Рассказ о дубовом листе

В небольшом квартале к западу от вашингтон-сквера улицы перепутались и переломались в короткие полоски, именуемые проездами. эти проезды образуют странные

Рассказ о дубовом листе

В небольшом квартале к западу от Вашингтон-сквера улицы перепутались и переломались в короткие полоски, именуемые проездами. Эти проезды образуют странные углы и кривые линии. Одна улица там даже пересекает самое себя раза два. Некоему художнику удалось открыть весьма ценное свойство этой улицы. Предположим, сборщик из магазина со счетом за краски, бумагу и холст повстречает там самого себя, идущего восвояси, не получив ни единого цента по счету!

И вот люди искусства набрели на своеобразный квартал Гринич-Виллидж в поисках окон, выходящих на север, кровель ХVIII столетия, голландских мансард и дешевой квартирной платы. Затем они перевезли туда с Шестой авеню несколько оловянных кружек и одну-две жаровни и основали «колонию».

Студия Сью и Джонси помещалась наверху трехэтажного кирпичного дома. Джонси — уменьшительное от Джоанны. Одна приехала из штата Мэйн, другая из Калифорнии. Они познакомились за табльдотом одного ресторанчика на Вольмой улице и нашли, что их взгляды на искусство, цикорный салат и модные рукава вполне совпадают. В результате и возникла общая студия.

Это было в мае. В ноябре неприветливый чужак, которого доктора именуют Пневмонией, незримо разгуливал по колонии, касаясь то одного, то другого своими ледяными пальцами. По Восточной стороне этот душегуб шагал смело, поражая десятки жертв, но здесь, в лабиринте узких, поросших мохом переулков, он плелся нога за ногу.

Господина Пневмонию никак нельзя было назвать галантным старым джентльменом. Миниатюрная девушка, малокровная от калифорнийских зефиров, едва ли могла считаться достойным противником для дюжего старого тупицы с красными кулачищами и одышкой. Однако он свалил ее с ног, и Джонси лежала неподвижно на крашеной железной кровати, глядя сквозь мелкий переплет голландского окна на глухую стену соседнего кирпичного дома.

Однажды утром озабоченный доктор одним движением косматых седых бровей вызвал Сью в коридор.

— У нее один шанс… ну, скажем, против десяти, — сказал он, стряхивая ртуть в термометре. — И то, если она сама захочет жить. Вся наша фармакопея теряет смысл, когда люди начинают действовать в интересах гробовщика. Ваша маленькая барышня решила, что ей уже не поправиться. О чем она думает?

— Ей… ей хотелось написать красками Неаполитанский залив.

— Красками? Чепуха! Нет ли у нее на душе чего-нибудь такого, о чем действительно стоило бы думать, например, мужчины?

— Мужчины? — переспросила Сью, и ее голос зазвучал резко, как губная гармоника. — Неужели мужчина стоит… Да нет, доктор, ничего подобного нет.

— Ну, тогда она просто ослабла, — решил доктор. — Я сделаю все, что буду в силах сделать как представитель науки. Но когда мой пациент начинает считать кареты в своей похоронной процессии, я скидываю пятьдесят процентов с целебной силы лекарств. Если вы сумеете добиться, чтобы она хоть раз спросила, какого фасона рукава будут носить этой зимой, я вам ручаюсь, что у нее будет один шанс из пяти, вместо одного из десяти.

После того как доктор ушел, Сью выбежала в мастерскую и плакала в японскую бумажную салфеточку до тех пор, пока та не размокла окончательно. Потом она храбро вошла в комнату Джонси с чертежной доской, насвистывая рэгтайм.

Джонси лежала, повернувшись лицом к окну, едва заметная под одеялами. Сью перестала насвистывать, думая, что Джонси уснула.

Она пристроила доску и начала рисунок тушью к журнальному рассказу. Для молодых художников путь в Искусство бывает вымощен иллюстрациями к журнальным рассказам, которыми молодые авторы мостят себе путь в Литературу.

Набрасывая для рассказа фигуру ковбоя из Айдахо в элегантных бриджах и с моноклем в глазу, Сью услышала тихий шепот, повторившийся несколько раз. Она торопливо подошла к кровати. Глаза Джонси были широко открыты. Она смотрела в окно и считала — считала в обратном порядке.

— Двенадцать, — произнесла она, и немного погодя: — одиннадцать, — а потом: — «десять» и «девять», а потом: — «восемь» и «семь» — почти одновременно.

Сью посмотрела в окно. Что там было считать? Был виден только пустой, унылый двор и глухая стена кирпичного дома в двадцати шагах. Старый-старый плющ с узловатым, подгнившим у корней стволом заплел до половины кирпичную стену. Холодное дыхание осени сорвало листья с лозы, и оголенные скелеты ветвей цеплялись за осыпающиеся кирпичи.

— Что там такое, милая? — спросила Сью.

— Шесть, — едва слышно ответила Джонси. — Теперь они облетают гораздо быстрее. Три дня назад их было почти сто. Голова кружилась считать. А теперь это легко. Вот и еще один полетел. Теперь осталось только пять.

— Чего пять, милая? Скажи своей Сьюди.

— Листьев. На плюще. Когда упадет последний лист, я умру. Я это знаю уже три дня. Разве доктор не сказал тебе?

— Первый раз слышу такую глупость! — с великолепным презрением отпарировала Сью. — Какое отношение могут иметь листья на старом плюще к тому, что ты поправишься? А ты еще так любила этот плющ, гадкая девочка! Не будь глупышкой. Да ведь еще сегодня доктор говорил мне, что ты скоро выздоровеешь… позволь, как же это он сказал?.. что у тебя десять шансов против одного. А ведь это не меньше, чем у каждого из нас здесь в Нью-Йорке, когда едешь в трамвае или идешь мимо нового дома. Попробуй съесть немножко бульона и дай твоей Сьюди закончить рисунок, чтобы она могла сбыть его редактору и купить вина для своей больной девочки и свиных котлет для себя.

— Вина тебе покупать больше не надо, — отвечала Джонси, пристально глядя в окно. — Вот и еще один полетел. Нет, бульона я не хочу. Значит, остается всего четыре. Я хочу видеть, как упадет последний лист. Тогда умру и я.

— Джонси, милая, — сказала Сью, наклоняясь над ней, — обещаешь ты мне не открывать глаз и не глядеть в окно, пока я не кончу работать? Я должна сдать иллюстрацию завтра. Мне нужен свет, а то я спустила бы штору.

— Разве ты не можешь рисовать в другой комнате? — холодно спросила Джонси.

— Мне бы хотелось посидеть с тобой, — сказала Сью. — А кроме того, я не желаю, чтобы ты глядела на эти дурацкие листья.

— Скажи мне, когда кончишь, — закрывая глаза, произнесла Джонси, бледная и неподвижная, как поверженная статуя, — потому что мне хочется видеть, как упадет последний лист. Я устала ждать. Я устала думать. Мне хочется освободиться от всего, что меня держит, — лететь, лететь все ниже и ниже, как один из этих бедных, усталых листьев.

— Постарайся уснуть, — сказала Сью. — Мне надо позвать Бермана, я хочу писать с него золотоискателя-отшельника. Я самое большее на минутку. Смотри же, не шевелись, пока я не приду.

Старик Берман был художник, который жил в нижнем этаже под их студией. Ему было уже за шестьдесят, и борода, вся в завитках, как у Моисея Микеланджело, спускалась у него с головы сатира на тело гнома. В искусстве Берман был неудачником. Он все собирался написать шедевр, но даже и не начал его. Уже несколько лет он не писал ничего, кроме вывесок, реклам и тому подобной мазни ради куска хлеба. Он зарабатывал кое-что, позируя молодым художникам, которым профессионалы-натурщики оказывались не по карману. Он пил запоем, но все еще говорил о своем будущем шедевре. А в остальном это был злющий старикашка, который издевался над всякой сентиментальностью и смотрел на себя, как на сторожевого пса, специально приставленного для охраны двух молодых художниц.

Сью застала Бермана, сильно пахнущего можжевеловыми ягодами, в его полутемной каморке нижнего этажа. В одном углу двадцать пять лет стояло на мольберте нетронутое полотно, готовое принять первые штрихи шедевра. Сью рассказала старику про фантазию Джонси и про свои опасения насчет того, как бы она, легкая и хрупкая, как лист, не улетела от них, когда ослабнет ее непрочная связь с миром. Старик Берман, чьи красные глаза очень заметно слезились, раскричался, насмехаясь над такими идиотскими фантазиями.

— Что! — кричал он. — Возможна ли такая глупость — умирать оттого, что листья падают с проклятого плюща! Первый раз слышу. Нет, не желаю позировать для вашего идиота-отшельника. Как вы позволяете ей забивать голову такой чепухой? Ах, бедная маленькая мисс Джонси!

— Она очень больна и слаба, — сказала Сью, — и от лихорадки ей приходят в голову разные болезненные фантазии. Очень хорошо, мистер Берман, — если вы не хотите мне позировать, то и не надо. А я все-таки думаю, что вы противный старик… противный старый болтунишка.

— Вот настоящая женщина! — закричал Берман. — Кто сказал, что я не хочу позировать? Идем. Я иду с вами. Полчаса я говорю, что хочу позировать. Боже мой! Здесь совсем не место болеть такой хорошей девушке, как мисс Джонси. Когда-нибудь я напишу шедевр, и мы все уедем отсюда. Да, да!

Джонси дремала, когда они поднялись наверх. Сью спустила штору до самого подоконника и сделала Берману знак пройти в другую комнату. Там они подошли к окну и со страхом посмотрели на старый плющ. Потом переглянулись, не говоря ни слова. Шел холодный, упорный дождь пополам со снегом. Берман в старой синей рубашке уселся в позе золотоискателя-отшельника на перевернутый чайник вместо скалы.

На другое утро Сью, проснувшись после короткого сна, увидела, что Джонси не сводит тусклых, широко раскрытых глаз со спущенной зеленой шторы.

— Подними ее, я хочу посмотреть, — шепотом скомандовала Джонси.

Сью устало повиновалась.

И что же? После проливного дождя и резких порывов ветра, не унимавшихся всю ночь, на кирпичной стене еще виднелся один лист плюща — последний! Все еще темнозеленый у стебелька, но тронутый по зубчатым краям желтизной тления и распада, он храбро держался на ветке в двадцати футах над землей.

— Это последний, — сказала Джонси. — Я думала, что он непременно упадет ночью. Я слышала ветер. Он упадет сегодня, тогда умру и я.

— Да бог с тобой! — сказала Сью, склоняясь усталой головой к подушке. — Подумай хоть обо мне, если не хочешь думать о себе! Что будет со мной?

Но Джонси не отвечала. Душа, готовясь отправиться в таинственный, далекий путь, становится чуждой всему на свете. Болезненная фантазия завладевала Джонси все сильнее, по мере того как одна за другой рвались все нити, связывавшие ее с жизнью и людьми.

День прошел, и даже в сумерки они видели, что одинокий лист плюща держится на своем стебельке на фоне кирпичной стены. А потом, с наступлением темноты, опять поднялся северный ветер, и дождь беспрерывно стучал в окна, скатываясь с низкой голландской кровли.

Как только рассвело, беспощадная Джонси велела снова поднять штору.

Лист плюща все еще оставался на месте.

Джонси долго лежала, глядя на него. Потом позвала Сью, которая разогревала для нее куриный бульон на газовой горелке.

— Я была скверной девчонкой, Сьюди, — сказала Джонси. — Должно быть, этот последний лист остался на ветке для того, чтобы показать мне, какая я была гадкая. Грешно желать себе смерти. Теперь ты можешь дать мне немного бульона, а потом молока с портвейном… Хотя нет: принеси мне сначала зеркальце, а потом обложи меня подушками, и я буду сидеть и смотреть, как ты стряпаешь.

Часом позже она сказала:

— Сьюди, надеюсь когда-нибудь написать красками Неаполитанский залив.

Днем пришел доктор, и Сью под каким-то предлогом вышла за ним в прихожую.

— Шансы равные, — сказал доктор, пожимая худенькую, дрожащую руку Сью. — При хорошем уходе вы одержите победу. А теперь я должен навестить еще одного больного, внизу. Его фамилия Берман. Кажется, он художник. Тоже воспаление легких. Он уже старик и очень слаб, а форма болезни тяжелая. Надежды нет никакой, но сегодня его отправят в больницу, там ему будет покойнее.

На другой день доктор сказал Сью:

— Она вне опасности. Вы победили. Теперь питание и уход — и больше ничего не нужно.

В тот же вечер Сью подошла к кровати, где лежала Джонси, с удовольствием довязывая ярко-синий, совершенно бесполезный шарф, и обняла ее одной рукой — вместе с подушкой.

— Мне надо кое-что сказать тебе, белая мышка, — начала она. — Мистер Берман умер сегодня в больнице от воспаления легких. Он болел всего только два дня. Утром первого дня швейцар нашел бедного старика на полу в его комнате. Он был без сознания. Башмаки и вся его одежда промокли насквозь и были холодны, как лед. Никто не мог понять, куда он выходил в такую ужасную ночь. Потом нашли фонарь, который все еще горел, лестницу, сдвинутую с места, несколько брошенных кистей и палитру с желтой и зеленой красками. Посмотри в окно, дорогая, на последний лист плюща. Тебя не удивляло, что он не дрожит и не шевелится от ветра? Да, милая, это и есть шедевр Бермана — он написал его в ту ночь, когда слетел последний лист.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Текст и фото: Антонина Кябелева 

Условия, в которых живут 73-летняя петрозаводчанка Мария Ивановна с дочерью, можно без преувеличения назвать жуткими. Пожилая женщина с первой группой инвалидности все время проводит в кровати. Пять лет назад она лишилась ноги, пережила шесть операций.

«У меня на ноге было двадцать пять швов», — заговорив о том, что она испытала, Мария Ивановна заплакала.

Но даже воспоминания о тяжелых операциях давались несчастной женщине эмоционально легче, чем рассказ о том, как проходят ее будни.

Жизнь в деревянном доме на улице Белинского, 7 – суровое испытание даже для здорового человека. Крошечная квартира Марии Ивановны находится на первом этаже. Печное отопление и полное отсутствие воды – редкость даже для аварийного жилья.

«У мамы в 2011 году была двухсторонняя пневмония, потому что она живет в таких условиях. У нас постоянно сыро. Первый этаж очень холодный. Я постоянно топлю квартиру, но она мгновенно остужается. Мыть приходится маму на кровати. Это получается не мытье, а обтирание. Пять лет как мама потеряла ногу. С тех пор она нормально не мылась. Она забыла, что такое ванна, потому что у нас ее нет. А отвезти ее куда-то мне не под силу»,

— рассказала дочь Елена.

Рассказ о дубовом листе

Особенно тяжело приходится во время морозов.

«Когда на улице пятнадцать градусов мороза, тепло мгновенно выдувается. В стене дыра, оттуда постоянно дует. На зиму я заказываю три машины дров.

«Я покупаю самые дешевые дрова, но все равно получается 15-16 тысяч рублей. Когда на улице морозы, я вечером как следует протоплю комнату, а утром мама уже дрожит от холода. Сейчас небольшая оттепель, и стена в туалеты сырая. А когда вернутся морозы, у нас в туалете появится снег. Воду приходится носить с колонки. Сколько смогу принести, тем и пользуемся. И чтобы маму помыть, и чтобы в туалет воды хватило».

У нас выгребная яма, постоянно стоит запах. Мы ее чистим за свой счет три раза в год. А машина, чтобы один раз вычистить яму, стоит полторы тысячи рублей. Но это полбеды. Недалеко от дома у нас колонка. Но когда начинаются сильные морозы, она замерзает», — продолжила Елена невеселый рассказ.

Рассказ о дубовом листе

Слушая дочь, Мария Ивановна смотрела в потолок усталым пустым взглядом. Страшно представить состояние женщины, которая на протяжении пяти лет не имеет возможности даже нормально помыться, мучаясь то от холода, то от жары. Ее мир ограничился кроватью, стоящей между разваливающейся печкой и тонкой продуваемой стеной дома. Она настояла, чтобы я сделала ее фотографию, так сказать, без прикрас. Женщина надеется вызвать хоть немного сочувствия у тех, от кого сейчас зависит ее судьба.

Рассказ о дубовом листе

Шесть деревянных домов на улице Белинского, в том числе и дом № 7, в 2015 году признали аварийными. Половину домов уже переселили в новый дом, который построили тут же на улице Белинского. Как объяснила Елена, переселение их дома попало во вторую очередь. Строительство квартир для оставшихся трех домов начнется весной 2022 года.

«Я прикинула, что после расселения трех первых деревянных домов в новом доме остается семь квартир. Я заблаговременно обратилась к главе РК Артуру Парфенчикову, объяснила, в каких условиях живет моя мама – инвалид первой группы, и попросила выделить однокомнатную квартиру, чтобы ей не ждать еще целый год. Такое же письмо я отправила и в мэрию Петрозаводска. Мне отметили, что если квартиры останутся, то нам ускорят переселение»,

— рассказала Елена.

По ее словам, в этом году в новостройке предоставили четыре квартиры жильцам дома по Белинского, 7. О том, что инвалид первой группы остро нуждается в предоставлении квартиры, в петрозаводской администрации почему-то не вспомнили.  

«Я ходила к Любарскому на примем. Мы этот вопрос обсуждали. И тут я узнаю, что мою соседку, которая живет на втором этаже в квартире такой же площади, как у нас, переселяют, а нас с мамой оставили зимовать в нечеловеческих условиях!» — не смогла скрыть обиды Елена.

Рассказ о дубовом листе

По ее словам, она попыталась узнать в мэрии причины столь жестокой забывчивости. В отделе учета и распределения жилья, рассказала моя собеседница, ответили, что не совпали метры.

«Я удивилась, какие метры могли не совпасть, если у нас одинаковые квартиры — одна над другой? Мне сказали, что площадь нашей квартиры 29,6 квадратных метра, а у соседки – 29,8 квадратных метра. Я удивилась, неужели в этом вся проблема? Представляете? Я говорю, что инвалид первой группы мучается в невыносимых условиях, а мне про 0,2 квадратного метра толкуют. Мне ответили, дескать, мы же не будем вам дарить лишние метры. Было такое чувство, что чиновники администрации из личного кармана нас квадратными метрами собираются облагодетельствовать. Тем более, что другой нашей соседке дали квартиру на пять метров больше, и никого это не смутило»,

— продолжила Елена.

По ее словам, как издевательство прозвучало замечание, что раз Мария Ивановна инвалид первой группы, то ей обязательно нужна квартира на первом этаже. Елена под одобрительные кивки Марии Ивановны утверждает, что мама готова переехать на любой этаж, лишь бы переселиться из того кошмара, в котором она сейчас живет.

«Моей маме нужно тепло, нормальные условия, и чтобы хотя бы вода в доме была»,

— Елена тоже едва скрывала слезы.

В отчаянии она опубликовала пост на своей страничке в «ВКонтакт» даже не с просьбой, а с криком о помощи. На что она надеется? Елена не знает. После общения с мэром Петрозаводска Владимиром Любарским у нее осталось двойственное чувство. Ей показалось, что никакого сочувствия ее рассказ о мучениях пожилой женщины у него не вызвал. «Он мне сказал, что мы должны быть рады, что вообще попали в программу расселения аварийного жилья», — заметила Елена.

Очевидно, что в петрозаводской администрации просто отмахнулись от просьб помочь пожилой беспомощной женщине, которая годами терпит мучения в надежде дожить до того дня, когда она могла бы просто нормально помыться в ванне. Я уверена, что, с точки зрения закона, чиновники петрозаводской администрации ничего не нарушили. Возможно, формально к их решению о распределении квартир – не придраться. Но, я уверена, нарушено главное правило нашей жизни — человечность и сострадание.

Я искренне советую Владимиру Любарскому навестить Марию Ивановну. Возможно, после встречи с нею и мэр Петрозаовдска потеряет крепкий сон, как потеряла его я…

embed assetНовый фильм Дмитрия Шпиленка «Камчатка. Рассказ в лисах» — беспрецедентный пример создания кино о дикой природе, потому что:

1) Это по-настоящему дикие звери. Никаких вольеров, съемок в зоопарке, питомниках и т.д. Фильм снимается на территории заповедника, где звери не знают, что такое соседство с людьми.

2) Испытание на прочность для создателей. Оператор и полевой продюсер проведут в общей сложности более 20 месяцев в абсолютно диких условиях в отрыве от цивилизации, чтобы не пропустить самые важные и интересные события жизни животных.

3) Да, так долго. Мы не провоцируем зверей на действие в кадре, просто наблюдаем за ними. Часто дни в снегу на морозе, под дождем и ветром не приносят никакого результата. Но зато в кадр попадает такое поведение, которое зверь никогда не покажет в присутствии человека.

В фильме мы покажем истории двух лисьих семей, которые живут в разных ландшафтах: у подножья самого красивого вулкана Кроноцкого заповедника и на побережье Тихого океана, всего в 100 метрах от линии прибоя. Две экспедиции продолжительностью 16 месяцев уже за плечами и в январе мы уезжаем в последнюю экспедицию. Фильм выйдет на экраны в 2023 г.

Фильм «Камчатка. Рассказ в лисах» — давняя мечта режиссера и оператора Дмитрия Шпиленка, который уже снял на Камчатке два фильма: «Медведи Камчатки. Начало жизни» и «Нерка. Рыба Красная». Премьера Нерки прошла в России совсем недавно, зимой 2020 года. Фильм был показан в 49 странах, завоевал более 80 наград, а сейчас его можно посмотреть по телевидению и на интернет-платформах.

embed assetЛисицы – очень осторожный вид, в отличие от медведей. Их непросто даже сфотографировать, не говоря о том, чтобы снять фильм об их жизни. Мы потратили огромное количество времени и сил, чтобы найти их норы, подобраться к лисам на расстояние, позволяющее снимать видео.

Но чтобы снять лучшие кадры нужно быть совершенно незаметными, а лучше исчезнуть. И современные технологии позволяют это сделать! Существуют профессиональные фотоловушки SCOUT. По сути, это система датчиков движения, которая включает профессиональную камеру, стоящую внутри защитного бокса.

В прошлой экспедиции мы уже протестировали одну такую систему и смогли получить с ее помощью уникальные кадры! Что и говорить, присутствие оператора даже на большом расстоянии, настораживает лис…

Одна такая система стоит около 250 000 р. (Камера не входит в систему и ее мы покупаем отдельно.)

Наша первая цель — собрать 500 000 р., чтобы составить одну монтажную пару систем SCOUT. Если мы соберем больше, то сможем снимать одновременно две семьи лис и оснастить системы профессиональными видеокамерами.

embed asset7 месяцев в 2020 году мы провели в экспедиции и смогли снять историю одной необычной лисьей пары. Взрослая, уверенная в себе лиса и молодой трусливый лис. Сколько шуток было среди подписчиков о том, что лис Ветер не лучший выбор для лисы Пенелопы! Но у них появились лисята! Мы все прожили вместе с ними… все тревоги и радости. Летом, когда лисята подросли, семью стала атаковать волчица. Все, кто следит за проектом, переживали вместе с нами, чем закончится противостояние.

embed assetТолько что мы вернулись из второй экспедиции (9 месяцев в дикой природе). Мы сняли еще 2 сюжетные линии для фильма: пара, которая живет в норе прямо на побережье Тихого океана и удивительная история лисьей коммуны, в которую объединились две пары с лисятами. Четыре взрослые лисы воспитывали два выводка лисят — 7 щенков — вместе! Какие сюжетные линии войдут в фильм, решит последняя экспедиция 2022 г.!

embed assetЕсли коротко:

1) Заброска продуктов только вертолетом.

2) Здесь нет стабильного электричества (а значит, возможности хранить продукты , заряжать батарейки для камер в любой момент и т.д.)

3) Вода — в реке, стирать — руками, согреться – топи печь, помыться – раз в неделю и по праздникам.

4) Мы живет в домике площадью 12 м, где хранится запас круп и консервов на несколько месяцев, все оборудование для съемок, одежда на весь год и оператор с полевым продюсером как-то перемещаясь по коробкам.

5) Лисьи норы расположены далеко от «дома» и каждый съемочный день – это путешествие по болотам, а зимой на лыжах с оборудованием на себе.

embed assetЧеловечество давно переступило ту грань, когда можно было брать у природы все и не думать о последствиях. Сейчас нам нужно пересмотреть свое отношения, чтобы иметь шанс на благополучное будущее, где у нас все еще будет чистый воздух, вода и вокруг будут существовать еще хоть какие-то живые существа кроме нас самих.

Ради этой глобальной идеи мы и снимаем все наши фильмы. И нам кажется, что через историю самых милых зверьков, которые живут в райском месте, еще не разрушенном человеком, можно донести эту идею эффективнее, чем нравоучениями и лекциями по экопросвещению.

Вознаграждения

Среди вознаграждений есть авторские календари с героями будущего фильма. Автор фото — режиссер и оператор Дмитрий Шпиленок.

Чтобы поддержать проект, пройдите на страницу проекта и нажмите кнопку “Поддержать проект” или выберите понравившееся вознаграждение. Введите необходимую сумму и количество, после чего нажмите «Купить».

Также вы можете поддержать проект с телефона,вам нужно нажать вкладку вознаграждения,чтобы заказать календари и многое другое.

Календарь А3 — с автографами команды.

embed asset

Календарь А4 — с крупной сеткой месяцев, где вам будет удобно писать важные события

embed asset

Настольный календарь-шалаш. Его можно поставить на рабочий стол.

embed asset

Фотокнига «Камчатка. Рассказ в лисах» с автографом автора.

embed assetembed assetembed asset

embed asset

image

Часть 1: бумажный след

В конце 90-х в мир аркадных автоматов пришла Capcom. Эта компания из Осаки, казалось, создавала один хит за другим: Ghouls’n Ghosts (1988 год), Final Fight (1989 год), Street Fighter II (1991 год), не говоря уже о множестве других превосходных игр.

В эту эпоху невозможно было зайти в зал аркадных игр и не встретить множество автоматов Capcom, что являлось доказательством их популярности и среди игроков, и среди владельцев.

Последние шесть месяцев я тратил своё свободное время на изучение историй успеха Capcom и, в частности, истории происхождения Street Fighter II. Инженерные решения, ставшие основой CPS-1 были потрясающими, но не менее интересной мне показалась история о том, как разработчики планировали заполненность ROM при помощи бумаги и ножниц.

CP-System 101

Появившаяся в 1988 году CPS-1 (в то время называвшаяся CP-System) стала унифицированной аркадной платформой Capcom. Среди множества её инноваций был и мощный конвейер рендеринга графики.

Хотя концепция слоёв по-прежнему использовалась, в CPS-1 отказались от ограничения в виде прямоугольных спрайтов. Слой OBJ создавался из элементов 16×16, называемых «тайлами». В Street Fighter II из тайлов создаются позы персонажей. Такой подход обеспечивал большую степень свободы для художников, которые могли проектировать «объекты» произвольных размеров и форм.

Победная поза Рю (29 тайлов), поза Tiger Uppercut Сагата (30 тайлов), Поза прыжка Хонды (45 тайлов), боевая поза Чун-Ли (25 тайлов)

За исключением нескольких простейших операций типа горизонтального и вертикального переворота CPS-1 не может изменять файлы. У неё нет функций поворота или масштабирования. Выделяло эту машину на фоне остальных исключительно возможность манипулирования большим объёмом спрайтов за один кадр (сообщается, что примерно 256).

В то время такое количество движения на экране было настоящим высшим пилотажем. Успеху игры в значительной степени способствовал «вау-фактор». В играх наподобие «The Punisher» количество тайлов в позах финального босса Кингпина составляло до 80 штук.

Экран «The Punisher» мог быть почти полностью заполнен спрайтами (источник: rq87.flyingomelette.com).

Планирование объёма, занятого на ROM

Возможности CPS-1 стали благословением для художников, но оказались проблемой для менеджеров проектов. В эпоху, когда чипы ROM были очень дорогими, разработчики заранее планировали объём ROM, который нельзя было превышать.

До CPS-1 оставаться в рамках ограничений позволяло простое деление. Количество спрайтов, которое позволялось создавать команде художников, равнялось размеру ROM, поделённому на размер прямоугольного спрайта. Но из-за свободного формата возникла проблема планирования.

Система листов

Решением стали листы бумаги и ножницы.

Чтобы оптимально использовать имеющийся объём, мы записали на доску ёмкость ROM, а затем вырезали и наклеили на неё пиксельных персонажей.

Если на доске оставалось место, значит, в ROM оставалась свободная ёмкость. Поэтому дальше мы начали заполнять пробелы как пазл.

У нас случился интересный момент — мы оставили создание концовки на потом, и ко времени, когда добрались до неё, свободная ёмкость закончилась. Мы гадали, что же делать, но потом обнаружили доску, которая просто завалилась под стол.

Мы назвали это «чудом с памятью».

— Акира Ниситани, интервью о разработке SF2

f1efuendfzjefcg1adr

Пустой лист

Так как в CP-S используется 16 индексированных цветов (4 бита на пиксель), лист из тайлов 16×16 занимает 16x16x16x16 / 2 = 32 КиБ. Например, для игры Street Fighter II: World Warrior команда разработчиков выделила под спрайты 4,6 МиБ из 6 МиБ ROM, а поэтому распечатала 144 бумажных листа.

Бумажная археология

Эта система оказалась золотой возможностью для археолога ПО. Среди прочего можно было увидеть, какие фрагменты были добавлены позже (они встраивались в оставшееся место, а поэтому выглядели менее изящно).

К сожалению, мне удалось найти только два листа. Дхалсима (Dhalsim) я обнаружил в статье «Final Fight Developer’s Interview» [1], а Рю (Ryu) — в книге «How To Make Capcom Fighting Characters» [2]

m6iyvkfd3mcziyqn1ay5q4 pmvu

Лист 0x3300

lss

Лист 0x4500

Обратите внимание на систему адресации файлов в левом верхнем углу каждого листа (Дхалсим 0x3300 и Рю 0x4500). Первые два шестнадцатеричных символа дают значение [0-255], являющееся ID листа, а два других — это ID тайла на этом листе.

Также обратите внимание, что тайлы на листах не квадратные, а прямоугольные. CP-System использует разрешение 384×224, соотношение сторон которого отличается от соотношения 4:3 ЭЛТ-дисплея. Если бы дизайнеры рисовали по квадратам, то результат выглядел бы на экране сжатым. Рисуя по прямоугольникам, они, по сути, выполнили обратное растягивание графических ресурсов, чтобы тайлы отображались так, как были нарисованы. Эта система неквадратных пикселей стала кошмаром для команды художников.

Работая над Forgotten Worlds, я заметил проблему с соотношением сторон. «Пиксели не квадратные!», — сказал я своему начальнику.

«Это невозможно, я приказал, чтобы они были квадратными!», — ответил он и сразу же позвонил в отдел оборудования.

«Пиксели квадратные!», — сказал он.

Позже я снова запротестовал, на что начальник ответил, что это была ошибка в расчётах.

— Акира Ясуда, продюсер SF2 [3]

Ужасно разочаровывает то, что удалось найти только два листа, но мы можем воссоздать их при помощи сохранённого на ROM образа. Благодаря mame и sf2platinium, опубликовавшим формат GFX-ROM, был написан инструмент, автоматизирующий процесс. После воссоздания всех листов настало время анализа и гипотез.

Изучение листов

CPS1 работает с четырьмя листами. Слой OBJ игры Street Fighter II составлен из 144 листов общим размером 4,6 МиБ. Оставшиеся 1,4 МиБ использованы для слоёв фона и переднего плана, называвшихся SCROL1 (16 листов), SCROL2 (8 листов) и SCROL3 (23 листа).

7

Самые объёмные по байтам персонажи — это Зангиеф (19), за которым идут Хонда (15), Дхалсим (14, он худой, но сильно растягивается!), Бланка (15), Рю (13,5), Гайл (11), Чун-Ли (10), Диктатор (9, его плащ занимает целый лист!), Сагат (6), Боксёр (6), Коготь (6) и Кен (3).

На первом листе представлен главный герой Рю, и это неудивительно.

wdvlz1

Обратите внимание, что верхняя часть волос Рю 0x69/0x6A была помещена в 0x6F/0x9F, чтобы не путать разбивку. Непонятно, почему смещены волосы левой верхней позы. Возможно, дело в том, что адрес 0x0000 GFX ROM невозможно использовать? Анализ других игр тоже показал, что тайл 0x0000 никогда не использовался.

Кен состоит из заплаток

Посмотрев на круговую диаграмму, мы видим, что персонаж Кен занимает невозможно малое количество листов, всего три.

Палитра Рю

qjjdrppfsu j5t7mnrj2u38r0km

Палитра Кена

Так получилось, потому что Кен — это заплатки поверх тайлов Рю. Палитра Рю специально спроектирована так, чтобы быть совместимой по оттенку кожи с Кеном. Отличаются только цвета одежды и лиц.

z7csldbtbvpnfzasv34lptt1tji

Фрагментарность заметна на листе 0x0100, где победная поза Рю 0x76 находится с заплаткой Кена размером 2×2 в 0x70.

jy0jw2mu3jrjqhr 8giw1d5yk1o

Победная поза Кена начинается с позы Рю. Палитра меняется и используются только отличающиеся тайлы. Обратите внимание, что белый цвет зубов Рю взять с его одежды. У Кена художникам пришлось использовать часть цвета кожи, потому что кимоно Кена красного цвета.

Поиск фрагментов

На листе 0x4700 (в предыдущем разделе) мы видим в 0xC0 портрет размером 2×2 человека, который не является бойцом. На самом деле, это фотография команды разработки. Они перечислены в титрах в конце игры. Обратите внимание, что ни точных фотографий, ни реальных имён там нет. Возможно, так сделано, чтобы разработчиков не хантили другие компании.

7ecja4az0cefu34mb7fjs8tnwlm

oo5ormzzbbufl2edgwwnwkevfpo

rhsynpacm7yze6as3szjpc5mwie

Любопытный факт: «NIN» — это псевдоним продюсера Capcom Акиры Ниситани. Он использовался во всех списках рекордов во всех играх, над которыми он работал, включая Forgotten Worlds, Final Fight и Street Fighter 2.

Экономить на всём

Похоже, разработчики испытывали такой дефицит ROM, что использовали симметрию частей поз. В листе 0x4E00 левая нога Сагата отсутствует в 0xBA. Для её отрисовки CPS-1 использовала отзеркаленные по горизонтали тайлы правой ноги.

9yajb43xfbn8oyynn8kd nz0j8k

Различия в листе Дхалсима (0x3300)

Воссозданный лист Дхалсима совпадает почти идеально. Однако мы видим, что выделенная красным поза не попала в игру. Ею пожертвовали ради приёма Чун-Ли «Hundred Rending Legs», что может свидетельствовать о том, что его добавили позже. В 0x4C мы видим фрагменты, выделенные Бланке.

Различия в листе Рю (0x4500)

Похожие различия мы видим и на листе Рю. Перед выпуском игры были удалены две позы (в 0xC2 и 0xCC), чтобы уместить приём Чун-Ли «Spinning Bird Kick» (его тоже добавили в конце разработки?) и портреты команды для титров.

Как долго использовалась система листов?

Учитывая наличие в то время мощных рабочих станций наподобие X68000, мне всегда было любопытно, как долго использовалась система листов до того, как написали инструмент для сборки ресурсов GFX. Благодаря возможности изучения листов других игр это можно было приблизительно прикинуть.

Первым делом стоило посмотреть на все игры, созданные той же командой, начав с проектов, выпущенных до SF2, Forgotten World и Final Fight. Хотя у меня не было времени искать палитры и я использовал стандартные градации серого, всё равно можно чётко увидеть формы.

Листы Forgotten World (1988 год) и Final Fight (1989 год)

Неудивительно, что используется та же структура. Позже я проверил и другие игры, например, Street Fighter 2: Champion Edition и Street Fighter 2: Hyper Fighting. GFX минимально усовершенствовался [4], а структура листов осталась неизменной.

3lmohryhydszlpem1qdrjz jwk4

Листы Street Fighter 2: Champion Edition (1992 год) и Street Fighter 2: Hyper Fighting (1992 год)

Другие команды Capcom

В Capcom разными командами параллельно разрабатывалось множество игр. Посмотрев на работу других команд, отвечавших за Ghouls ‘n Ghosts и Strider, я снова увидел тот же процесс.

65ai4z s5uh6iwnn85ropojp3k0

Листы Ghouls ‘n Ghosts (1988 год) и Strider (1989 год)

Игры, созданные не Capcom

Некоторые игры для CPS-1 были созданы не Capcom. Например, Pang-3 компании Mitchell Corporation. Тут тоже нет никаких изменений.

ikfjp5rk0w d

CPS-2 и Super Street Fighter 2

Похоже, система листов использовалась в большинстве, если не во всех играх для CPS-1. Изучать игры для CPS-2 было чуть сложнее, потому что Capcom добавила множество механизмов защиты. Хотя команды 68000 и команды Z-80 были зашифрованы, GFX ROM были просто перемешаны и их легко можно просмотреть.

В первой игре для CPS-2, Super Street Fighter 2 (1993 год) к имевшимся двенадцати персонажам были добавлены ещё четыре новых. Листы старых персонажей не изменились.

wbucfwndedgg2cvh7nimtk7sbly

Листы Рю и Кэмми из Super Street Fighter 2 (1993 год)

Но если посмотреть на листы Кэмми (0x9000), то видно, что структура создана не вручную. Похоже, вместо этого была использована система размещения, движущаяся сверху вниз и слева направо. Наверно, примерно в 1992 году Capcom начала использовать инструменты для создания новых GFX ROM в SSF2. Неизвестно, применялись ли рабочие станции x68000.

Street Fighter Alpha

Другие игры для CPS-2, Street Fighter Alpha (1995 год) и Street Fighter Alpha 3 (1998 год) тоже имеют такую же структуру, то есть применялся тот же инструмент. Все листы выглядят как пюре, в котором нет ни одного свободного тайла. С большой вероятностью, ни одна из игр для CPS-2 не использовала систему листов.

Просьба об интервью

Я предпринял множество попыток поговорить с разработчиками, работавшими над системами CPS-1/CPS-2. Но все они пока завершились провалом. Я хочу задокументировать и сохранить информацию о том, как программировали эти машины. Особенно любопытно мне то, как использовалась X68000. Если вы сами или ваши знакомые работали со всем этим, то напишите мне!

Ссылки

[1] Final Fight Developer’s Interview

[2] How To Make Capcom Fighting Characters

[3] Twitter-аккаунт Akiman

[4] Differences Between SF2 World Warrior and SF2 Champion Edition

Часть 2: невозможное вращение

Как мы узнали в предыдущей части, оборудование, на котором работал Street Fighter 2 — это тайловый движок, способный отражать тайл по вертикали или горизонтали и не имеющий возможности смешивания. Для игры наподобие Street Fighter II это было проблемой, потому что режим привлечения игроков содержал вращающийся логотип с отображением под ним просвечивающего текста «World Warrior».

Если вы видели автомат в 1991 году, то можете помнить, что эффект выглядел странно, но было трудно сказать, в чём дело, потому что логотип вращался очень быстро, а ЭЛТ-дисплей немного всё размазывал.

Воссозданный режим привлечения игроков «вращение и зум».

При помощи программы просмотра листов мы можем взглянуть на GFXROM. Использованные в логотипе тайлы можно найти в листе 0x8200.

Как и ожидалось, мы видим две версии графики, маленькую и увеличенную. Но как их использовали?

MAME спешит на помощь

Благодаря современным технологиям мы можем замедлить анимацию. MAME может записывать попиксельно чёткую последовательность изображений в формате mng, чтобы мы могли изучить каждый кадр по отдельности.

$ mame sf2 -mngwrite sf2.mng

Внимательно изучив каждый кадр, мы можем определить следующее:

  • Маленький логотип движется вниз, чтобы оставить достаточно места под большой.
  • Логотип вращается дважды.
  • После первого вращения маленький логотип заменяется большим.
  • Тайлы не отражаются по горизонтали или вертикали. Их позиции просто вращаются вокруг центра логотипа.
  • Просвечивание достигается отрисовкой текста через кадр.
  • При достаточно быстром движении эффект визуально «приемлем».

Другие вращения и масштабирования в Street Fighter II

Если выиграть турнир, не проиграв ни в одном раунде, игрока награждают особой последовательностью экранов титров, где тоже происходит масштабирование и вращение. Снова с помощью MAME мы можем посмотреть на происходящее в замедленном движении.

Экран 1:

Здесь масштабирование выполняется «накладыванием» тайлов один поверх другого с постепенным раздвижением.

Экран 2:

Любопытный факт: обратите внимание, что спрайты бойцов возникают на один кадр после фона. Так получилось потому, что CPS-1 использует кадровый буфер спрайтов, откладывающий обновление слоя спрайтов на один кадр.

Экран 3:

jklrmafyczbheywsogpyarph164

Экран 4:

Эффект в Street Fighter 2: Champion Edition

Годом позже, в марте 1992 года, Capcom выпустила сильно улучшенную версию под названием «Champion Edition». По этому случаю режим привлечения игроков был переделан.

Логотип больше не вращается, и вместо этого имитирует уменьшение и увеличение масштаба.

Переход от маленького логотипа к большому происходит, когда все тайлы собраны в одной точке. Это гораздо более реалистично, чем эффект в SF2:WW.

Street Fighter 2 Hyper Fighting

Последняя игра, выпущенная на CPS-1 (после которой Capcom перешла на CPS-2) — это Street Fighter 2 Hyper-Fighting (декабрь 1992 года).

h0fpf2r ul8jla4tjq6 sqvd3es

Режим привлечения игроков за исключением текста не особо изменился. От анимации текста полностью избавились и осталось только масштабирование логотипа.

Взгляд на другие платформы

odlazeverstdnlf skhsilo z5k

Спустя год после выпуска на аркадных автоматах Capcom издала 15 июля 1992 года порт для Super Nintendo. Компания проделала отличную работу, ей удалось сохранить всех персонажей, движения и красивые графические эффекты, несмотря на то, что консоль имела гораздо меньшую ёмкость памяти и разрешение.

Как ни удивительно, но благодаря Mode 7 + HDMAA консоли SNES ей удалось отрендерить более красивый эффект вращения.

Для небольшого просвечивания был использован простой дизеринг с колебаниями.

И снова благодаря MAME мы можем просмотреть всю анимацию кадр за кадром.

$ mame snes -cart "sf2.zip" -mngwrite sf2snes.mng

Часть 3: Досадная опечатка

Одна из моих любимых историй о Street Fighter II — это рассказ Akiman о проблеме, обнаруженной незадолго до выпуска.

Всего за три дня до дедлайна я обнаружил нечто ужасное. Я сделал ошибку в подзаголовке «World Warrior», написав его «World Warrier».

— Akiman, ведущий графический дизайнер SF2 (перевод Shmuplation)

y ogjoq s9gbvyin

Воссоздание проблемы. Ой!

Чтобы полностью понять проблему, нам нужно разобраться, как работает оборудование аркадного автомата. CPS-1 — это супермашина для отрисовки тайлов. Она может отрисовывать кучу тайлов, но не способна их изменять. Они берутся из GFX ROM в неизменном виде и отправляются на экран (хотя их можно отражать по горизонтали или вертикали).

GFX ROM и ROM с командами процессора 68000 прожигаются по отдельности. Описанная Akiman проблема заключалась в том, что GFX ROM уже был записан, но он всё ещё мог вносить изменения в команды.

Но как устранить ошибку, если графика уже останется неизменной?

Теперь я могу спокойно рассказывать эту историю, но на самом деле мы обнаружили только через много месяцев после того, как вся работа над спрайтами была завершена. Так как логотип уже был создан, я не мог просто изменить в нём букву.

«Возможно, я смогу заставить её выглядеть как „o“», — подумал я; начал пробовать накладывать разные другие спрайты, пока наконец она не стала похожа на «o». Какое облегчение!

— Akiman, ведущий графический дизайнер SF2 (перевод Shmuplation)

Всё дело в деталях

Это описание решения заставило меня поискать подробности. Как он превратил «e» в «o»? Так как у меня был инструмент извлечения листов, я поискал текст; логотип и опечатка нашлись на листе 0x7B00.

s3sjaaqpnahj4nltslmnjpwmlgs

Логотип отрисовывался при помощи 16 вызовов отрисовки, использующих тайлы 0xC8, 0xC9, 0xCA, 0xCB, 0xCC, 0xCD, 0xCE, 0xCF, 0xD8, 0xD9, 0xDA, 0xDB, 0xDC, 0xDD, 0xDE и 0xDF.

jwwou4sin0ckm3g wraukf7k3ju

Akiman решил эту проблему, подойдя к делу практично. Он заметил, что в слове «World» есть слог «or», который должен поместиться вместо «ier». Поэтому от отбросил последние три тайла 0xDD, 0xDE и 0xDF, заменив их на 0xCD и 0xCE.

4vknm3j l b6ve3areur5zo3vp0

Ситуация улучшилась, но таким образом он перенёс проблему в другое место, потому что позаимствованная правая палка «W» выглядела как «l», а не как«i». На логотипе теперь было написано «The World Warrlor».

На этом этапе ему нужно было найти способ разрезать верхнюю часть «l», чтобы она выглядела как точка буквы «i», но как это сделать, если 68000 не может выполнять запись в тайл?

Гайл спешит на помощь

Последним куском пазла стали икры ног Гайла. Если приглядеться к тайлу 0x96, то можно заметить, что у него виден только один пиксель в левом нижнем углу.

Ранее я не упоминал кое-какую особенность: управление палитрами полностью находится под контролем 68000. Процессор может отправить команду отрисовки тайлов, использовав для этого любую нужную палитру.

uuiylzqxanfwp9gfbvapepxrx q

Палитра Гайла

jiyk2bhg hso

Палитра World Warrier

Зелёная палитра Гайла бесполезна, так как в логотипе используются синие цвета. Но если сравнить их, то можно заметить, что индекс 14 в палитре Гайла тёмно-зелёный, а в палитре логотипа — тёмно-синий.

Использование тайла 0x96 с палитрой логотипа позволяет процессору 68000 создать систему (очень затратную) в которой 255 пикселей тратятся на прозрачность, зато 256-й можно использовать в качестве карандаша.

Этот тайл-карандаш используется для отправки трёх команд отрисовки с координатами, накладывающимися на «l». По сути, это создаёт линию, перерезающую верхнюю часть и превращающую её в точку буквы «i».

Так что если вы всё это время задавались вопросом, почему «i» в слове «Warrior» выглядит странно, то теперь знаете ответ.

ywv91aoyfe9bfywl8npb hsslvo

Эпилог

Опечатку исправили в последующих версиях Street Fighter 2, где в наборе тайлов «World Warrior» появилось правильное сочетание «IOR».

Забавно, что их не использовали, потому что подзаголовок сменился с «World Warrior» на «Champion Edition», а потом на «Hyper-fighting».

Часть 4: точная анимация полосы здоровья

Проблема

Если вы прочитали предыдущие части, то вам совершенно ясно, что машина, на которой работал Street Fighter II, могла обрабатывать только тайлы, составленные из 16×16 пикселей. Помня об этом, посмотрите короткий фрагмент геймплея. Вы обратите внимание на нечто странное, невозможное.

«Полоска здоровья» противника анимирована плавно и попиксельно. Как такое возможно? Если бы разработчик работал с тремя тайлами (один для «края», один для «полного здоровья» и один для «пустого здоровья»), то полоски здоровья из двенадцати тайлов менялись бы только с инкрементом в 16 пикселей.

m

Такая реализация не только делает анимацию неуклюжей, но и создаёт ощущение неточности, представляющей механику игры в дурном свете. Нужно использовать систему получше.

Точное отслеживание здоровья

Изучение листов игры показывает, как программистам Capcom удалось заставить систему работать плавно. Тайлы полоски здоровья находятся в листе 0x81.

Мы видим здесь не три, а двенадцать тайлов, что доказывает, что многие проблемы можно решить добавлением ОЗУ или места на накопителе.

Промежуточные состояния тайла заранее отрендерены в строке OxF0. Эти дополнительные тайлы обеспечивают попиксельно точную анимацию полоски здоровья.

image

  • Рассказ о древней литературе
  • Рассказ о дикорастущем растении для 2 класса окружающий мир
  • Рассказ о детстве и юности пушкина
  • Рассказ о дворце халифа
  • Рассказ о городе крепости