|
|
|
Большая панда. Она же — бамбуковый медведь (Ailuropoda melanoleuca). Млекопитающее семейства енотовых. Иногда включают в семейство медвежьих или вместе с малой пандой выделяют в семейство пандовых (Ailuropodidae). Единственный вид рода. Внешне очень напоминает медведя. Длина тела 120-180 см., хвоста — около 12 см. Туловище массивное, конечности короткие. От настоящих медведей отличается строением зубов и сравнительно длинным хвостом.
Окраска меха белая, только ноги, концы ушей, участки вокруг глаз, кончик хвоста, полоса поперек плеч — черные.
Распространена в Китае (Сычуань, Шэньси, Ганьсу и восточные склоны Тибетского нагорья), ранее обитала также в Индокитае и на острове Калимантан, в горных бамбуковых лесах.
Детенышей 1-2. Питается побегами и корнями бамбука. Начавшееся в 70-х годах 20 века цветение монокарпических видов бамбука и их гибель в районах обитания большой панды привели к сокращению ее численности (в начале 1980-х годов — до 1000 особей).
В Китае большая панда объявлена национальным сокровищем. В Красной книге МСОП. В неволе размножается редко.
Большая панда (класс млекопитающие, отряд хищные, семейство енотовые, подсемейство панды).
Большая панда — Ailuropoda melanoleuca. Это медведеобразное животное долгое время считали «гигантским енотом» из-за общих анатомических черт с малой пандой (считавшейся енотом безоговорочно). Однако простые китайские крестьяне, издавна называвшие большую панду «белым медведем» (по китайски — бей-шуанг) или «бамбуковым медведем», оказались ближе к истине, чем маститые ученые-систематики, лишь недавно разобравшиеся, что большая панда — все-таки медведь. Как, впрочем, и малая панда.
Большая панда несомненно, более родственна настоящим медведям, чем енотам и даже малой панде. Если представить себе ветвь хищников, ведущую к современным типичным медведям, то первой «развилкой» на ней будут еноты, второй — малая панда, третьей — большая панда, и уж затем — ветви, ведущие к моржам, морским львам и котикам. Впрочем, возможно, из современных медведей большая панда более близка к очковому медведю — представителю семейства американских короткомордых медведей.
Панда — не самый крупный медведь. Живут большие панды в непроходимых бамбуковых лесах. Густые заросли бамбука, достигающего в высоту 3-4 метров, обеспечивают панду укрытиями и запасами пищи. Большая панда — — вегетариннец и питается сочными молодыми побегами и старыми стеблями, которые она перетирает челюстями. Пищевод и желудок панды выстлан слоями упругой слизистой ткани для защиты от бамбуковых щепок. Стебли панда удерживает в лапе при помощи «когтя» — «шестого пальца», противопоставленного остальным (на самом деле — это не палец, а вырост одной из пястных костей). Однообразная пища малопитательна и усваивается с трудом, и потому панда почти все время бодрствования — а это 10-12 часов в сутки — вынуждена жевать, продвигаясь по бамбуковой чаще. Помимо бамбука панда поедает мелких зверьков и птиц, а также падаль.
Живет большая панда в горах Западного Китая, в условиях весьма умеренного климата с выраженной сменой сезонов года. В холодный период панда малоактивна, в многоснежные зимы иногда впадает в подобие зимней спячки.
Большая, или гигантская, панда (Ailuropoda melanoleuca)
Панда (Во времена Брема этот зверь был известен как тибетский горный медведь. При внешнем сходстве с медведем анатомия гигантской панды столь необычна, что панду помещали то в семейство енотов, то в семейство медведей, то в свое особое семейство. И вопрос этот пока не решен. Возможно, гигантская панда — живое ископаемое, родственник вымерших родичей медведей — агриотериев)меньше нашего бурого медведя и от морды до конца хвоста имеет длину 1,5 м. Ее широкие, закругленные, волосатые в нижней части ступни коротки и при ходьбе не полностью опираются на землю, как у больших медведей. Голова с короткой мордой немного шире, чем у остальных хищников; хвост очень короток и едва виден. Из 40 зубов наверху расположено по четыре ложнокоренных и по два настоящих коренных, а внизу — по три ложнокоренных и по три настоящих коренных зуба. Панда покрыта густым мехом белого цвета, и лишь в отдельных местах — у глазных впадин, около ушей, на передних конечностях до загривка, на задних ногах и на кончике хвоста — он переходит в черный.
О жизни гигантской панды на свободе почти ничего не известно. Она обитает в недоступных горных лесах восточного Тибета, откуда время. от времени предпринимает опустошительные набеги в долины, чтобы добыть пищу, состоящую из бамбуковых кореньев и других растений
В.Я. Станек. Иллюстрированная энциклопедия животных. Прага, 1972
Большая панда, или бамбуковый медведь (Ailuropoda melanoleuca). Питается большая панда преимущественно побегами бамбука. Животное высотой в полтора метра поросло желто-белыми и черными космами. Лишь изредка удается заполучить панду для зоопарка, и даже в самых больших зоопарках мира они очень редки, как впрочем и у себя на родине. Это объясняется её повышенной осторожностью и скрытым образом жизни, Живет панда в густых бамбуковых зарослях только а высоте от 3500 до 4500 м над уровнем моря.
Жизнь животных под редакцией В. Е. Соколова М. Просвещение, 1989. (с сокращениями)
В особое подсемейство семейства медвежьих выделяют большую панду. Долгие году у специалистов ведется спор, куда выделять большую панду — в семейство медвежьих или в семейство енотовых. До недавнего времени большинство ученых склонялись к мнению, что панды эволюционно ближе к енотам. Только в последние годы появились убедительные работы, свидетельствующие о большом родстве панд с медведями. Австралийский палеонтолог Э. Тенниус на основании анализа морфологии, биохимии, кардиологии и этологии большой панды показал, что по 16 характеристикам она близка к медведям и лишь по пяти — к малой панде и остальным енотам, а 12 характеристик свойственны только ей одной. Тэнниус посчитал, что большая панда заслуживает выделения в особое семейство пандовых (Ailuropodidae), что предлагал еще Р. Поккок в 1921 году.
Молекулярно-биологическое и кардиологическое исследования большой панды, проведенные группой американских исследователей, позволили сделать вывод, что в процессе эволюции ветвь большой панды отделилась от линии развития медведей около 25-18 млн. лет назад — в первой половине миоцена. Некоторые своеобразные общие признаки у большой и малой панд, по-видимому, объясняются не их общим происхождением, а параллельным сохранением предковых признаков в одинаковых природных условиях Юго-восточной Азии.
Большая панда внешне похожа на медвежонка. Не даром ее зовут бамбуковым медведем. Тело панды длиной до 1.2- 1.8 м., массой 17-160 кг. Покрыто густым мехом. Короткие и толстые ноги с широкими лапами, вооруженными сильными когтями. На подошвах и в основании каждого пальца хорошо развиты голые подушечки, облегчающие удерживание гладких стеблей бамбука. Голова у большой панды массивная, тупомордая с большими стоячими ушами. Панду от медведей отличает довольно длинный (12-13 см.) хвост.
Критики и аудитория определились с лучшими играми сезона, а значит пора предвкушать новинки, которые будут нас развлекать уже через несколько месяцев. Среди самых ожидаемых проектов 2022 года — продолжение культовой серии S.T.A.L.K.E.R., которое вернет фанатов в мрачные декорации Чернобыля. А пока проект шлифуют и полируют, мы вместе с VOKA вспоминаем, как вообще в видеоиграх появился жанр постапокалипсиса и какие ключевые игры этого направления стоит успеть открыть для себя.
Человечество с момента своего появления шло нога в ногу с гипотетическим апокалипсисом — и если своими действиями не приближало стрелку часов судного дня к полуночи, то по крайней мере активно фантазировало на эту тему в различных произведениях искусства. Параллельно с этим авторы задумывались и о том, с чем столкнутся счастливчики, пережившие конец света.
Первым постапокалиптическим произведением по своей сути можно считать уже библейский рассказ о Ное и его ковчеге. Мужчина после всемирного потопа восстанавливает жизнь на Земле — чем вам не представитель жанра? Но формально, конечно, его отсчет начался чуть позже: в 1816 году в литературе появляется видение конца света от лорда Байрона в стихотворении «Тьма», благодаря которому в искусстве возникает архетипический сюжет о «последнем человеке».
К популяризации таких историй приложила руку и Мэри Шелли, королева готического романа, которая в произведении «Последний человек» рассказывала о мужчине, спасающем семью в охваченном чумой мире. Изучал тему и Герберт Уэллс, посвятивший постапокалипсису «Машину времени» и «Войну миров». А в ХХ и ХХI веках сюжеты и вовсе ушли в народ и получили множество вариаций: фантасты представляли гибель человечества от рук пришельцев, из-за экологической катастрофы, падения метеорита, пандемии, ядерной войны и даже восстания суперзлодеев.
Добрался жанра и до кинематографа. В картине «Пятерка» 1951 года выпуска Арч Оболер рассказывал о разномастной компании в традициях классических анекдотов (обычном жителе Нью-Йорка, беременной женщине, неонацисте, афроамериканце и банковском клерке), пережившей нуклеарную катастрофу. Джордж Ромеро еще в 1968 году привел на экраны зомби-апокалипсис в «Ночи живых мертвецов». А Джордж Миллер исследовал тревожное будущее, связанное с истощением природных ресурсов, в «Безумном Максе». У светлых умов кинематографа идей было немало, и с каждым годом они только эволюционировали.
Конечно, эта тема не могла миновать растущий рынок видеоигр, для которого это был оптимальный сеттинг: фантастические реалии здорово сочетались с оправданным насилием, против которого сложно было бы возразить даже самым ярым моралистам — на следующий день после конца света не приходится считаться с зомби и злобными мутантами, так и норовящими отгрызть голову случайному выжившему. И первые попытки исследовать плодотворный жанр начались уже в 80-х.
На грани катастрофы
Пожалуй, первой постапокалиптической игрой можно считать шутер для аркадных автоматов под названием Robotron: 2084. Проект, реализованный в 1982 году, предлагал пользователям спасти захваченную враждебными роботами Землю. Или, по крайней мере, помочь редким уцелевшим людям. Правда, сто процентов времени геймерам приходилось сражаться с пикселями на экране и только — ни о каком кинематографическом развитии событий речь не шла.
Годом позже появились и другие эксперименты в жанре. Экшн Ant Attack отправлял всех желающих на поиски выживших в город, захваченный гигантскими муравьями, причем выглядело это более чем достойно для 1983 года: разработчики в принципе позиционировали свой продукт как «первую трехмерную изометрическую игру». Среди серых декораций постапокалиптики разворачивалась пронзительная история любви — пользователь мог определить пол своего персонажа и спасти свою вторую половинку.
Впрочем, оба проекта в свое время никто не рассматривал как исследование постапокалипсиса. Robotron: 2084 вызывал восторг из-за сумасшедшего геймплея, построенного на максимальном вовлечении всех доступных человеку рефлексов, и таким образом оказал нешуточное влияние на индустрию. Ant Attack в принципе относили скорее к прародителям подходам survival horror. С этим несложно согласиться: кроме краткого синопсиса, обе игры вряд ли могли похвастаться детальным сеттингом, который так важен для жанра.
С другой стороны были проекты вроде WarGames, адаптации фильма 1983 года «Военные игры». Он подбирался к миру после ядерной катастрофы иначе, изучая скорее тот самый момент, когда человечество взяло курс в неизвестность с радиоактивным пеплом и румяными грибными шляпками. Разрушенных городов и полчищ мутантов там нет — потому что цель игры как раз и состоит в том, чтобы такой исход не допустить. Так или иначе, именно с этого момента тема нуклеарной катастрофы надолго пришла в индустрию.
Первые рейнджеры ядерных пустошей
В 1988 году в уже подготовленную почву попало зерно идеи Брайана Фарго — талантливого разработчика и основателя компании Interplay Entertainment. Как и многих, его безумно привлекал постапокалипсис: «Одна из вещей, которые, как мне кажется, делают постапокалиптическую фантастику интересной, — это то, что все происходящее кажется крайне правдоподобным — мы всего лишь на расстоянии одного нажатия кнопки от ядерной пустоши».
Именно такой сеттинг Брайан определил для своего грядущего хита Wasteland. Выпущенная сразу для трех платформ — ПК, Apple II и Commodore 64, — игра рассказывала о постъядерной Америке и «Пустынных рейнджерах» — потомках солдат США, которые даже спустя десятилетия пытаются всеми силами охранять порядок и спокойствие на радиоактивных территориях.
На просторах пустоши пользователи могли собирать персональные отряды из нескольких бойцов и отправляться в приключения по миру, который чутко реагировал на действия команды и сохранял все изменения. Бои проходили по типу других популярных ролевых игр того времени: со строками текста и тщательно выверенными показателями характеристик игроков. Новинкой для жанра стал тот факт, что неигровым персонажам из команды игрока можно было давать приказы, которые они без лишних слов выполняли.
Дополнительный антураж в весьма хардкорную игру привносили так называемые «Параграфы» — пространные блоки текста, которые сопровождали игру в бумажном виде и помогали раскрыть ее сюжет. История в принципе оказалась запоминающейся, вплоть до кратких боевых комментариев о том, что враги «превращаются в тонкий слой красной пасты» или «взрываются, как кровяная колбаса».
Wasteland стала мгновенным хитом, которому обязаны многие современные постапокалиптические игры. Увы, продолжение серии под названием Fountain of Dreams оказалось куда более глупым и нескладным — и почти поставило крест на проекте Брайана Фарго.
Но на самом деле почти убил сагу о рейнджерах в пустошах не этот своеобразный сиквел, а компания EA, которая отказалась делиться с разработчиками из Interplay правами на франшизу.
Дивный новый мир и бутылочные крышки вместо денег
Wasteland 2 в конечном счете вышла — уже в ХХI веке. А пока возможности поработать над ней не было, студия Interplays залечивала разбитое сердце и продумывала новый проект в знакомых декорациях ядерного постапокалипсиса. Им стала культовая сага Fallout.
Сюжет вселенной развернулся не в самом далеком и вполне понятном будущем Земли, в котором серия войн за ресурсы привела к тотальному ядерному Армагеддону. Малая часть населения спаслась благодаря технологичным бункерам компании Vault-tec и, проснувшись в новом мире, в котором Штаты превращены в выжженные Пустоши, вынуждена привыкать к новым обстоятельствам. Деньги заменили бутылочные крышки, биологическое оружие превратило чудом спасшиеся формы жизни в жутких мутантов, бывшие солдаты США трансформировались в своеобразный рыцарский орден, защищающий технологии и знания, а бандиты запустили свои руки в ростки новой цивилизации.
Если ранняя ядерная фантастика 70-х и 80-х ставила перед собой цель скорее предупредить новые поколения о гипотетических угрозах «мирного атома», то серия Fallout принимала такой вариант развития событий как данность. Катастрофа случилась, и авторы не хотели сюсюкать и читать доктрины о том, как это предотвратить. Вместо этого они сконцентрировались на дивном новом мире и правилах выживания в нем.
«Идея состояла в том, что Пустоши — новый дом для уцелевших людей, а мир, который был до катастрофы, почти не имеет к ним отношения, — делился своими впечатлениями вице-президент Bethesda Пит Хайнс. — Их реальность такова: „Это то место, где я живу, это моя жизнь, и я сделаю все, что в моих силах, чтобы она была хороша…“».
Впрочем, сама серия, которая продолжает оставаться актуальной по сей день, эволюционировала из одной части в другую. Поначалу она продолжала изометрическое дело Wasteland с характерными диалоговыми экранами и системой найма помощников. Затем пересела на фирменный движок Bethesda с видом от третьего лица, заполучила большой открытый мир и фирменную систему прицеливания VATS, которой бы позавидовал даже самый прогрессивный шутер.
В 2018 году сага получила даже масштабное развитие в онлайн-режиме — и хотя Fallout 76 все еще остается сырым и совсем не обязательным, с этим можно смириться. Менялся и тон игр: если в третьей части серии атмосфера была донельзя безнадежной и депрессивной, то четвертый эпизод серии все чаще спешил подбодрить игрока.
Влияние Fallout переоценить сложно. Миссию, полученную от Wasteland, проект унес в массы и популяризировал по всему свету. В том числе благодаря ему, пожалуй, родился и горячо любимый на постсоветском пространстве проект S.T.A.L.K.E.R., более близкий, понятный и в то же время болезненный.
Декорации опустошенных Штатов сменила Зона отчуждения, ядерную войну — авария на Чернобыльской АЭС, а горстку уцелевших, стремящихся найти место под новым солнцем, — сталкеры, мужчины честной судьбы, ищущие финансовое благополучие и личностное развитие в богом забытом месте. И хотя кажется, за пределами периметра мир жив и более-менее здоров, внутри его рыщут мутанты, а пейзажи нагоняют тоску не меньше Пустоши.
Все сорта конца света
Сейчас постапокалипсис в индустрии видеоигр уже не кажется экспериментом: жанр ушел в мейнстрим, ярчайшие представители которого с завидным постоянством претендуют на звания игр года. И неумолимо меняют представление о том, какими вообще должны быть проекты в таком сеттинге.
Например, видеоигра Rage от id Software дерзко смешала узнаваемые черты Wasteland и Fallout с подходом классического «Безумного Макса»: герои будущего Земли, пережившие столкновение с астероидом, борются за каждый новый день жизни на унылой и разбитой планете с мутантами и бандитами, а адреналиновые перестрелки регулярно уступают место не менее адреналиновым гонкам на монструозных машинах, словно сошедших с кадров ленты Джорджа Миллера.
Экшн I Am Alive взял курс на исследование социальной катастрофы — после землетрясения американский город, срисованный с Чикаго, оказывается в руинах, а власть в нем переходит к бандам мародеров. Взаимопомощь оказывается немодной, и люди могут надеяться только на себя. В таких условиях герой должен воссоединиться со своей семьей, выживая и поступательно пробираясь к цели, сражаясь как с очевидными бандитами, так и с просто загнанными в угол горожанами. Игра на деле оказывается самым настоящим сурвайвалом: с постоянной нехваткой боеприпасов, голодом и усталостью.
Культовая серия The Last of Us, как бы ни пыталась мимикрировать под классический зомби-апокалипсис, в первую очередь рассказывает пронзительную историю отношений контрабандиста Джоэла и его новой «дочери» Элли. А заодно делает невеселые выводы о человечестве в духе «Ходячих мертвецов»: даже в мире после пандемии, превратившей бóльшую часть населения в кровожадных зомби, для человека зачастую куда более опасным противником остается другой человек.
А другой шутер с зомби в качестве пушечного мяса, Left 4 Dead, в свою очередь, концентрируется не столько на сюжете о последствиях эпидемии, сколько на ярком игровом процессе. Разработчики не рассуждают о нормах морали нового мира, его иерархии и философии, а просто бросают группу игроков в мясорубку войны с чудовищами — это здорово освежает на фоне заумных конкурентов проекта
Постсоветские геймеры получили свою альтернативу S.T.A.L.K.E.R. — шутер «Метро 2033», основанный на серии книг Дмитрия Глуховского. В нем ядерная перестрелка между главными мировыми сверхдержавами отправила жителей Москвы в подземку — единственное место, способное укрыть от опасностей новой радиоактивной реальности. Работали над серией «Метро» отчасти те же люди, которые выпускали «Тени Чернобыля», поэтому выглядит игра первоклассно, а одновременно знакомый и неуютный мир из книг Глуховского раз за разом искусно меняет понятия о том, кто в новых условиях друг, а кто враг.
В конце концов, благодаря гениальности Хидео Кодзимы мы увидели Death Stranding — притчу, позволяющую пересмотреть свое отношение к курьерскому делу, которое, оказывается, может быть единственной тропой к цивилизации даже в совсем потерянном мире. Но если серьезно: кажется, игра предложила одну из самых необычных постапокалиптических историй за все время существования жанра — с сырыми пейзажами, темпоральными дождями, жуткими Тварями из другого мира и младенцами в колбах, способными их обнаружить.
Кажется, пока что авторы из индустрии видеоигр и близко не исчерпали все идеи развития для жанра. Да и реальная жизнь подбрасывает только новые поводы — с некоторыми, например, мы живем уже два года. А значит, постапокалипсис на экранах компьютеров и консолей закончится совсем не скоро.
VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.
Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.
Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by