Узнайте, как среда написания кода в Dreamweaver ускоряет процесс написания кода.
Если вы хотите работать в Dreamweaver с кодом, то можете использовать рабочую среду «Разработчик». Данная рабочая среда показывает код по умолчанию и снабжена лишь панелями «Файлы» и «Фрагменты кода» в левом углу экрана.
Если вам нужна дополнительная функциональность, нажмите кнопку «Окно» и выберите необходимые панели.
Если ни одна из стандартных рабочих сред в точности не соответствует вашим потребностям, то существует возможность создать собственный макет рабочей среды. Для этого откройте необходимые панели и расположите их в удобном месте, после чего сохраните полученную среду как пользовательскую. Дополнительные сведения см. в разделе Создание пользовательских рабочих сред.
Работать в Dreamweaver с кодом можно несколькими способами. Можно использовать следующее.
- Представление кода. Минималистичная раскладка, дающая возможность работать исключительно с кодом, не отвлекаясь на лишние панели или окна. Дополнительные сведения см. в разделе Просмотр кода в окне «Документ».
- Представление «Разделение». В данном представлении совмещены представления «Код» и «Дизайн» (или режим интерактивного просмотра), что позволяет отслеживать вносимые вами изменения по мере написания кода. Дополнительные сведения см. в разделе Представление «Разделение» — одновременный ввод кода и редактирование страницы в окне «Документ».
Переключение между различными представлениями осуществляется при помощи кнопок «Код», «Разделение» и «Дизайн/интерактив» в верхней части рабочей среды.
Можно также воспользоваться функцией «Инспектор кода» для отображения HTML во всплывающем окне. Инспектор кода позволит вам одновременно видеть код и дизайн веб-сайта без необходимости разделять свой экран. Дополнительные сведения см. в разделе Просмотр кода в отдельном окне с помощью инспектора кода.
Инспектор кода дает пользователю возможность работать в отдельном окне написания кода так же, как он работает в представлении «Код».
Представление кода в Dreamweaver содержит функции для более удобного написания кода, которые должны помочь дизайнерам быстрее привыкнуть к работе с кодом и облегчить опытным программистам работу благодаря таким визуальным функциям, как автоидентификация, цветовая кодировка и изменяемый размер шрифта (для сокращения числа ошибок и лучшей читаемости).
Вот некоторые возможности, предлагаемые Dreamweaver.
Функция подсказок по коду (или автозавершения кода) в Dreamweaver позволяет выбирать теги, атрибуты и стили CSS из всплывающего меню по мере ввода текста. Эта функция автоматического завершения кода позволяет писать код быстрее и с меньшим количеством ошибок.
Ниже приведен пример, показывающий, как это работает в HTML.
Когда вы начинаете вводить текст «<», Dreamweaver открывает всплывающее меню со списком всех доступных HTML-тегов. По мере ввода вашего тега Dreamweaver автоматически обновляет доступные HTML-параметры и дает вам выбрать подходящий тег. При нажатии клавиши Enter Dreamweaver автоматически вставляет нужный вам тег. Затем появляется второе всплывающее меню со списком всех доступных свойств для этого тега.
Поддержка подсказок по коду также доступна для CSS, JavaScript и PHP (PHP версий 5.6 и 7.1).
Дополнительные сведения см. в разделе Подсказки по коду и автозавершение кода.
Dreamweaver поддерживает PHP версий 5.6 и 7.1.
Скомпилировать файлы PHP для сайта можно в среде PHP версии 5.6 или 7.1 с помощью диалогового окна «Настройка сайта» (отдельно для каждого сайта) или параметров приложения (для всех файлов PHP, сохраненных за пределами сайтов Dreamweaver). Затем Dreamweaver настраивает подсказки по коду и проверки с linting-анализом кода для выбранной версии языка PHP.
Для новых сайтов в Dreamweaver версия компилятора PHP по умолчанию устанавливается в соответствии с параметром, заданным в Правка > Настройки > PHP.
Дополнительные сведения о поддержке PHP в Dreamweaver см. в следующем разделе:
- Настройка параметров PHP
- Подсказки по коду PHP
Общие сведения о PHP версий 5.6 и 7.1 доступны на следующих ресурсах.
- Миграция с PHP 5.6.x на PHP 7.0.x: http://php.net/manual/en/migration70.php
- Миграция с PHP 7.0.x на PHP 7.1: http://php.net/manual/en/migration71.php
- Дополнительные сведения о PHP 7.1: http://php.net/releases/7_1_0.php
Dreamweaver поддерживает функцию подсказок по коду объектов в JavaScript. Dreamweaver дает подсказки по коду для таких основных объектов JavaScript, как массивы, даты, числа и строки.
Кроме того, Dreamweaver отслеживает создаваемые вами функции JavaScript и дает подсказки по коду, используя заданные вами названия функций.
Дополнительные сведения см. в разделе Подсказки по коду и автозавершение кода.
Dreamweaver поддерживает реструктуризацию кода. Реструктуризация кода — это процедура перестройки существующего компьютерного кода без изменения его внешнего поведения. Код становится более понятным и доступным для чтения. Отладка кода экономит время за счет небольших функций и правильной замены. С реструктуризацией JavaScript вы можете переименовывать функции и переменные с учетом особенностей области.
Дополнительные сведения см. в разделе Написание и редактирование кода
Dreamweaver поддерживает цветовое оформление кода для HTML, JS, CSS, PHP, XML, LESS, Sass, SCSS, SVG, Bash, C, C#, C++, clojure, CoffeeScript, Dart, Diff, EJS, Embedded Ruby, Groovy, Handlebars, Haskell, Haxe, Java, JSON, Lua, Markdown, Markdown (GitHub), Perl, Properties, Python, RDF Turtle, Ruby, Scala, SQL, Stylus, Text, VB, VBScript, XML и YAML.
Вводите несколько строк кода за один раз для быстрого выполнения таких операций, как создание маркированного списка, обновление набора строк, а также вносите одновременно сразу несколько изменений.
Эта функция позволяет значительно повысить вашу производительность, поскольку вам не придется по несколько раз писать одну и ту же строчку кода. Функция поддержки нескольких курсоров позволяет написать все одинаковые строчки одновременно.
При редактировании кода можно делать следующее.
- Добавлять дополнительные курсоры для добавления нового контента сразу в несколько мест.
- Выделять текст в нескольких местах, чтобы одновременно редактировать несколько однотипных частей своего документа.
Дополнительные сведения см. в разделе Добавление дополнительных курсоров или выделение нескольких элементов.
Для быстрого внесения правок в свой код поместите курсор на нужный фрагмент кода и используйте контекстное меню или нажмите Ctrl-E (в Windows) или Cmd-E (в Mac OS) для перехода в режим быстрого редактирования.
Dreamweaver предоставляет подходящие для данного контекста параметры кода и инструменты.
Возможный сценарий использования
Рассмотрим следующий пример.
Вы редактируете HTML-файл и замечаете неточность в режиме интерактивного просмотра. После этого вы переключаетесь на представление кода и понимаете, что для устранения проблемы необходимо отредактировать другой связанный файл (например, файл CSS).
Вместо того чтобы переключаться между вкладками, щелкните правой кнопкой мыши нужную часть кода и выберите пункт «Быстрое редактирование» или же воспользуйтесь соответствующим сочетанием клавиш, после чего Dreamweaver откроет соответствующую часть кода в связанном файле CSS, не закрывая при этом HTML-файл.
После этого можно будет редактировать CSS-код без переключения между вкладками. Все изменения будут автоматически внесены в CSS-файл.
Дополнительные сведения см. в разделе Быстрое редактирование.
Функция «Быстрые документы» позволяет документировать свойства CSS, не выходя из представления «Код».
Теперь не придется переходить из Dreamweaver на веб-страницу для просмотра свойств CSS. Нажмите Ctrl+K (в Windows) или Cmd+K (в Mac OS), чтобы активировать функцию «Быстрые документы».
Дополнительные сведения см. в разделе Получение справки по CSS в Dreamweaver с помощью функции «Быстрые документы».
Emmet — это подключаемый модуль, позволяющий ускорить разработку и создание кода HTML и CSS.
В базовую комплектацию Dreamweaver входит подключаемый модуль Emmet, позволяющий использовать сокращения Emmet без дополнительной установки.
Используйте сокращения Emmet в Dreamweaver в представлении кода или в инспекторе кода. Нажав клавишу Tab, можно расширить эту функцию на разметку HTML или CSS.
Сокращения HTML разворачиваются на страницах HTML и PHP.
Сокращения CSS разворачиваются на страницах CSS, LESS, Sass, SCSS или внутри тега style на HTML-странице.
Дополнительные сведения об использовании Emmet см. в разделе Использование набора инструментов Emmet с Dreamweaver.
Dreamweaver позволяет сворачивать разделы кода таким образом, чтобы вам было легче сосредоточиться на активно используемых разделах.
Можно сворачивать код на основе тегов или скобок, а также на основе выбранного фрагмента.
Дополнительные сведения см. в разделе Свертывание и развертывание кода.
Dreamweaver предоставляет мощные функции linting-анализа для устранения ошибок в коде.
Эти функции позволяют анализировать код для выявления возможных ошибок или случаев подозрительного использования кода. Linting-анализ в Dreamweaver позволяет выявить проблемы с синтаксисом HTML и парсингом CSS, предупреждения в файлах JavaScript и другие ошибки.
Дополнительные сведения о linting-анализе кода в Dreamweaver см. в разделе Linting-анализ кода.
Если при работе с PHP в вашем документе обнаруживается недопустимый код, Dreamweaver отображает этот код в представлении дизайна (если открыто) и выделяет его в представлении кода (в зависимости от заданных вами настроек).
Если выделить код в одном из указанных представлений, то в окне инспектора свойств отобразятся сведения о том, почему данный код является недопустимым и каким образом его можно исправить.
По умолчанию выделение недопустимого кода в представлении «Код» отключено. Чтобы включить его выделение, переключитесь в представление кода («Просмотр» > «Код») и выберите пункт меню «Просмотр» > «Параметры представления кода» > «Выделение недопустимого кода».
При открытии документа также можно задать установки для автоматического исправления различных типов недопустимого кода.
Дополнительные сведения о задании настроек написания кода см. в разделе Настройка параметров написания кода.
Теперь Dreamweaver поддерживает наиболее распространенные препроцессоры CSS (например, SASS, Less и SCSS) с полной поддержкой функций цветового оформления кода, подсказок по коду и компиляции.
Поддержка препроцессора CSS позволяет намного быстрее работать с большими сайтами со сложными таблицами стилей.
Дополнительные сведения о поддержке препроцессоров CSS в Dreamweaver см. в разделе Использование препроцессоров CSS в Dreamweaver.
Сохраняйте часто используемые блоки кода как фрагменты кода с помощью панели «Фрагменты кода». После этого можно вставлять эти блоки кода в различные страницы.
Фрагменты кода, сохраненные с помощью панели «Фрагменты кода», не привязаны к конкретным веб-сайтам и могут быть многократно использованы при работе над разными сайтами.
Фрагменты можно также использовать на разных устройствах и в разных версиях Dreamweaver с помощью функции синхронизации параметров.
Дополнительные сведения см. в разделе Повторное использование фрагментов кода.
Сразу просматривайте результаты изменения кода в браузере без необходимости обновлять страницу вручную. Теперь Dreamweaver подключается к вашему браузеру, поэтому все новые изменения немедленно отображаются в нем без необходимости перезагружать страницу.
Дополнительные сведения см. в разделе Просмотр в реальном времени в браузере.
В Dreamweaver можно использовать привычные сочетания клавиш. Если вы привыкли работать с определенными сочетаниями клавиш, например использовать Shift+Enter для добавления разрыва строки или Ctrl+G для перехода в определенное место кода, эти сочетания можно добавить в Dreamweaver с помощью редактора сочетаний клавиш.
Инструкции см. в разделе Настройка сочетаний клавиш.
При открытии файла такого типа, который не должен содержать код HTML (например, файла JavaScript) этот файл открывается не в представлении «Дизайн», а в представлении «Код» (или в окне инспектора кода). Пользователь может указать типы файлов, которые следует открывать в представлении «Код».
Двадцать шестого ноября 2021 г. ВОЗ по рекомендации Технической консультативной группы по эволюции вируса SARS-CoV-2 (ТКГЭВ) объявила вариант B.1.1.529 вызывающим обеспокоенность и присвоила ему наименование «омикрон». Данное решение было принято на основе представленных ТКГЭВ фактических данных о том, что вариант «омикрон» имеет несколько мутаций, которые могут повлиять на его свойства, в частности на его способность к распространению или тяжесть вызываемого им заболевания. Ниже кратко приводится информация о том, что в настоящий момент известно о данном варианте.
Текущее состояние знаний о варианте «омикрон»
В настоящее время ученые в Южной Африке и по всему миру проводят исследования для углубления понимания многочисленных свойств варианта «омикрон» и продолжат представлять результаты этих исследований по мере их получения.
Контагиозность. В настоящий момент неясно, обладает ли вариант «омикрон» повышенной контагиозностью (т. е. способностью легче передаваться от человека к человеку) по сравнению с другими вариантами, включая вариант «дельта». Хотя в районах Южной Африки, в которых циркулирует данный вариант, увеличилось количество лиц с положительными результатом теста на вирус, в настоящее время проводятся эпидемиологические исследования для установления того, вызвано ли это вариантом «омикрон» или другими факторами.
Тяжесть заболевания. До сих пор не установлено, вызывает ли заражение вариантом «омикрон» более тяжелое течение заболевания по сравнению с другими вариантами, включая вариант «дельта». Согласно предварительным данным, частота госпитализации пациентов в Южной Африке растет, однако это может быть вызвано общим ростом количества инфицируемых, а не специфическим заражением вариантом «омикрон». В настоящее время не имеется информации, позволяющей полагать, что симптомы, связанные с инфицированием «омикрон» отличаются от симптомов, вызываемых другими вариантами. Первые зарегистрированные случаи заражения имели место среди студентов университета – молодых людей, у которых заболевание обычно проходит в более легкой форме, однако для понимания тяжести течения болезни при варианте «омикрон» потребуется от нескольких дней до нескольких недель. Все варианты вирусного возбудителя COVID-19, включая доминирующий во всем мире вариант «дельта», могут вызвать тяжелое течение болезни и приводить к летальному исходу, особенно среди наиболее уязвимых лиц, в связи с чем первоочередное значение во всех случаях имеет профилактика заражений.
Эффективность защиты при ранее перенесенной инфекции SARS-CoV-2
Предварительные данные, которые, впрочем, носят ограниченный характер, указывают на то, что по сравнению с другими вариантами, вызывающими обеспокоенность, вариант «омикрон» может повышать риск повторного заражения (т.е. люди с ранее перенесенной COVID-19 могут легче повторно инфицироваться вариантом «омикрон»). В ближайшие дни и недели будет дополнительная информация на этот счет.
Эффективность вакцин. ВОЗ осуществляет взаимодействие с техническими партнерами для определения того, как данный вариант может влиять на эффективность существующих средств противодействия инфекции, включая вакцины. Вакцины продолжают иметь важнейшее значение для сокращения тяжелой заболеваемости и смертности, в том числе вызванной преобладающим циркулирующим вариантом «дельта». Применяемые в настоящее время вакцины продолжают эффективно защищать от тяжелого течения заболевания и смерти от него.
Эффективность существующих тестов. Как и в случае других вариантов вируса, широко используемые ПЦР-тесты по-прежнему позволяют выявлять заражение, в том числе заражение вариантом «омикрон». В настоящее время ведутся исследования для определения того, влияет ли его появление на эффективность других типов тестов, включая экспресс-тесты на определение антигенов.
Эффективность существующих средств лечения. Для лечения больных с тяжелой формой COVID-19 могут и далее эффективно применяться кортикостероиды и блокаторы рецепторов к интерлейкину-6. В отношении других средств лечения будет проведен анализ того, сохраняют ли они свою эффективность с учетом мутаций в отдельных частях вирусного варианта «омикрон».
Текущие исследования
В настоящее время в целях углубленного изучения варианта «омикрон» ВОЗ координирует работу большого числа исследователей во всем мире. Уже проводимые или готовящиеся к проведению исследования направлены на оценку контагиозности, тяжести инфекции (в том числе ее симптоматики), эффективности вакцин и диагностических тестов и эффективности средств лечения.
ВОЗ призывает страны содействовать сбору данных по госпитализируемым пациентам и их распространению через Глобальную платформу ВОЗ для регистрации клинических данных по COVID-19, позволяющую быстро отслеживать клинические характеристики и исходы заболевания у пациентов.
Дополнительная информация будет получена в ближайшие дни и недели. ТКГЭВ ВОЗ продолжит отслеживать и оценивать данные по мере их появления и анализировать влияние мутаций в варианте «омикрон» на свойства вируса.
Практические рекомендации для стран
В связи с тем, что вариант «омикрон» признан вызывающим обеспокоенность, ВОЗ рекомендует странам принять ряд мер, в том числе усилить эпиднадзор за случаями заболевания и осуществлять более активное геномное секвенирование образцов; депонировать последовательности генома вируса в общедоступные базы данных, например GISAID; уведомлять ВОЗ о первых индивидуальных случаях и очагах групповой заболеваемости; проводить полевые эпидемиологические расследования и лабораторные исследования для изучения возможного воздействия варианта «омикрон» на эпидемиологию заболевания или на эффективность вакцин, средств лечения, средств диагностики и медико-санитарных и социальных мер. Дополнительную информацию можно найти в тексте заявления от 26 ноября.
Странам следует продолжать принимать эффективные противоэпидемические меры для сокращения общих масштабов циркуляции возбудителя COVID-19, руководствуясь анализом существующих рисков и научным подходом. Для подготовки к увеличению численности заболевших им следует расширять мощности структур общественного здравоохранения и медицинских учреждений. ВОЗ предоставляет странам поддержку и рекомендации по вопросам как обеспечения готовности к распространению инфекции, так и принятия противоэпидемических мер.
Кроме того, крайне необходимо безотлагательно перейти к устранению проявлений несправедливости в доступе к вакцинам против COVID-19, с тем чтобы повсеместно обеспечить получение первой и второй доз вакцины представителями уязвимых категорий населения, включая работников здравоохранения и пожилых лиц, наряду с предоставлением справедливого доступа к услугам в области лечения и диагностики.
Практические рекомендации для населения
Наиболее эффективные меры индивидуального уровня, позволяющие ограничить распространение вирусного возбудителя COVID-19, заключаются в том, чтобы держаться на физическом расстоянии не менее 1 м от окружающих; носить хорошо прилегающую маску; открывать окна для усиленной вентиляции помещений; избегать нахождения в плохо проветриваемых и переполненных людьми пространствах; соблюдать гигиену рук, кашлять и чихать в сгиб локтя или салфетку; и пройти вакцинацию, как только это станет возможно в установленном порядке очередности.
ВОЗ продолжит публиковать обновленную информацию по мере ее поступления, в том числе по результатам совещаний ТКГЭВ. Кроме того, информация будет распространяться по цифровым каналам ВОЗ размещаться на ее платформах в социальных сетях.
Справочные материалы
- Классификация варианта «омикрон» (B.1.1.529) как варианта вируса SARS-CoV-2, вызывающего обеспокоенность
- Дополнительная информация о ТКГЭВ – на английском языке
|
Лаборатория OpenAI
расширила доступ к своей языковой модели GPT-3,
которая способна автоматически генерировать литературные тексты, отвечать на
вопросы и писать программный код. Реализован также ряд защитных механизмов от
возможных злоупотреблений.
Стихи и код
Исследовательская
лаборатория OpenAI перевела в режим открытого бета-тестирования свою лингвистическую
ИИ-модель GPT-3,
которая, по утверждению разработчиков, способна автоматически писать письма и
новости, сочинять стихи, а также писать код на десятке языков программирования.
Доступ к API, правда, открыт
разработчикам из широкого, но ограниченного списка стран, и Россия в него не
входит.
GPT-3
и ее деривативы, такие как Codex, можно настраивать для использования в
приложениях, требующих глубокого понимания языка. Среди возможных способов
применения — генерация программного кода из выражений, написанных на обычном
языке, смысловое резюмирование большого объема текста и генерация ответов на
вопросы.
GPT-3
стала доступна тестерам в 2020 г. через OpenAI API. Через некоторое время ее использовали уже в трех
сотнях разных приложений.
Запущено бета-тестирование ИИ, который может генерировать стихи, код и пропаганду
С недавних пор GPT-3
доступна корпоративным пользователям облачной среды Microsoft Azure, на базе
которой запущен сервис OpenAI Service. Пользователи получают, помимо доступа к
GPT-3 и ее производных, инструменты обеспечения безопасности и другие
бизнес-функции.
У Microsoft довольно
тесные отношения с OpenAI: корпорация инвестировала в эту лабораторию $1 млрд в
2020 г. и получила эксклюзивную лицензию на использование GPT-3 при разработке
ИИ-решений для Azure.
Усовершенствование безопасности
В публикации OpenAI указывается, что
перевод GPT-3 в
(частично) открытое тестирование стал возможен благодаря «усовершенствованию
безопасности». Лаборатория разработала конечные критерии оценки правдивости
вопросов-ответов, создала контент-фильтр для пресечения злоупотреблений и
реализовала «инструкционные» модели, которые точнее следуют инструкциям,
поступающим от людей.
Например, как утверждают
в OpenAI, такие
модели позволяют GPT-3 выполнять указания вроде «Объясните шестилетнему ребенку, что такое
посадка на Луну, в нескольких предложениях».
Конечные критерии
вопросов-ответов позволяют разработчикам обеспечивать модели дополнительный
контекст для приложений, от которых требуется высокий уровень точности в
ответах. Источником контекста служат документация и базы знаний, а фильтр
контента создан для того, чтобы избежать генерации машиной ответов, которые
могут кого-то задеть или оскорбить.
Что такое геокластер и чем он может быть полезен владельцам бизнеса
Бизнес
«Мы уверены, что
благодаря открытому доступу к этим моделям через простой в использовании API все большее количество
разработчиков найдут новые, уникальные способы применения искусственного
интеллекта в полезных приложениях и для решения открытых проблем, — говорится в
публикации OpenAI. — Чтобы удостовериться, что приложения, использующие API, созданы с должной
ответственностью, мы предоставляем инструментарий и помогаем разработчикам
использовать оптимальные методы для быстрого и безопасного развертывания. По мере
того, как наши системы развиваются и мы стремимся расширить возможности наших
защитных мер, мы также планируем оптимизировать процесс для разработчиков, а
заодно улучшить наши рекомендации по использованию, что в дальнейшем обеспечит
расширение диапазона практического применения библиотеки».
В OpenAI, однако, признают, что полностью справиться с
проблемой токсичности, типичной для крупных языковых моделей, их средства
обеспечения безопасности не позволяют.
Модель тренировалась на
основе 600 гигабайт текстовой информации из интернета, и часть этих текстов
поступила, в том числе, из сообществ, для которых характерны различные
предрассудки, в том числе религиозные, расовые и половые. Это накладывает свой
отпечаток на данные, составившие основу для обучения модели.
Различные исследования
показали, что GPT-3 может быть использована для генерации «радикализирующих» текстов и разного рода дезинформации. В правилах
использования API четко прописано, что его нельзя использовать для генерации текстов, относящихся
к политике, призывающих к насилию, возбуждающих ненависть, нацеленных на
травлю. Также запрещено использовать систему для всего, что связано со спамом,
созданием вредоносного ПО и т. д.
Как начать работать с большими данными без капитальных затрат
Облака
В OpenAI разрабатывают «целевые фильтры» для определенных
категорий контента. Речь идет, в том числе, о контенте «для взрослых»: по
признанию разработчиков GPT-3, система на данный момент не способна отличить приемлемые и неприемлемые
формы такого контента.
«Технологии искусственного
интеллекта, в том числе лингвистические модели — это обоюдоострый инструмент,
сделать его совершенно безопасным, сохраняя эффективность, едва ли возможно, —
полагает Дмитрий Кирюхин, эксперт по
информационной безопасности компании SEQ. — Можно лишь заблокировать некоторые наиболее
очевидные формы возможного злоупотребления, и именно это OpenAI и пытается сделать».
- Подобрать оптимальный виртуальный сервер VPS/VDS на ИТ-маркетплейсе Market.CNews
Чтобы писать games для тех или иных платформ, важно не только знать языки программирования и уметь взаимодействовать с различными движками. Перед началом поиска работы рекомендуется определиться со специализацией в геймдеве.
Основная проблема заключается в том, что перед получением признания как разработчика в выбранном направлении человеку приходится быть «обычным программистом» и заниматься созданием игр/софта. Сразу окунуться в GameDev вряд ли получится. Это – сфера, в которой трудятся только опытные и грамотные спецы.
Игровой программер
Успеха в GameDev можно добиться лишь тогда, когда пользователь много работает в выбранном направлении. Некоторые отдают предпочтение сфере под названием «игровой программист». Этот вариант подойдет и для новичков, и для опытных разрабов. По зарплате «проседает» в сравнении с GameDev не слишком сильно.
Игровой программер – специализация, которая:
- позволяет получить опыт написания игр;
- улучшить навыки программирования;
- обучиться принципам взаимодействия с различными движками.
Первое время уровень заработной платы будет оставлять желать лучшего. Как говорят некоторые программеры – придется «работать за еду». Но с течением времени, по мере роста опыта, человек сможет брать более крупные и интересные проекты.
Что нужно знать
Чтобы выступать в качестве программера игровой индустрии, рекомендуется:
- разобраться в C++;
- освоить скриптовые языки;
- научиться взаимодействовать с балансов игр в Excel.
Этого будет достаточно. Грамотным разработчикам предлагают работу в крупных студиях. Можно получать не только достойную оплату труда, но и принимать участие в создании известных мировых проектов.
Гейм-дизайнеры
Гейм-дизайнер отвечает за игровой мир, а также механику оного. Ему предстоит разбираться в:
- основных механиках игр;
- жанрах;
- процессах разработки;
- моделях монетизации;
- балансе;
- принципах составления технических заданий.
Такой сотрудник взаимодействует с аналитикой, отслеживает изменения на рынке в соответствующей сфере. Требуется личный игровой опыт.
Гейм-дизайнер, который не умеет играть – это что-то немыслимое. Для того, чтобы продвинуться в этом направлении, предстоит на первых порах тоже смириться с невысокой зарплатой. В месяц будет выходить порядка 200-300 долларов.
Основная задача геймдизайнера – это сделать так, чтобы юзерам была интересна игра. Вложить в нее то, что будет мотивировать совершать покупки.
А что нужно знать?
Создание игры – сложный процесс, в котором геймдизайнеры имеют далеко не последнюю роль. Они должны уметь разбираться в:
- математике;
- игровых жанрах;
- индустрии современных игр;
- механике;
- маркетинге;
- рынке развлекательного контента;
- психологии.
Настоящими мастерами в выбранном направлении становятся единицы, потому что настоящий геймдизайнер – это специалист, который проделывает немалую и весьма сложную работу. Это вовсе не про игру в удовольствие.
Художники – ответственность за вид игры
Разработчик может выступать в качестве художника. Сфера включает в себя не только талантливость, но и ярое желание все время учиться чему-то новому.
Данная область отвечает за перспективы и композиции. Основная задача художника – создание приятного глазу дизайна. Чтобы начать движение в подобном направлении, рекомендуется участвовать в конкурсах художников.
При работе в игровой индустрии GameDev, художникам предстоит постоянно развиваться и схватывать новые «технологии» налету. Здесь нет места стагнации. Для лучшего понимания выбранной области рекомендуется обратить внимание на самые успешные проекты для той или иной платформы.
Вопрос администрирования
Создавая игры, можно попробовать себя в качестве администратора серверов. Сотрудники чаще всего получаются из сисадминов. Оплата труда в соответствующей области достойная. Средний заработок составляет порядка 2 500 долларов.
Администратору предстоит:
- следить за серверами;
- отвечать за работоспособность servers;
- испытывать нагрузку.
Особо актуально подобное направление, когда речь идет о веб-приложениях или онлайн играх.
Маркетологи – а вы тут что забыли?
Трудно поверить, но в GameDev иногда не нужно коддить. Данная сфера предусматривает «смежные» специализации. Пример – маркетологи.
Ответственны за:
- продажи игр;
- поступающий трафик;
- полноценную работу с продуктом на протяжении всей его «жизни».
Чаще всего студии самостоятельно занимаются продвижением на рынке. Иногда – ищут «штатного» маркетолога. В идеале – разработчика, разбирающегося в маркетинге.
Тестировщики
GameDev немыслим без тестирования создаваемого контента. QA и тестировщики чаще всего – смежные направления. Дополнительные «обязанности» gamedev-специалиста, занимающегося коддингом.
На первоначальном этапе зарплата оставляет желать лучшего – достигает 300 долларов. Зато можно набраться опыта и лучше начать разбираться в программных кодах, а также индустрии игр.
Поддержка
Трудно представить игру, особенно онлайн, без поддержки. Комьюнити-менеджеры – важные работники. Без них разработчики не способны создавать качественный софт.
В их обязанности входит:
- решение конфликтов;
- консультирование игроков;
- общение с «клиентами»;
- объяснение обновления и нововведений.
Здесь пригодятся познания в области языков и SMM-навыки. Также GameDev предусматривает наличие PR-спецов, рекрутеров и аналитиков.
Перспективы GameDev – стоит ли?
GameDev – направление, которое появилось относительно давно. Сейчас оно является перспективным, несмотря на то, что многие компании отказываются от «узкой специализации» в пользу «универсальных вариантов».
На протяжении последних 5 лет индустрия игр переживала стремительное развитие во всех точках мира. Упор делался на мобильные игры iOS и Android.
Сейчас геймдев пользуется спросом еще больше. Благодаря развитию информационных технологий и появлению «уникальных» гаджетов, заточенных для отдыха и развлечений, можно назвать GameDev популярной сферой деятельности. Те же VR стали настоящим прорывом. Поэтому тем, кто хочет идти в ногу со временем, рекомендуется обратить внимание на соответствующее направление.
Где искать работу
Разработчики в геймдеве – это не самоучки-любители. Чтобы продвинуться по карьерной лестнице, предстоит трудиться «на дядю».
Для подбора вакансии рекомендуется воспользоваться сайтом HH. На Хедхантере можно отыскать практически любую работу во всех точках России. В Москве предложений для разработчиков игр очень много. По этому запросу найдено более 1 000 вакансий.
Если у пользователя имеет навык составления развлекательного контента и его выпуска, можно попытаться «выйти на международный уровень». Некоторые игровые (крупные) студии нередко приглашают разработчиков из России и других регионов мира к себе на работу. Чаще всего для этого проводятся специализированные конкурсы. Участие в них – отличная практика каждому.
Финансовый вопрос – насколько выгодно дело?
Разработчик получает неплохой ежемесячный оклад. И не играет роли, чем именно он занимается – пишет «серьезные» программы или отдает предпочтение развлекательному контенту.
В какой-то степени данное утверждение верно. Разработчик получает немало. Уровень зарплаты зависит от:
- специализации;
- региона, в котором будет трудиться человек;
- конкретного проекта – чем он крупнее, тем выше заработок каждого участника;
- профессионализма конкретного кандидата.
Также немаловажным моментом является то, сколько времени разработчик посвятил построению карьеры. На первый порах ежемесячный оклад в России составляет в среднем 20-40 тысяч рублей. По мере развития и получения опыта зарплата растет.
Опытные специалисты GameDev способны зарабатывать порядка 500-700 тысяч рублей каждый месяц. За рубежом это – далеко не предел. Крупные студии готовы платить огромные деньги тому, кто сможет создавать инновационные развлекательные проекты, поддерживать и продвигать их.
Как обучиться: советы
Для того, чтобы продвинуться по карьерной лестнице в выбранном направлении, требуется обладать не только личностными качествами, но и определенным спектром знаний. О них уже было сказано.
Существуют различные способы обучения на GameDev-сотрудника:
- получение образования в ВУЗе;
- завершение учебы в техникуме/колледже;
- самообразование.
Выбрать можно тот подход, который кажется человеку наиболее интересным и подходящим.
Вузы в помощь
В России ВУЗы обучают преимущественно программистов. Можно выбрать направление, которое интересует больше всего. Конкретно GameDev в них нет.
Данный вариант:
- долгий – отнимает около 4-5 лет;
- дорогостоящий – если не удалось поступить на «бюджет»;
- позволяет получить диплом установленного образца в конце.
Отличный вариант для тех, кто хочет посвятить карьеру непосредственно программированию сразу после окончания обучения в школе.
Техникумы – стоит ли?
Вариант для тех, кто решил окончить школу после 9 класса. Напоминает обучение в ВУЗе. По выпуску человек получит диплом о среднем специальном образовании.
Это – подготовка к обучению в ВУЗе. Здесь тоже нет конкретно GameDev – только программирования. За счет соответствующего приема получится поступить в ВУЗ на «программирование» стажу на 2-3 курс.
Самообразование – путь целеустремленных
Еще один выход из ситуации – самообразование. Подойдет целеустремленным и усидчивым. Данный прием предусматривает следующие особенности:
- полностью самостоятельное обучение;
- возможность развиваться сразу в нескольких направлениях;
- отсутствие по завершению учебы сертификатов и дипломов.
Данный прием годится для тех, кто заинтересован в GameDev’е в качестве «любителя». Самообразование – идеальное решение в дополнение к получению специализированного образования.
Курсы – идеальный подход к сложным задачам
Работа в геймдеве – сложная и ответственная. Чтобы научиться созданию игр, требуется освоить немало. Справиться с этой задачей помогут специализированные курсы.
Это – лучшее решение во все времена. Курсы можно проходить в любое удобное время – достаточно иметь под рукой компьютер/телефон и подключение к Сети. Лекции проводят опытные специалисты, а учащихся сопровождают талантливые кураторы.
Курс рассчитан на год. В конце обучения даже новичок будет хорошо разбираться в GameDev и создаст свою первую игру. По окончанию выдается сертификат установленного образца – карьера разработчика начата. А еще каждый сможет попрактиковаться в неплохих студиях.
Каждый может подобрать себе направление с учетом имеющегося спектра знаний и навыков. Предложения имеются как для новичков, так и для тех, кто уже занимался программированием. Это – уникальный шанс заниматься тем, чем хочется, не отвлекаясь на сторонние темы. Даже у того, кто первый раз видит компьютер, не возникнет никаких проблем.
Интересует GameDev-направление? Обратите внимание на авторские курсы в Otus!
Еще вчера я думал, что ИИ никогда не заменит меня как программиста.
Что же, программирование, как профессия, с самого начала боролось с собственной смертью. Я полагаю, что когда кто-то впервые придумал Ассемблер, многие думали, что это конец профессии.
Какого лешего? Программа, которая превращает написанные каракули в настоящий машинный код? Значит, теперь каждый менеджер может писать код? Мы устарели? Нашу работу автоматизировали? Пора собирать вещи и уходить?
Далее появились языки высокого уровня. Такие языки, как FORTRAN и COBOL. Это определенно делает ненужными настоящих программистов, не так ли? Теперь вы можете быть инженером-механиком или бизнес-аналитиком и быть профессионалом с компьютером. Вам больше не нужен программист, чтобы писать за вас код.
А потом пришло индуктивное программирование. Функциональность, как в Haskell, или логика, как в Prolog. Идея индуктивного программирования заключается в том, что вы не пишете код, вы только устанавливаете ограничения, в которых должна работать программа, и, если возможно, язык сам напишет код для нее.
Код стал независимым от языка по мере того, как перерос в системы компьютерной алгебры. Теперь вы можете написать несколько уравнений в записной книжке Python и превратить их решение в код для любого другого языка. Таким образом, вам не только не нужен программист, чтобы писать код, даже не нужно писать код самому.
И хотя все эти вещи угрожали убить программирование как профессию, количество программистов росло, растет и продолжает расти. И даже экспоненциально. Каждые пять лет их число увеличивается вдвое. Численность программистов растет быстрее, чем человечество. При таких темпах все мы, все ~ 10 миллиардов будущих нас, к 2075 году будем иметь по три должности программиста.
Конечно, в какой-то момент этот рост должен прекратиться. В мире просто не хватит кокаина, чтобы мы все могли безостановочно заниматься программированием днями напролет. Но этот рост не остановится из-за каких-то прорывных технологий, а прекратится только тогда, когда спрос на другие профессии перевесит спрос на программистов.
Прорывные технологии, такие как ассемблер, языки высокого уровня, индуктивное программирование или искусственный интеллект, могут только изменить способ программирования, но не убить программирование как занятие.
По крайней мере, так я думал позавчера.
Вы можете подумать, что я початился с GPT-3, и это окончательно убедило меня перейти в гламурную и процветающую карьеру мужчины-проститутки. Но нет. Фактически, вчера был просто еще один день, когда я просто выполнял свою работу. Ну, вообще то, это не совсем моя работа. Я делал то, что должен был сделать за меня C ++, но он не смог. Я переносил фрагмент высокопроизводительного кода из MSVC в GCC.
Почему нам нужны высокопроизводительные программы в 2021 году? Память по-прежнему относительно медленная и имеет громадный объем, поэтому явное управление памятью все еще необходимо. Теперь у нас много ядер на процессор, поэтому нам нужны параллельные вычисления. Кроме того, процессоры работают не намного быстрее, чем 20 лет назад, но сейчас у них действительно много конвейеров, поэтому, если нам нужен быстрый код, мы должны суперскаляризовать все, что только можно. Итак, мы имеем три вызова.
C ++ — отвечает на все три весьма слабо.
1) Да, в C ++ есть стандартный способ выделения выровненной памяти, но MSVC его не поддерживает.
2) Параллелизм из коробки настолько анемичен, что вам приходится полагаться на сторонние библиотеки, такие как TBB от Intel.
3) Компиляторы пытаются использовать SIMD, когда это возможно, но они не могут сделать это эффективно, поэтому вам придется писать свой код в intrinsics функциях, чтобы получить нужный результат.
Это нормально, если вы на всю жизнь привязаны к Microsoft и Intel.
Но когда вы пытаетесь перенести что-то с одной платформы на другую, вы видите, что C ++ с годами незаметно проиграл игру переносимости. Да, вы можете бороться с несоответствиями выравнивания с помощью дефайнов. Технически вы можете сделать клон TBB для ARM, поскольку Intel, естественно, не заинтересована в поддержке своих конкурентов. Но с intrinsics функциями у вас тупик. Внутренние функции зависят от процессора, поэтому ваш код нельзя пере-оптимизировать или импортировать.
Это иронично, поскольку C изначально был изобретен для переноса того, что станет UNIX, с PDP-7 на PDP-11. Его единственной целью было обеспечение переносимости. Спустя 50 лет мы сталкиваемся с неприятной правдой. Чтобы добиться максимальной производительности, вы должны использовать инструкции процессора лучше, чем это делает компилятор. По сути, код возвращается к своему исходному виду, как на заре программирования.
Хорошо, но при чем тут ИИ?
Рад, что ты спросили. Я чувствую, что, хотя спрос на программистов по-прежнему наличествует на мировом рынке, спрос на инновации имел пик 70-х годах и постепенно снижается с годами.
Не будет другой прорывной технологии, столь же блестящей, как индуктивное программирование или даже языки высокого уровня, поскольку на них нет спроса. Я явно недоволен недостаточным развитием C ++ в области высокопроизводительных вычислений, но угадайте, будет ли лучше. Я не настолько несчастен, чтобы изобретать еще один Фортран. Судя по всему, и остальные тоже.
С ++ в общем работает. Он не идеален, но и не так уж плох. Вот почему он остается.
Да, я провел день, переписывая код с MSVC C ++ на GCC C ++, и это было скучно, и я написал это нытье, но это ничего не меняет. День — это просто день. Нытье — это просто нытье.
Теперь о революционных технологиях. Хотя ИИ пока не может делать все, что хотят от меня мои клиенты, у него есть все возможности для выполнения скучной части моей работы. Он может исправить несоответствия кросс-компилятора или оптимизировать код на внутреннем уровне. Даже повторная реализация parallel-for с помощью std :: threads выглядит достаточно утомительно, чтобы можно было делегировать ее машине.
AI даже может по завершению работы написать мне нытье.
Все это возможно, выгодно и, вероятно, легко для тех, у кого больше опыта работы с ИИ, чем у меня. Мы уже используем SymPy для написания кода на C ++, использование ИИ для оптимизации этого кода будет всего лишь одним маленьким шагом вперед, но люди с радостью сделают этот шаг. У такого ИИ есть стартовый потенциал, так что я ожидаю, что он появится в ближайшее время
Есть большая вероятность, что ИИ в конечном итоге заменит меня, может быть, не как программиста, а как программиста на C ++. Но есть небольшой шанс, что какая-то новая технология убьет сам C ++.