В DLC «Кровь и Вино» Геральту предстоит отправиться в замечательную страну винограда и политических интриг и разгадать тайну исчезновения представителей знати и победить Бестию из Боклера.
Ближе к концу нужно отыскать, сестру герцогини, которая заперта внутри волшебной книги. Прохождение квеста «Давным-давно» в The Witcher 3 открывается после выбора мирного пути миссии «Долгая Ночь». Регис и Геральт пройдут через осажденный вампирами город, чтобы получить подсказки, пройти в комнату герцогини и найти фолиант «Страна тысячи сказок». И вот слова произнесены, герой внутри книги.
Первые шаги в стране сказок
Игрок попадает внутрь мощной магической иллюзии, созданной мастерством Арториуса Виго. Здесь яркие краски, пышная гигантская растительность, бабочки летают, птицы поют и где-то потерялась Сианна.
Путь укажет поистине сказочная подсказка — тропинка из желтых кирпичей, ведущая к мосту. В конце ведьмака поджидает гигантская архиспора. Не очень сложный противник, но появляется неожиданно и доставит немало хлопот.
Продолжая идти дорогой желтых кирпичей, Геральт найдет сестру Анны Генриетты. Вернее, старую ведьму, что пытается пустить ее на суп.
Как победить ведьму в миссии «Давным-давно»
Отвратительная длинноносая колдунья атакует героя ядом из котла, ей помогает метла, а во время полета накладывает на себя силовое поле и призывает пантеру. Наконец-то, достойный противник!
Тактика простая, но понадобится немалая доля сноровки: выждать момент, когда старуха снимет защиту, выстрелить из арбалета (или использовать Аард и Игни), чтобы сбить ее на землю. Пока та не пришла в себя, устранить метлу. После — достаем серебряный меч и расправляемся с бабкой. После победы над врагом, появится и Сильвия Анна, которая тут же обыщет тело поверженной колдуньи и освободит малыша Джека, у которого должны быть три волшебных боба.
Куда делись бобы в квесте «Давным-давно»
Сестрички давно не навещали страну сказок, потому персонажи начали жить собственной жизнью и деградировать. Просроченная магия привела к тому, что мальчик из сказки «Джек и бобовый стебель» чуть не погиб в печи старухи из «Гензель и Гретель». Как оказалось, Анна приказала спрятать бобы, чтобы не дать сестре выбраться.
Помочь сможет некий Оська (который кричал «Волки! Волки»).
Тропа приведет к окруженному волками мальчику, кричащему, что их нет. Этот тот, кого ищет ведьмак. Говорит он неправду, потому надо «отзеркалить» сказанное. Итак, из диалога становится понятно, что:
- Красный боб — у самого человеческого человека в волшебной стране.
- Голубой боб — на открытом пространстве и трижды никем не охраняем.
- Желтый боб — у лысого батрака, который никого не ждет, очень глубоко, почти под землей.
Вывод: первый явно не у человека; второй — где-то заперт и его охраняют трое; третий — высоко над землей у барышни с длинными волосами. Остается понять, о ком речь.
Ведьмак 3 «Кровь и вино». Как найти бобы в квесте «Давным-давно»
С числом совпадает две сказки: «Три медведя» и «Три поросенка». Девушка с длинными волосами — Рапунцель или Златовласка (она же Машенька), а первый вариант — скорее всего волк из «Красной Шапочки».
По пути герои встретят Девочку со Спичками из одноименного произведения, только теперь она продает наркотики. У нее можно получить ленту, которую подарил Арториус в далеком детстве.
Лента поможет Сильвии Анне выжить после встречи с Детлаффом.
Кроме маленькой торговки, здесь есть доска с заказами. Откликнувшись на просьбу о помощи, Геральт получит дополнительный квест «Гуси, гуси, га-га-га», который можно выполнить только в волшебной стране.
Прохождение сказки «Три Поросенка». Найти голубой боб
Тропинка ведет на полянку с жилищами трех поросят. Строения из прутьев и соломы волк уже сдул, а каменный не осилил. Однако пришел Белый Волк с Аардом, способным разнести преграду за раз.
Остается сразить трех недовольных хрюнов, которые будут бегать и пытаться атаковать, а потом забрать боб со стола.
Прохождение сказки «Красная Шапочка». Найти Красный боб
Тропинка ведет к дому бабушки, у которой большие глаза, чтобы лучше видеть, и большие уши, чтобы лучше слышать. Только теперь, когда сказка уже не та, волк страдает от похмелья и рассказывает, что надоело каждый раз терпеть нападки охотников в конце произведения. Как только сказка начала меняться, оборотень взял дело в свои руки: теперь Красная Шапочка покоится на дне колодца.
Ведьмаку нужно достать оттуда ее накидку, чтобы Сианна сыграла с существом и получила боб. Прыгнув в колодец, Геральт находит останки, забрав необходимое плывет по подземной реке, выводящей в пруд, на дне которого покоится корабль Дроздоборода, где можно найти сундук с лутом.
После «игры» ведьмак расправится с волком и заберет красный боб. Далее будет диалоговая сцена с рассказом спутницы о прошлом. Стоит дать ей выговориться, иначе не будет хорошей концовки квеста «Давным-давно».
Прохождение сказки «Три медведя».
Теперь нужно отсеять одну из переменных: Златовласка или Рапунцель. Потому путь пролегает к пещере трех медведей. Их тоже постигла деградация, потому живущая с ними девочка «уже не та» — в берлоге мирно посапывают мишки в постелях, не обращая внимания на растерзанный труп длинноволосой девушки.
Если взять со стола пищу, медведи нападут на ведьмака. Боба здесь нет, потому надо искать Рапунцель.
Прохождение сказки «Рапунцель». Желтый боб
На подходе к башне герои увидят блуждающие огоньки, следуя за которыми можно получить уникальный меч и полезный лут. Путь на вершину строения не займет много времени и не причинит больших трудностей.
Рапунцель тоже уже не та: за долгие годы пустого ожидания принца на белом коне девушка окончательно свихнулась и удавилась на собственных волосах, превратившись в демона Долговласку. Бой с ней осложняется тем, что при малом количестве здоровья призываются скелеты на подмогу.
Победив, Геральт заберет с кровати последний боб. Заколдованная еда появляется на столе вновь, так что можно наполнить весь рюкзак.
Когда ведьмак покинет «книгу», весь найденный лут пропадет.
Есть два варианта покинуть комнату: спуститься по винтовой лестнице или спрыгнуть с вершины в озеро. После кат-сцены с Сианной на карте появится отметка, где нужно посадить бобы.
Побег
Волшебный стебель довольно быстро достигнет облаков, указав тем самым путь к Небесному Замку, где героев встретит агрессивный великан, после победы над которым будет сцена близости Геральта и Сианны.
Во дворе замка есть ослик, который извергает золото, и меч в костре (отсылка к Dark Souls). Собранное у животного золото пропадет, как только ведьмак уйдет из волшебной страны. Выход находится в колодце, что во дворе замка. Достаточно совершить прыжок веры и, вуаля, на выходе встретит Регис, узнавший о точке телепортации из дневника. Так завершается квест «Давным-давно».
Творческий тандем двух моддеров, известный как White Noise Team получил признание поклонников хоррора благодаря моду Silent Hill: Alchemilla на основе Half-Life 2. После выпуска модификации команда анонсировала работу над собственным IP и исчезла с радаров. Лишь в начале 2020 года разработчики выложили в Сеть демо Twin Soul, которое вызвало широкий резонанс в медиа, а затем последовал очередной перерыв в разработке. Сейчас White Noise Team снова заявила о себе на конкурсе UEDC-2021 и готова побороться в номинации за лучшую графику. Мы связались с геймдизайнером проекта Александром Горячевым, чтобы подробнее узнать об особенностях Twin Soul и причину, по которой разработчики долгое время были в тени.
По следам туманного городка
Alchemilla поразила фан-сообщество Silent Hill точным попаданием в сеттинг, атмосферой, головоломками и продуманной историей. Многие игроки считали, что разработка модификации — дело рук крупной студии. Но мало кто знал, что изначально проектом занимался только Александр, а через год к нему присоединился Дмитрий Масальцев, за плечами которого уже был опыт работы с Source, и предложил помощь по арт-составляющей. Вместе моддеры проработали над проектом еще 6 лет.
После релиза Silent Hill: Alchemilla молодые люди всерьез задумались о смене движка, так как технические характеристики Source на тот момент уже устарели. Внимание Александра привлек UE3 SDK, который в буквальном смысле произвел на моддеров wow-эффект. Удобная работа с источниками света без запекания лайтмапов позволяла проще и эффективнее расставить акценты на уровне. Одна из первых работ Александра на UE3 SDK — реконструкция больничной палаты из Silent Hill 2.
Референсы где-то рядом
Семь лет работы над модификацией дали о себе знать. Команду настигло выгорание и разработчики взяли перерыв на год. На тот момент у Александра был на руках черновик еще одного фанфика по вселенной Silent Hill. Но пришло понимание, что на разработке модов далеко не уехать, ведь на чужом IP нельзя зарабатывать. И тогда моддер задумался о том, что суровая реальность многоквартирного дома, расположенного в промышленном постсоветском городе, может стать хорошей основой для психологического хоррора. Тем более, референсы до сих пор встречаются за пределами столичных регионов.
Александр Горячев: «До отъезда в Киев я проживал в Николаеве, некогда процветающем городе. В нем находился второй по значимости после Санкт-Петербурга судостроительный завод и порт в СССР. С наступлением 90-х все пришло в упадок. Сейчас, по сути, город превратился в «большую деревню». На просторах СНГ осталось очень много таких населенных пунктов. Люди из нашего сообщества часто присылают фотографии похожих мест в России: такого антуража и там предостаточно. При желании даже на окраине Киева можно найти панельный дом и отснять нужные референсы…»
За основу будущих локаций команда взяла планировки и внешний вид квартир начала нулевых. С коридорами было сложнее: сам по себе дизайн лестничных клеток в таких домах не очень интересен, кроме лифтов и лестниц. Но настоящей кладезью референсов стало бывшее общежитие, перестроенное под квартирный комплекс. Помимо нестандартной планировки квартир, пространство между ними соединяли широкие коридоры, большие пролеты и переходы из одного корпуса в другой, что отлично подошло для левел-дизайна будущего проекта.
Перед тем, как начать работу над новой игрой, White Noise Team тестировала возможности Unreal Engine 4. На движке собрали комнату в постсоветском сеттинге. Когда она была готова, Александр предложил отснять катсцену на ее основе. Так появился первый тизер, в котором помещение заполнялось огромными червями.
Переход к синхронному повествованию
После этого команда приступила к разработке Twin Soul. Александр занимался левел-дизайном, гейм-дизайном, СММ-маркетингом, а также взял на себя роль менеджера проекта. Дмитрий же отвечал за воплощение всех идей в 3D. Изначальная концепция состояла в том, что игроку необходимо выбраться из дома, в котором происходит нечто странное. Глобальная цель игры заключалась в воссоединении двух старых друзей, разлученных судьбой. По задумке, история ключевых персонажей раскрывалась через кооперативный геймплей. Но результаты первых прототипов показали, что сетевую игру с репликацией невозможно собрать на блупринтах из-за огромного количества багов. Да и, в целом, команде из двух человек не под силу воплотить столь амбициозную задумку. Наступил очередной период выгорания.
Александр Горячев: «Уже позже, во время прохождения Resident Evil 2: Remake меня осенило, что в одну игру отлично вписываются две сюжетные ветки на основе почти одного и того же контента. Конечно, в этой игре больше экшена и нет психологического хоррора, но есть хорошая подача двух кампаний на одинаковых локациях. Именно в таком ключе мы подаем истории наших героев. Сейчас мы делаем катсцену, где один персонаж застревает в лифте, как это было в старом билде, а второй приходит на помощь. Это довольно распространенная ситуация в нашей жизни, которая располагает к иммерсивности. Например, персонаж А — тот, кто застрял в лифте. Персонаж B — тот, кто пойдет вниз просить консьержа вызвать лифтера. На старте игрок выбирает, за кого он будет играть. Чтобы полностью разобраться во всей истории и понять чувства ключевых героев, необходимо пройти обе кампании.»
Как и в RE2: Remake у каждого персонажа будут свои уникальные локации, сюжетная ветка и арсенал. Это добавит Twin Soul реиграбельности, чего, как правило, не хватает в сюжетных играх. Еще одна отсылка в том, что герои смотрят по-разному на одни и те же объекты.
Подача нарратива также реализована с помощью чтения писем, которые персонажи слали друг другу в юношеском возрасте. По мере прохождения игры, эти письма будут периодически появляться в почтовых ящиках, рядом с кабиной консьержа. Это место станет своеобразной хаб-локацией, куда герой возвращается после каждого этапа игры.
Не так страшен враг, как его действия
После выхода билда многие игроки отмечали, что их не пугает облик местных враждебных существ. Когда Александр стал подробнее изучать фидбек, выяснилось, что проблема не столько в образе монстров, сколько в анимации: в ранней версии она была очень сырой. Студия решит этот вопрос в будущем, но отмечает, что, на данный момент, это одна из самых сложных в реализации вещей: все упирается в финансирование.
Помимо этого, у каждого враждебного существа в Twin Soul будут свои паттерны поведения, что придаст непредсказуемости геймплею.
Александр Горячев: «Я изучал тему, почему многие популярные хорроры, наподобие Dead Space или Resident Evil выглядят жутко на старте, даже при наличии боевой системы, но затем все сходит на нет. Дело в том, что мы уже знаем, как поведут себя все эти зомби. К тому же игрок прокачался и обзавелся необходимой экипировкой. Ему уже не страшно, и, в целом, он привык к врагам. В Twin Soul все иначе: каждый монстр наделен своим поведением; действия существ постоянно выдергивают игрока из зоны комфорта.»
На практике это выглядит следующим образом. Первые враждебные существа в демо, с которыми столкнется игрок — Дети. Они всячески избегают источников света, а направленный луч фонаря вызывает у монстров панику. Это дает игроку сигнал, что зоны света на уровне безопасны. Также у героя в арсенале будут световые палки, чтобы отгонять Детей.
Но затем появляется монстр с фонарем вместо головы, который вызывает световые ловушки, тем самым заставляя сменить тактику. Непредсказуемость постоянно держит игрока в напряжении: даже в затопленных локациях вроде подвала или бомбоубежища обитают существа, адаптированные к водной среде.
Поведение монстров также зависит от окружения на уровне. Например, в квартире персонажа есть телевизор и торшер, которые изначально служили инструментом нарратива. Включив торшер, игрок сможет прочесть записку. В дальнейшем на уровне торшер отвлекает Ребенка, но будет разбит, что показано в первой катсцене демо. Если в этот момент не приближаться к существу — его внимание уже привлечет телевизор.
Помимо стычек с монстрами в Twin Soul найдется место и психологическому хоррору. Персонаж столкнется с различными испытаниями, которые схожи с геймплеем Silent Hills P.T. Уникальность этих эпизодов для каждого героя пока под вопросом, так как их производство требует немалых затрат.
Как коллега стал главным героем
Поклонники White Noise Team без труда распознают внешность Дмитрия в главном герое демо Twin Soul. По словам Александра, на самых ранних этапах у проекта был еще шаткий сюжет без концептов внешнего вида ключевых героев. Сканирование коллеги методом фотограмметрии оказалось самым бюджетным вариантом для получения уникальной модели персонажа с фотореалистичными текстурами.
Александр Горячев: «Проблема этого способа в том, что для реалистичной мимики потребуется огромное количество сканов головы Димы с разными выражениями лица. Сейчас для этой модели практически невозможно настроить хорошую лицевую анимацию, поэтому персонаж в игре не разговаривает. В любом случае, это был пробный вариант. С появлением новых инструментов нам проще сделать всех персонажей в MetaHuman, ориентируясь на концепт-арты. Тем более, сейчас у нас уже есть документы по героям с подробно прописанной внешностью, биографией и даже личными характеристиками.»
Поиски издателя и возвращение к проекту
Выпустив демо в 2020 году, команда вновь взяла перерыв из-за очередного выгорания. Причина не в наступившей пандемии: будучи интровертами, разработчики потратили много лет на воплощение своих задумок и практически не контактировали с внешним миром. Все это вылилось в депрессивное состояние, и работа над проектом остановилась.
Ситуацию омрачали постоянные отказы издателей, которым разработчики питчили прототип. Несмотря на славу в определенных кругах и успех предыдущего фан-проекта, паблишеры хотели конкретных цифр. Их у White Noise Team по понятным причинам не оказалось.
Александр Горячев: «Для издателя фан-проект ни о чем не говорит. Им нужна статистика продаж. Какие продажи могут быть у мода? Точное количество скачиваний мы тоже не знаем. Многие не хотят нас инвестировать из-за того, что White Noise Team — не юридическое лицо и у команды нет физического офиса. Но я понимаю их позицию, потому что для издателя такие шаги очень рискованны. У многих возникают вопросы по контенту, так как из-за него могут быть проблемы с издательством в некоторых странах. Еще одна причина отказа — отсутствие core-геймплея. Он прописан в документах, но в прототипе его не было. По этой же причине нам отклонили заявку в Epic MegaGrants и предложили довести игровой процесс до ума. Но на тот момент мы выгорели на 100%, и я решил все заморозить до лучших времен..»
Тем не менее, прототип Twin Soul стал визитной карточкой в портфолио разработчиков. Их талант заметили крупные студии и предложили работу. Благодаря этому, у команды появились дополнительные средства для улучшения собственного детища. Уже заказана русская и английская локализация с озвучкой профессиональных актеров. К работе над проектом подключили программиста, ответственного за систему AI в игре. В дальнейшем для достоверных анимаций будет задействовано мокап-оборудование.
Александр Горячев: «Сейчас мы разрабатываем новую демо-версию. Она уже не такая «костыльная», как предыдущий билд и станет полноценным вертикальным срезом. В новом демо будет туториал, нарративная часть и демонстрация иммерсивного геймплея при стычке с монстром. Мы потратили немало времени на итерации AI и игрового процесса, чтобы достичь приемлемого результата. Важно обозначить, что в рамках вертикального среза поиграть можно только за одного персонажа. Мы сами финансируем свой проект, поэтому даже такой формат дается нам нелегко.»
Закончив работу над AI, команда узнала о конкурсе UEDC-2021 и подала заявку. Участие в этом мероприятии — не только шанс продемонстрировать прогресс судьям, но и возможность публиковать дневники разработки на странице проекта, повышая интерес посетителей к новой игре.
Александр Горячев: «Нам уже пришло уведомление, что Twin Soul прошла в финал. Хотим побороться за номинацию “Лучшее графическое исполнение по версии NVIDIA” и выиграть видеокарту. Дело в том, что у нашего программиста очень слабое «железо», поэтому он работает в unlit-режиме. В дальнейшем мы постараемся посещать все важные геймдев-мероприятия и набирать аудиторию для тестирования.»
* * *
Будущий вертикальный срез Twin Soul смогут оценить не только потенциальные издатели, но и обычные игроки. Разработчики загрузят его в Steam в качестве демо-версии. Александр не исключает, что демо может появиться и в Epic Games Store. Основная цель — получить отзывы и статистику скачиваний, которые в дальнейшем станут хорошим аргументом в переговорах с потенциальными партнерами.
Успех Silent Hill: Alchemilla невольно спровоцировал завышенные ожидания поклонников по поводу будущего проекта. Разработчики прекрасно это осознают и морально готовы к возможным сложностям. Сейчас они максимально сосредоточены на том, чтобы новое IP понравилось геймерам не меньше, чем тематическая модификация. При этом важно, чтобы трудолюбие команды не стало триггером очередной волны выгорания. Но с поддержкой лояльного комьюнити White Noise Team под силу преодолеть любые трудности.
Приветствуем вас, дорогие читатели. Сегодня мы приготовили для вас прохождение интересной приключенческой сказки, под названием A Juggler’s Tale. Разработчики обещают множество интересных механик и головоломок, а также достаточно трогательный и завлекающий сюжет. Давайте же посмотрим, что они для нас приготовили.
Начинается игра с того, что нам показывают таверну, полную народу. Сказка подается от лица сказителя Джека, который и расскажет нам об этой удивительной истории.
Акт 1 – Цирк
Сразу нас знакомят с главной героиней Эбби, за которую мы и будем знакомиться с нашей дальнейшей историей. Эбби – кукла в кукольном театре, представление коего мы наблюдали в прологе. Дальнейшее повествование, для удобства, мы поведем от первого лица.
Бежим до упора вправо. Дорогу нам преграждают ворота. Дожидаемся, пока мужик на заднем плане не подтолкнет нам ящик. Двигаем его к воротам, после чего перелезаем их. Пробегаем шатры и оказываемся на берегу речушки.
Проходим через нее по канату. Добегаем до мишеней и тренируемся бросать предметами.
Дорога приводит нас на арену с медведем. Двигаем ящик, стоящий в левой части арены, к первой веревке, перед медведем. С ящика мы прыгаем на веревку, раскачиваемся, перепрыгиваем на вторую веревку, а затем перебираемся к корзине с едой.
Забираем булочку и бросаем ее так, чтобы она приземлилась за медведем и стойкой со шляпой. После этого мы сможем забрать шляпу ведущего и вернуть ее владельцу. На этом сцена заканчивается.
И тут мы видим, что вне представлений, нас запирают в железную клетку, ключ от которой находится на поясе ведущего. Дожидаемся, пока крысы принесут нам яблоко, после чего бросаем его в лопату слева. Она падает и производит много шума. Ведущий приходит и поворачивается к нам задом, чтобы поднять лопату. Мы же достаем с его пояса ключи.
Отпираем клетку и идем направо. Освобождаем и медведя, ибо он тоже жаждет свободы. Но далеко мы уйти не можем, ибо кукольные нити упираются в висящую повозку. Подходим к медведю и взаимодействуем с ним, чтобы он поднял нас наверх.
Перебираемся через повозку и подходим к механизму справа, чтобы спустить ее и дать возможность пройти и нашему пушистому другу, вместе с которым мы и выталкиваем тележку, чтобы подняться в воздух.
Упавшая платформа наделала много шума, на который прибежал ведущий. Медведь спрыгивает вниз, чтобы платформа поднималась быстрее. Мы успеваем убежать, но он – нет. Так мы и покидаем лагерь.
Акт 2 – Новый мир
Продолжаем бежать, криков преследователей уже почти не слышно. Останавливаемся в полях, садимся на лавочку и любуемся пейзажами, после чего продолжаем историю. Дорога приводит нас к мельнице. Как и прежде, лопасти мельницы мешают нам пройти дальше.
Видим, что мельница будет крутиться, если корова пойдет, но мужик на заднем плане тщетно пытается заставить ее это сделать. Взаимодействуем с рычагом, около мельницы. Это запускает воду, но мы видим, что она не попадает в коровье корыто, поэтому, пока идет вода, быстро возвращаемся назад и поворачиваем трубу нашими нитями.
Корова идет на воду, мельница запускается, а мы получаем возможность идти дальше. Добегаем до речушки, где прыгаем по камням, доскам и участкам суши, чтобы перебраться на другой берег. По дороге отрываем доску от разрушенной телеги. Эту доску мы используем немного погодя, чтобы прыгнуть на нее на слишком большом участке воды.
Вторую доску мы найдем немного дальше назад, в воде. Она будет располагаться рядом с широкой доской. Перекладываем доски и доходим до реки. Как только доска уплывет по течению, сказитель помогает нам перебраться на другой берег.
Дорога приводит нас к охотничьему домику с волком на привязи. Проходим к механизму, опускающему мост. Взаимодействуем с ним. На другой стороне стоит тележка. Берем ее с собой и указываем к волку. Цепляем крюк тележки за нити волка и спасаем его, за что нас сильно ругает сказитель.
Снова опускаем мост и бежим дальше. По дороге забираем факел и поджигаем ветку, которая мешает нам пройти. Тоже самое делаем еще несколько раз. Дорога приводит нас к дуплу дерева. Бросаем факел внутрь, а сами бежим сверху.
Это позволит сохранить огонь и пронести его к следующей точке. Но дельнейшую дорогу нам преграждает огромный паук. Бросаем горящие факелы в него, пока он не убегает и не уступает нам дорогу. Перед нами поднимающееся дерево. Закидываем факел наверх, а сами запрыгиваем на дерево, благодаря которому забираемся на высокий уступ.
На большом обрыве просто спрыгиваем вниз. Сказитель ловит нас и переносит на уцелевшую часть моста. Внизу мы добираемся до платформы, на которой возвращаемся назад, чтобы взять огня и принести его к следующей точке.
Но в механизм ударяет молния. Сказитель нас спасает, но взять огонь на точке мы уже не можем. Зато можем зажечь факел от горящего основания платформы, что мы и делаем. До следующей точки добираемся с горящим факелом и на своих двоих. Пробегаем труп паука и понимаем, что его кто-то убил и без нашей помощи.
Перед нами обрыв, на другой стороне которого находится бандит. Спускаемся вниз и закидываем факел на уступ. Ждем, пока бандит спустится вниз, после чего забираемся на уступ по веревке. Пробегаем вперед и встречаем ведущего. Это он убил паука, а теперь договаривается с бандитами, чтобы они поймали нас.
Аккуратно проходим через лагерь бандитов, чтобы не попасть в поле их фонарей. Просто дожидаемся, либо пока они отвернутся, либо пока они отойдут в сторону. Около ящиков отпиливаем бревно.
Отпиленный кусок бревна катим вправо. Он падает на голову бандита внизу. Он поднимается наверх и начинает драться с тем, кто до этого орудовал молотком. Дожидаемся, пока они «вырубят» друг друга, после чего безопасно спускаемся вниз.
Дорога приводит нас на болота. Сбрасываем камень в воду, чтобы по веревке перепрыгнуть на другой берег болота, а также для того, чтобы поднять утопленника. Раскачиваемся на веревке, чтобы тело его упало на берег справа.
Толкаем тело к куску мяса, около пещеры. На нем срабатывает ловушка, а мы получаем возможность подняться по веревке на «крышу» пещеры, чтобы идти дальше.
Проходим реку, после чего натыкаемся на разбойников. Тут нужно бежать очень быстро и безошибочно, иначе они нас поймают. По итогу мы скатываемся с обрыва и теряем сознание.
Акт 3 – Деревушка
Продолжаем побег, забираемся на высокую скалу и натыкаемся на кладбище в деревне. Сразу видим механизм с гробом. Выталкиваем гроб с платформы и взаимодействуем с механизмом. Видим, что нижняя платформа поднимается, а верхняя – опускается. Обязательно заталкиваем гроб под нижнюю платформу.
Перелезаем через стену кладбища, но практически сразу натыкаемся на собаку. Сказатель спасает нас, закинув на возвышенность. Прыгаем в сторону дома и отламываем дощечку. Одну из палок бросаем влево подальше, чтобы завлечь собаку. Так мы получаем возможность безопасно пройти дальше.
Добираемся до колокола и звоним, но жители деревни лишь закрывают двери. Никто не хочет связываться с разбойниками. Мы же пробираемся в двор пекарши, которая берет и вышвыривает нас на улицу. Но ей можно за это отомстить.
На помосте есть двигающаяся платформа. Отодвигаем ее и снова бежим во двор к пекарше. Она снова нас хватает и идет «выбрасывать» на улицу, но падает в воду. Так мы наказали ее за плохое поведение.
Залезаем на вращающееся колесо и забираемся на крыши домов. Видим, что бандиты продолжают нас искать в этой же деревне. На строительных лесах просто висим и раскачиваемся до тех пор, пока не сможем пройти. Сказитель перенесет нас вниз. Сначала прыгаем на веревку слева и просто лезем вверх. Ведро поднимется, но мы заберемся на платформу.
Прыгаем на строительные леса, а с них – на лестницу. Продолжаем двигаться по крышам, пока не попадаем на ярмарку. Т.к. бандиты продолжают нас искать, поэтому аккуратно берем с собой тележку и крадемся, мимо них.
Когда оказываемся недалеко от колокола, то забираемся в тележку, поднимаем предмет, находящийся в ней, после чего бросаем его в колокол. Это агрит разбойника. Едва он оказывается около колокола, как мы толкаем тележку и запрыгиваем в нее. Бандит отскочит в последний момент, но догнать нас не сможет.
Однако сбежать у нас не получается, ибо главарь разбойников все же ловит нас и запирает в клетку. С этой клеткой они, всей толпой, собираются отнести нас назад, владельцу цирка. На ночь они останавливаются в развалинах замка, где оставляют нас в клетке.
Прыгаем по клетке туда-сюда, пока клетка не упадет. Но вместе с этим падает и свеча, которая зажигает сено рядом. На полу, справа от клетки, находится камень. Забираемся на клетку и целимся в ведро на веревке. Сбрасываем на него, прыгаем на веревку и сбегаем с развалин.
Когда все вокруг разгорается, сказитель поднимает нас в воздух и начинает ругать. Раскачиваемся на нитях и хватаемся за доски впереди. Делаем это несколько раз, чтобы оборвать все его нити и освободиться. Но после этого мы падаем без чувств…
Акт 4 – Сопротивление
Видим, что сказитель начинает путаться в рассказе, ибо теперь Эбби разрушила его мир, мир, который он создал. Однако мы превозмогаем все неполадки и продолжаем наше путешествие. Теперь мы попадаем в земли, разрушенные войной. Добираемся до здания впереди, по лестнице забираемся на уступ, а затем прыгаем на веревку слева и спускаем груз.
После этого забираемся наверх, перепрыгиваем на замок и сбрасываем вниз веревку с крюком. Спускаемся на 1 платформу, прыгаем на сброшенную веревку и пробираемся внутрь замка. Проходим через него и оказываемся на стене замка. На другом краю обрыва видим Тонду (главаря разбойников), который нам угрожает.
Взаимодействуем с баллистой, за что получаем достижение, после чего продолжаем бежать. Так мы добираемся до деревушки на платформах, где натыкаемся на главаря бандитов. Однако нити мешают ему добраться до нас.
Под ним находится ящик, с которым нужно сделать несколько манипуляций. Изначально двигаем его до упора вправо. Когда мы выйдем из-под помоста, Тонда все равно спрыгнет и задвинет его, поэтому прячемся под левой платформой.
После этого выталкиваем его на середину, между двумя платформами и быстро перелезаем через ящик и двигаемся под правую платформу. Тогда снова не сможет до нас добраться, т.к. ему будут мешать нити.
Тогда он попытается перелезть через верх платформы. Мы же разворачиваемся и бежим на левый помост, где убираем балку, мешавшую Тонде пройти налево. Делаем небольшой круг и передвигаем ящик так, чтобы он стоял слева от площадки с балкой.
После этого байтим главаря бандитов, чтобы он пошел за нами к самой крайней платформе слева. Мы же двигаем ящик к центральной площадке и поворачиваем балку. Таким образом, Тонда не сможет пойти за нами ни снизу, ни сверху.
Мы же безопасно передвигаем ящик к правой платформе, спускаем лодку, садимся в нее и уплываем. Но попадаем в жестокий шторм. Дожидаемся, пока успокоится воронка, после чего продолжаем плыть.
Навстречу нам поплывут бандиты. Отплываем назад, к воронке и сталкиваем бочку, плавающую по кругу. Это на немного останавливает водоворот. Мы проплываем нормально, а вот бандиты снова попадают в открывшуюся воронку. Снова, получив «еду», она закрывается, а мы получаем возможность плыть дальше.
Так мы добираемся до берега. Добираемся до меча, воткнутого в камень. Тут нас настигает Тонда, которого все же спас сказитель, вытащив за нити. Но рядом находится волк (наверное, тот, которого мы спасли вначале). Залезаем на него верхом и бежим.
Снова оказываемся у каких-то развалин, которые преграждают дорогу разбойнику. Впереди видим платформу и косу. Кладем косу на платформу и поднимаемся наверх. Передвигаем косу так, чтобы перейти на другую сторону уступа.
Затем забираем косу с собой и перерезаем нить разбойника Тонды. Сказитель спасает своего сподручного, однако одна рука его уже «не работает». Затем снова спускаемся вниз и выбегаем из-за уступа, чтобы сказитель спустил разбойника вниз. Мы же получаем возможность забраться в отверстие, которое он пробил в верхней кладке.
Добегаем до очередного участка развалин и быстро бежим, ибо даже раненный Тонда опасен. Бежим к дереву с пилой, которое пилим как можно быстрее, пока враг находится сверху. Повторяем это, пока разбойника не придавит деревом. После этого отсоединяем его нити на ногах.
Все под нами начинает рушиться, поэтому просто бежим не останавливаясь. Дорога приводит нас к полукруглой локации, где мы продожаем сражаться с Тондой. Делаем так, чтобы врага дважды стукнули лбом о камни на верхней платформе. Они рухнут и снова придавят разбойника. Мы же получаем возможность сорвать еще одну нить Тонды.
На другой стороне площадки видим еще белые камни, только на центральной платформе. Внизу можно поднять камни. После этого поднимаемся наверх и бросаем их туда, чтобы Тонду еще пару раз шарахнули головой об стену. Его снова придавит, а мы срежем еще одну нить.
Когда разбойник останется висеть на одной нити, то поднимаемся на самую верхнюю платформу справа и прыгаем на нее. Раскачиваем веревку, пока враг снова не ударится о камни постройки и не разрушит ее, а также пока последняя веревка не оборвется. Все рушится, а мы остаемся посреди развалин.
Акт 5 – возвращение
Оказываемся в полях, недалеко от какой-то деревни. Теперь уже бежим влево, пока не добираемся до цирка. Видим тут и ведущего, и медведя. У ведущего мы обрываем все нити, после чего поднимаемся вместе с ним на скалы слева, чтобы освободить помощников, которые смогут поднять клетку медведя.
Со всеми помощниками возвращаемся к медведю, освобождаем его из клетки и обрываем и его нити тоже. Теперь идем налево уже верхом на мишке. И так, пока не оказываемся на сцене.
На этом наше игра подходит к концу, а вместе с ней и наше прохождение. Надеемся, что оно вам понравилось, а также, что оно поможет вам в местах с головоломками, где вы застряли. Всем удачи и до новых встреч.
Состоялся выход дополнения Endwalker для MMOPRG Final Fantasy XIV. Прохождение нового контента займет не один десяток часов, но уже сейчас можно сказать, что команде разработчиков удалось выдержать планку Shadowbringer и достойно завершить арку противостояния Гайделин и Зодиарка, длившуюся более 10 лет. Я уже успела поиграть в Endwalker достаточно для того, чтобы составить первое впечатление, но за несколько дней просто невозможно пройти все дополнение целиком.
Спойлеров в этом материале нет, и прошу воздержаться от них в комментариях, так как в первую очередь Final Fantasy XIV — это сюжетная игра.
Старт Endwalker
Очереди и разнообразные ошибки давно преследуют большинство MMO во время релиза и выхода дополнений. Endwalker не стал исключением. Многие игроки столкнулись с этой неприятной проблемой еще с третьего декабря. Предзаказавших аддон оказалось слишком много и логин-сервер не справляется с таким количеством желающих зайти в игру.
Мне повезло и никаких ошибок и очередей на своем сервере я не встретила. В среднем прохождение основного сюжета занимает более 50 часов, но и кроме этой цепочки заданий в Endwalker есть чем заняться.
Как и ранее, в игре огромное количество кат-сцен, шикарной музыки, интересных квестов. Но многие диалоги все так же остаются без озвучки, а с плохим знанием английского языка усердно помогает аддон Tataru Helper, который исправно работает даже после установки нового патча.
Новинки дополнения
Новые подземелья и испытания
В дополнении появилось сразу несколько сюжетных и побочных подземелий, а также три испытания (триала), не считая их экстремальной версии. Все сюжетные данжи я прошла со своими напарниками через систему Trust. ИИ немного улучшился со времен Shadowbringer, а если сравнивать нынешнюю пати NPC с наемниками, появившимися еще в A Realm Reborn — это небо и земля. Разработчики постарались предоставить максимально комфортное прохождение с напарниками и им это удалось. Более того, теперь один из триалов можно также пройти в одиночку, используя только неигровых персонажей в качестве группы.
Во избежание спойлеров я не буду раскрывать места действия и боссов, но могу с уверенностью сказать, что многие из них достаточно сложны, особенно в своих экстремальных версиях. На некоторых боссах появились новые механики.
С технической стороны, на протяжении всей прокачки я не встретила ни одного бага. Не считая ошибок логин сервера во время очередей, дополнение буквально вылизано до идеального состояния.
Изменения в классах
В Endwalker появились сразу два новых класса: Жнец и Мудрец. Пока что мне не удалось докачать их до максимального уровня, но уже сейчас можно сказать, что Жнец будет не самым простым в освоении, но весьма сильным дамагером, а Мудрец больше походит на Жреца в ветке Дисциплин из WoW, и обладает большим потенциалом. Мудрец больше полагается на щиты, может исцелять при помощи атакующих способностей и у него достаточно сложные комбо, которые надо знать в какой момент применить нужное, а Жнец полагается на комбо-атаки и шкалу призыва своего аватара. Не буду подробно задерживаться на этих классах, но если вам хочется подробнее узнать об их механиках, можете ознакомиться с обзорами Жнеца и Мудреца, ранее появившимися на нашем портале.
Изменения произошли и у многих других классов. Так, например моему мейну — Gunbreaker упростили применение комбо-атак и добавили новые способности. В целом, танковать им стало интереснее, но в отличие от того же Summoner, он практически не изменился.
Корректировки были проведены у таких классов, как Ninja, Monk, Samurai, Dragun. Также, намного лучше себя стал чувствовать Bard, а вышеупомянутый Саммонер получил практически полную переработку способностей.
Помимо боевых классов, собиратели и ремесленники тоже получили свою порцию изменений. Крафт, и без того интересный, теперь более понятен для освоения. А из-за того, что собиратели теперь добывают только обычные ресурсы, без шанса получить высококачественные (HQ-ресурсы были убраны из игры), место в инвентаре забивается не так быстро, как раньше.
Другие изменения
В игре появилась новая Гильдейская охота, два новых племени зверолюдей и новые награды за выполнение открытых заданий (FATE) в локациях Endwalker. Добавлено огромное количество новых ресурсов, аквариумной и обычной рыбы, мебели и других косметических предметов. Кроме того, в игре появился Тренировочный лагерь, где можно оттачивать свои навыки.
С выходом дополнения стала доступна система для улучшения звукового сопровождения — Immerse Splatian Audio. Данная функция не бесплатна, но ее можно протестировать во время двухнедельного бесплатного доступа. При помощи Spatial Audio вы можете настроить звук под лично ваши уши (их даже предстоит сфотографировать). Immerse Gamepack — это полностью интегрированный 360-градусный пространственный звук, который выводит и без того шикарное звуковое окружение в FFXIV на новый уровень.
К сожалению, разработчики не увеличили количество места в шкафу для гламура, но зато из-за того, что из игры были убраны пояса, в нашей сумке со снаряжением теперь больше слотов для экипировки.
Также была скорректирована стоимость телепортов и теперь она зависит от расстояния. В городах был изменен интерфейс телепортации через аэтеритовые кристаллы. Во время прохождения сюжета вы сможете заметить большое количество заданий на сопровождение, которые, к счастью выполнены очень неплохо. Нет ситуации, когда тебе приходится ползти пешком через всю локацию с медленно идущим и постоянно останавливающимся NPC.
Сюжет
Начиная с Heavensward разработчики FFXIV показали игрокам высокое качество сюжета и с каждым дополнением планка ожиданий только повышалась. Предыдущее дополнение Shadowbringers стало для многих фанатов MMORPG эталоном. Захватывающая история, интересные повороты событий и харизматичные персонажи запомнились игрокам надолго. Endwalker не стало исключением. Дополнению удалось достойно продолжить сюжет и преподнести Воинам Света множество сюрпризов.
Ранее Наоки Йошида рассказал, что история, длящаяся уже 10 лет подошла к своему завершению. История Endwalker полностью закрывает сюжетную арку противостояния Гайделин и Зодиарка. Это дает разработчикам возможность двигаться вперед и рассказывать совершенно новые истории мира Эорзии.
Не соврал Йоши-П и о том, что уже на 83 уровне основной цепочки квестов у игроков сложится впечатление, что игра завершена. Endwalker под завязку наполнен событиями и встречами как с новыми, так и со старыми знакомыми. Конечно же, на 83 уровне ничего не завершается, а только набирает обороты.
В отличие от своего предшественника, дополнение начинается очень медленно и судя по обсуждению в reddit, пользователи разделились на тех, кого устраивает скорость продвижения по сюжету, и тех, кто считает что можно было бы и сократить “скучные квесты”. Мне же показалось что до 82-83 уровней дополнение действительно начинается медленнее, чем Shadowbringers. Связано это с тем, что сценаристы стараются менять повествование от более спокойного к быстрому и насыщенному, чтобы дать игроку полностью погрузиться в историю и узнать новые локации поближе.
В Final Fantasy XIV: Endwalker задаются очень глубокие философские вопросы и раскрываются не самые простые темы — законов мироздания, эмоций и чувств, жизни в целом. Добро и Зло здесь не Черное и Белое, а финал… Узнаете сами.
Что появится в обновлении 6.1
В отличие от Shadowbringers, Endwalker закрывает сюжетную арку уже в патче 6.0, но это не означает, что игроки больше не увидят контента до следующего дополнения. Кроме новых сюжетных квестов, в 6.1 будет добавлен рейд Пандемониум, изменения и новый сезон в PvP, собственный остров и многое другое. Разработчики стараются выпускать контентные обновления хотя бы раз в три месяца, но из-за пандемии график сбился. Надеюсь, что информация о дате выхода 6.1 появится уже в скором времени.
Заключение
Endwalker только стартовал, так что впереди у нас еще много обновлений и новостей. Пока что то, что я вижу мне нравится. Если бы FFXIV была однопользовательской игрой, а Endwalker — одним из ее DLC, я бы с уверенностью поставила ему 9 из 10, но так как перед нами MMORPG, которая постоянно развивается и растет, оценки здесь неуместны.
Конечно, Endwalker далеко не идеален и видно, что во многих аспектах разработчики использовали свои старые наработки. Но при этом, во многом благодаря качественному и глубокому сюжету, а также музыкальному сопровождению от дополнения просто невозможно оторваться. В процессе прохождения я неоднократно ловила себя на том, что просто останавливаюсь посередине локации и наслаждаюсь красивыми видами и музыкой. Разработчикам удалось очень хорошо передать атмосферу и удивить новыми поворотами истории.
Я понимаю, что многим из вас игра может показаться скучной из-за отсутствия глобального PvP или из-за количества диалогов и кат-сцен и отсутствия русского языка. Однако именно в этом и есть ее уникальность. Final Fantasy XIV: Endwalker готова рассказать свою сказку. Хоть история Гайделин и Зодиарка подошла к концу, впереди нас ждут другие приключения и неизведанные земли, в которых еще не слышали о Воине Света. У команды разработчиков есть чем еще удивить игроков. План выхода контента рассчитан еще как минимум на несколько лет вперед.
www.ximepa.ru — это бесплатный портал торрент игр для пк, новейших фильмов, кинопремьер, интересных тестов, новых Java игр ява, клипов, популярных сериалов, полезных программ, смешных анекдотов, интригующих статей, трейлеров. |