идет. Затем «рыбаки» подсчитывают свой «улов» и выбирают двух
новых «рыбаков». В результате игры определяются самые удачливые «рыбаки».

3. На одной ноге по кругу

Играющие делятся на две команды, становятся по кругу на расстоянии 2-3 шагов
друг от друга и рассчитываются по порядку номеров. По команде руководителя
первые номера прыжками на одной ноге «обегают» последовательно каждого игрока
спереди и сзади, становятся впереди вторых номеров и т.д. Выигрывает команда,
которая первой закончит игру.

4. Встречная эстафета

В игре участвуют две команды. Игроки каждой команды рассчитываются по
порядку номеров. Команды в свою очередь делятся на две группы, которые
выстраиваются друг против друга в колонны по одному на расстоянии 30-40 м: на
одной стороне — четные номера, на другой — нечетные.

По сигналу преподавателя
первые номера бегут к колонне, стоящей напротив, и передают эстафету первому
номеру, а сами становятся в конец колонны. Получив эстафету, вторые номера
бегут и передают ее третьим номерам и т.д. Бег можно начинать только после
получения эстафеты.

Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.

Игры для VIII — IХ классов

1. Туда и сюда

Играющие выстраиваются в шеренгу на линии старта (на расстоянии 3-4 шагов
друг от друга). Каждый кладет у ног 3-4 каких-нибудь небольших предмета.

По
сигналу преподавателя игроки чертят вдоль линии, параллельной линии старта (на
расстоянии 9-10 м
от нее), три небольших кружка; затем они возвращаются к линии старта.

По
сигналу каждый игрок берет один из лежащих у его ног предметов и бежит к
первому своему кружку, чтобы положить в него предмет; затем он возвращается за
вторым предметом и т.д.

Когда все предметы размещены в кружках, игрок, не останавливаясь,
возвращается поочередно к каждому кружку и, беря по одному предмету, приносит
их обратно и складывает у своих ног. Тот, кто первым закончил переноску
предметов туда и сюда, считается победителем.

2. Перетягивание на свою сторону

Обратите внимание

На площадке чертятся две параллельные линии на расстоянии 7-8 м друг от друга. Команды (по
10-20 человек) выстраиваются в шеренги напротив друг друга на середине
расстояния между линиями.

По сигналу преподавателя каждый игрок старается
перетащить стоящего напротив соперника за черту своей команды. Игра
продолжается 1 мин.

Выигрывает команда, перетянувшая за это время большее
количество соперников.

3. Вытолкни из круга

На земле чертится круг. Играющие располагаются внутри круга, держа руки за
спиной. По сигналу преподавателя каждый играющий старается вытолкнуть за
пределы круга одного из своих соседей, толкая его спиной, плечами и локтями
(хватать и толкать кистью запрещается). Тот, кто остался в кругу, считается победителем.

4. Эстафета

Играющие делятся на 2 команды. Каждая команда располагается в произвольном
порядке у своей линии старта, начерченной между двумя флажками. Флажки
находятся на расстоянии 20 м
друг от друга. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров.

Первые
номера, держа в левой руке эстафету, становятся за своей линией старта. По
сигналу преподавателя, обежав 2 своих флажка, первые номера передают эстафету
вторым, сами отходят к игрокам своей команды и т.д.

Побеждает команда, первой
закончившая эстафету.

Игры для Х — ХI классов

1. Последовательная эстафета

В игре участвуют 2 команды. Дистанция делится линиями на 4 отрезка: три по 10 м и четвертый — 5 м (до флажка). У каждой черты
встает по одному игроку; пятые стоят за последней чертой. По сигналу первые
номера обеих команд бегут ко вторым и передают им эстафету, вторые — третьим и
т.д.

После передачи эстафеты первые — четвертые номера поворачиваются кругом.
Пятые номера обегают флажок и передают эстафету в обратном порядке. Побеждает
команда, быстрее закончившая эстафету.

2. Чехарда

Играющие делятся на несколько команд и выстраиваются в колонны. Первый номер
каждой колонны принимает одно из положений. По сигналу преподавателя второй
номер каждой колонны перепрыгивает через первого и становится в 3 шагах от него
в том же положении.

Важно

Последующие номера проделывают то же самое как можно
быстрее. Когда первый номер окажется последним, он в свою очередь перепрыгивает
через всех, стоящих в колонне, возвращаясь на свое место. Выигрывает команда,
первый номер которой быстрее закончит игру.

3. Круговая эстафета

На земле чертят большой круг (диаметром 10-20 м) и намечают его центр.
Играющие (от 20 до 100 человек) разбиваются на несколько команд. Каждая команда
выстраивается в колонну по радиусу круга (спиной к центру). Первые игроки
команд стоят на линии круга, держа в руках какой-нибудь предмет (флажок, жгут и
т.д.)

Преподаватель становится в центре круга. По его сигналу первые игроки команд
обегают круг в западном направлении. Как только они убегают, на линию круга
становятся следующие игроки.

Обежав весь круг, головной игрок передает флажок
второму игроку, а сам становится в конец своей колонны. Игрок, получивший
флажок, также обегает круг и т.д. Последний игрок обегает круг и передает
флажок преподавателю.

Выигрывает команда, которая первой закончит эстафету.

4. Перетяни канат

Играющие (10-30 человек) делятся на 2 команды и располагаются на
противоположных сторонах площадки. На расстоянии 10-15 м от расположения каждой
команды чертятся две параллельные линии.

Внутри образовавшегося квадрата кладут
канат длиной 15 м,
свернутый в кольцо (концы каната свободны и выпущены на 1 м в стороны).

По команде
преподавателя «Внимание — марш!» все бегут к центру площадки и, взявшись за
канат, стараются перетащить его на свою сторону.

Игра продолжается 1-2 мин. Выигрывает
команда, перетянувшая весь канат (или большую его часть) за свою линию.

Владимир Радченко, учитель
физической культуры СШ № 32 г.
Белово, учитель года Кемеровской области-2004

Источник: http://www.ug.ru/method_article/369

Детские конкурсы и игры_2 | Класс39

Рассказ о подвижной игре 2 класс

Детские конкурсы и игры_2

Продолжаю коллекцию детских конкурсов и игр для праздников в школе и дома.

Здесь собраны подвижные игры для начальной школы, которые я применяю на переменах, на динамической паузе, на занятиях физической культуры. Игры развивают ловкость, двигательную активность и просто нравятся детям.

Такие игры можно проводить и на детских праздниках. Конкурсы для вечеринок, подвижные игры всегда делают праздник веселым и незабываемым.

Не забудьте, что важный атрибут праздника – оформление. Детские праздники не обходятся без воздушных шаров. Оформите помещение яркими воздушными шарами, и настроение будет таким же ярким и легким. Кстати, возможно использовать печать на воздушных шарах с пожеланиями к данному празднику. В такой веселой атмосфере все игры и конкурсы проходят особенно задорно.

Великаны и  карлики

Совет

Участники игры становятся в круг. Ведущий в центре. Если ведущий говорит «карлики» — все садятся на корточки, «великаны» — встают. Выходит из игры тот, кто ошибся. Ведущий намеренно может хитрить: «Кар- тошка!», « Ве-дерко!», «Ве-ревка!», «Кар-маны!».

Пылесос

Необходимо приготовить несколько одинаковых групп предметов, возможно кирпичики Лего. Каждый игрок должен собрать «свою» группу предметов, например, только красные. Эти предметы рассыпаются по полу, площадке. Участникам дается несколько минут, чтобы запомнить где лежат «его» предметы. Далее с завязанными глазами за определенное время, следует собрать как можно больше предметов своей группы.

Горелки. 

Выбирают водящего. Затем участники распределяются парами и должны взяться за руки. Они становятся перед водящего «столбцом», т. е. выстраиваются в колонну в затылок друг другу.

Начинают играть по команде водящего, например:

«Раз, два, три — беги!»;
«Рыба, галка, хлеб, мочало… Сзади пара — побежала!» и т. д.

Можно произнести любые приговорки, например, замечательную приговорку, придуманную для горелок С. Маршаком:

«Косой, ты косой,
Не ходи ты босой,
А ходи ты обутый,
Лапочки ты закутай.
Если будешь ты обут,
Волки зайца не найдут,
Не найдет тебя медведь,

Выходи, тебе гореть!»

Итак, как только водящий дал команду «Выходи …», последняя пара бежит вперед, разъединяя руки (один участник обегает колонну слева, а другой справа). Задача пары — встать впереди колонны и вновь взяться за руки.

Водящий пытается помешать этому, и если ему удается засалить (поймать) одного из игроков, он становится вместе с пойманным во главе колонны. Игрок, оставшийся без пары, идет водить.

Если же водящему не посчастливится засалить кого-либо из бегущих и они сумеют стать первой парой, то он продолжает водить.

Здравствуй. Участники игры становятся в круг плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из игрока.

Тут же оба разбегаются в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, игроки пожимают друг другу руки — «Здравствуй» (можно и имя называть).

Обратите внимание

Затем бегут дальше, пытаясь занять свободное место. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Это я! Участники игры становятся в круг. Ведущий в центре круга и называет два имени из присутствующих. Чьи имена назвали, кричат: «Это — я» — и меняются местами. Ведущий должен скорее занять освободившееся место. Кто остался без места — становится ведущим.

И у меня тоже! Дети сидят на стульях, если на улице играть, то дети стоят по кругу и в каждый стоит в  «домике» (начерченный круг). Ведущий в центре задаёт вопрос. «У меня есть собака…». У кого из детей тоже есть собака, кричат: «И у меня тоже!» и меняются местами. Ведущий должен занять свободный стул/»домик». Кто остался, тот задаёт вопрос дальше.

Со мной иди! Прочь беги!

дети в кругу. Ведущий ходит за спинами. Кого-то выбирает стучит по плечу и говорит слова «Со мной иди!» или «Прочь беги!» (тогда дети разбегаются в разные стороны. Кто быстрей займет место. 

Оставить отзыв

Источник: http://www.klass39.ru/detskie-konkursy-i-igry_2/

Игры на перемене

Рассказ о подвижной игре 2 класс

Игры на переменах имеют важное воспитательное значение. После напряженной работы в классе ученикам необходим активный отдых. Подвижные игры у детей вызывают положительные эмоции и стимулируют их двигательную активность.

Такое переключение работы позволяет ребятам отдохнуть и легче воспринимать учебный материал на следующем уроке. Для организации и проведения игр требуется не менее 8-10 минут.

Учащиеся могут проводить игры самостоятельно, так и под руководством преподавателей. 

Играющие становятся по кругу плечом к плечу и рассчитываются по порядку номеров. В центре находится водящий. Он громко называет любые номера. Вызванные номера должны быстро поменяться местами, а водящий старается занять одно из свободных мест. Оставшийся без места становится водящим.

Играющие делятся на 2 или несколько команд, располагающихся на расстоянии нескольких шагов друг от друга, и становятся в колонну по одному. Головные игроки находятся на одинаковом расстоянии от намеченной черты, проведенной на земле; каждый из них держит в руках мяч.

По команде преподавателя мяч передается из рук в руки над головами играющих, пока он не дойдет до последнего игрока. Тот быстро бежит вперед, становится во главе своей колонны, и вновь начинается передача меча. Когда первый игрок окажется последним и получит мяч, он бежит к намеченной черте и кладет мяч на землю за ней.

Тот, кто сделает это раньше других, обеспечивает победу своей команде.

Примечание. Мяч можно также передавать между ног игроков или попеременно: через головы нечетных игроков и между ног четных. Можно также прокатывать мяч между ног игроков с одного конца колонны в другую.

Важно

Взявшись за руки, дети становятся в круг, внутри которого должны находиться двое играющих. Одному из них завязывают глаза, а другому дают в руки звоночек. Ориентируясь на его звук, первый должен ловить, а второй — убегать от него, вовремя заглушая звон.

В игре требуется ловкость и осторожность. Она доставляет большое удовольствие не только играющим, но и зрителям.

Ведущий становится напротив играющих и договаривается с ними о следующем: когда он будет кланяться, дети должны отворачиваться; когда будет простирать к ним руки, они будут скрещивать их на груди; когда будет грозить им пальцем, они ему будут кланяться; когда он топнет ногой, они в ответ тоже топнут.

Перед началом провести с играющими трехминутную «репетицию». Тот, кто допустит ошибку, из игры выбывает.

Преподаватель объясняет правила: «Я буду вставать и садиться, одновременно подавая вам команду: «Встаньте», «Сядьте». Вы должны выполнять мою команду, не обращая внимания на то, что делаю я сам. Начали!»

Преподаватель иногда нарочно говорит «Встаньте», а сам садится и наоборот.

Воробышки

На полу чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — «кот» становится в центре круга. Остальные играющие — «воробышки» находятся за кругом, у самой черты.

По сигналу руководителя «воробышки» начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» — «воробышком», и игра продолжается.

Побеждает тот, кого ни разу не поймали.

Вариант. «Воробышки» прыгают на одной ноге.

Играющие образуют круг. Руководитель предлагает им поднять вверх правую руку, помахать ею, затем опустить. Он говорит детям, что будет называть разных животных. Причем, если у названного животного длинный хвост, дети должны поднять правую руку и помахать ею, если же хвоста нет или он короткий, поднимать руку не нужно. Итак, игра начинается.

Совет

Руководитель называет животных, например: лошадь (длинный); коза (короткий); норова (длинный); лиса (длинный); заяц (короткий); овца (короткий); тигр (длинный); кот (длинный); медведь (короткий); свинья (короткий); осел (длинный); белка (длинный), Руководитель поднимает руку во всех случаях. Тому, кто ошибается, начисляется штрафное очко.

Побеждает тот, кто за время игры набрал меньше штрафных очко.

Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор, выбирает себе пару из играющих и встает в конец. Освободившийся игрок становится водящим.

Для игры необходимы: группа игроков, сидящих рядком, ведущий и мячик. Ведущий кидает мячик каждому игроку по очереди и при этом произносил какое-нибудь слово. Если слово «съедобное» (т.е. обозначало какую-нибудь еду: «мороженое», «колбаса»), то игрок должен мячик поймать. Если «несъедобное» («табуретка», «чашка») – оттолкнуть. Тот, кто ошибается (ловит мяч) – меняется местами с ведущим.

Для игры требуется хорошая реакция, в противном случае над проигравшим смеются: «А он съел носки!». 

Обычно играют две команды. Ведущий загадывает слово и шепотом говорит его на ухо первому члену команды. Тот передает слово (также тихонько, чтобы никто не услышал) следующему игроку, и так далее – по цепочке.

Последний член команды произносит слово вслух. Выигрывает та команда, которая верно «донесла» слово ведущего через всех игроков.

Порой можно услышать уморительные варианты загаданного слова, которое неверно передал «испорченный телефон».

Многие усложняют игру: ведущий загадывает не слово, а целую фразу

Источник: https://vseodetyah.com/article.html?id=422&menu=parent

Подвижные игры

Рассказ о подвижной игре 2 класс

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

внеурочной деятельности

«Подвижные игры»

(спортивно-оздоровительное направление)

для детей младшего школьного возраста (6,5 –11 лет)

Срок реализации: 4 года

Пояснительная записка

Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Подвижные игры» (далее – Программа) реализует спортивно-оздоровительное направление во внеурочной деятельности в начальной школе в соответствии с требованиями федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования.

Программа адресована обучающимся 1-4 классов.

Цель данной Программы:

—          формировать культуру здорового образа жизни обучающихся, заинтересованное уважительное отношение к культуре родной страны,

—          донести до обучающихся национальный колорит обычаев народов России с помощью игр;

—          удовлетворить потребность младших школьников в движении, стабилизировать эмоции, научить владеть своим телом, развить физические, умственные и творческие способности, нравственные качества.

Задачи Программы:

—          укрепление здоровья обучающихся посредством развития физических качеств;

—          развитие двигательных реакций, точности движения, ловкости;

—          развитие сообразительности, творческого воображения;

—          развитие коммуникативных умений;

—          воспитание внимания, культуры поведения;

—          создание проблемных ситуаций, активизация творческого отношения обучающихся к себе;

—          обучение умению работать индивидуально и в группе,

—          развитие природных задатков и способностей обучающихся;

—          развитие доброжелательности, доверия и внимательности к людям, готовности к сотрудничеству и дружбе, оказание помощи тем, кто в ней нуждается;

—          развитие коммуникативной компетентности обучающихся на основе организации совместной продуктивной деятельности.

Актуальность Программы состоит в решении одной из самых первоочередных задач современного образования – формирование здорового образа жизни младших школьников, через специально организованную двигательную активность ребенка. Всем известно, что дети любят играть. Это стремление нужно умело использовать в интересах самих детей, развивая и воспитывая в них такие необходимые им качества, как сила, ловкость.

Образовательный процесс в образовательном учреждении (организации) постоянно усложняется, и это требует от обучающихся значительного умственного и нервно-психического напряжения.

Доказано, что успешность адаптации к новым условиям обеспечивается, помимо других важных факторов, определенным уровнем физиологической зрелости детей, что предполагает хорошее здоровье и физическое развитие, оптимальное состояние центральной нервной системы и функций организма, определенный уровень сформированности двигательных навыков и развития физических качеств.

Обратите внимание

Это дает возможность выдерживать достаточно серьезные психофизические нагрузки, связанные со школьным режимом и новыми условиями жизнедеятельности.Однако невысокий уровень здоровья и общего физического развития многих обучающихся, поступающих в первый класс, дальнейшее его снижение в процессе обучения представляют сегодня серьезную проблему.

У многих первоклассников наблюдается низкая двигательная активность, широкий спектр функциональных отклонений в развитии опорно-двигательного аппарата, дыхательной, сердечно — сосудистой, эндокринной и нервной систем, желудочно-кишечного тракта и др.

Детский организм по своим анатомо-физиологическим особенностям более чувствителен к неблагоприятным влияниям окружающей среды, а потому нуждается в таких внешних условиях обучения и воспитания, которые исключили бы возможность вредных влияний и способствовали бы укреплению здоровья, улучшению физического развития, повышению успешности учебной деятельности и общей работоспособности.

В связи с этим обязательная оздоровительная направленность коррекционно-развивающего образовательного процесса должна быть напрямую связана с возможностями игры, которыми она располагает как средством адаптации младших школьников к новому режиму.

Игра способна в значительной степени обогатить и закрепить двигательный опыт детей и минимизировать те негативные моменты, которые имелись в их предшествующем физическом развитии и/или продолжают существовать.

Результативно это может происходить только в том случае, если педагог хорошо знает индивидуальные особенности и потребности физического развития своих учеников, владеет рациональной технологией «встраивания» разнообразных подвижных, спортивных игр в режим жизнедеятельности младшего обучающегося и обладает широким арсеналом приемов использования их адаптационного, оздоровительно-развивающего и коррекционного потенциала.

Новизна Программы заключается в том, что игровые формы, связанные с физическим компонентом совмещаются со знакомством обучающихся с национальным колоритом народов России, позволяют решить целый комплекс вопросов в работе с детьми, удовлетворить их потребность в движении, научить владеть своим телом, развивать не только физические, но и умственные, творческие способности. Эмоциональный подъем во время игры создаёт у детей повышенный тонус всего организма. В целях наиболее эффективного выявления и использования ресурсов игры широко применяются подвижные игры и эстафеты. Подвижные игры и эстафеты, в которых участвует весь коллектив, несут в себе большой эмоциональный заряд, а это способствует более полноценному отдыху. Данные игры проводятся как на свежем воздухе, так и в спортзале.

Программа составлена с учетом требований следующих нормативных документов:

  • Федеральный закон Российской Федерации от 29.12.2012 г., №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»;

Источник: http://school-teacherspb.ru/vneurochnaya-deyatelnost/rabochie-programmy/44-podvizhnye-igry.html

Игры в школе

Рассказ о подвижной игре 2 класс

Опубликовано: 18:06:20 15-11-2016

                       Игры для первоклассников в классе

   Своеобразным организационным и обязательным моментом на уроке являются игры, проводимые учителем в классе. Они не только положительно влияют на умственное развитие ребенка, но и позволяют сделать паузу для отдыха еще не совсем адаптированных детей к школе.

                                   Микки-Маус

Обычно в классе парты стоят в 3 ряда. Учитель сообщает детям, что каждый ряд ; это команды. Первая группа (1 ряд) должна громко крикнуть «Мики», когда учитель поднимет правую руку вверх. Вторая команда (3 ряд) кричит «Маус», если поднимает левую руку. А третья группа (средний ряд) должна громко крикнуть «Мышонок», если учитель скрестит руки.

Примечание. Педагог в начале игры предупреждает детей, что им нужно быть очень внимательными, так как он может намеренно их путать, например, поднять вверх  одновременно две руки.

                                «Моторчик».

Важно

Своеобразно ее проводить, когда ребята устали и начинают нарушать дисциплину в классе. Подобные игры с первоклассниками на уроке помогают им «нашуметься» и дальше работать в полной тишине

Итак, учитель спрашивает у детей, как работает мотор в машине, какой звук он издает. Педагог просит учеников представить, что они; это один мотор, а он  водитель, который будет его регулировать. Когда рука «рычаг» будет подниматься вверх, мотор должен работать громко (произносить звук «р-р-р»), если опускается вниз, то он работает тише.

Игра на развитие воображения

                            Игра «Покажите звуки»

          В руках у учителя карточки с картинками животных, птиц, предметов. Педагог показывает классу по одной карточке. Дети должны, не называя того, что изображено на картинке «сказать» слово звуком и изобразить с помощью мимики и жестов. Например, кошка. Первоклашки говорят «мяу-мяу» и показывают коготки.

Игра для снятия мышечной нагрузки

Игры для первоклашек в классе должны носить также комплексный характер, особенно на уроках письма и математики, когда задействована мелкая моторика и мышцы спины.

                            1. «Дождик».

Эта игра хорошо снимает напряжение и очень нравится детям. Учитель говорит ребятам, чтобы они представили, что идет дождь. Педагог комментирует, ученики вместе с ним повторяют только движения.

         «Пошел дождь» (дети поднимают руку перед собой ладошкой вверх).

          «Сначала одна капля» (ударяют по ладошке одним пальчиком другой руки).

        «Затем две капли» (двумя пальчика и т.д.).

       «И тут полил сильный дождь» (ученики хлопают в ладоши).

        «Дождь понемногу стал утихать. Четыре капли, три, две, одна» (также показывают в обратном порядке).

         «Дождь закончился. Выглянуло солнышко!» (дети поднимают руки вверх).

Игра на развитие скорости реакции

.                            «Такие разные животные».

 Первоклашки встают из-за парт. Игра проводится на месте. Учитель произносит слова (4-5), а дети изображают то, что им сказал классный руководитель, причем темп игры постепенно увеличивается.          Например, «цапля»; ученики стоят на одной ноге, «зайчик» ; ставят руки на макушки и подпрыгивают вверх, «слон»  вытягивают одну руку вперед, словно хобот и т.д.

  Примечание. В начале игры педагог должен сам показать движения.

     Данные игры для первоклассников в классе позволяют за небольшой промежуток времени снять эмоциональное и физическое напряжение, сконцентрировать внимание на уроке при дальнейшей работе и даже помогают постепенно справиться детям с комплексами.

                  Игры для первоклассников на перемене

Игра на сплочение класса

                                                         1. «Миксер»

Ребята стоят в кругу. В центре водящий. Он говорит: «Поменяйтесь местами те, у кого и называет 1 признак (например, длинные волосы, кто в кроссовках, кто любит пирожные и пр.)». В момент движения, водящий должен занять одно из освободившихся мест. Кто не успеет встать во время, становится в центр круга.

Совет

Эта игра позволяет узнать друг о друге не только ребятам, но и учителю, а также развивает внимание и быстроту реакции.

                                                           2. «Цифры»

Данная игра похожа с предыдущей. Первоклашки рассчитываются по порядку, стоя в кругу и запоминают каждый свое число. Затем один из желающих выходит в центр и называет любые 2 числа (учитывая расчет), которые должны поменяться местами, а водящий как можно быстрее занять одно из мест. Кто не успел, становится в центр и продолжает игру.

                                                          3. «Построение»

По команде учителя класс должен построиться:

; по росту,

; по длине волос; по цвету глаз и т.д.

                                                          4. «Веревочка»

Ученики, держась за веревку или скакалку, должны построить с помощью нее какую-либо фигуру, букву и т.д. Например, круг, буква «П», «Г» и др.

Игра на выявление лидера в группе

 1. «Крокодил»

Ребята сидят на корточках, образуя круг. Здесь же находится учитель, который произносит слово «Крокодил» и одновременно на пальцах показывает 1, 2, 5;, т.е. это число, будет обозначать, количество ребят, которые должно подняться. Каждый встает по своему желанию

Педагог внимательно наблюдает и делает для себя выводы: те мальчики и девочки, которые поднимались чаще всего, являются потенциальными лидерами в классе. Кроме того, эта игра помогает детям еще и повторить счет

                     Игры для первоклассников на улице

      Школьный двор, как известно, позволяет не только проводить подвижные игры, но и такие, где не запрещается громко кричать и шуметь.

  Игра для разминки

                                                          «Дрозд»

Класс делится на 2 команды. Становятся лицом в 2 шеренги. Затем повторяют слова и движения, показывая друг на друга:

; «Ты ; дрозд, я; дрозд»,

; «У тебя нос, у меня нос»

; «У тебя щечки красные, у меня щечки красные»,

; «У тебя губки алые, у меня губки алые»,

 «Мы два друга любим друг друга!» (обнимаются).

      Игры для первоклассников на улице хороши еще и тем, что благодаря большому пространству можно проводить общие игры, требующие от детей определенных действий.

Командно-сюжетная игра

                                                            1. «Мамонты»

Обратите внимание

Участвует весь класс. Учитель распределяет роли между первоклашками: мамонты (большинство класса), спасатель; 1 ребенок, охотники (2-3 пары); должны передвигаться вдвоем только, держась за руки. Их задача; поймать мамонта.

Чтобы это сделать, нужно поймать «животное», образовав кольцо, взявшись свободными руками. После этого охотники отводят в таком положении добычу в обговоренное заранее место. Если спасатель не успеет освободить мамонта, т.е.

коснуться его рукой, то этот ребенок выбывает из игры

Спасатель может «освободить» жертву только 3 раза. Если ребенок попался «в лапы» охотников более, чем положено, то он также выходит из игры

                                                        2. «Выручай!»

Среди учащихся выбирают 1-2 водящих, которые должны «замораживать» касанием руки всех передвигающихся ребят. Если кого-то все-таки заморозили, то он должен стоять на месте руки в стороны, ноги на ширине плеч и громко кричать такие слова

«Поскорее прибегай

И меня ты выручай!»

Остальные участники (кто-то один) могут его «выручить», если пролезут под ногами «заморо-                  женного». Только тогда «спасенный» может продолжать игру.

Игры со спортивным инвентарем

                                   1. «Овощи-фрукты»

Водящий бросает мяч по очереди игрокам, стоящим в одну шеренгу, называя при этом овощи и фрукты в любом порядке. Если это овощ, например, картошка, нужно поймать мяч и присесть, если фрукт; яблоко, то следует также поймать мячик, а потом подпрыгнуть

                                   2. «Рыбачёк»

Ребята стоят в кругу, в центре первоклашка со скакалкой. Он крутит ее по часовой стрелке, а все остальные должны подпрыгивать, чтобы не коснуться ногами скакалки. Кто не успел или замешкался, становится «пойманной рыбкой». Затем водящий и рыбка меняются местами.

                      Благодаря игровым ситуациям ребята учатся правильно вести себя, логически мыслить и приучаются к спорту.

Источник: http://a2b2.ru/methods/26548_igry_v_shkole

  • Рассказ о плоде какого нибудь растения 3 класс окружающий мир
  • Рассказ о плоде мака 3 класс
  • Рассказ о пихте 4 класс окружающий мир
  • Рассказ о планировании своего бюджета
  • Рассказ о поваре в детском саду