Рассказ людочка это любовь часть 101

Сочинение-рецензия на рассказ астафьева людочка нам незачем наши сердца холодить; и так уж на улице вьюга. с. куняев каждый писатель

Сочинение-рецензия на рассказ Астафьева “Людочка”

«Нам незачем наши сердца холодить; И$ так уж на улице вьюга». (С. Куняев)

Каждый писатель в своих произведениях пытается отразить жизнь того времени, в котором он живёт. Великие писатели никогда не приукрашивают жизнь, описанную ими в своих произведениях. Так в рассказе Виктора Аста$фьева «Людочка» описана жестокая реальность жизни.

Рассказ «Людочка» В. Астафьев написал в 1989 году. Но это произведение очень актуально и сейчас, в наше время, спустя десять лет. Небольшое произведение вместило в себя многие проблемы,$ волнующие писателя: загрязнение окружающей среды, падение общественной нравственности и деградация личности, а также гибель русской деревни. В этом рассказе Астафьев описал жизнь одной девушки, приехавшей в большой город из деревни. Эту девушку зовут Людочка. Так называется и рассказ Астафьева. Из самого названия рассказа («Людочка») вид$но, что в нём написано о хорошей хрупкой девушке. Людочка всё своё детство провела в деревне, со своими родителями: отцом и матерью, а после смерти отца — с отчимом. Её отчим «никак не относился к Людочке: ни хорошо, ни плохо». Людочка в деревне росла «как вялая примор$оженная трава». Людочка пытается вырваться из этого чувства. Она уезжает из родительского дома, где остаются чужие ей люди. И тоже одинокие. Девушка чужая в родном доме. Чужая среди людей.

Биография гл$авной героини даётся писателем в самом начале повествования. «Людочка родилась в небольшой угасающей деревне» «слабенькой, болезненной и плаксивой».

Эпизоды один за другим раскрывают нравственную суть человеческих отношений, постепенно готовя нас к трагической развязке.

$Рисуя образ Людочки, автор изобразил портрет обычной русской девушки. Людочка с детства не отличалась ни особой красотой, ни умом, но сохранила в своей душе доброту и порядочность, милосердие и уважение к людям. Девушка была слабохарактерной, и потому Гавриловна (женщина, которая ее приютила в городе) свалила на нее всю$ работу по хозяйству. Но Людочка на нее не обижалась, а делала все с удовольствием. Жалость и сострадание почувствовала она и к несчастному парню – лесорубу, который умирал в больнице исключительно по причине халатности врачей. Людочка чувствовала глубокую вину перед парнем, потому что она живет, а он, такой молодой, должен умереть. Астафьев возмущается тем, что люди не способны чувствовать чужую боль, что они ужасно эгоистичны и лицемерны. Но это не всегда их вина. Возможно, Людочка острее других почувствовала сострадание к этому парню только потому, что сама на себе это перенесла и натолкнулась на непонимание близких людей. Однако, Людочка тогда не сознавала, что, сделай$ она шаг к умирающему, возможно, тогда свершилось бы чудо: вдвоём они сделались бы сильнее смерти, вос$стали бы к жизни, в нём, почти умершем, выявился бы такой могучий порыв, что он смёл бы всё на пути к воскресению».

Героиня оказалась от этого далека. И вполне естественно, что, попав в беду, теперь уже она не встретила понимания у других. Девушка была так бесконечно одинока в своей печали, ей так хотелось кому-то выплакаться, рассказать о своей беде. Это чудовищное непонимание подвело девушку к трагическому $исходу.

Цинизм, бездуховность – первый сюжетный пласт рассказа. С ним плотно состыкован второй пласт – экологическая катастрофа.

Мы видим деревню «задыхающ$уюся в дикоросте», прорвавшуюся трубу центрального отопления, описанную так натурально, что словно ощущаешь её «ароматы».

Оба эти символа помогают яснее, без прикрас увидеть многие беды и реальные опасности. Это определённая авторская позиция, это стремление взволновать читателя, заставит$ь его оглянуться вокруг.

В.Астафьев, беззаветно любящий человека, всем ходом своего повествования доказывает, сколь необходима острейшая борьба с бездуховностью, подтачивающая нравственные устои общества. Но не хватало внимания к конкретным судьбам.

Кроме Людочки, в рассказе Виктора Астафьева есть и другие$ герои: мать Людочки, её отчим, Стрекач, Артёмка-мыло и другие. Когда Людочка уже не могла переносить жизнь в городе среди ВПВРЗэшников, она приехала на время в свою родную деревню, к своей матери. М$ать Людочки, рассказывая ей только о своей жизни, даже не поинтересовалась жизнью своей дочери. Поэтому Людочка ей и не рассказала, что ей пришлось пережить в городе, так как посчитала, что её матери нет никакого дела до неё. Все оставили Людочку «… теперь и самой ей предстояло до конца испить чашу одиночества, отверженности, лукавого людского сочувствия…» Об отчиме Людочки никто много и не знает, даже сам автор. Ему не известна ни его фамилия, ни его имя. Он «никак не относился к Людочке: ни хорошо, ни плохо». Но именно он отомстил Стрекачу за Людочку. А Стрекач — это такой же обитатель парка ВПВРЗ, как и все остальные, только его отличие от остальных — это то, что многие обитатели городского$ парка считали его своим главарём. Для Стрекача, так же как и для других $ВПВРЗэшников не существовало никаких рамок, в нём полностью отсутствовало что-либо человеческое. После его смерти «угнетённые, ограбленные, царапанные… обитатели железнодорожного посёлка вздохнут теперь освобождено, и будут жить теперь более или менее ладно до пришествия нового Стрекача, ими же порождённого и взращённого». Когда Стрекач насиловал Людочку никто даже не отозвался на крики (Людочки) о п$омощи. Она оказалась в полнейшем одиночестве. Сразу же отшатнулась от неё хозяйка квартиры (своя рубашка ближе). Не до Людочкиной беды оказалось и в родительском доме. Повсюду главная героиня сталкивалась с равнодушием. Даже находящийся в это время рядом Артёмк$а-мыло ничего не стал предпринимать для спасения чести Людочки. В образе Стрекача автор собрал все гадкое, что может только быть в человеке. Нет, не поворачивается язык назвать его человеком – это какое-то нравственно одичавшее существо. В стычке между Стрекачом и отчимом Людочки писатель на стороне последнего, хотя тот совершает самый ужстный грех – убийство. Но с такими, как Стрекач можно бороться только такими методами.

Она не смогла выдержать – предательства близких ей людей. Но отступничество проявилось раньше. В какой-то момент Людочка ос$ознала, что она сама причастна к этой трагедии. Она сама проявляла равнодушие, покуда беда не коснулась её лично. Не случайно Людочка вспоминала отчима, тяжкой судьбой к$оторого она прежде не интересовалась. Не зря вспомнился умирающий в больнице парень, всю боль и драму которого не хотели понимать живые.

Сама Людочка приняла на себя грехи очень многих: Стрекоча, матери, школы, Гавриловны, советской милиции, молодёжи городка. Это – искупление невинными и непонимающими чьих-то грехов.

Трагедия девушки – недолгая жизнь, беспросветная, однообразная, серая, безучастная$, без ласки и любви.

Кульминационным эпизодом рассказа является самоубийство (через повешение) Людочки. Она повесилась не от плохой жизни в городском парке ВПВРЗ, а из-за того, от неё все отвернулись, даже её собственная мать. Все её оставили в од$иночестве. Она не была никому нужна. В таких условиях жизни, в таком одиночестве человек может только или стать таким же существом, как эти «звери» из парка ВПВРЗ, или, не выдержав этой жизни, уйти из неё путём сам$оубийства. Ведь и Артёмка-мыло, и Стрекач, и другие, подобные им отбросы общества — это люди, которых все отвергли, которые остались одни. Всех их сделало такими общество в котором они жили. Им оставалось только стать «животными», чтобы продолжать своё существование. Людочка перед смертью говорит: «Никто ни про что не спрашивал меня — никому до меня нет дела. А душа? Да$ кому она нужна, та простенькая, в простенькой, в обыкновенной плоти ютившаяся душа».

Смерть героини – это её взлёт. Только после смерти она вдруг стала необходима матери, Гавриловне, её заметили.

Рассказ на редкость трогателен, потому что читатель чувствует, как сам автор удивительно заботлив и добросердечен к этой девушке. В$ уста Гавриловны Астафьев вложил большое число афоризмов, устойчивых оборотов («золотко моё», «голубонька сизокрылая», «ласточка», «касаточка»). Это используется автором для характеристики хозяйки, эмоциональной оценки её индивидуальных качеств.

Герои Астафьева наследуют стиль и дух своего времени и их речь не просто$ говор, а «выразитель всех сил умственных и нравственных».

Автор передаёт нам своё мироощущение удивительным по художественной выразительности, ёмким, пластичным языком. Устойчивые обороты придают речи героев живость, меткость, свойствен$ную народной речи («втемяшилось в голову», «гнуть спину», «работала как конь»).

Богат, колоритен, неповторим в своём мелодичном звуч$ании язык Астафьева.

Помимо простых олицетворений (таких, как «деревня задохнулась в дикоросте», «испустившего резиновый дух крокодила Гену») используется множество сложных, полных эпитетами и метафорами, создающих отдельную к$артину («пьяно шатаясь, ходило вприсядку, поплясывало изношенное сердце», «серебряные заморские пуговицы отстреливались от фрака»). Поэтому произведение получилось таким насыщенным, ярким, незабываемым.

Писатель не сосредотачивает внимание лишь на теневых сторонах жизни. В его рассказе присутствует светлое начало, которое, скрашивая многие невзгоды, исходит из сердец тружеников.

Художественный п$риём контраста, удачно применённый здесь писателем, подчеркивает духовную близость человека с при$родой, которую невозможно ощутить в городе, погрязшем в темноте невежества, нищете и полной отсталости.

Рассказ «Людочка» очень актуален и в наши дни. В наше тяжёлое время деморализованное общество продолжает деградировать. И даже с$ейчас существуют такие люди, как Людочка, от которых все отрекаются, даже родные и друзья (в следствие чего они не могут прожить в полном одиночестве и им остаётся только наложить на себя руки). Всё чаще встречаются такие отбросы общества, как Артёмка-мыло и Стрекач, которых такими сделало общество.

Написав этот рассказ, Виктор Астафьев описал жизнь не только московского парка ВПВРЗ, но и жизнь всей России. Ведь общество деградирует не только в Москв$е, а во всей России. Своим рассказом автор хотел показать, что может произойти с человеком, когда он остаётся один (из людей). Такое может произойти не только с героиней этого рассказа, но и с любым другим человеком.

«Людочка» Астафьева притягательна тем, что в таком маленьком произведении автор сумел поставить перед читателем ряд важнейших пробл$ем и в яркой художественной форме изобразил картины нашей реальной жизни. Но думаю, главная задача писателя – показать, в какую пропасть мы идем. И если вовремя не остановиться, нам грозит полное вырождение. Автор призывает всех $подумать о своей душе и об окружающем мире, попытаться изменить себя, научиться любить и сострадать ближнему. Увидеть красоту мира и попытаться сохранить ее. Ведь красота спасет мир.


весь текст



537 910 зн., 13,45 а.л.

  • Аннотация
  • Оглавление
  • Статистика

Изгнать захватчиков с родной земли.
Хранить ее границы.
Исцелять ее раны, нанесенные войной.
Переступить даже через честь, чтобы предотвратить новую войну.
Пройти весь путь от войны к миру.

Разные люди. Разные миры. Одно дело. Один долг.

  • ВОЛЧЬЯ СИЛА. Часть 1.
  • ВОЛЧЬЯ СИЛА. Часть 2.
  • ОБЛИЧЬЯ ЛЮБВИ. Часть 1.
  • ОБЛИЧЬЯ ЛЮБВИ. Часть 2.
  • ЗДРАВСТВУЙТЕ, Я ВАША ТЕЩА. Глава 1.
  • ЗДРАВСТВУЙТЕ, Я ВАША ТЕЩА. Глава 2.
  • ЗДРАВСТВУЙТЕ, Я ВАША ТЕЩА. Глава 3.
  • ЗДРАВСТВУЙТЕ, Я ВАША ТЕЩА. Глава 4.
  • ЗДРАВСТВУЙТЕ, Я ВАША ТЕЩА. Глава 5.
  • ЗДРАВСТВУЙТЕ, Я ВАША ТЕЩА. Глава 6.
  • ПРЕВЫШЕ ЧЕСТИ. Глава 1.

  • ПРЕВЫШЕ ЧЕСТИ. Глава 2.

  • ПРЕВЫШЕ ЧЕСТИ. Глава 3.

  • ПРЕВЫШЕ ЧЕСТИ. Глава 4.

  • ПРЕВЫШЕ ЧЕСТИ. Глава 5.

  • ПРЕВЫШЕ ЧЕСТИ. Глава 6.

  • ТАМ, ГДЕ БУДЕТ МОЙ ДОМ. Одноногий бегун. Стрела первая. Часть 1.

  • ТАМ, ГДЕ БУДЕТ МОЙ ДОМ. Одноногий бегун. Стрела первая. Часть 2.

  • ТАМ, ГДЕ БУДЕТ МОЙ ДОМ. Сапоги всмятку. Стрела вторая. Часть 1.

  • ТАМ, ГДЕ БУДЕТ МОЙ ДОМ. Сапоги всмятку. Стрела вторая. Часть 2.

  • ТАМ, ГДЕ БУДЕТ МОЙ ДОМ. Лейтенант лазаретной заставы. Стрела третья. Часть 1.

  • ТАМ, ГДЕ БУДЕТ МОЙ ДОМ. Лейтенант лазаретной заставы. Стрела третья. Часть 2.

  • ТАМ, ГДЕ БУДЕТ МОЙ ДОМ. Дорога не домой. Стрела четвертая. Часть 1.

  • ТАМ, ГДЕ БУДЕТ МОЙ ДОМ. Дорога не домой. Стрела четвертая. Часть 2.

Добавили в библиотеку

130


Начало и конец дня на графике считаются по московскому времени (UTC +03:00)

Сортировать по

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.
Войдите, пожалуйста.

id123272525 636934496347098595

Татьяна Суханова


Когда начала читать, не знала, что книга состоит из разных историй. Я ещё не прочитала её до конца, но история про тёщу, очень зацепила меня! Я так сопереживала героям, несколько раз даже до слёз! Очень хотелось бы продолжения! Спасибо вам большое!

 раскрыть ветвь
 0

UriSuponitsky 637623648830957020

Uri Suponitsky


Эта книга мне понравилась. О ней много хороших слов можно написать. Но тут, в первую очередь, доброта. Очень доброе, трогательное отношение к персонажам. Сегодня такое встречается, к сожалению, до безумия редко. Внимание к деталям, правильно развешанные и вовремя стреляющие ружья, это всегда хорошо. Сами персонажи очень выпуклые и живые. И обладающие волей, готовые идти до конца и даже дальше. Причём, часто читаешь про подвиги и славу, и хочется сказать: » Не верю!», и книгу зашвырнуть в угол. А здесь веришь. Невероятное, а веришь. Читал с удовольствием. Алые одуванчики — вообще метафора потрясающая. История про тёщу получилась двуслойной. Вначале читал, и думал про то, что у протагониста именно с тёщей сложится. И, хотя вышло очень хорошо, я бы с удовольствием посмотрел, что получилось бы, соедини любовь главного героя с его тёщей. И последняя повесть зашла именно тем, что, как бы это ни было наивно, есть некий глубокий символизм в том, какой выбор делает герой в финале.

Спасибо. 

 раскрыть ветвь
 0

shulsev 636369086162009304

Всеволод Шулаев


Оч круто, спасибо. 

PS 

Первые три рассказа я как-то пропустил в прошлом, к счастью для меня сегодняшнего. В первый раз всегда лучше читается. :)  

 раскрыть ветвь
 0

id211952753 637504094892965037

Elen Lukas


«Обличья любви» одна из самых любимых историй. Ни прибавить, ни отнять. Такой живой мир, который легко можно представить, и очень яркие образы… одни алые одуванчики чего стоят.
  Понравился сам сюжет о границе между двух миров, о том, как тот, другой мир влияет на людей. Хотя гг-и показаны как будто штрихами, но образы получились живые и объемные.  Любовь здесь… красиво, вот просто очень красиво ❤ И легко верится в такую историю.
Такой бы рассказ, да в полноценный роман. Хотя, и в своей краткости история прекрасна.  

А «Превыше чести» это вообще моя любовь на всю жизнь. Не знаю, сколько перечитывала, но каждый раз до слез (тот момент у камня). Очень сильно!
Спасибо!!!

 раскрыть ветвь
 1

elaratkevich 637222108239121096

 раскрыть ветвь
 0

Мария


Обличья Любви написаны о-о-очень странно.

Всё от первого лица, только лица постоянно меняются. Словно прыгаешь из тела в тело и не понимаешь чьи глаза сейчас у тебя, чьи мысли слышишь.

Я, блин, даже понять не могу кто серебрянеый перстень носит? Имя как?

Вторая часть Обличий гораздо лучше, вней пописано в кого будем перепрыгивать. Но какофония первой части не отпускает…

 раскрыть ветвь
 2

elaratkevich 637222108239121096

Элеонора Раткевич

автор

Не понимаю, что у вас с браузером. «В кого прыгаем», обозначено не со второй половины, а с самого начала. Попробуйте в другом браузере. Нет никакой какофонии — обозначено всё.

 раскрыть ветвь
 1

Написать комментарий

elaratkevich 637222108239121096


185K



2 502



101

Критики и аудитория определились с лучшими играми сезона, а значит пора предвкушать новинки, которые будут нас развлекать уже через несколько месяцев. Среди самых ожидаемых проектов 2022 года — продолжение культовой серии S.T.A.L.K.E.R., которое вернет фанатов в мрачные декорации Чернобыля. А пока проект шлифуют и полируют, мы вместе с VOKA вспоминаем, как вообще в видеоиграх появился жанр постапокалипсиса и какие ключевые игры этого направления стоит успеть открыть для себя.

Человечество с момента своего появления шло нога в ногу с гипотетическим апокалипсисом — и если своими действиями не приближало стрелку часов судного дня к полуночи, то по крайней мере активно фантазировало на эту тему в различных произведениях искусства. Параллельно с этим авторы задумывались и о том, с чем столкнутся счастливчики, пережившие конец света.

Первым постапокалиптическим произведением по своей сути можно считать уже библейский рассказ о Ное и его ковчеге. Мужчина после всемирного потопа восстанавливает жизнь на Земле — чем вам не представитель жанра? Но формально, конечно, его отсчет начался чуть позже: в 1816 году в литературе появляется видение конца света от лорда Байрона в стихотворении «Тьма», благодаря которому в искусстве возникает архетипический сюжет о «последнем человеке».

К популяризации таких историй приложила руку и Мэри Шелли, королева готического романа, которая в произведении «Последний человек» рассказывала о мужчине, спасающем семью в охваченном чумой мире. Изучал тему и Герберт Уэллс, посвятивший постапокалипсису «Машину времени» и «Войну миров». А в ХХ и ХХI веках сюжеты и вовсе ушли в народ и получили множество вариаций: фантасты представляли гибель человечества от рук пришельцев, из-за экологической катастрофы, падения метеорита, пандемии, ядерной войны и даже восстания суперзлодеев.

Добрался жанра и до кинематографа. В картине «Пятерка» 1951 года выпуска Арч Оболер рассказывал о разномастной компании в традициях классических анекдотов (обычном жителе Нью-Йорка, беременной женщине, неонацисте, афроамериканце и банковском клерке), пережившей нуклеарную катастрофу. Джордж Ромеро еще в 1968 году привел на экраны зомби-апокалипсис в «Ночи живых мертвецов». А Джордж Миллер исследовал тревожное будущее, связанное с истощением природных ресурсов, в «Безумном Максе». У светлых умов кинематографа идей было немало, и с каждым годом они только эволюционировали.

Конечно, эта тема не могла миновать растущий рынок видеоигр, для которого это был оптимальный сеттинг: фантастические реалии здорово сочетались с оправданным насилием, против которого сложно было бы возразить даже самым ярым моралистам — на следующий день после конца света не приходится считаться с зомби и злобными мутантами, так и норовящими отгрызть голову случайному выжившему. И первые попытки исследовать плодотворный жанр начались уже в 80-х.

На грани катастрофы

Пожалуй, первой постапокалиптической игрой можно считать шутер для аркадных автоматов под названием Robotron: 2084. Проект, реализованный в 1982 году, предлагал пользователям спасти захваченную враждебными роботами Землю. Или, по крайней мере, помочь редким уцелевшим людям. Правда, сто процентов времени геймерам приходилось сражаться с пикселями на экране и только — ни о каком кинематографическом развитии событий речь не шла.

Годом позже появились и другие эксперименты в жанре. Экшн Ant Attack отправлял всех желающих на поиски выживших в город, захваченный гигантскими муравьями, причем выглядело это более чем достойно для 1983 года: разработчики в принципе позиционировали свой продукт как «первую трехмерную изометрическую игру». Среди серых декораций постапокалиптики разворачивалась пронзительная история любви — пользователь мог определить пол своего персонажа и спасти свою вторую половинку.

Впрочем, оба проекта в свое время никто не рассматривал как исследование постапокалипсиса. Robotron: 2084 вызывал восторг из-за сумасшедшего геймплея, построенного на максимальном вовлечении всех доступных человеку рефлексов, и таким образом оказал нешуточное влияние на индустрию. Ant Attack в принципе относили скорее к прародителям подходам survival horror. С этим несложно согласиться: кроме краткого синопсиса, обе игры вряд ли могли похвастаться детальным сеттингом, который так важен для жанра.

С другой стороны были проекты вроде WarGames, адаптации фильма 1983 года «Военные игры». Он подбирался к миру после ядерной катастрофы иначе, изучая скорее тот самый момент, когда человечество взяло курс в неизвестность с радиоактивным пеплом и румяными грибными шляпками. Разрушенных городов и полчищ мутантов там нет — потому что цель игры как раз и состоит в том, чтобы такой исход не допустить. Так или иначе, именно с этого момента тема нуклеарной катастрофы надолго пришла в индустрию.

Первые рейнджеры ядерных пустошей

В 1988 году в уже подготовленную почву попало зерно идеи Брайана Фарго — талантливого разработчика и основателя компании Interplay Entertainment. Как и многих, его безумно привлекал постапокалипсис: «Одна из вещей, которые, как мне кажется, делают постапокалиптическую фантастику интересной, — это то, что все происходящее кажется крайне правдоподобным — мы всего лишь на расстоянии одного нажатия кнопки от ядерной пустоши».

Именно такой сеттинг Брайан определил для своего грядущего хита Wasteland. Выпущенная сразу для трех платформ — ПК, Apple II и Commodore 64, — игра рассказывала о постъядерной Америке и «Пустынных рейнджерах» — потомках солдат США, которые даже спустя десятилетия пытаются всеми силами охранять порядок и спокойствие на радиоактивных территориях.

На просторах пустоши пользователи могли собирать персональные отряды из нескольких бойцов и отправляться в приключения по миру, который чутко реагировал на действия команды и сохранял все изменения. Бои проходили по типу других популярных ролевых игр того времени: со строками текста и тщательно выверенными показателями характеристик игроков. Новинкой для жанра стал тот факт, что неигровым персонажам из команды игрока можно было давать приказы, которые они без лишних слов выполняли.

Дополнительный антураж в весьма хардкорную игру привносили так называемые «Параграфы» — пространные блоки текста, которые сопровождали игру в бумажном виде и помогали раскрыть ее сюжет. История в принципе оказалась запоминающейся, вплоть до кратких боевых комментариев о том, что враги «превращаются в тонкий слой красной пасты» или «взрываются, как кровяная колбаса».

Wasteland стала мгновенным хитом, которому обязаны многие современные постапокалиптические игры. Увы, продолжение серии под названием Fountain of Dreams оказалось куда более глупым и нескладным — и почти поставило крест на проекте Брайана Фарго.

Но на самом деле почти убил сагу о рейнджерах в пустошах не этот своеобразный сиквел, а компания EA, которая отказалась делиться с разработчиками из Interplay правами на франшизу.

Дивный новый мир и бутылочные крышки вместо денег

Wasteland 2 в конечном счете вышла — уже в ХХI веке. А пока возможности поработать над ней не было, студия Interplays залечивала разбитое сердце и продумывала новый проект в знакомых декорациях ядерного постапокалипсиса. Им стала культовая сага Fallout.

Сюжет вселенной развернулся не в самом далеком и вполне понятном будущем Земли, в котором серия войн за ресурсы привела к тотальному ядерному Армагеддону. Малая часть населения спаслась благодаря технологичным бункерам компании Vault-tec и, проснувшись в новом мире, в котором Штаты превращены в выжженные Пустоши, вынуждена привыкать к новым обстоятельствам. Деньги заменили бутылочные крышки, биологическое оружие превратило чудом спасшиеся формы жизни в жутких мутантов, бывшие солдаты США трансформировались в своеобразный рыцарский орден, защищающий технологии и знания, а бандиты запустили свои руки в ростки новой цивилизации.

Если ранняя ядерная фантастика 70-х и 80-х ставила перед собой цель скорее предупредить новые поколения о гипотетических угрозах «мирного атома», то серия Fallout принимала такой вариант развития событий как данность. Катастрофа случилась, и авторы не хотели сюсюкать и читать доктрины о том, как это предотвратить. Вместо этого они сконцентрировались на дивном новом мире и правилах выживания в нем.

«Идея состояла в том, что Пустоши — новый дом для уцелевших людей, а мир, который был до катастрофы, почти не имеет к ним отношения, — делился своими впечатлениями вице-президент Bethesda Пит Хайнс. — Их реальность такова: „Это то место, где я живу, это моя жизнь, и я сделаю все, что в моих силах, чтобы она была хороша…“».

Впрочем, сама серия, которая продолжает оставаться актуальной по сей день, эволюционировала из одной части в другую. Поначалу она продолжала изометрическое дело Wasteland с характерными диалоговыми экранами и системой найма помощников. Затем пересела на фирменный движок Bethesda с видом от третьего лица, заполучила большой открытый мир и фирменную систему прицеливания VATS, которой бы позавидовал даже самый прогрессивный шутер.

В 2018 году сага получила даже масштабное развитие в онлайн-режиме — и хотя Fallout 76 все еще остается сырым и совсем не обязательным, с этим можно смириться. Менялся и тон игр: если в третьей части серии атмосфера была донельзя безнадежной и депрессивной, то четвертый эпизод серии все чаще спешил подбодрить игрока.

Влияние Fallout переоценить сложно. Миссию, полученную от Wasteland, проект унес в массы и популяризировал по всему свету. В том числе благодаря ему, пожалуй, родился и горячо любимый на постсоветском пространстве проект S.T.A.L.K.E.R., более близкий, понятный и в то же время болезненный.

Декорации опустошенных Штатов сменила Зона отчуждения, ядерную войну — авария на Чернобыльской АЭС, а горстку уцелевших, стремящихся найти место под новым солнцем, — сталкеры, мужчины честной судьбы, ищущие финансовое благополучие и личностное развитие в богом забытом месте. И хотя кажется, за пределами периметра мир жив и более-менее здоров, внутри его рыщут мутанты, а пейзажи нагоняют тоску не меньше Пустоши.

Все сорта конца света

Сейчас постапокалипсис в индустрии видеоигр уже не кажется экспериментом: жанр ушел в мейнстрим, ярчайшие представители которого с завидным постоянством претендуют на звания игр года. И неумолимо меняют представление о том, какими вообще должны быть проекты в таком сеттинге.

Например, видеоигра Rage от id Software дерзко смешала узнаваемые черты Wasteland и Fallout с подходом классического «Безумного Макса»: герои будущего Земли, пережившие столкновение с астероидом, борются за каждый новый день жизни на унылой и разбитой планете с мутантами и бандитами, а адреналиновые перестрелки регулярно уступают место не менее адреналиновым гонкам на монструозных машинах, словно сошедших с кадров ленты Джорджа Миллера.

Экшн I Am Alive взял курс на исследование социальной катастрофы — после землетрясения американский город, срисованный с Чикаго, оказывается в руинах, а власть в нем переходит к бандам мародеров. Взаимопомощь оказывается немодной, и люди могут надеяться только на себя. В таких условиях герой должен воссоединиться со своей семьей, выживая и поступательно пробираясь к цели, сражаясь как с очевидными бандитами, так и с просто загнанными в угол горожанами. Игра на деле оказывается самым настоящим сурвайвалом: с постоянной нехваткой боеприпасов, голодом и усталостью.

Культовая серия The Last of Us, как бы ни пыталась мимикрировать под классический зомби-апокалипсис, в первую очередь рассказывает пронзительную историю отношений контрабандиста Джоэла и его новой «дочери» Элли. А заодно делает невеселые выводы о человечестве в духе «Ходячих мертвецов»: даже в мире после пандемии, превратившей бóльшую часть населения в кровожадных зомби, для человека зачастую куда более опасным противником остается другой человек.

А другой шутер с зомби в качестве пушечного мяса, Left 4 Dead, в свою очередь, концентрируется не столько на сюжете о последствиях эпидемии, сколько на ярком игровом процессе. Разработчики не рассуждают о нормах морали нового мира, его иерархии и философии, а просто бросают группу игроков в мясорубку войны с чудовищами — это здорово освежает на фоне заумных конкурентов проекта

Постсоветские геймеры получили свою альтернативу S.T.A.L.K.E.R. — шутер «Метро 2033», основанный на серии книг Дмитрия Глуховского. В нем ядерная перестрелка между главными мировыми сверхдержавами отправила жителей Москвы в подземку — единственное место, способное укрыть от опасностей новой радиоактивной реальности. Работали над серией «Метро» отчасти те же люди, которые выпускали «Тени Чернобыля», поэтому выглядит игра первоклассно, а одновременно знакомый и неуютный мир из книг Глуховского раз за разом искусно меняет понятия о том, кто в новых условиях друг, а кто враг.

В конце концов, благодаря гениальности Хидео Кодзимы мы увидели Death Stranding — притчу, позволяющую пересмотреть свое отношение к курьерскому делу, которое, оказывается, может быть единственной тропой к цивилизации даже в совсем потерянном мире. Но если серьезно: кажется, игра предложила одну из самых необычных постапокалиптических историй за все время существования жанра — с сырыми пейзажами, темпоральными дождями, жуткими Тварями из другого мира и младенцами в колбах, способными их обнаружить.

Кажется, пока что авторы из индустрии видеоигр и близко не исчерпали все идеи развития для жанра. Да и реальная жизнь подбрасывает только новые поводы — с некоторыми, например, мы живем уже два года. А значит, постапокалипсис на экранах компьютеров и консолей закончится совсем не скоро.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by

  • Рассказ лягушка путешественница распечатать
  • Рассказ людочка астафьева читать
  • Рассказ лягушонок краткое содержание
  • Рассказ лягушка путешественница читать весь рассказ
  • Рассказ любой рассказ паустовского