Почему все персонажи говорят в одном стиле в рассказе стакан

Москва, 16 декабря. /тасс/. премьера мультсериала ну, погоди! каникулы состоится в пятницу на мультимедийном сервисе okko, а также 79 крупноформатных

МОСКВА, 16 декабря. /ТАСС/. Премьера мультсериала «Ну, погоди! Каникулы» состоится в пятницу на мультимедийном сервисе Okko, а также 79 крупноформатных медиаэкранах в разных городах России. Накануне выхода сериала креативный директор «Союзмультфильма» Мария Савиных рассказала ТАСС о «бессонных ночах», которые авторы провели в поисках новых характеров и образов для любимых героев, и объяснила, почему студия считает важным делать перезапуски классических проектов.

Сохранить ДНК проекта

О планах по перезапуску «Ну, погоди!» студия объявила в 2020 году, пообещав зрителям не прямое продолжение классической версии, а актуальное прочтение истории с сохранением традиционного бездиалогового жанра гэговой комедии. По словам Савиных, из всеми любимого советского мультфильма авторы взяли лишь одну составляющую — главных героев — и вокруг их взаимодействия начали придумывать совершенно новую историю. Более 50 лет назад, когда «Ну, погоди!» впервые вышел на экраны, Волк и Заяц олицетворяли яркие социальные типажи своего времени, которые уже ушли в прошлое, поэтому перед создателями стояла задача понять, кем они могут стать сегодня. «Этот сложный вопрос стоял перед нами с самого начала, не ответив на него, мы не смогли бы продвинуться дальше. В советское время любой зритель мог сказать, кто такие Заяц и Волк, сейчас же все поменялось, яркое разделение осталось только одно — богатые и бедные. Тема действительно острая, мы размышляли об этом, но поняли, что это совсем не то, что мы хотим показать детям. Нашим базисом стала простая мысль: «Не рой яму другому, сам в нее попадешь». Именно этим постоянно занимается Волк — пытается навредить Зайцу, но сам оказывается в своих ловушках», — поделилась собеседница агентства.

Команде проекта также необходимо было учитывать ускорившийся темпоритм современной анимации, изменившееся восприятие образного ряда и объективные реалии современного мира. Савиных отметила интересный вывод, к которому пришли авторы: дети больше не воспринимают Волка как страшного зубастого зверя, который хочет съесть Зайца, они в принципе не понимают, зачем ему это может быть нужно.

«Юные зрители уже видели множество мультфильмов, в которых звери спокойно сосуществуют, никто не хочет никого съесть, даже несмотря на какие-либо конфликты. Мы провели не одну бессонную ночь, ломая голову над тем, какая цель теперь будет у Волка, и пришли к тому, что теперь Волк и Заяц — будто бы братья, которые соревнуются между собой», — пояснила она.

Главенствующим в новом мультфильме «Ну, погоди! Каникулы» становится спортивный интерес — Волк хочет во всем быть лучше Зайца, но в погоне за победами он выбирает нечестные методы и попадает в курьезные ситуации.

Поиск визуальных образов

Внешний вид персонажей авторы продумывали до мелочей: художники предложили более 30 вариантов одежды для Волка и 13 версий его прически, Заяц примерил восемь укладок, в том числе дреды и кудри, и несколько раз менял форму и цвет носа, прежде чем стал таким, каким его увидят зрители.

Почему все персонажи говорят в одном стиле в рассказе стакан

В новом мультфильме разница в возрасте между двумя героями будет незначительной, их характеры тоже трансформировались. Так, в Зайце аудитория узнает молодого юношу, который ведет активный образ жизни, интересуется технологиями, увлекается спортом. Волк останется хулиганом, но станет мягче. «Заяц — неутомимый оптимист, ему все дается легко, он добрый, открытый, щедрый, с отличной самооценкой. А вот Волк — немного пессимист, он завидует Зайцу, поэтому все время пытается поставить его в неловкое положение. Образы наших героев построены на этой разнице характеров», — объяснила Савиных.

Свои голоса Волку и Зайцу подарили шоумены Гарик Харламов и Дмитрий Хрусталев. Автором обновленной аранжировки к музыкальной теме заставки — композиции «Водные лыжи» Тамаша Деака — стал исполнитель Иван Дорн и авторы его музыкального издательства Masterskaya.

Действие «Ну, погоди! Каникулы» развернется в локациях круглогодичного курорта, где каждый отдыхающий может найти себе дело по душе. Зрителей ожидают и новые персонажи — грациозная Косуля Уля, за внимание которой будут соревноваться главные герои, спортивный Барсук Тим, следящий за порядком и безопасностью на территории, и технический гений — Ежик Шу.

Почему все персонажи говорят в одном стиле в рассказе стакан

Савиных добавила, что новому мультфильму удалось сохранить одну важную особенность, которая отличала классический сериал. «Зрители советского «Ну, погоди!» всегда больше сочувствовали Волку, и у нас получилось так, что Волк вызывает гораздо больше сопереживания. Думаю, это связано с тем, что Заяц очень правильный, почти идеальный персонаж, а Волка отличает некая человечность, уязвимость, которая есть в каждом из нас», — отметила собеседница агентства.

Объединяя поколения

Тизер проекта получил много негативных откликов, но, по словам Савиных, студия была к этому готова. «Аудитория в целом плохо относится к перезапускам, потому что люди привыкают к чему-то и не хотят покидать зону комфорта. Я отвечу на один из самых популярных вопросов: зачем мы вообще это сделали? Мы создаем новые проекты в большом количестве — у нас есть замечательные новые мультсериалы «Оранжевая корова», «Зебра в клеточку», «Енотки», «Приключения Пети и Волка», в следующем году мы тоже готовим премьеры, но для нас важно сохранять легендарных героев, которые для современных детей начинают устаревать. Просмотры золотой коллекции, да и всех старых советских мультфильмов, неуклонно падает с годами. Миссия нашей студии — объединять поколения. Мы правда верим в то, что взрослые будут смотреть свой «Ну, погоди!», а у их детей будет свой. Может быть, взрослые и не станут смотреть новый мультфильм, но им будет, что обсудить с детьми», — подчеркнула собеседница агентства.

На данный момент студия подготовила пять эпизодов нового «Ну, погоди!», в производстве на разных стадиях находится еще десять серий. Проект рассчитан на детей 6-8 лет, его ожидает масштабная премьера: первую серию «Лунапарк» зрители увидят на 79 крупноформатных медиаэкранах, расположенных в Москве, Московской области, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Волгограде, Самаре, Сочи и других городах страны, также этот и еще три эпизода станут доступны подписчикам Okko. Спустя три дня мультсериал будет транслироваться в эфире телеканалов «Карусель» и «Мульт», а также будет доступен в официальном аккаунте «Союзмультфильма» «ВКонтакте». Всего первый сезон будет включать 52 серии.

14 декабря правительство Российской Федерации утвердило Комплексный план социально-экономического развития Норильска, в рамках которого один из самых северных городов мира получит 120 миллиардов рублей до 2035 года. Из них 24 миллиарда — из федерального бюджета, 14,8 миллиарда — из средств консолидированного бюджета Красноярского края, и 81,3 миллиарда — из средств компании «Норникель».

Согласно документу, Норильск, являясь опорным городом для развития Таймыра, сыграет важнейшую роль в развитии всего Арктического региона. «Свободная пресса» пообщалась с директором Агентства развития Норильска Максимом Мироновым, который рассказал, как именно Норильск будет трансформироваться в один из самых современных городов России.

«Олдскульники» считают, что в Норильске должен быть голый асфальт»

— Трудность жизни в Норильске не только в холоде, точнее совсем не в холоде, потому что к нему можно приспособиться. На Севере говорят, главное правильно подобрать одежду. Сложность города и его развития — в транспортной логистике.

В Норильск на сегодняшний день не ведут железнодорожные и автомобильные транспортные пути, вся логистика завязана на Северном морском пути либо на речной навигации на очень короткий период времени. На крайний случай есть авиаперевозки, но они очень дорогие.


Подписывайтесь на YouTube-канал «Свободной Прессы». Мнения, аналитика, репортажи!

Все передачи СП-ТВ смотрите тут. Прямая ссылка передачи на YouTube


В этом году мы совместно с администрацией города Норильска и градообразующей компанией поставили амбициозные задачи по трансформации Норильска в лидера устойчивого развитии в Арктике в целом. Мы предполагаем, что через десятилетия по нашему примеру смогут развиваться и все другие арктические города, не только в нашей стране, но и во всем мире.

«СП»: — По каким направлениям Агентство ведет основную работу?

— Наше Агентство было учреждено в 2017 году администрацией города Норильска, компанией «Норильский никель» и фондом Владимира Потанина. Мы один из первых в стране локальных институтов городского развития, который охватил весь спектр направлений по созданию условий для социально-экономического развития города и роста человеческого капитала. Финансирование мы получаем от компании «Норникель».

Первое, что сделало агентство после создания, это провело самое крупное в нашем городе социологическое исследование. Мы опросили более 4000 жителей о будущем и настоящем Норильска, причем вопросов было много, порядка 360. Результат этого опроса дал нам возможность определить так называемый социальный портрет горожанина. Мы понимаем, кто мы, чего мы хотим, каким видим город, какой есть запрос на развитие. Этот опрос и стал основой, на которой мы базировали следующий важный стратегический документ — Мастер-план (документ стратегического пространственного планирования) города Норильска на десять лет. По нему мы плотно работаем уже более двух лет.

«СП»: — Каков же все-таки портрет среднего жителя Норильска? Связывают ли люди себя с дальнейшей судьбой города или хотят поработать там какое-то время и уехать на условный юг?

— Те, кто давно живет в Норильске, связывают себя с нашим городом долгосрочно. Хотя, конечно, есть мысль, что лет после 50 хочется уехать в более теплый климат, потому что хочется более комфортных погодных условий. Молодежь же в последнее время была настроена поехать учиться и строить свою карьеру в других городах. Но мы работаем над программой, которая позволит предоставить нашей молодежи, выпускникам школ новое дополнительное образование, новые сферы деятельности и те ниши, в которых они смогут себя реализовывать.

«СП»: — Агентство создано в 2017 году, есть ли у вас проекты, которые уже были реализованы за прошедший период?

— В 2018 году мы стали активно заниматься развитием туризма и стали инициаторами создания туристско-рекреационного кластера «Арктический» совместно с Таймырским Долгано-Ненецким муниципальным районом и администрацией Норильска. В него вошел полуостров Таймыр, город Норильск и архипелаг Северная Земля. Мы написали стратегию, и сегодня являемся одним из немногих городов, в которых есть мастер-план туристичской отрасли.

Сейчас мы работаем над созданием одного из первых всепогодных городских общественных центров. В одном из самых красивых исторических зданий города — семиэтажном доме с башней в стиле сталинского ампира — жители города смогут проводить свой досуг. Там будет зона для нетворкинга, коворкинга. Это комьюнити-центр, какого в городе еще не было.

На фото: площадь Октябрьская. Будущее общественное пространство "БАШНЯ" (слева)

На фото: площадь Октябрьская. Будущее общественное пространство «БАШНЯ» (слева) (Фото: предоставлено Агентством развития Норильска)

Мы начали работать над благоустройством и показываем, что дворовые пространства можно делать по-другому. Не просто ставить стандартную детскую площадку, а подходить к этому несколько иначе. Мы провели конкурс, выбрали самых активных жителей из самого активного двора, разработали проект и реализуем его уже два лета (период реализации у нас очень короткий). Появилась новая игровая площадка, спортивные тренажеры открытого типа, беседки для взрослых, велосипедная дорожка. Территорию двора озеленили. Такого в городе у нас раньше не было.

Это вещи для Норильска непривычные. Против них выступают олдскульники, которые говорят, что у нас должен быть только ровный асфальт, небольшая огороженная детская площадка, которую зимой засыпает снегом, а больше нечего строить нельзя, потому что все будет мешать снегоуборочной технике. Мы делаем по-другому, показываем, что так можно, и жители этого тоже хотят.

«Строительство в условиях вечной мерзлоты — это вызов»

«СП»: — Насколько активно предприниматели включаются в эту деятельность?

— Пандемийный 2020 год дал нам возможность плечом к плечу встать с предпринимателями. В марте, когда случился локдаун, мы в срочном порядке организовали на базе Агентства кол-центр, в которой звонили предприниматели и со всеми сложными финансовыми, юридическими вопросами обращались к нам.

Также мы привлекли известных маркетологов, которые смогли в кратчайшие сроки помочь тем предпринимателям, которые не имели интернет-магазинов. А они у нас в Норильске были развиты слабо за счет того, что жители предпочитают лично пойти в магазин купить, а не заказывать по интернету. Это местная специфика, так как у нас город компактный, все практически в пятиминутной доступности.

Мы помогли создать единую онлайн-площадку, в которую вошло около 200 магазинов. Этот проект оказался полезен не только предпринимателям, был запрос со стороны граждан. Многие жители в социальных сетях писали, что негде купить ребенку демисезонные сапоги, потому что все магазины закрыты, а заказов с материка нужно ждать две недели.

Мы также разработали программу поддержки, которая компенсировала 50% затрат на логистику (до 1 млн руб. на каждый субъект МСП). Если предпринимателю нужно привезти товар в

Норильск, это обходится примерно в 10−20% себестоимости. Компания «Норникель» выделила 61 млн. рублей на поддержку предпринимателей, и это помогло оживить рынок после первого локдауна. Такой эффективной финансовой поддержки от крупного бизнеса больше не было ни в одном городе нашей страны.

«СП»: — С какими основными проблемами вы сталкиваетесь в работе и при реализации проектов?

— В связи с реновацией и комплексным планом развития нам одномоментно потребовалось очень много новых компетенций, которые раньше в Норильске не были востребованы — это архитекторы, инженеры, умеющие работать в условиях вечной мерзлоты. Во всей стране и так дефицит этих профессий, которые были не слишком востребованы последние 25 лет, а привезти их в Норильск гораздо сложнее.

Это, наверное, один из самых серьезных вызовов на сегодняшний момент, а после него возникает вопрос с подрядчиками. Опыта у людей, которые занимаются непосредственно строительством в Норильске, очень мало, потому что оно практически не велось.

«СП»: — И какие выходы из этой ситуации? Нужно привлекать специалистов из других регионов или вырастить своих профессионалов?

— И то, и другое. Ну как можно вырастить своих профессионалов, не привлекая тех, кто сейчас этими компетенциями владеет? Мы приглашаем в наш город профессионалов, но при этом создаем условия для того, чтобы появлялись новые образовательные проекты, появлялись новые профессии на базе нашего университета, развивалось наше сообщество.

Одним из проектов Агентства развития Норильска в 2019 году стала разработка стратегии развития нашего университета на пять лет. В ее рамках предусматривается не только изменение программы обучения и повышение уровня преподавательского состава. «Норникель» полностью финансирует переустройство университета и строительство кампуса для проживания иногородних студентов. Это будущий мозговой центр, который мы планируем сделать одним из самых современных российских вузов.

«СП»: — Расскажите об архитектурном проекте Норильска, который вы недавно представили…

— Программа комплексного плана рассчитана на 15 лет до 2035 года. Мы понимали, что для того чтобы город получил современную архитектурную концепцию, которая бы не устарела через 10−20 лет, нам потребуется международный опыт. Поэтому объявили открытый международный конкурс на разработку архитектурно-планировочной концепции реновации города Норильска. Подали заявки 27 участников из разных стран мира. Были представлены компании из Франции, Великобритании, Канады, Китая, Италии, Белоруссии, конечно, участвовало и много российских компаний.

«СП»: — Когда планируется начать реализацию проектов?

— В июле мы объявили конкурс, в октябре выбрали из всех заявок трех победителей. Это консорциумы под лидерством ГАУ «НИ и ПИ Градплан города Москвы», института «Красноярскгражданпроект» и Высшей школы экономики. В состав двух консорциумов входят иностранные архитектурные бюро. Сейчас они готовят три проекта, из которых мы этой весной выберем один. Но Норильску будут принадлежать все три концепции, поэтому мы можем выбрать самую подходящую, но использовать и элементы из двух других.

На фото: заседание жюри Открытого международного конкурса на разработку архитектурно-планировочной концепции реновации Норильска до 2035 года

На фото: заседание жюри Открытого международного конкурса на разработку архитектурно-планировочной концепции реновации Норильска до 2035 года (Фото: предоставлено Агентством развития Норильска)

«Наши предприниматели — настоящие герои»

«СП»: — Расскажите о дальнейших планах Агентства, какие новые вызовы перед вами стоят?

— Как я уже говорил, мы определили ставку развития города — Норильск как лидер устойчивого развития Арктики. В ней есть три основных направления развития: креативная экономика, арктический туризм и высокотехнологичное предпринимательство.

В креативной экономике, во-первых, очень большой запрос на образование. Во-вторых, это создание кластера креативных индустрий, в котором мы будем развивать ремесленников, творческих людей, IT направление, архитектурное проектирование и другие креативные сообщества нашего города.

По арктическому туризму у нас благодаря системной работе по развитию туркластера «Арктический» сформировано сильное сообщество, с котором мы системно работаем и помогаем получать государственные меры поддержки. Это дало хороший эффект, у нас туристический поток от 2018 к 2019 году вырос почти на 40%, в пандемийный 2020 еще на 30%, и еще почти в два раза в 2021.

Есть несколько инвестиционных проектов, которые вошли в комплексный план — это туристическая инфраструктура, объект Красные камни, трансформация лыжной базы в центр туризма, этнопарк «Легенды тундры». В Норильск пришел очень крупный инвестор с большим инвестиционным проектом, который будет реализовывать его вблизи плато Путорана.

На фото: водопад Иркиндинский. Плато Путорана.

На фото: водопад Иркиндинский. Плато Путорана. (Фото: предоставлено Агентством развития Норильска)

«СП»: — Что бы вы сказали жителям других регионов России, чтобы они решились поехать в отпуск не куда-нибудь на теплые берега, а в Норильск?

Сейчас тенденция идет именно к этому. Не только иностранцы, но и жители нашей страны, особенно те, кто с юга, восхищаются, когда приезжают и видят полярную ночь, ощущают сильный мороз и ветер, когда тебя практически сносит, это все их очень удивляет.

У нас можно посмотреть бескрайние просторы даже в зимнее время или весной съездить на этностойбище, погрузиться в местный быт. У нас на территории полуострова Таймыр проживают пять коренных этносов со своей богатой историей, культурой, традициями, ремеслом. И сегодня есть тур, который позволяет приехать прямо в этностойбище одного из коренных кочевых народов, увидеть стадо оленей в 1000 голов. Это очень впечатляет.

Ненцы - один из пяти коренных малочисленных народов Таймырского полуострова

Ненцы — один из пяти коренных малочисленных народов Таймырского полуострова (Фото: предоставлено Агентством развития Норильска)

Помимо этнического туризма мы делаем упор на туризм природный. В первую очередь это плато Путорана занесенное в список всемирного наследия ЮНЕСКО, там потрясающие виды.

«СП»: — Расскажите что такое «Арктическое резидентство». Какие вообще преференции и бонусы оно дает?

— Бизнес на севере очень давно находится в не самом справедливом положении по отношению к бизнесу, который ведется на юге или в центральной части России, потому что нагрузка на него колоссальная, все в разы дороже и сложнее. Поэтому наши предприниматели — настоящие герои.

И вот наконец-то стартовала программа преференций для тех, кто работает в арктической зоне Российской Федерации — Арктическое резидентство. Мы в этом году перевели в статус резидентов семь местных предпринимателей с новыми проектами, которые теперь этими налоговыми и административными льготами будут пользоваться. Но это только начало, мы видим, что есть перспективы. Теперь инвестировать в бизнес в Арктике, в частности в Норильске, становится выгоднее, чем полгода назад.

На фото: первый норильский бизнес-форум

На фото: первый норильский бизнес-форум (Фото: предоставлено Агентством развития Норильска)

Платформеры дебютировали в начале 80-х — и с тех пор почти не было эпохи в развитии индустрии видеоигр, когда бы они не были бы популярны. В 2021 году жанр все еще на коне: долгожданные новые части серий Psychonauts и Metroid смогли выделиться даже в достаточно насыщенном новинками году. А проект It Takes Two, которому тоже не чужды черты платформера, и вовсе стал главной игрой года по версии The Game Awards. По такому случаю вместе с VOKA вспоминаем, как вообще появился жанр и какой была его история.

Первые признаки жизни будущий архетип начал подавать еще в 1980 году, в аркаде Space Panic. В ней персонаж перемещался по статичному уровню, ограниченному рамками экранов и состоящему из нескольких горизонтальных платформ, карабкался по лестницам и рыл ловушки, чтобы не позволить неловким пришельцам добраться до его драгоценной тушки. Пиксельный герой не мог прыгать, а масштаб событий был крайне скудным, но имеющегося функционала уже было достаточно для признания в качестве «прадедушки» жанра.

«Отец» появился годом позже — им стала культовая серия Donkey Kong. Говорят, человечество начало свой эволюционный путь в тот момент, когда обезьяна взяла палку, чтобы использовать ее в качестве инструмента. Индустрия видеоигр, получается, тоже обязана ловкому представителю приматов: он здорово обогатил геймплей, напоминающий Space Panic, рядом коварных уловок, вынуждая отважного героя спасать возлюбленную, разбивая катящиеся бочки или бодро их перепрыгивая. При этом весь игровой процесс все еще ютился в рамках одного экрана — мощности консолей того времени не позволяли работать с более развернутыми локациями.

Это ограничение попытался обойти проект Activision под названием Pitfall в 1982 году, в котором исследователь джунглей перемещался по экзотической местности, преодолевая ловушки и избегая встречи с дикими животными. В нем разработчики смогли соорудить первые масштабные уровни из нескольких сцен, в которых персонаж телепортировался к новому этапу истории, стоило ему только добраться до правой части предыдущего экрана.

И хотя полноценным платформером плоский Pitfall так и не стал, его инновации, в том числе широкий ассортимент остроумных способов испортить геймеру жизнь, повлияли на многие последующие проекты.

Символ эпохи первых консолей

Большим шагом вперед для жанра стало изобретение боковой прокрутки, которая позволяла игровому персонажу всегда оставаться в пределах видимости пользователя, перемещая при этом саму локацию по горизонтали влево или вправо и таким образом гарантируя полноценное ощущение движения.

Впервые технологию применили в аркаде Jump Bug еще в 1981 году — в ней фантастическим образом игровая локация прокручивалась под колесами автомобиля, который прыгал по высоткам и из фар отстреливал противников. Похоже выглядел и проект Quest for Tyres, в котором первобытный человек пытался спасти девушку от динозавра. Боковую прокрутку изобрели, но про логику забыли.

А игра 1984 года под названием Pac-Land продемонстрировала миру еще одно впечатляющее изобретение. Прокрутка с использованием эффекта параллакса дала возможность перемещать ключевые декорации и фоновые изображения с разной скоростью, что выглядело достаточно реалистично даже в примитивной 8-битной среде.

С таким арсеналом технологий в 1985 году на рынок зашел один из главных платформеров в истории — Super Mario Bros. В нем была и «девушка в беде» в виде принцессы, которую итальянскому водопроводчику было необходимо спасти, и боковая прокрутка, и разнообразные ловушки, и тот самый параллакс, и даже босс-файты.

Следом жанр получил еще несколько культовых тайтлов, каждый из которых привносил в него еще больше необходимых новшеств. Mega Man, например, объединил платформер с шутером. Metroid заложил принципы «метроидвании», которые подразумевали большой игровой мир с нелинейным прохождением, что стимулировало игрока тщательно исследовать локации и даже возвращаться в уже пройденные: персонажа можно было прокачивать за счет разнообразных бонусов, которые таились в укромных местах.

А в Bionic Commando разработчики вооружили главного героя уникальной пушкой с крюком, благодаря которой путешествия по многочисленным платформам стали куда более захватывающими. Плюс ко всему именно в этой игре пользователи получили возможность перемещаться не только в горизонтальной плоскости, но и постигать новые высоты по вертикали.

Практически все следующее десятилетие жанр опасно балансировал на грани тотального застоя. С одной стороны, в конце 80-х и начале 90-х ключевые для платформеров технологии огранили и отполировали, яркой демонстрацией чего стала серия по ежа-спидстера Sonic: игры вышли размашистыми, уровни, прокручивающиеся в любую сторону по горизонтали, — впечатляюще большими, визуальные эффекты шагнули вперед, а общая динамика происходящего была не похожа ни на одну другую игру.

С другой стороны, принципиально новых подходов практически не было. И даже самые яркие хиты 16-битной эпохи не выглядят откровением. Mega Man X, Super Metroid, Rayman, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Castlevania — бесспорно, все они спустя годы добились культового статуса, да и в свое время не знали равных по части доведенного до идеала геймплея, но так или иначе развивали уже знакомые аудитории идеи. Кажется, одним из ключевых событий этого периода был дебют платформеров на персональных компьютерах: разработчики из id Software, еще не ставшие иконами индустрии, впервые удачно воспроизвели сайд-скроллер вне привычных консолей в проекте Commander Keen in Invasion of the Vorticons.

Но жанр был все еще безумно востребованным, даже если не претерпевал каких-то колоссальных изменений. Сказывалась мощность оборудования: как бы ни хотели игроки и сами разработчики постоянного развития, двухмерные миры с видом «в профиль» были зачастую единственным решением в контексте времени.

Новая жизнь в трех измерениях

К тому моменту, когда даже минимальные свежие идеи в индустрии начали иссякать, спасение пришло из третьего измерения — освоение 3D-технологий разом изменило вектор развития всех актуальных жанров конца ХХ века.

Пытались уйти в трехмерную графику еще разработчики 80-х. Правда, ресурсов хватало с натяжкой на так называемое 2.5D — трехмерные объекты существовали в привычной двумерной среде. Особенно преуспела в этом направлении компания Sega и ее самые яркие эксперименты, такие как Clockwork Knight, Pandemonium и Klonoa. Был и альтернативный подход, который применял 2D-графику в трехмерной перспективе: так появились изометрические проекты вроде Antarctic Adventure от Konami и Congo Bongo от Sega.

Фактически первым целиком и полностью трехмерным платформером стал проект Alpha Waves Кристофера де Динешина для ПК. Назвать его игрой язык почти не поворачивается: целиком и полностью абстрактный эксперимент призывал взять под контроль странную геометрическую фигуру и прыгать по парящим в воздухе прямоугольникам. Сам разработчик планировал, что его работа будет при помощи цвета и музыки воздействовать на эмоциональные центры мозга пользователя. Но, конечно, никто не обещал, что преобладать будут восхищение и удовольствие от процесса.

Пыталась удивить сообщество и неугомонная компания Sega. Игра Bug для 32-битной консоли Saturn фактически существовала в трех измерениях, хотя и не позволяла насладиться ими в полной мере, скатываясь к классическому визуалу 2D-платформеров.

Лучше приспособление к новым условиям рынка давалось студии Naughty Dog и ее харизматичному проекту Crash Bandicoot. Игра блестяще совмещала классический платформер с видом сбоку с яркими приключениями от третьего лица, применяя лучшие находки предшественников: здесь был драйв бега без остановки, разнообразные смертоносные ловушки, увлекательные сценарии с преследующими игрока гигантскими булыжниками, молниеносные схватки с врагами и даже персональный транспорт в виде кабанчика.

И все же главным прорывом индустрии в 90-х безальтернативно стала легендарная игра Super Mario 64, выпущенная специально для свежей 64-битной консоли от Nintendo. В ней авторам удалось реализовать целиком и полностью трехмерный мир, который игрок мог исследовать в свое удовольствие. Алогичные платформы, без видимых опор водруженные прямо в пустоте, ушли в прошлое, а динамичный опыт с прыжками и преодолением сложностей рельефа сменился более актуальным ландшафтным дизайном. При этом серия сохранила все ключевые моменты, за которые полюбили еще первую часть — регулярные столкновения с надоедливыми соперниками, остроумные ловушки и встречи с боссами.

По похожему пути пошел еще один старожил жанра — Donkey Kong 64. Вместе с Mario они определили новый вектор развития жанра. Если раньше для прохождения уровня игроку было достаточно пройти из точки «А» в точку «Б», пользуясь той самой прокруткой экрана, то теперь для выполнения миссии зачастую нужно было вдоволь изучить все три измерения локации и найти необходимые для выполнения главной задачи предметы. Это, с одной стороны, вылилось в целый поджанр collect-a-thon, а с другой — увело традиционные платформеры в сторону популярных приключенческих игр.

Еще одним бриллиантом 90-х стала свежеиспеченная расхитительница гробниц. Серия про обаятельную Лару Крофт впечатлила геймеров не только эффектной треугольной моделькой героини, но и искусно перенесенными в трехмерную среду принципами лучших платформеров.

Однако к XXI веку платформеры снова ушли в затяжной кризис. Как правило, придумать что-то новое в узких рамках жанра, и без того истерзанного технически обновленным подходом к разработке проектов, было более чем сложно. Постепенно он раскололся на широкий ряд подвидов и одновременно начал тонуть в других геймплейных направлениях.

Например, серия Uncharted от пионеров индустрии из Naughty Dog все чаще сочетала черты платформеров с харизматичным шутером и кинематографичным повествованием. Громкий проект Sony под названием LittleBigPlanet удачно трансформировался в своеобразный сборник мини-игр и головоломок. А сага Ratchet&Clank сразу же стартовала с внедрения обширного арсенала оружия, которому позавидовал бы каждый второй шутер, и ставки на боевой геймплей.

И даже Mirror’s Edge от Electronic Arts, который во многом рассчитывал на родство с платформерами, решил нехарактерно показывать все действо от первого лица.

Платформеры, которые не боятся быть собой

Как известно, мода циклична. И пока большие студии продолжали смешивать классический жанр с более востребованными современными направлениями, чтобы гарантировать продукту статус ААА-игры, другие разработчики стали черпать вдохновение в прошлом. Очень вовремя: мир как раз ушел в ностальгию, одним из символов которой стал сериал «Очень странные дела», смакующий эпоху 80-х.

Так, параллельно с большими 3D-проектами, в которых оставалось уже совсем мало от платформеров, как грибы после дождя начали появляться олдскульные двухмерные игры с видом сбоку. Одними из самых ярких инди-экспериментов начала 10-х стали Limbo и Super Meat Boy.

Первый проект выстраивал созерцательный квест по поиску пропавшей сестры в жутком междумирье с монстрами в тени и ловушками в самых неочевидных местах, а второй делал ставку на запредельную сложность прохождения уровней, которая заставляла пользователей тратить львиную долю свободного времени на поиск идеального маршрута по уровням, где каждый неверный шаг оборачивается противоестественной смертью.

Новая волна платформеров не пыталась казаться безусловным прорывом в техническом плане, нередко разработчики обращались к примитивной 8-битной графике и олдскульному геймплею и имели успех. Например, Bloodstained: Curse of the Moon открыто признавался в том, что, по сути, просто воссоздавал всем знакомый хит Castlevania в привычном стиле, а ниндзя-экшен Cyber Shadow откровенно отсылался к подобным проектам для Dendy и Sega.

Но так паразитировать на ностальгических чувствах в современных реалиях совсем не обязательно, чтобы попадать в топы геймеров и критиков. Например, игра от StudioMDHR Entertainment под названием Cuphead придумала совершенно уникальную историю о чашкоголовых персонажах, отрабатывающих сделку с дьяволом. Пусть и не обошлась она без отсылок к джазовой Америке 30-х и эстетики акварельной живописи.

А хитовый Hollow Knight хоть и работал по направлению жанра «метроидвания», но абсолютно открещивался от сеттинга культовых предшественников вроде Metroid и Castlevania, рассказывая сюжет о миниатюрном рыцаре в королевстве насекомых. Кажется, новым витком успеха жанр обязан появлению консоли Nintendo Switch — на миниатюрном экране карманной приставки старомодные игры выглядят актуально и уместно.

Наконец, никогда прежде платформеры не были такими психологичными и эмоциональными. Все чаще разработчики возлагают на свои проекты чуть ли не роль персонального психотерапевта, как в случае с обворожительной историей Celeste, в которой девушка отправляется в экстремальное путешествие с покорением горы, чтобы побороть депрессию и разобраться с ворохом внутренних проблем.

А главный триумфатор 2021 года, лучшая игра по версии The Game Awards под названием It Takes Two, регулярно обращающаяся к механикам платформеров, и вовсе рассказывает о превращенной в пару кукол семейной паре в шаге от развода, пытающейся сообща вернуться в реальный мир и попутно разобраться с межличностными конфликтами.

Кажется, последние годы — лучшее, что случалось с жанром в принципе. Он окончательно повзрослел и не боится быть собой, не пытается казаться чем-то большим, чем классическое 2D-приключение, хотя и не сторонится экспериментов.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ng@onliner.by

Conway: Disappearance at Dahlia View

Пользователи

5.5

Оценить игру

Дата выхода:
2 ноября 2021 г.

Издатель:
Sold Out

+107.0

Пол: муж.

Возраст: 46

На сайте: с 06.10.2005

Комментариев: 627

28 ноября

9593


Актуально для платформы: PC

Ценителей хороших английских детективов игровая индустрия, мягко говоря, не балует. Но в ноябре за ожидания им во многом воздалось. Речь не только о Sherlock Holmes Chapter One, но и о Conway: Disappearance at Dahlia View, новой игре от британской студии White Paper Games — авторов The Occupation (тоже детектив, но политический) и головоломки Ether One. Главный герой тут, конечно, не Шерлок, но тоже отличный сыщик, да и сама игра получилась неплохой.

Кто похитил Шарлотту Мэй?

Играем мы за Роберта Конуэя, бывшего детектива, а ныне инвалида-колясочника, дело которого продолжает дочь, служащая в полиции. Его размеренную и скучную жизнь в городке Дэлия-Вью (единственное развлечение — газеты и фотоаппарат, с помощью которого можно наблюдать за соседями) нарушает громкое преступление, случившееся прямо у него под окнами. Из дома напротив похитили восьмилетнюю Шарлотту Мэй, и подозреваемыми стали все соседи, которых Конуэй хорошо знает.

Точнее, думал, что знает. Взявшись за расследование (хотя дочь настоятельно просила этого не делать), Роберт быстро обнаружил, что у всех есть свои и скелеты в шкафу. Семейная парочка, например, сначала долго ругалась, а потом муж выносит что-то в большой поклаже (тело?), стараясь не попадаться на глаза отцу девочки. Старушка, живущая одна в большом доме, прячет игрушки. А дородный лысый мужчина вообще избил отца пропавшего ребёнка прямо у него дома.

Conway: Disappearance at Dahlia View: Обзор

Что это они там делают?

Сам Конуэй тоже будет получать в процессе расследования и угрозы, и по голове. Да и от дочери придётся прятаться, скрывая, что Роберт всё-таки влез в это дело. Но тем и интереснее. Чем дальше, тем запутаннее становится дело. Выясняется, что у всех были свои мотивы, но как это доказать и какие мотивы правильные? Меня дело Шарлотты Мэй держало до самой развязки.

Conway: Disappearance at Dahlia View: Обзор

Яблоко от яблони (это дочь Роберта).

Признаком породистого английского детектива стали диалоги. Во-первых, никакого мата и перехода на личности — всё построено на скрытых смыслах, тональности и внутреннем напряжении. Подойдёт дородный лысый мужчина, затушит сигарету, склонится над героем и скажет: «Мистер Конуэй, если вы думаете, будто то, что вы сидите в инвалидной коляске, — это самая большая ваша проблема, то вы глубоко заблуждаетесь». Сразу наглядно рисуешь в голове эти самые проблемы.

Во-вторых — постановка диалогов и игры в целом. Тут нет «говорящих голов»: персонажи жестикулируют, закрывают ворота гаража, перемещаются по квартире, подходят к двери, демонстративно открывая её на выход, и так далее.

Conway: Disappearance at Dahlia View: Обзор

Не зря авторы говорили, что вдохновлялись фильмами 50-х годов, — Conway: Disappearance at Dahlia View действительно выглядит очень кинематографично. К тому же все персонажи, как и полагается в хорошем кино, в деталях прописаны. А Конуэй вообще просится на роль героя сразу нескольких детективов.

Conway: Disappearance at Dahlia View: Обзор

Информация о персонажах и их жизни постепенно появляется в нашем дневнике.

Фотодетектив

В самом геймплее диалоги тоже играют большую роль. Сообщив каждому соседу, что отец похищенной девочки попросил его выступить в качестве частного детектива, Роберт Конуэй, по сути, проводит допросы, но выглядят они, опять же в силу вышеописанной киношной режиссуры, не совсем обычно по сравнению со стандартными квестами. Тут нет привычных диалоговых тем и списка заготовленных вопросов — персонажи ходят, говорят, а мы выуживаем факты. Вернее, игра выуживает и показывает в верхней части экрана. А потом предлагает выбрать один-два уточняющих вопроса, хотя их возникает больше. В стиле «Говорите, пришли домой в 10:40? Но позвольте, ведь от вашей работы до дома всего 10 минут, почему же это так много времени заняло?».

Conway: Disappearance at Dahlia View: Обзор

И слушаем, и квартиру осматриваем.

Ну и, конечно, огромное значение имеют наблюдение и фотосъёмка из окна квартиры детектива. Так мы и разговоры слышим важные, и улики собираем — главное, взять нужный ракурс и вовремя нажать на кнопку. Впрочем, игра нам помогает и никаких проблем не создаёт.

Conway: Disappearance at Dahlia View: Обзор

Даже если мы что-то не видим, герой расскажет.

Потом эти фото вывешиваем на доске расследования и включаем дедукцию, пытаясь понять, какой был мотив и как можно доказать, что, например, одному из соседей нужны были большие деньги (мы у него нашли припрятанную пачку), которые он мог выручить за продажу ребёнка.

Conway: Disappearance at Dahlia View: Обзор

Тут есть система помощи, так что застрять в дедуктивных пазлах не получится.

Один дома

Поначалу я думал, что этим всё и ограничится, как это было в The Flower Collectors, но Conway — куда более масштабный квест. Чтобы собрать информацию и улики, которые потом можно будет вывесить на доску, Роберт Конуэй выезжает за пределы своей квартиры и посещает каждого из соседей. А там всё по классике: собираем и применяем в нужных местах предметы, ищем пароли и ключи, крутим вентили и что-то чиним.

Всё в целом на хорошем уровне — опять же по-английски интеллигентно, без особых дикостей в логике и перегруженного инвентаря. Есть интересные ситуации, когда, например, нужно дослушать найденный винил, чтобы услышать разговор между мужем и женой.

Conway: Disappearance at Dahlia View: Обзор

Применять предметы из инвентаря здесь удобно.

Смущает лишь то, что всё это так лихо проделывает человек в инвалидной коляске, которого некоторые соседи опрометчиво оставляют у себя дома одного (к другим приходится проникать без спроса). При этом как раз управление коляской мне показалось громоздким и неудобным.

С другой стороны, какой же квест без условностей? К тому же расслабляться, даже если вас впустили в квартиру и оставили шариться по углам, всё равно не стоит. В одной ситуации хозяйка вернулась и мне предложили успеть закрыть дверь в её спальню, вспомнив, каким ключом это делается. Я не успел — Конуэя вскоре выгнали, так и не ответив на пару важных для расследования вопросов.

Conway: Disappearance at Dahlia View: Обзор

Как же колясочнику достать ключ со шкафа?

Conway: Disappearance at Dahlia View — интеллигентный, породистый английский детектив, который вводит в привычную формулу сыщика-инвалида и пытается логично это обыграть (пусть и не всегда получается). Поклонники жанра, не проходите мимо!

Плюсы: увлекательная история; отлично прописанные персонажи; интересный геймплей, совмещающий классику квестов с фотосъёмкой; шикарные диалоги; киношная постановка и атмосфера; качественная озвучка и музыка.

Минусы: неудобное управление персонажем; есть очевидные условности.

Оценка игре Conway: Disappearance at Dahlia ViewОценка игре Conway: Disappearance at Dahlia ViewОценка игре Conway: Disappearance at Dahlia ViewОценка игре Conway: Disappearance at Dahlia View

Трейлеры

Почему все персонажи говорят в одном стиле в рассказе стакан

С каждым годом украинский кинематограф демонстрирует все более качественный контент. Что поразило зрителей на онлайн-платформе OLL.TV в 2021-м – делятся Идеи 24.

Читайте также 7 рождественских фильмов для уютного семейного вечера: подборка от OLL.TV

ТОП-10 лучших фильмов на OLL.TV

  1. Захар Беркут

Гениальный фильм «Захар Беркут» стал совместной работой украинца Ахтема Сеитабаева и американского режиссера Джона Винна. Лента снималась по одноименной исторической повести Ивана Франко, поэтому она приковала внимание киноманов задолго до релиза.

«Захар Беркут« переносит зрителей в 1241 год, когда монгольская орда во главе с ханом Бурундой уходила на запад, истребляя все на своем пути. В Карпатах вражеские войска остановились у подножия гор, где обустроило место для содержания пленных. Ночью двое местных охотников – братьев Беркутов – тайком пробрались в монгольский лагерь и освободили пленников.

Такая дерзость возмутила хана и он решил отомстить и уничтожить карпатские поселения. Однако Бурунда не учел, что немногочисленное войско возглавит Захар Беркут, который хорошо знает, как остановить врага.

«Захар Беркут»: смотрите трейлер

  1. Черкассы

Украинский художественный фильм «Черкассы» рассказывает об обороне одноименного морского тральника, заблокированного российскими войсками в марте 2014 во время аннексии Крыма.

Главные герои – Миша и Лев, ребята из села на Черниговщине. Различные обстоятельства приводят их на службу на корабль «Черкассы». Об аннексии Крыма они узнают, когда вооруженные россияне окружают судно. И хотя дать отпор моряки не могут, экипаж все же решает не сдаваться и защищать судно.

Фильм «Черкассы» держит зрителей в напряжении до последнего момента, ведь чем закончится лента – предсказать сложно.

«Черкассы»: трейлер фильма

  1. Особая атмосфера

Документальный фильм «Особая атмосфера» открывает внутреннюю кухню национальной сборной Украины по футболу. В картине можно увидеть, как команда готовилась к ЕВРО 2020, который из-за пандемии был перенесен на 2021 год.

Впервые в истории сборной журналистов подпустили столь близко к игрокам и тренерам главной команды страны. Благодаря этому съемочная группа проекта получила возможность максимально глубоко погрузить зрителя внутрь команды и дать возможность почувствовать атмосферу тренировочного процесса и настроение сборной.
– прокомментировал релиз фильма сопродюсер Тарас Герега.

Андрею Шевченко за время пребывания в должности тренера сборной удалось сделать то, что было не по силам другим. Какова это «атмосфера», в чем ее особенность? Смотрите на OLL.TV.

Особенная атмосфера Фильм Украина
Фильм об украинской сборной / Фото Украинской ассоциации футбола

  1. Киборги. Герои не умирают

Культовый и наиболее обсуждаемый украинский фильм, который переносит зрителей в 2014 год. Наши военные уже четыре месяца удерживают здание Донецкого аэропорта. Здесь собрались люди из разных социальных слоев, которые говорят на разных языках, но имеют общую цель – любой ценой защитить свою страну и мирную жизнь своих близких.

Эта лента Ахтема Сеитабаева основана на реальных событиях. Ее герои – сборные образы реальных участников боев за ДАП. За самоотверженность и несгибаемость их прозвали «киборгами».

Философских разговоров в ленте действительно много: о том, «за что любить Украину», о мотивации на войне и терпении.

– Почему ты здесь? – спрашивает командир Август у каждого из своих бойцов.
– Потому что я не могу терпеть несправедливость.
– Потому что у меня одноклассника убили.
– Потому что люблю Украину.
– А за что ты ее любишь? Дороги наши любишь? (Смех)
– Сад вишневый и все… Природу люблю.

«Киборги»: смотрите трейлер

  1. Мои мысли тихие

События в комедии разворачиваются вокруг молодого звукорежиссера-фрилансера Вадима, который переживает не лучшие времена: в работе особых успехов нет, есть кредит, который нужно отдавать.

В этот трудный момент он получает заказ, который может кардинально изменить жизнь парня. Человек по имени Джеймс Ткачук просит Вадима записать звуки животных для видеоигры на Закарпатье. За выполненное задание героя ждет тысяча долларов и, возможно, работа в Канаде, о которой он давно мечтает.

Однако на пути к мечте Вадим столкнется со многими проблемами, одна из которых – неожиданная встреча. Удастся ли ему при всем выполненить заказ? Как и наша жизнь, все, что происходит в фильме, можно описать тремя словами «смех сквозь слезы».

Комедия «Мои мысли тихие»: смотрите трейлер

  1. Донбасс

Драматическая работа украинского режиссера Сергея Лозницы о военных действиях на Донбассе, которые всколыхнули весь мир. Международная премьера фильма состоялась на 71 Каннском кинофестивале, где лента получила приз за лучшую режиссуру.

Трагикомедия демонстрирует истории людей, вынужденных приспосабливаться к жизни в условиях оккупации. Построенные десятилетиями дружеские, рабочие и родственные связи разрушаются под давлением новой реальности. Фильм передает атмосферу, где жизнь и смерть ходят рядом, а от драмы к комедии один шаг. Сохранят ли люди достоинство и здравый смысл? Смотрите на OLL.TV.

Фильм «Донбасс»: видео

  1. Дикое поле

Фильм «Дикое поле» – это блестящее отображение будней довоенного Донбасса. Основой для картины стал роман Сергея Жадана «Ворошиловград».

События киноленты разворачиваются вокруг Германа, какой вынужден вернуться в родной город из-за исчезновения брата. Его семья без присмотра оставила небольшой бизнес – старую заправку, которую хотят забрать местные «дельцы». Много матов и шуток, от которых смеются не громко, но часто – предлагаем посмотреть приключенческий экшн «Дикое поле» на OLL.TV

«Дикое поле»: трейлер

  1. Штольня

Первый украиноязычный триллер, которым восхищаются уже 15 лет. Картина переносит зрителей в древние времена, когда было искоренено язычество и христиане стремились уничтожить все жертвенники Перуна. Тогда многим жрецам удалось скрыть статуи бога и кровавые обряды совершались дальше.

В наши дни пятеро студентов исторического факультета отправляются на археологическую практику. Герои случайно наталкиваются на штольню, в которой, вероятно, спрятан идол Перуна. Неожиданно, при невыясненных обстоятельствах, их руководитель-профессор исчезает. Студенты решают спуститься в штольню, в надежде разыскать профессора. На что они встретят во время поисков и каким будет их путь?

Трейлер фильма «Штольня»: смотрите видео

  1. Легенда Карпат

Картина рассказывает о главаре освободительного движения опрышков Олексе Довбуше. События фильма проходят в Карпатах в XVIII веке.

Жители украинских гор постоянно находятся под давлением польских господ. Сталкиваясь с наказанием за любое непослушание, люди живут в страхе. И единственным, кто готов пойти против такого произвола, является Алексей Довбуш. Но удастся ли одному парню остановить своеволие господ? Смотрите на OLL.TV

«Легенда Карпат»: трейлер

  1. Преданная

Основой сюжета исторической мелодрамы «Преданная» стал роман-бестселлер Софии Андрухович «Феликс Австрия».

История начинается в Станиславове (ныне – Ивано-Франковск) во второй половине XIX века. Доктор Ангер теряет жену в пожаре, но спасает родную дочь Адель и дочь домашних рабочих Стефанию. В момент отчаяния доктор решает воспитывать их вместе.

Проходит 25 лет. Девушки вырастают неразлучными, но до сих пор не понимают, кто они друг другу: сестры и подруги – служанка и хозяйка. В калейдоскопе любви и ревности, двойных смыслов и тайн, граница между реальностью и выдумкой окончательно исчезает. Что же произойдет, когда иллюзия станет рассеиваться, а вместо нее вырисуется реальность?

Историческая мелодрама «Преданная»: видео

  • Почему герой рассказа оказался один на один с проблемами бытия во сне ты горько плакал
  • Почем сейчас свежие помидоры как пишется
  • Почему автор назвал рассказ плохо выбери верный ответ
  • Почему в сказках салтыков щедрин прибегает к иносказанию
  • Похожа ли феврония на героинь русских народных волшебных сказок чем какие сказочные приемы кратко