Эта терминология применима ко всем типам сценариев, независимо от формата. Термины сценария передают важную информацию людям из продакшн-команды на языке, которым они пользуются каждый день.
Термины сценария можно разбить на четыре категории:
- термины, относящиеся к монтажу;
- термины, относящиеся к работе камеры;
- термины, относящиеся к названиям сцен;
- звуковые термины.
Термины, относящиеся к монтажу
С помощью этих терминов описывают, как видео будет монтироваться или редактироваться. Как и большинство технических терминов, в скрипте они прописываются заглавными буквами. Это делается для того, чтобы режиссёр, продюсер и монтажёр сразу же могли их заметить.
ПОЯВЛЕНИЕ ИЗ ЧЕРНОГО/ЗАТЕМНЕНИЕ (FadeIn/FadeOut)
Термины FADE IN и FADE OUT обычно обозначают начало и конец видео или переход между главными частями внутри видео. Они обозначают «появление картинки из черного» и «уход картинки в черное» соответственно. Эти две монтажные метки иногда также записываются как: «FADE UP» и «FADE DOWN» или «UP FROM BLACK» «появление из черного») и «FADE TO BLACK» «уход в черный»). Эти термины взаимозаменяемы.
Типичный «FADE IN» используется следующим образом:
FADE IN (изображение из затемнения)
ИНТ. ОФИС — ДЕНЬ ДЖОН МИТЧЕЛ наливает себе первую утреннюю чашку кофе.
РАСТВОРЕНИЕ
Этот термин означает что одна картинка плавно переходит в другую. В реальности РАСТВОРЕНИЕ означает два фейда, наложенных друг на друга — одна картинка плавно появляется, другая плавно уходит. Когда это случается на экране одновременно, создается эффект наложения. РАСТВОРЕНИЕ также является мощным приёмом перехода, вторым по силе после ФЕЙДА. Растворение означает, что либо прошло много времени, либо локация полностью сменилась.
ИНТ ОФИС — ДЕНЬ
Мэл и Эдриан шпионски подглядывают из-за угла (каждый со своей стороны) и внезапно натыкаются друг на друга. Понимая, что прятаться уже нет смысла, они выходят друг другу навстречу, и радостно, как в школьные дни, пожимают друг другу руки — изо всех сил!РАСТВОРЕНИЕ
ИНТ. В КАБИНЕТЕ У ВРАЧА — ДЕНЬ
Мэл снова проиграл. Он в кабинете у врача, потому что сломал руку — врач накладывает ему гипс.
Главное — не использовать РАСТВОРЕНИЕ и ФЕЙД слишком часто. Как сценарист вы не должны забывать, что РАСТВОРЕНИЕ является, по сути, спецэффектом. Оно требует дополнительного монтажного времени, что может обернуться дорогостоящими задержками при монтаже. Как и всегда, вот простое рабочее правило — не делайте чего-то, если это не является совершенной необходимостью. Не используйте РАСТВОРЕНИЕ, если без него можно обойтись. Часто между двумя сценами РАСТВОРЕНИЕ не требуется; достаточно обычной прямой СКЛЕЙКИ.
СКЛЕЙКА
СКЛЕЙКА — самый прямой и наиболее часто используемый способ соединения сцен или кадров. При СКЛЕЙКЕ переход происходит мгновенно. Одна картинка пропадает, другая появляется. Хотя многие сценаристы пишут «СКЛЕЙКА» практически между всеми сценами, в большинстве случаев в этом нет необходимости. Если одна сцена заканчивается и другая начинается, продюсер, режиссёр или монтажёр по умолчанию принимают, что они соединены через СКЛЕЙКУ.
ИНТ. ДОМА У ДЖОНА
Джон берет телефон и набирает номер.СКЛЕЙКА
ИНТ. ДОМА У ДЭНА
Звонит телефон на столе на кухне.
Можно было бы с таким же успехом записать так:
ИНТ. ДОМА У ДЖОНА
Джон берёт телефон и набирает номер.ИНТ. ДОМА У ДЭНА
Звонит телефон на кухонном столе.
ШТОРКА (вытеснение)
ШТОРКА означает, что одна картинка как бы улетает шторкой с экрана, а под ней обнаруживается другая. ШТОРКА, так же как и РАСТВОРЕНИЕ подразумевает, что, либо прошло много времени, либо локация полностью сменилась. Существует много разных типов ШТОРКИ.
КРУГОВОЕ ВЫТЕСНЕНИЕ обычно представляет собой сужающийся или расширяющийся круг в центре экрана. Изображение в центре сужающегося круга пропадает, а вокруг него появляется новое.
ПРЯМОУГОЛЬНОЕ ВЫТЕСНЕНИЕ означает тот же самый эффект, но уже с прямоугольником, также есть вытеснение в виде СТРЕЛКИ ЧАСОВ — стрелка часов идёт по кругу и как бы стирает старое изображение, а ему на смену приходит новое.
КРУГОВОЕ ВЫТЕСНЕНИЕ может быть использовано, например, в следующем контексте.
ЭКСТ. ОФИС — ДЕНЬ
Джон выходит из здания и садится в машину. Машина трогается с места и уезжает вдаль (в центр экрана)…
КРУГОВОЕ ВЫТЕСНЕНИЕ
Так же, как и растворение, ВЫТЕСНЕНИЕ является спецэффектом, который занимает монтажное время. Приём вытеснения также следует использовать с осторожностью.
ЦИФРОВОЙ ВИДЕО ЭФФЕКТ (DigitalVideoEffect (DVE)
Термин «Цифровой Видео Эффект» обозначает переход, при котором изображение сжимается в точку и улетает, рассыпается на куски, или закручивается в конус и также улетает за пределы экрана. Существует много видов цифрового видео эффекта — точно так же, как ВЫТЕСНЕНИЕ и РАСТВОРЕНИЕ, они относятся к разряду спецэффектов. Однако цифровые видео эффекты ещё дороже, потому что для их исполнения требуются генераторы цифровых эффектов, аренда которых стоит сотни долларов в час.
Вот пример последовательности сцен с цифровыми видео эффектами:
Цифровой Видео эффект СТРАНИЦА ПЕРЕВОРАЧИВАЕТСЯ НА
ЗАЯВОЧНЫЙ ПЛАН — пустынный ландшафт.
Цифровой Видео эффект — СТРАНИЦА ПЕРЕВОРАЧИВАЕТСЯ НА
УСТАНОВОЧНЫЙ ПЛАН — ширь снежных гор.
Цифровой Видео эффект — СТРАНИЦА ПЕРЕВОРАЧИВАЕТСЯ НА
УСТАНОВОЧНЫЙ ПЛАН — тропический берег.
Термины, относящиеся к работе камеры
Термины, относящиеся к работе камеры, также прописываются в сценарии заглавными буквами. Они дают режиссёру и оператору информацию о фокусном расстоянии, положении камеры, или движении камеры, которые подразумевал сценарист. Для того чтобы ваш сценарий был как можно более простым и эффективным, съёмочные термины не стоит использовать слишком часто. Однако, поскольку вам самому следует в них разбираться, давайте пройдемся по тем определениям, которые используются наиболее часто.
ОБЩИЙ ПЛАН (WideShot)
Фокусное расстояние камеры обеспечивает широкий обзор сцены. ОБЩИЙ ПЛАН обычно используется как установочный или «заявочный» план, в котором впоследствии будет происходить сцена.
ОБЩИЙ ПЛАН — ОФИС.
Билл и Дана сидят слева у компьютеров. Элен заходит в комнату справа и подкрадывается к ним сзади.
АДРЕСНЫЙ ПЛАН (установочный)
Чаще всего это дальний общий план, который используется, чтобы показать в первый раз, где в принципе будет происходить действие. Часто (хотя и не всегда) это съёмка на улице или на природе.
ЭКСТ ШТАБ-КВАРТИРА КОМПАНИИ — ДЕНЬ.
УСТАНОВОЧНЫЙ ПЛАН — парадный подъезд и парковка перед ним.
СЪЁМКА ДАЛЬНИМ ПЛАНОМ
Съёмка ведется с камеры с длинным фокусным расстоянием. СЪЁМКА ДАЛЬНИМ ПЛАНОМ имеет ещё одно интересное преимущество: когда объекты появляются непосредственно перед камерой, они кажутся непропорционально большими. Съёмку дальним планом можно использовать так.
СЪЁМКА ДАЛЬНИМ ПЛАНОМ — Машина едет по шоссе, приближаясь к нам издалека. Горячий воздух струится вверх (это видно), поднимаясь волнами от гудронного покрытия. Билл за рулем, он обтирает себе лоб полотенцем.
СРЕДНИЙ ПЛАН
Обычно так снимают человека от бедра и выше. СРЕДНИЙ ПЛАН может идти после ДАЛЬНЕГО ПЛАНА — как раз с него может начинаться сцена. Он также используется в тех случаях, когда нужно показать актёра и небольшую часть его окружения (офис, дом, комната).
СРЕДНИЙ ПЛАН — БИЛЛ. Он поднимается из кресла и идет в угол, где стоит компьютер и принтер. Вынимает из принтера лист бумаги.
ПЕРЕКЛЮЧАЕМСЯ НА ДЕЙЛА. Он садится в машину.
НА ГЭРИ. Он дуется.
СРЕДНЕКРУПНЫЙ ПЛАН (MediumClose-Up) (также — грудной план)
СРЕДНЕКРУПНЫЙ ПЛАН применяется в подавляющем большинстве разговоров между персонажами. Среднекрупный план достаточно близок, чтобы всё внимание зрителя сосредоточилось на актёре, но в то же время он не настолько близок, чтобы создать излишне драматичный настрой. При съёмке СРЕДНЕКРУПНЫМ ПЛАНОМ человека в кадре видно от нижней части груди и выше.
СРЕДНЕКРУПНЫЙ ПЛАН — ДЖЕЙН. Она поворачивается к Мэту и говорит.
ГРУДНОЙ ПЛАН — АННА. Она узнает и улыбается.
КРУПНЫЙ ПЛАН
При съёмке крупным планом всё внимание сосредоточено на герое в кадре. ВСЁ ЛИЦО актёра заполняет экран. В кадр попадают голова и плечи, и таким образом мы видим мимику лица, которая выражает различные эмоции.
КРУПНЫЙ ПЛАН — МАРК.
Он очень расстроен, потому что Джейн сказала, что не придёт. Какое-то мгновение он смотрит в пустоту, думая — а не замешан ли Билл во всём этом?
СВЕРХКРУПНЫЙПЛАН/ВСТАВКА (Extreme Close-Up/lnsert)
Самая близкая съёмка, после которой уже идет МАКРО съёмка с соответствующим фокусным расстоянием. Съёмка людей предельно крупным планом обычно используется для достижения сильного драматического эффекта. Если предельно крупным планом снимается не человек, а предмет, являющийся ключевым для раскрытия замысла, такая съёмка называется ВСТАВКОЙ (ПЕРЕБИВКОЙ).
ПРЕДЕЛЬНО КРУПНЫЙ ПЛАН — ГУБЫ ДЖИЛЛ.
Её подбородок дрожит. Она вот-вот заплачет. КАМЕРА ПОДНИМАЕТСЯ к её глазам. Подступают слезы.
ВСТАВКА (ПЕРЕБИВКА) — Карандаш на столе у Джона. Кончик карандаша сломан. Она не смогла написать записку.
ПЛАН ДВУХ АКТЁРОВ
Обычно это съёмка двух разговаривающих людей. Это может быть КРУПНЫЙ ПЛАН ДВУХ АКТЁРОВ (CLOSE TWO SHOT), в котором люди сняты от плечевого пояса и выше или СРЕДНИЙ ПЛАН ДВУХ АКТЁРОВ (LOOSE TWO SHOT), в котором большая часть тел актёров также попадает в кадр.
СРЕДНИЙ ПЛАН ДВУХ АКТЁРОВ — БИЛЛ И ДЕЙЛ. Они вдвоем читают корпоративную брошюру.
КРУПНЫЙ ПЛАН ДВУХ АКТЁРОВ — ЭНН И ДЖЕННИ. Они сошлись нос к носу и кричат друг на друга.
КАДР, СНЯТЫЙ ЧЕРЕЗ ПЛЕЧО (Over the Shoulder)
Такой план похож на ПЛАН ДВУХ АКТЁРОВ, но здесь предпочтение отдается одному из них.
Мы видим лицо одного из актёров и спину (или затылок, если съёмка идет крупным планом) — другого. КАДРЫ, СНЯТЫЕ ЧЕРЕЗ ПЛЕЧО часто используются в съёмках диалогов, примерно так же как СРЕДНЕКРУПНЫЙ ПЛАН. Однако им свойственно лучше передавать глубину отношений героев, поскольку мы видим их обоих.
ЧЕРЕЗ ПЛЕЧО БИЛЛА — ДЖЕН. Она злобно спорит с Биллом.
ТОЧКА ЗРЕНИЯ (Point of View)
Съёмка происходит с точки зрения героя, в то время как сам герой в кадре отсутствует.
ПЛАН ДВУХ АКТЁРОВ Джен и Дейл. Они продолжают обсуждать новую политику продаж. Внезапно дверь открывается. Дейл поворачивается к ней.
Далее — С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ДЕЙЛА — дверь открывается, и в комнату заглядывает начальник Дейла БАРТ МИЛЛЕР.
Если бы Дейл так и остался в кадре, тогда это уже была бы СЪЁМКА ЧЕРЕЗ ПЛЕЧО или ШИРОКИЙ ПЛАН С ДВЕРЬЮ.
ОБРАТНАЯ ТОЧКА (ReverseAngle)
План переворачивается на 180 градусов от последней сцены. Это не обязательно съёмка с точки зрения героя — герой потенциально может оставаться в кадре.
СРЕДНЕКРУПНЫЙ ПЛАН — ЭЛ. Он стоит у окна и смотрит на улицу. Внезапно что-то привлекает его внимание.
ОБРАТНАЯ ТОЧКА И СЪЁМКА ЧЕРЕЗ ПЛЕЧО. Теперь мы смотрим через окно и видим, как у бордюра паркуется грузовик.
ПЕРЕМЕННЫЙ ФОКУС
Суть приёма состоит в том, что фокус меняется резко и сильно. При СМЕНЕ ФОКУСА изменяется зрительское восприятие перспективы, а элементы кадра при этом часто накладываются друг на друга. Например, мы смотрим на каркас пожарной лестницы в кадре. Через решётку мы видим, как что-то движется, но это «что-то» не в фокусе. Мы МЕНЯЕМ ФОКУС, и это «что-то» выступает вперед — оказывается, что по переулку идут два человека. Теперь они в фокусе, а каркас пожарной лестницы — размыт.
В сценарии было бы написано:
КАМЕРА снимает через ржавый каркас пожарной лестницы, СМЕНА ФОКУСА ОБНАРУЖИВАЕТ двух людей, идущих по переулку вдали.
ПЕРЕДНИЙ ПЛАН/ЗАДНИЙ ПЛАН (FG/BG)
Эти две аббревиатуры означают ПЕРЕДНИЙ ПЛАН и ЗАДНИЙ ПЛАН. Они используются следующим образом.
Джон проходит мимо Линн и выходит на ПП.
Элен прячется за кустом на ЗП.
СЪЁМКА С НИЖНЕЙ ТОЧКИ, НИЖНИЙ РАКУРС (LowAngle)
Съёмка ведётся с нижней точки; камера смотрит вверх. СЪЁМКА С НИЖНЕЙ ТОЧКИ часто применяется для достижения драматического эффекта мощи и доминирования.
СЪЁМКА С НИЖНЕЙ ТОЧКИ — БОСС.
Он входит в кадр, держа в руках стопку неверных отчетов, и грозно смотрит в КАМЕРУ.
СЪЁМКА С ВЕРХНЕЙ ТОЧКИ, ВЕРХНИЙ РАКУРС (HighAngle)
Как следует из названия, это антипод нижнего ракурса. СЪЁМКА С ВЕРХНЕЙ ТОЧКИ потенциально дает зрителю ощущение, что он является «всевидящим оком» или «подсматривает» за сценой. Также может создаться ощущение, что герой заперт или попал в западню.
СЪЁМКА С ВЕРХНЕЙ ТОЧКИ — Джон
Он ходит взад-вперед по камере.
ПАНОРАМА/НАКЛОН (Pan/Tilt)
Эти термины означают, что камера должна повернуться либо влево (PAN LEFT), либо вправо (PAN RIGHT) на штативе, или «посмотреть» вверх (TILT UP) или вниз (TILT DOWN).
Джон идет к двери. КАМЕРА ПОВОРАЧИВАЕТСЯ за ним.
Джон поднимается по лестнице. КАМЕРА ПОДНИМАЕТСЯ за ним.
ДОЛЛИ/ТЕЛЕЖКА (Dolly/Truck)
ДОЛЛИ (DOLLY) и ТЕЛЕЖКА (TRUCK) означают равномерное продольное движение камеры — ДОЛЛИ вперед и назад, ТЕЛЕЖКА вправо и влево. В обоих случаях эти два движения достигаются посредством установки камеры на тележку-долли на колесах, которая двигается по рельсам или без них.
Элис идёт по коридору. КАМЕРА НА ДОЛЛИ проезжает мимо неё и устремляется к Джону, который сидит за столом.
ТЕЛЕЖКА ВЛЕВО вслед за клиентом, идущим по складу.
Термины, относящиеся к названиям сцен
Эти термины характеризуют основные параметры сцены.
ИНТ / ЭКСТ / ДЕНЬ / НОЧЬ (INT / EXT / DAY / NIGHT)
ИНТ означает «интерьер» (т.е. съёмка ведётся в помещении);
ЭКСТ — «экстерьер» (т.е. съёмка ведётся не в помещении — на улице или на природе),;
ДЕНЬ/НОЧЬ обозначает время суток.
Эти четыре параметра обязательно должны присутствовать в названии сцены, так как они очень важны для съёмочной группы. Фильм (как, впрочем, и любой другой видеоматериал) крайне редко снимается в хронологическом сюжетном порядке — на расписание съёмок влияют логистические факторы и многое другое. И два основных параметра нужно знать заранее — это время и место. Сцены, которые по сюжету фильма происходят ночью, требуют особых условий съёмки, и поэтому их лучше снимать за один приём. Сцены, которые играются в одном и том же месте, также лучше снимать скопом, хотя они вполне могут быть в разных местах сценария.
ИНТ. ДОМА У ДЖОНА — ДЕНЬ
ЭКСТ. ЗАПРАВКА — НОЧЬ
ЭКСТ. ЗАВОДСКОЙ ДВОР — ПОЛНОЧЬ
Звуковые термины
ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ (SoundEffects)
При помощи этих пометок сценарист сообщает, что в определенных местах должны включиться ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ.
ЭКСТ. ЗАДНИЙ ДВОР — ДЕНЬ
Джон проверяет проводку тестером.
КРУПНЫЙ ПЛАН — ЦИФЕРБЛАТ ТЕСТЕРА — Стрелка внезапно прыгает вверх. ЗВУКОВОЙ ЭФФЕКТ — писк, издаваемый тестером.
МУЗЫКА ГРОМЧЕ / МУЗЫКА ТИШЕ / МУЗЫКА ВСТУПАЕТ / МУЗЫКА ЗАТИХАЕТ / МУЗЫКАЛЬНЫЙ УДАР (MusicUp/Under/ln/Out/Sting)
Музыкальные термины сообщают монтажёру, когда и как добавлять музыку, чтобы подчеркнуть настроение сцен и переходов.
Джон резко поворачивается к двери. Входит Билл, он выглядит рассерженным.
МУЗЫКАЛЬНЫЙ УДАР.
РАСТВОРЕНИЕ
Билл бежит по полю. ЗВУЧИТ ГРОМКАЯ РИТМИЧНАЯ МУЗЫКА, НАРАСТАЕТ ВНЕЗАПНО.
Звук (Sound)
Слово ЗВУК (не важно, какого типа), использующееся в описании сцены, также пишется заглавными буквами. Это делается опять-таки, чтобы привлечь внимание читателя к тому, что потребуется некий конкретный звуковой эффект.
ИНТ. ОФИС — ДЕНЬ
Джон вздрагивает от ЗВУКА ЗВОНЯЩЕГО ТЕЛЕФОНА.
Мастер-сцены и детальные описания сцен
Как уже говорилось, большинство рассмотренных нами технических терминов, особенно относящихся к камере, следует использовать в сценарии с большой осторожностью. Вставляйте их в сценарий только в том случае, если вы уверены, что они абсолютно необходимы для раскрытия вашего творческого замысла. В большинстве случаев, особенно в игровых роликах, сценарист должен уметь раскрыть свой творческий замысел на уровне мастер-сцен (общего описания сцен).
Мастер-сцена — это описание сцены в простых и понятных неспециальных терминах (в отличие от описания, где фигурируют положения камеры и её движение). Мастер-сцены гораздо легче и удобнее читать. В них происходящее описывается ясно, чётко, и у читателя сразу возникает нужное настроение. Однако такие сцены оставляют выбор движения и положения камеры (а также фокусное расстояние и другие технические нюансы) на откуп тем, кто должен за них отвечать — режиссёру и оператору.
Однако когда вы пишете сценарий, постоянно возникают соблазны написать что-то вроде:
ЭКСТ. ПОЛЕ — ДЕНЬ
КАМЕРА, смотрящая сквозь ветви деревьев, ОБНАРУЖИВАЕТ Билла на ДАЛЬНЕМ ПЛАНЕ. Внезапно происходит СМЕНА ФОКУСА на ПП, и ОБНАРУЖИВАЕТСЯ Дженифер, наблюдающая за Джоном из-за дерева. МУЗЫКАЛЬНЫЙ УДАР.
КАМЕРА ЕДЕТ НА ДОЛЛИ вплоть до Дженифер и берёт её лицо КРУПНЫМ ПЛАНОМ, она с ненавистью смотрит на Тома.ОБРАТНАЯ ТОЧКА — СЪЁМКА ЧЕРЕЗ ПЛЕЧО ДЖЕНИФЕР. Мы видим, как Билл поворачивается и обнаруживает, что Дженнифер следит за ним. Он идёт к ней.
КРУПНЫЙ ПЛАН — Билл. Он зло смотрит на неё и, наконец, говорит.
БИЛЛ
Ну? Довольна теперь?СРЕДНЕКРУПНЫЙ ПЛАН — Дженнифер
ДЖЕНИФЕР
Недовольна! Я уже много месяцев недовольна, и ты об этом знаешь!СРЕДНЕКРУПНЫЙ ПЛАН — Билл. ДОЛЛИ едет до ПРЕДЕЛЬНО КРУПНОГО ПЛАНА Билла.
БИЛЛ
Я тоже.
Почему бы не написать проще, например, вот так.
ЭКСТ. ПОЛЕ — ДЕНЬ
Дженнифер прячется за деревом и смотрит, как Джон идет по тропе вдалеке. Её глаза прикованы к нему — она еле сдерживает гнев. Внезапно Билл поворачивается и обнаруживает, что Дженнифер следит за ним. Он рассержен. Он подходит к ней и смотрит ей прямо в глаза.
БИЛЛ
Ну? Довольна теперь?ДЖЕНИФЕР
Недовольна! Я уже много месяцев недовольна, и ты об этом знаешь!БИЛЛ
Я тоже.
Первая версия сцены не только выглядит громоздко, и её не просто трудно читать — она также даёт указания режиссёру, что может вызвать его раздражение.
Второй вариант — мастер-сцена. Чёткая, простая, и построенная на описании. Что ещё лучше, она позволяет режиссёру — человеку, чья работа и состоит в том, чтобы превратить сценарий в фильм или любой другой видеопродукт — принимать свои решения в отношении положения и движения камеры, равно как и визуальной эстетики. Режиссёр же будет принимать такие решения на основе множества факторов, включая эмоциональную составляющую сцены, разыгранной актёрами на площадке. Но опять-таки, может случиться так, что положение камеры, прописанное в сценарии, поможет режиссёру.
ИНТ. МАГАЗИН — ДЕНЬ
Снова ведущий на рабочем месте. Он снимает крышку со счетчика E-17 и наклоняет его вперед, ставя на ребро, чтобы мы могли видеть циферблат.
ВЕДУЩИЙ
Как вы видите, E-17 — простой прибор с циферблатом, измерительной шкалой и переключателем на лицевой панели…Он показывает: СВЕРХКРУПНЫЙ ПЛАН — переключатель полярности СВЕРХКРУПНЫЙ ПЛАН — шкала с делениями СВЕРХКРУПНЫЙ ПЛАН — кнопка вкл/выкл ПАНОРАМОЙ ПО ШКАЛЕ СЧЕТЧИКА ВЕДУЩИЙ Кнопка включения-выключения расположена вот здесь, сверху справа. Рядом располагается переключатель полярности. В центре — два счётчика. Как мы видим, шкала прибора идёт от минус ста до плюс десяти.
В таком сценарии предложения СВЕРХКРУПНОГО ПЛАНА вполне уместны. Они привлекают внимание режиссёра к тем участкам передней панели прибора, которые нужно показать сверхкрупным планом вместе с соответствующими словами ведущего. В случае с волюметром, предлагается даже панорамно пройти камерой по шкале прибора, чтобы показать все значения от одной крайней точки до другой.
Окончательное решение, использовать или нет панорамное движение камеры, остается за режиссёром. Однако до сведения режиссёра доведено, что в ролике нужно обязательно показать шкалу прибора крупным планом, и ПАНОРАМНОЕ ДВИЖЕНИЕ КАМЕРЫ — один из эффективных способов это сделать. Другая ситуация, в которой детальные описания сцены могут оказаться полезными для продюсера и режиссёра — сценарий, где требуется конкретный визуальный тон, скорость или облик. Вот пример начала такого сценария.
ВАЖНО: НЕКОТОРЫЕ ЧАСТИ ЭТОГО РЕКЛАМНОГО РОЛИКА СНЯТЫ НЕПОСРЕДСТВЕННО В СПОРТЗАЛЕ С ПОСТОЯННО ДВИЖУЩЕЙСЯ РУЧНОЙ КАМЕРЫ. СЪЁМКА ЧЁРНО-БЕЛАЯ, КРУПНОЗЕРНИСТАЯ, ПРИ РЕЗКОМ ОСВЕЩЕНИИ. ФИГУРЫ ДВИЖУТСЯ РЕЗКО, РЫВКАМИ. СЦЕНЫ ЗА ПРЕДЕЛАМИ СПОРТЗАЛА СНЯТЫ ОБЫЧНЫМ СПОСОБОМ.
ПРЯМАЯ СКЛЕЙКА
ИНТ. СПОРТЗАЛ — ДЕНЬ
РЕЗКО ВСТУПАЕТ МУЗЫКА, и при этом КАДР ЗАПОЛНЯЕТ потный женский бицепс.
Он вздымается, напрягаясь.
КАМЕРА СЛЕДУЕТ за женскими руками в перчатках — они с металлическим звоном вешают на гриф 25-фунтовые блины.
СЪЁМКА С ВЕРХНЕЙ ТОЧКИ — «качающиеся» женские руки, блестящие от пота. Также видны ноги, нажимающие на педали силового тренажёра.
КРУПНЫЙ ПЛАН — Две женских ножки ритмично бьют в пол (аэробика). Камера быстро ПОВОРАЧИВАЕТСЯ ВВЕРХ, и мы видим утомлённое, но довольное тренировкой лицо.
МУЗЫКА ПРЕКРАЩАЕТСЯ НА…
ЦИФРОВОЙ ЭФФЕКТ «ЗВЁЗДНЫЙ ВЗРЫВ»
(DVE STARBURST TO) и мы переходим
ИНТ. ОФИС — ДЕНЬ
Женщина, которая изнуряла себя тренировкой в спортзале, спокойно сидит у себя в офисе за компьютером. На ней деловой костюм, и она выглядит женственно и привлекательно — совсем не «крутышкой», какой мы видели её в предыдущей сцене. Она отвлекается от своей работы и говорит с ВЕДУЩИМ ЗА КАДРОМ:
ЖЕНЩИНА
(Ровным спокойным тоном)
В этом спортзале я получаю то, что не могу получить ни в одном другом месте. Это потрясающе.
Ясно, что в этот момент она должна выглядеть как-то особенно. Но даже в этом случае именно режиссёр имеет право снять сцены по-своему, хотя ему и предоставили визуальное «ощущение» общего тона и ритма, которых хотят добиться продюсер и клиент. Прежде чем пытаться писать такие сценарии, вы должны быть на 100% уверены, что действительно разбираетесь в технических и эстетических аспектах киносъёмки.
Отношения сценариста и режиссёра
В конечном итоге, количество технических терминов, которые вы включаете в свой сценарий, должно определяться той самой профессиональной интуицией, о которой мы уже говорили: как сценарист вы должны чувствовать, насколько уместным будет использование этих терминов в каждом конкретном случае. И, как мы уже говорили, эта интуиция приходит с опытом. Частью этого опыта является понимание отношений между сценаристом и режиссёром — работа сценариста заключается в том, чтобы предоставить «историю», диалоги, и предложить общую визуальную концепцию. А вот работа режиссёра уже заключается в том, чтобы заставить сценарий работать на экране. Если режиссёр, основываясь на своем опыте, чувствует, что визуализация должна отличаться от той, что предложили вы как сценарист, у него есть право и даже режиссёрская обязанность поменять её. Это право также распространяется на диалоги и закадровый текст.
В этом месте у вас наверняка возник вопрос: почему это у режиссёра имеется право вносить изменения в сценарий, ради написания которого вы несколько недель изучали предмет? Сценарий, в котором отполировано каждое слово, и, наконец, сценарий, который уже утвердили клиент и продюсер?
Ответ прост и логичен. Когда сценарий написан или напечатан на странице — не важно, сколько времени и усилий вы потратили на его создание — вполне возможно, что он не будет работать так же хорошо при съёмке в студии или на локации. Вполне возможно, актёрам не будут даваться те или иные слова или реплики, съёмка с предложенного вами ракурса окажется физически невозможной, а предложенный вами звуковой эффект окажется заведомо за пределами выделенного бюджета.
Как человек, несущий ответственность за максимально качественное и эффективное выполнение всех элементов процесса производства видеопродукта, режиссёр имеет право окончательного решения, как именно это должно быть сделано. Хотя некоторым сценаристам-новичкам и не нравится такой расклад, с этим придётся смириться. По мере того как вы будете вникать в тонкости процесса производства, вы поймёте, что такая схема работы возникла не на пустом месте. А пока просто пишите как можно чётче и яснее — но так, чтобы у других участников процесса оставалась свобода выбора, как лучше перенести ваши идеи на экран.
Удачи!
Автор Вячеслав Вяткин На чтение 7 мин Просмотров 1.5к. Опубликовано
Правильное форматирование текстов в программе Microsoft Word имеет огромное значение. И чаще всего эта истина подтверждается, когда при распечатывании на принтере готовый документ выглядит иначе, чем макет.
Переформатирование документа, а также корректировка пробелов и лишних символов может стать нудной и сложной задачей, особенно когда не понимаешь откуда взялось такое расстояние между строками или почему абзац вдруг «отъехал» на пол страницы.
Проще всего изначально грамотно форматировать текст в процессе его написании. Но если перед вами стоит задача отредактировать готовый документ, то давайте вместе поэтапно попытаемся разобраться с проблемами в тексте.
Удаление повторяющихся и ненужных символов
Стоит нам в интерфейсе редактора Word включить отображение непечатных символов (кнопка π), как нам станут намного понятнее наши проблемы в форматировании.
Пробел
Одна из самых частых проблем – повторный пробел. Он отображается как точка посередине строки. При правильном форматировании ставится один пробел между двумя словами. При этом он не ставится между словом и знаком препинания, а только после него.
Исключение – тире, которое обособляется пробелами с двух сторон. Не путайте тире с дефисом, последний пишется без пробелов слитно со словами. Также стоит избегать пробелов в конце абзаца.
Когда вы хотите разместить какие-то слова в колонки, например, когда вам нужно разместить в одну строку дату и название города при наборе договора, не стоит использовать много пробелов, чтобы развести их в разные стороны документа. Для этого нужно использовать знаки табуляции или таблицы. Если вы будете использовать пробелы, то даже если на экране монитора все выглядит красиво и ровно, то при распечатке такое форматирование непременно собьётся.
Проверьте ваш текст на повторяющиеся пробелы.
Если таких пробелов слишком много, то удалить их можно автоматически с помощью инструмента «Найти и заменить», который есть на панели быстрого доступа на вкладке «Главная». Можно вызвать этот инструмент и горячими клавишами CTRL+H. Перед вами откроется диалоговое окно, где нужно открыть вкладку «Заменить». Далее заполняем форму так:
- В поле «Найти» пишем: Пробел{2;}
Этот параметр означает, что нужно найти все места, где подряд стоят 2 или больше пробелов.
- В поле «Заменить на» ставим: Пробел
- Кликаем кнопку «Больше >>», чтобы развернуть дополнительные параметры.
- В параметрах поиска прописываем направление «Везде».
- Устанавливаем единственную галочку напротив «Подстановочные знаки».
- Щелкаем на кнопку «Заменить все».
Если нам нужно убрать пробел перед запятой, то в полях пишем такие значения:
«Найти»: Пробел, «Заменить на»: ,
Дополнительных параметров устанавливать не нужно.
Похожие действия можно сделать и с другими знаками препинания, надеемся суть вы уловили.
Готово! Лишние пробелы будут удалены. Но проверьте весь текст еще раз вручную – возможно где-то умышленно ставили очень много пробелов, и теперь все сместилось.
Табуляция
Для разметки текстов на веб-страницах используются несколько иные символы, чем в Word. Так, если вы копировали текст из Интернета, в вашем документе может появиться множество таких символов разметки. Например, это может быть отступ →, который появляется если нажать на клавиатуре кнопку Tab. Чтобы автоматически убрать такие большие пробелы мы снова обратимся к инструменту «Найти и заменить», но теперь введем такие параметры:
«Найти»: ^t «Заменить на»: оставьте поле пустым или поставьте Пробел
Разрыв строки
Другой знак разметки, мешающий красивому форматированию – это разрыв строки. В Ворде его можно поставить так: одновременно зажав Shift+Enter. Этот знак растягивает строку на всю ширину страницы, даже если там всего 2 слова. Поэтому его лучше удалить или заменить на конец абзаца.
«Найти»: ^l «Заменить на»: ^p
Другие часто употребляемые значения для замены можно найти так:
- раскройте дополнительные параметры «Больше >>»
- в нижней строке найдите кнопку «Специальный»
- из появившегося списка выберите нужные варианты.
Абзац
Чтобы текст хорошо читался, абзацы принять делать не только с отступом красной строки, но и с интервалом друг от друга. Скажем, если вы используете одинарный межстрочный интервал, то между абзацами можно сделать интервал 8 пт.
Но несмотря на то, что Microsoft уже очень давно ввела возможность редактирования интервалов между абзацами, иногда можно встретить тексты, где пространство сделано с помощью знака конца абзаца π. Этот символ вам придется удалять вручную.
Да, работаю постоянно
100%
Работаю в другом текстовом редакторе
0%
Проголосовало: 2
Исправление неправильного форматирования
Если символов лишних нет, но лишнее пространство все-равно режет глаза, то нужно обратиться к форматированию текста. Для этого выделите нужный кусок текста, откройте вкладку «Главная», а затем параметры «Абзац».
Большие расстояния между словами могут быть из-за выравнивания «по ширине». Этот параметр растягивает пространство между словами, чтобы в итоге ширина всех строк была одинакова независимо от количества символов. Как правило, это смотрится красиво. Но если в некоторых абзацах вас смущают такие расстояния, то можно установить выравнивание «по левому краю».
Отступ может быть не только у красной строки, но и у всего абзаца целиком. Если вы видите, что расстояние от полей документа до края абзаца слишком большое, то отредактировать такой отступ можно также в этом диалоговом окне.
Если вы хотите удалить слишком большие пробелы между абзацами, то это также можно сделать в блоке «Абзац» в разделе «Интервал». Здесь есть возможность установить расстояние между строками внутри абзаца – междустрочный интервал, а также меду разными абзацами. При этом учтите, что, установив значения в полях «Перед» и «После», эти значения будут суммироваться на стыке абзацев. Поэтому лучше выбрать один вариант, но для всех типов абзацев в вашем документе.
Вячеслав Вяткин
Администратор данного веб ресурса. IT специалист с 10 летним стажем работы. Увлекаюсь созданием и продвижением сайтов!
Задать вопрос
Делать сразу правильное форматирование намного проще, чем потом редактировать его. Если вы часто пользуетесь редактором документов Word, то потратьте час-другой на изучение этой программы. Так вам будет намного легче избежать досадных ошибок, когда ваш макет документа при распечатывании превращается в кучу символов. Это сбережет нервы не только вам, но и вашим коллегам.
Что у вас ассоциируется со словом «гей»? Вероятно гомосексуальность, верно? Согласно Dictionary.com, это основное значение этого слова. Но так было не всегда. До 1930-х годов слово «gay» означало «радостный» и «счастливый», «веселый», «живой», «яркий» и «эффектный». Если вы встретили парня с ярким позитивный поведением и поразительно беззаботным взглядом на жизнь, вы могли бы сказать: -«Посмотри, какой он счастливый и гейский!» И для него не обязательно быть гомосексуалом. Это явление известно как «семантический сдвиг» — эволюция использование слова до такой степени, что современное значение радикально отличается от своего первоначального определения. Семантический сдвиг довольно распространен в лингвистике, и это, конечно же, происходит и с терминологией видеоигр. Например, сегодня, когда мы слышим термин «элементы РПГ», мы думаем о: повышении уровня, разблокируемых предметах, очках опыта, дереве навыков и так далее. Система прогрессии — это как сказать «машина», когда вы имеете в виду «колесо», потому что первоначальное значение термина RPG, Role Playing Game, вырвано из контекста и сокращено до набора общих техник ящика Скиннера. В случае, если термин используется для описания всего жанра игры, мы обычно думаем о сюжетно-ориентированной игре, поддерживаемой системой прогрессии, в которой вы играете центральную роль в повествовании, с определенной степенью влияния над тем, как разворачиваются события. Но это довольно далеко от того, что термин означал изначально.
Давным-давно, до появления домашнего компьютера, во времена ручки и бумаги, когда ВСЕ, что требовалось для захватывающего приключения был подвал, ксерокопия набора правил, увлеченный рассказчик и яркое воображение, термин РПГ означал игру, в которой вы играете роль. Аналоговые ролевые игры имеют одно важное преимущество: все действие происходит в вашем уме. Вот почему опытный гейм-мастер может создать для игры действительно уникальный опыт для группы персонажей, с их индивидуальными чертами, недостатками и причудами. В видеоиграх, каждая отдельная часть повествования должна быть заранее придумана, спроектирована, реализована и сбалансирована создателями. И это, конечно, долго и дорого. Чтобы оставаться экономически эффективными, они должны следить за тем, чтобы как можно больше созданного контента увидели как можно больше игроков. И это… на самом деле не оставляет много места для настоящей ролевой игры. По большому счету, было всего несколько игр, ради которых разработчики действительно стремились создать творение, в духе истоков жанра. И вот несколько примеров, давно увековечивших свои имена среди лучших видеоигр всех времен: Planescape: Torment, Fallout и особенно Fallout 2, Arcanum, и, конечно же, Vampire Masquerade — Bloodlines. Игра настолько поразительно хорошо написана, что, как гласит легенда, каждый раз, когда вы упоминаете ее, кто-нибудь обязательно ее переустановит. Игра, настолько выдающаяся и уникальная во многих отношениях, что заслуживает… Любовное письмо.
Vampire: Masquerade — Bloodlines. Сложное название для весьма нетрадиционной видеоигры. «Vampire: Masquerade» — это название настольной RPG, которая предоставляет набор правил и установок для второй видеоигровой адаптации, под названием Bloodlines (Первой видеоигрой была Vampire: Masquerade — Redemption). Первой сюжетно-ориентированной ролевой игре от первого/третьего лица, выпущенной в 2004 году компанией Troika Games. Студия была основана в 1998 году Джейсоном Андерсоном, Тимом Каином и Леонардом Боярским. Трио, получившее известность благодаря отцовству над одной из самых значительных серий в истории RPG — Fallout. После разработки второй игры в серии, они были недовольны креативным руководством, которое взял на себя их работодатель, Interplay. И бросили работу, чтобы основать Troika Games — студию, которая позволит им полностью сосредоточиться на настоящем ролевом опыте. С акцентом на рассказ истории и беспрецедентном количестве повествовательной свободы. Возможно, их концепции намного опередили свое время, что и хорошо, и плохо. После грандиозного Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Temple of Elemental Evil, основанного на Dungeons and Dragons, Blooodlines была их только третьей, но к сожалению последней, игрой.
Выпущенная в совершенно незаконченном состоянии, наполненная багами, глюками и вылетами и во многих отношениях едва пригодная для игры, она получила только благоприятные отзывы от критиков того времени. Ее показатели продаж были разочаровывающими, договорные обязательства сильно страдали от одновременного выхода с долгожданным гигантом от Valve — Half-Life 2. Ее выход стал настолько большим коммерческим провалом для Activision, что в конечном итоге издатель распустил Troika Games. Тем не менее, Vampire: The Masquerade — Bloodlines быстро превратилась в культовую классику, создав бессмертное сообщество преданных фанатов, которые до сих пор, по сей день, активно работают над улучшением игры с помощью патчей, обновлений, исправлений и модов.
В настоящее время она считается одной из лучших ролевых игр в истории видеоигр. Такую репутацию она получила.. после смерти. Но что делает эту игру вневременным шедевром, который подобно вампирам, вернулся из мертвых? Спросите преданных фанатов, и вы услышите один и тот же ответ чаще, чем что-либо еще: Текст. Я помню, как несколько лет назад читал сравнение с Bloodlines, которое было слишком хорошим, чтобы не перефразировать его в этом контексте. Итак: «Если видеоигры это отношения, тогда Bloodlines — это тот человек из вашего прошлого, о котором ты до сих пор вздыхаешь, тот, который захватил твой мир и сводил тебя с ума от страсти. Тот, который делает все новые отношения в вашей жизни немного бледнее по сравнению с собой». Но о каком виде написания текста мы говорим? Он красноречивый и по-философски глубокий? Сатирический, с тонкими оттенками социальной критики? Смешной и остроумный? Поэтический? Все вместе.
Действие игры разворачивается в современной ночной жизни Лос-Анджелеса, и она разворачивается в полной мере. В ночное время, Лос-Анджелес — зловещее место, полное преступности, насилия, междоусобиц и блуда. Ночные клубы, стриптиз-бары, проституция — это будничные ночи. И сама игра не стыдится изображать этот образ жизни без преуменьшений. Но на самом деле это просто основа. Bloodlines жонглируют множеством разных настроений и тем, заголовками и атмосферой. Например, она намеренно преувеличивает все преступления в неоготическом ночном клубе и разврата 21-го века до крайностей, при этом никогда не выглядя нелепо. Она открыто критикует грешное ночное общество современных метрополисов, в то же время выражая любовь к нему, которая может исходить только от людей, кто испытал и наслаждался этим сам. Она высмеивает стереотипы, никогда не становясь противной и отталкивающей. И это действительно один из редких случаев, когда видеоигра заставила меня плакать от смеха, и не обязательно потому, что шутка была просто супер смешной, а потому что подача так умно написана, так изобретательна по своему характеру и попадает в цель с такой неустанной точностью, что это заставляет меня постоянно улыбаться от чистого веселья и восхищения.
Так что да, Bloodlines — это игра с большим количеством остроумного юмора и замечательным комедийным сюжетом, что даже обыденные действия, такие как взлом каждого компьютера и чтение каждой электронной почты, может быть веселым. Это игра, которая заставляет игрока исчерпывать все доступные варианты разговора. Не потому, что вы получаете предмет, очки опыта или какую-то награду за это, а потому, что диалог сам по себе является своей собственной наградой. Но я бы не стал рассматривать ее как комедию как таковую. По своей сути это философская хоррор-история о тайном обществе вампиров, живущих среди более-менее неосведомленного человеческого населения. Это то, что очень немногие авторы рассказов способны осуществить. Собирать несколько, казалось бы, противоречивых эмоциональных тем так, чтобы это все еще казалось органичным. Это смешно, очаровательно и смешно в один момент, а в следующем он притягивает вас к философскому отражению экзистенциального страха, приходящему с проклятием и благословением бессмертия, никогда не становясь раздутым или претенциозным. А в другой раз, она просто пугает тебя до чертиков. Она даже не избегает некоторых действительно деликатных тем, с тем же эклектичным изяществом повествования.
Bloodlines понимает это правильно, потому что она всегда размывает границы. Это комедия? Это социальная критика? Это должно заставить вас задуматься? Да, но то, что вы получите, зависит от ожиданий, с которыми вы будете играть. Когда игра преувеличивает стереотипы, она не высмеивает определенный класс людей, но как смешны эти общие социальные клише. И как нелепо и неглубоко зачастую они изображаются в современных СМИ. Этот социальный комментарий может пролететь мимо вас, но вы, вероятно, все еще сможете наслаждаться этим из-за его чрезмерно комичной оболочки. Скажем так, именно такой тип написания раскрывает новые нюансы каждый раз, когда вы перепроходите ее.
Почти каждый персонаж в игре, вплоть до неважных второстепенных, с которыми вы общаетесь, создает впечатление, что авторы потратили много времени и сил на то, чтобы их раскрыть, предоставляя им больше индивидуальности, чем просто необходимый минимум для роли в истории. Характерные речевые шаблоны и запинки, словарный запас, уникальные наборы жестов и мимики, манеры и отношение к другим персонажам, а также множество небольших предысторий, которые часто ненадолго всплывают во время разговоров. Все это создает впечатление, что каждый персонаж с которым вы сталкиваетесь, имеет гораздо более глубокую личную историю, чем вы когда-либо сможете раскрыть в этой игре в одиночку.
Но сам текст — это только половина уравнения. Вы можете взять оригинальный сценарий Крестного отца, но если вы наймете, например, Нила Брина на роль Дона Вита Корлеоне, то у вас ничего не выйдет. В случае таких игр, как Planescape: Torment, вам не придётся беспокоиться о подаче, так как все это текст. Но — Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это 3D, от первого лица, и на 100% озвучена настоящими актерами. К счастью, озвучивание игры более чем наравне с текстом. Игра включает в себя фантастических актеров озвучки, которые практически без исключения исполняют свои роли идеально. Фантастический текст нуждается в фантастической озвучке, чтобы расцвести. В Bloodlines обе стороны монеты явно реализованы. Актерам озвучки почти единодушно удалось поразить эту точку, где комично-стереотипный персонаж становится интересной и захватывающей личностью с большей сложностью, чем кажется на первый взгляд. Персонажи, которых просто интересно слушать и вступать с ними в разговор. Например, подлый, амбициозный принц Малкавианов Себастьян Лакруа, который сам был офицером в рядах Наполеона, когда он превратился в вампира, и теперь не согласится на меньшее, чем стать самым могущественным сородичем в Камарилье. Или наивный и пухлый офицер безопасности Даннинг-Крюгер Чанка, чье блаженное невежество и жизнерадостное самообладание делает почти невозможным не найти его раздражающе неуверенную личность очаровательной.
Выражения лиц и анимации этой игры, честно говоря, даже по современным стандартам, все еще выглядят очень хорошо, поскольку игра была основана на ранней сборке движка Source для Half-Life 2, который привнес некоторые действительно впечатляющие методы выражений лиц. Есть достаточно примеров даже современных игр, даже ААА, в которых лица не так выразительны, как в Bloodlines. Но если вы новичок в Vampire: Masquerade, то вероятно обратили внимание на большое количество специфических для этой вселенной терминов: Камарилья, Малкавиан, Носферату и т.д. Как я уже упоминал в введении, Vampire: Masquerade — Bloodlines — одна из тех игр, в которых создатели стремились к настоящему ролевому опыту, и отсюда вытекает излишне запутанное название. Vampire: Masquerade — это набор правил и вселенной для ролевых игр, задуманный Марком Рейн-Хагеном в 1991 году с довольно инновационной целью — создать ролевую систему настольной игры, в которой основная задача каждого игрока состоит в том, чтобы принять участие в рассказе увлекательной истории, а не в простой победе, гринде или чрезмерном и постоянном сосредоточении на битвах. Во многих отношениях, Bloodlines черпают из все еще очень популярного сценария World of Darkness «Белый Волк». Прежде всего, это лицензионный продукт и официальная часть Vampire: Masquerade — канон, а значит Troika должна была получить зеленый свет для каждого маленького дополнения к игре, чтобы таким образом обеспечить единство с настольной вселенной.
В этой установке, вампирская субкультура тайно сосуществует с людьми в современном обществе. Упор на «тайно», потому что вампиры должны соблюдать законы Камарильи, правительства вампиров, которое прежде всего строго запрещает раскрывать само существование вампиров в людском мире. Эта традиция называется «Маскарад», и ее нарушение наказывается смертным приговором. Когда смертный превращается в вампира, через ритуал под названием «Объятия», он становится новым членом клана, к которому принадлежит его сир. В Камарилье состоят 7 кланов, каждый из которых представляет совершенно разные физические, умственные и социальные атрибуты. Эти кланы служат одновременно семейной и социальной кликой, а также одновременно школой для сородичей.
Например, мятежный и жестокий клан Бруха воспитывает своих членов нечеловечески сильными, быстрыми и страшными, в то время как элегантный и яркий клан Тореадор — более дальновидная и артистическая каста, стремящаяся к эстетическому совершенству и идеальному слиянию с человеческим обществом, пользуясь своей поразительной харизмой и привлекательностью. Одним из четких средоточий системы рассказчиков World of Darkness является то, что индивидуальность вашего игрового персонажа оказывает огромное влияние на то, как разворачивается история. И Bloodlines, для видеоигры, делают все возможное, чтобы работать в соответствии с этим принципом.
Она не только остается верной исходному набору правил, но и предлагает вам возможность создавать различные стили боя: ближнего, дальнего, скрытного или используя крутые вампирские способности. Но это прежде всего социальные различия, которые действительно формируют опыт. Одним из наиболее ярких примеров является Носферату — клан, члены которого гротескно изуродованы, что придает им явно нечеловеческий вид. А это значит, что игра за Носферату немедленно приведет к нарушению Маскарада, если вас заметит невольный прохожий. Таким образом, вам придется потратить большую часть игры, не имея возможности открыто ходить по улицам Лос-Анджелеса, и вместо этого ползать по канализациям и всегда по-шпионски подкрадываться к своим целям. Вы также заметите, что будете пугать почти каждого NPC, с которым взаимодействуете. За исключение других Носферату, конечно. Но вам будет не хватать социальных навыков, потому что, будучи отвратительным Носферату, вы никогда не сможете соблазнить кого-либо. Это можно компенсировать лучшими способностями во всяких уловках, навыками, вроде взлома замков и хакерства.
И наконец, есть Малкавианцы. Совершенно очевидно, что разработчики очень любили этих интригующих сородичей. Малкавианцы, несмотря на то, что их выбирают старшие из всех рас, вероисповеданий и социальных классов, все они несут в себе одну центральную особенность: они совершенно сумасшедшие! Если они не были сумасшедшими, будучи еще людьми, все Малкавиане сходят с ума вскоре после «Объятий». Соответственно, многие оказываются отверженными, подвергнутыми остракизму со стороны общества вампиров, кто опасается их случайных побуждений и капризных прихотей. Но в их безумии также проявляется проницательность и запретная мудрость. Они слышат шепчущие голоса, и их умы настолько искажены, что другим часто довольно сложно понять, что именно они пытаются сказать. Но как игра реализует это на ваш взгляд? В другой игре этот класс получил бы несколько заклинаний связанных с безумием, которые могут запутать врагов, несколько специальных параметров диалога и несколько специфических замечаний от NPC, и у нас, вероятно, совершенно не было бы проблем с этим. В Bloodlines создатели решил буквально переписать каждую отдельную реплику диалогов для главных героев-малкавиан. Это тысячи дополнительных строк диалога, плюс сотни уникальных реакций от других персонажей. Кого-то смущают ваши, казалось бы, бессмысленные высказывания, а кто-то выражает блаженное восхищение вашим самым красочным способам выражать мысли. Когда вы играете за Малкавиана, ваши варианты разговора отображаются кривым шрифтом. И чаще всего их загадочный способ выражения превращает разговоры в семантическую головоломку, поскольку вам часто приходится выяснять, что эти строки на самом деле должны означать. И это время от времени будет заставлять вас говорить то ,что вы на самом деле не собирались говорить! Если подумать, то это феноменальная метафора игровой механики: отыгрывать персонажа, который настолько сумасшедший, что вы даже не можете доверять своим собственным словам. Весь этот контент был написан, записан, анимирован, реализован и сбалансирован с полным пониманием того, что только небольшая часть игроков увидит это. Игра за Малкавиан — это уникальный и весёлый опыт, полный множеств маленьких сюрпризов и пасхалок, которые невозможно найти всего за одно прохождение, потому что голоса везде!
Игра до краев заполнена сногсшибательными мелочами, подобными этим, что может сделать игру другим персонажем по-настоящему ощущением индивидуального опыта, и это делает Bloodlines такой переигрываемой игрой. Тут, конечно, как и в RPG кампании на бумаге, главная сюжетная линия останется практически неизменной с каждым прохождением, большое количество миссий следуют довольно линейно. Но даже в своих линейных миссиях Bloodlines предоставляет огромное количество того ,что гейм-дизайнер называет «разницей в виде». Один квест делает вас частным детективом в Санта-Монике, другой отправляет на постоянную войну между преступными синдикатами, а следующее задание заставляет вас исследовать особняк с привидениями — печально известный Ocean House Hotel, один из самых жутких уровней во всей игре. Который, кстати, был удостоен уровня года в 2004 от Gamespy. Захватывающая хоррор-поездка, которая странным образом напоминает жанр ужасов «Амнезии». За целое десятилетие до того, как эта тенденция в играх ужасов стала широко популярной. Скрытые миссии, убийства, взлом и проникновение, общение с одержимыми поклонниками, предотвращение побега зомби с голливудского кладбища ночью, разведка секретного подземного укрытия Носферату и даже множество различных миссий, которые технически являются просто квестами по доставке — все они чувствуются почти без исключения, универсальными, привлекательными и редко повторяющимися.
Возможно создается впечатление, что речь здесь идет о безупречном, идеальном шедевре, но нет. Vampire: Masquerade — Bloodlines, несмотря на то, что она великолепна во многих отношениях, это одна из самых сломанных и багованных игр в истории видеоигр, которые только можно найти. Когда Activision в 2004 году принудительно выпустила ее намного раньше, чем планировали разработчики, это была сломанная игра. Незавершенная, глючная и почти неиграбельная во многих отношениях. В конце концов, это стало гвоздём в гроб для Troika. Но за эти годы, игра получила так много любви от неумирающего сообщества, что оно до сих пор лихорадочно работает над патчами, исправлениями и улучшениями.
Так значит ли это, что игра уже в порядке? Все еще нет. Еще много деталей, которые, вероятно, навсегда останутся без исправлений. Практически вся боевая система в значительной степени ужасна. Ближний бой предпочтительнее игре с оружием, стелс слишком силен, бой и движение кажутся неуклюжими, неуместными и не очень приятными. В этом отношении она не могла ни в коей мере соответствовать своему технологическому старшему брату — Half-Life 2. Персонажи иногда чудесным образом летают по воздуху, ваш персонаж застревает между NPC, а иногда даже в полу, многие анимации, особенно анимации вашего персонажа, выглядят тусклыми и часто очень неприятными, по сравнению с фантастическими анимациями лиц. И концовка для многих словно пощечина, в сравнении с фантастически написанным повествованием. И это, на самом деле, только верхушка айсберга. Игра несовершенна. НО! Если Vampire: Masquerade — Bloodlines — это тот человек из моего прошлого, о котором я до сих пор вздыхаю, тот, который делает все новые отношения в моей жизни немного бледнее по сравнению с собой, тогда я научился любить и ее изъяны.
Источник.
Èùåì ïîòîìêîâ!
89262371485@MAIL.RU 89777406177
………………
Âèëüÿì-Âèëüìîíò Í. Í. Âîñïîìèíàíèÿ î Áîðèñå Ïàñòåðíàêå // Âîñïîìèíàíèÿ è ìûñëè. Ì., 1989.
………….
Åâðåéñêàÿ ìàìà
Åêàòåðèíà Âèëüìîíò ðîäèëàñü 24 àïðåëÿ ïîñëåâîåííîãî 1946 ãîäà â ñåìüå «øîòëàíäñêîãî ïàïû ñî ñëîæíûì ãåíåòè÷åñêèì íàáîðîì» è «åâðåéñêîé ìàìû».
Òàê â èíòåðâüþ Ãëîáàëüíîìó åâðåéñêîìó îíëàéí-öåíòðó îíà ñàìà îõàðàêòåðèçîâàëà ñâîþ ñåìüþ. Ðîäèòåëè Íèêîëàé è Íàòàëüÿ áåçóìíî ëþáèëè äðóã äðóãà è ñâîþ åäèíñòâåííóþ äî÷ü, ðîäèâøóþñÿ ñïóñòÿ 13 ëåò áðàêà.
……
Ìàéÿ Ïåøêîâà
æóðíàëèñò «Ýõà Ìîñêâû», ëèòåðàòóðíûé îáîçðåâàòåëü.
áåñåäà ñ Åêàòåðèíîé Âèëüìîíò…
… Ïàïèíà ñåñòðà áûëà çàìóæåì çà ðîäíûì áðàòîì Á.Ë.Ïàñòåðíàê
………………….
Ìàí Íàòàëèÿ Ñåì¸íîâíà (1908-1984)ðîäèëàñü â Ïåòåðáóðãå. Ïåðåâîäèëà õóäîæåñòâåííóþ ïðîçó, â ïåðâóþ î÷åðåäü êëàññè÷åñêóþ íåìåöêóþ ëèòåðàòóðó. Åé òàêæå ïðèíàäëåæàò ïåðåâîäû ñ àíãëèéñêîãî è ôðàíöóçñêîãî ÿçûêîâ. Ñîòðóäíè÷àëà ñ Ñîëîìîíîì Êîíñòàíòèíîâè÷åì Àïòîì (1921-2010) Âëàäèìèð Áîðèñîâè÷ Ìèêóøåâè÷ (1936) íàçâàë èõ ñîâìåñòíûé ïåðåâîä ðîìàíà «Äîêòîð Ôàóñòóñ» Òîìàñà Ìàííà âûäàþùèìñÿ ñîáûòèåì â ëèòåðàòóðå. Ïî ñëîâàì Í. Ì. Ëþáèìîâà, äëÿ Íàòàëèè Ìàí õàðàêòåðíû «óìåíèå âûÿâëÿòü ïîäòåêñò, ñëåäèòü çà õîäîì ìûñëè àâòîðà, áîãàòûé è ãèáêèé ñëîâàðü».
Íàòàëèÿ Ìàí æåíà ïåðåâîä÷èêà-ãåðìàíèñòà Íèêîëàÿ Âèëüìîíòà è ìàòü ïèñàòåëüíèöû Åêàòåðèíû Âèëüìîíò.
Ïîãèáëà ïðè ïîæàðå â ñâîåé êâàðòèðå. Óðíà ñ ïðàõîì çàõîðîíåíà â êîëóìáàðèè Äîíñêîãî êëàäáèùà.
…………
1. Ïåðåâîäû ñ íåìåöêîãî
Ôðèäðèõ Øèëëåð
Ðàçáîéíèêè, ñîïåðåâîä÷èê Ì. Äîñòîåâñêèé (ñòèõîòâîðåíèÿ)
Èîãàíí Âîëüôãàíã Ôîí øòå
Èç ìîåé æèçíè. Ïîýçèÿ è ïðàâäà
Ýãìîíò
Èç «Èòàëüÿíñêîãî ïóòåøåñòâèÿ»
Ñ÷àñòëèâîå ñîáûòèå
Íîâåëëà
Î íåìåöêîì çîä÷åñòâå
Ïðîñòîå ïîäðàæàíèå ïðèðîäå, ìàíåðà, ñòèëü
Î Ëàîêîîíå
Î ïðàâäå è ïðàâäîïîäîáèè â èñêóññòâå
Êîëëåêöèîíåð è åãî áëèçêèå
Âèíêåëüìàí è åãî âðåìÿ
Êî äíþ Øåêñïèðà
Îá ýïè÷åñêîé è äðàìàòè÷åñêîé ïîýçèè
Ïàìÿòè Áàéðîíà (è äðóãèå ñòàòüè[8])
Òîìàñ Ìàíí
Ëîòòà â Âåéìàðå
Ïðèçíàíèÿ àâàíòþðèñòà Ôåëèêñà Êðóëÿ
Ñìåðòü â Âåíåöèè
Ðîìàíû:
Áóääåíáðîêè
Äîêòîð Ôàóñòóñ, ñîïåðåâîä÷èê Ñ. Àïò
Ãåíðèõ Ìàíí
Ó÷èòåëü Ãíóñ !!!!!!!!!!!!!!!!!!
Âîëüôãàíã Áîðõåðò
 ìàå êóêîâàëà êóêóøêà
Ãàìáóðã
Ãîðîä
Ìèìî, ìèìî
Îñòàíüñÿ, æèðàô
Ïèñàòåëü
Èèñóñ îòêàçûâàåòñÿ
Íà óëèöå ïåðåä äâåðüþ (ïüåñà)
Õàéìèòî ôîí Äîäåðåð
Ñëóíüñêèå âîäîïàäû
Ñ àíãëèéñêîãî ÿçûêà
Ñîìåðñåò Ìîýì
Ëóíà è ãðîø
Äæåê Ëîíäîí
Ìàéêë, áðàò Äæåððè
Ñ ôðàíöóçñêîãî ÿçûêà
Ìîëüåð
Ëåêàðü ïîíåâîëå
………….
Áèîãðàôèÿ
Åêàòåðèíà Âèëüìîíò ðîññèéñêàÿ ïèñàòåëüíèöà, èç-ïîä ïåðà êîòîðîé âûøëî ìíîæåñòâî ðîìàíîâ è äåòñêèõ äåòåêòèâîâ. Íà ïðîòÿæåíèè ìíîãèõ ëåò Åêàòåðèíà Íèêîëàåâíà äåðæèòñÿ â ñïèñêàõ íàèáîëåå ïóáëèêóåìûõ ðîññèéñêèõ àâòîðîâ.
Åêàòåðèíà Íèêîëàåâíà Âèëüìîíò ðîäèëàñü 24 àïðåëÿ 1946 ãîäà â Ìîñêâå. Îòåö è ìàòü äåâî÷êè ïðîôåññèîíàëüíî çàíèìàëèñü ïåðåâîäàìè. Íèêîëàé Âèëüÿì-Âèëüìîíò áûë ãåðìàíèñòîì è àâòîðîì ðàáîò î íåìåöêîé ëèòåðàòóðå. Ìàòü Íàòàëèÿ Ìàí ïåðåâîäèëà ñ 3 ÿçûêîâ: íåìåöêîãî, ôðàíöóçñêîãî è àíãëèéñêîãî.
Åêàòåðèíà áûëà ïîçäíèì è ëþáèìûì ðåáåíêîì, âûðîñøèì â îêðóæåíèè òâîð÷åñêîé ýëèòû ÑÑÑÐ.  Íèêîëàÿ Íèêîëàåâè÷à áûëà âëþáëåíà Ìàðèíà Öâåòàåâà, íà äà÷å Âèëüìîíòîâ ïèñàë íîáåëåâñêóþ ðå÷ü Àëåêñàíäð Ñîëæåíèöûí, â ãîñòè ê ñåìüå ïðèåçæàë Àðñåíèé Òàðêîâñêèé.  ñåìüå äàæå áûëà ñîáñòâåííàÿ ëåãåíäà, ñâÿçàííàÿ ñ ìàëåíüêîé Êàòåé â ìëàäåí÷åñòâå äåâî÷êà îïèñàëà Áîðèñà Ïàñòåðíàêà, ðåøèâøåãî ïîäåðæàòü ðåáåíêà íà ðóêàõ.
Âûðîñøàÿ â ïåðåâîä÷åñêîé ñåìüå, Åêàòåðèíà ïîøëà ïî ñòîïàì ðîäèòåëåé. Ìàòü áóäóùåé ïèñàòåëüíèöû óáåäèëà äåâóøêó, åùå â þíîñòè çàíÿâøóþñÿ ïåðåâîäàìè, ÷òî ýòî ëó÷øàÿ äëÿ ÑÑÑÐ ïðîôåññèÿ. Êàê àðãóìåíò Íàòàëèÿ Ìàí ðàññêàçàëà, ÷òî â æóòêèå âðåìåíà ñòàëèíñêèõ ðåïðåññèé åé ïîìîãëà âûæèòü ðàáîòà æåíùèíà ïåðåâîäèëà «Áóääåíáðîêîâ», è ýòî áûëà åäèíñòâåííàÿ ñâîáîäà, äîñòóïíàÿ òîãäà ÷åëîâåêó.
Êàðüåðà
Ïðîôåññèîíàëüíîãî ïåðåâîä÷åñêîãî îáðàçîâàíèÿ ó Âèëüìîíò íåò, íî ýòî íå ïîìåøàëî åé â ðàáîòå. Äî 49 ëåò íè÷åãî «ñâîåãî» Åêàòåðèíà íå ïèñàëà, åå ïðîôèëåì îñòàâàëèñü ïðîôåññèîíàëüíûå ïåðåâîäû. Õîòÿ çàðàáîòàòü ðåïóòàöèþ â ýòîé íèøå áûëî íåïðîñòî: ïîíà÷àëó èçäàòåëè íå âåðèëè, ÷òî ïåðåâîäû äåëàåò ñàìà Âèëüìîíò ïîäîçðåâàëè, ÷òî çà íåå ðàáîòàþò èìåíèòûå ðîäèòåëè.
Îäíàêî â ÑÑÑÐ ÷åëîâåê äîëæåí áûë áûòü òðóäîóñòðîåí. Ïîýòîìó Åêàòåðèíà ñíà÷àëà «ðàáîòàëà» ëèòåðàòóðíûì ñåêðåòàðåì Ãåííàäèÿ Ôèøà ïèñàòåëÿ è äàâíåãî äðóãà Âèëüìîíòîâ. Ïîçæå, íà÷àâ ïåðåâîäèòü, îíà óñòðîèëàñü â èçäàòåëüñòâî «Õóäîæåñòâåííàÿ ëèòåðàòóðà» íà «ëèïîâóþ» äîëæíîñòü. Ýòî è áûëî îôèöèàëüíûì ìåñòîì ðàáîòû Åêàòåðèíû äî ìîìåíòà ïðèåìà â Ñîþç ïèñàòåëåé.
Íà íà÷àëî ñîáñòâåííîãî òâîð÷åñêîãî ïóòè ïåðåâîä÷èöó ïîäòîëêíóëè ôèíàíñîâûå ïðîáëåìû.  1990-å ïðîôåññèÿ îêàçàëàñü íåâîñòðåáîâàííîé, äåíåã çà ïåðåâîäû ïëàòèëè ìàëî. È òîãäà ïðèÿòåëü ïîñîâåòîâàë Åêàòåðèíå ñåñòü è íàïèñàòü ÷òî-íèáóäü ñàìîñòîÿòåëüíî. Òàê â 1995 ãîäó ðîäèëàñü ïåðâàÿ êíèãà Âèëüìîíò «Ïóòåøåñòâèå îïòèìèñòêè, èëè Âñå áàáû äóðû».
Îäíàêî îïóáëèêîâàíà îíà áûëà òîëüêî â 1997 ãîäó, à äî ýòîãî Åêàòåðèíà ïèñàëà äåòñêèå äåòåêòèâû. Ãðàôèê ðàáîòû, óñòàíîâëåííûé èçäàòåëüñòâîì, áûë æåñòêèì êíèãà â ìåñÿö. Ñåé÷àñ ïèñàòåëüíèöà äåòñêîé ëèòåðàòóðîé íå çàíèìàåòñÿ, íî òå ãîäû, íåñìîòðÿ íà ïîòîãîííóþ ñèñòåìó, ñ÷èòàåò îòëè÷íîé øêîëîé.
Êíèãè äëÿ äåòåé ïèñàòü òðóäíî æàíð, â êîòîðîì íàïèñàíû «Ñåêðåò ïðîïàâøåãî êëàäà» è äðóãèå ïðîèçâåäåíèÿ î ïðèêëþ÷åíèÿõ Äàøè Ëàâðåöêîé, íàêëàäûâàåò ìàññó îãðàíè÷åíèé. Íî ýòî ñôîðìèðîâàëî âûñîêèé óðîâåíü ïðîôåññèîíàëèçìà, è áëàãîäàðÿ äåòåêòèâàì äëÿ ìàëåíüêèõ ÷èòàòåëåé Âèëüìîíò ïîëó÷èëà ïåðâóþ ñëàâó. Íà÷àâ ïèñàòü ñàìîñòîÿòåëüíî, Âèëüìîíò ïîíÿëà, ÷òî òåïåðü æèâåò ñîáñòâåííîé æèçíüþ.
Æàíð, â êîòîðîì ïèøåò Åêàòåðèíà Íèêîëàåâíà, ÷àñòî íàçûâàþò «èðîíè÷åñêîé ïðîçîé», îäíàêî ñàìà ïèñàòåëüíèöà ñ ýòèì íå ñîãëàñíà. Ïî åå ñëîâàì, èðîíè÷íîñòü àâòîðà íå äåëàåò êíèãó çàëîæíèêîì ýòîãî æàíðà, à ñëîâîñî÷åòàíèåì «èðîíè÷åñêèé äåòåêòèâ» ìîæíî è âîâñå «óáèòü» ïðîèçâåäåíèå.
Ïðîçó Âèëüìîíò îòëè÷àþò çàõâàòûâàþùèå ñþæåòû, ëåãêîñòü èçëîæåíèÿ è íåïðåìåííûé õåïïè-ýíä, ïðè÷åì ïîñëåäíåå ïèñàòåëüíèöà íàçûâàåò ñâîèì ïðèíöèïîì. «×åðíóõè» îíà íå ïðèåìëåò è ëèòåðàòóðó òàêîãî òîëêà íå ïèøåò è ñòàðàåòñÿ íå ÷èòàòü.
Åùå îäíà îòëè÷èòåëüíàÿ ÷åðòà ïðîçû Åêàòåðèíû Íèêîëàåâíû çàáàâíûå è ÿðêèå íàçâàíèÿ. Îíè áåðóòñÿ íå «ñ ïîòîëêà» — ó êàæäîãî ñâîÿ ïðåäûñòîðèÿ. Íàïðèìåð, «Äåâñòâåííàÿ ñåëåäêà» îáÿçàíà íàçâàíèåì óâèäåííîìó ïèñàòåëüíèöåé öåííèêó ñ íàäïèñüþ «äåâñòâåííàÿ ñåëüäü». À «Óìåð-øìóìåð» — öèòàòà èç àíåêäîòà, ãåðîèíÿ êîòîðîãî â îòâåò íà ôðàçó î ñìåðòè Ðàáèíîâè÷à ãîâîðèò:
Ýêðàíèçàöèÿ êíèãè Åêàòåðèíû Âèëüìîíò «Ëþáîâü ñëåïà» Ýêðàíèçàöèÿ êíèãè Åêàòåðèíû Âèëüìîíò «Ëþáîâü ñëåïà»
Åêàòåðèíå Íèêîëàåâíå ïèñàòåëüñêèé òðóä äîñòàâëÿåò óäîâîëüñòâèå, à ìíîãèå ãåðîè êíèã âçÿòû Âèëüìîíò èç æèçíè. Ïåðñîíàæàìè ðîìàíîâ ñòàíîâÿòñÿ äðóçüÿ, ñëó÷àéíûå çíàêîìûå è áûâøèå âîçëþáëåííûå: âàðèàöèè íà òåìó íåñëîæèâøèõñÿ îòíîøåíèé ïîìîãàþò ïèñàòåëüíèöå ñïðàâèòüñÿ ñ ïåðåæèâàíèÿìè î íèõ.
Ïðîèçâåäåíèÿ Åêàòåðèíû Íèêîëàåâíû íåîäíîêðàòíî ýêðàíèçèðîâàëèñü, íî ñàìó ïèñàòåëüíèöó óñòðàèâàþò äàëåêî íå âñå ôèëüìû ïî åå ðîìàíàì ÷àñòü ýêðàíèçàöèé Âèëüìîíò ñ÷èòàåò «÷óäîâèùíûìè».
Åêàòåðèíà Íèêîëàåâíà íå çàìóæåì, äåòåé ó íåå íåò. Ñàìà ïèñàòåëüíèöà îá ýòîì íå ïåðåæèâàåò íå ñ÷èòàåò îáùåïðèíÿòîå ìíåíèå î íåîáõîäèìîñòè «ïðàâèëüíîé» ëè÷íîé æèçíè îáÿçàòåëüíûì ê èñïîëíåíèþ.
Æèòü â îäèíî÷åñòâå Âèëüìîíò ïðèâûêëà ïîñëå ñòðàøíîé òðàãåäèè: â 1984 ãîäó â ïîæàðå ïîãèáëà åå ìàòü. Ïî ñëîâàì Åêàòåðèíû, â òîò ìîìåíò Íàòàëèÿ Ìàí òÿæåëî áîëåëà, íå âñåãäà ïðåáûâàëà â çäðàâîì ðàññóäêå è ÷àñòî êóðèëà â ïîñòåëè.  èòîãå Íèêîëàþ Âèëüìîíòó óäàëîñü âûáðàòüñÿ èç ãîðÿùåé êâàðòèðû, à âûòàùèòü ñóïðóãó ìóæ÷èíà íå ñóìåë ê òîìó ìîìåíòó êîìíàòà Íàòàëèè óæå ïîëûõàëà. Îòåö Åêàòåðèíû ïåðåæèë æåíó íà 2 ãîäà, è ïîñëå åãî ñìåðòè Åêàòåðèíà, äî òîãî æèâøàÿ ñ ðîäèòåëÿìè, ðåøèëà îñòàâàòüñÿ îäíà.
Âïðî÷åì, æåíùèíà íå ñêðûâàåò, ÷òî åùå îäíà ïðè÷èíà îòñóòñòâèÿ ìóæà â òîì, ÷òî áîëüøîé ëþáâè Åêàòåðèíà òàê è íå âñòðåòèëà.  áèîãðàôèè ïèñàòåëüíèöû áûëî ìíîæåñòâî ðîìàíîâ, ïðè÷åì îäèí, î÷åíü áîëåçíåííûé, ÷àñòè÷íî ïåðåñêàçàí â êíèãå «Ïóòåøåñòâèå îïòèìèñòêè
».
Áûë ó Âèëüìîíò è åùå îäèí ÿðêèé, ìíîãî äëÿ íåå çíà÷èâøèé ðîìàí. Èìåíè ýòîãî ÷åëîâåêà Åêàòåðèíà Íèêîëàåâíà ðàçãëàøàòü íå ñòàëà, ñîîáùèâ òîëüêî, ÷òî òîò áûë ðàêåò÷èêîì. Ïî ïðèçíàíèþ ïèñàòåëüíèöû, ýòîìó ÷åëîâåêó îíà «ìîãëà áû ñòèðàòü íîñêè» — ñïîñîáíîñòü òàêîãî ïîñòóïêà äëÿ Åêàòåðèíû Íèêîëàåâíû ÿâëÿåòñÿ ñâèäåòåëüñòâîì ãëóáîêîãî ÷óâñòâà ê ìóæ÷èíå. Îäíàêî âîçëþáëåííûé ïèñàòåëüíèöû íå áðîñèë æåíó, è îòíîøåíèÿ ñîøëè íà íåò.
Âèëüìîíò íå ïóáëè÷íûé ÷åëîâåê. Åêàòåðèíà Íèêîëàåâíà íå÷àñòî äàåò èíòåðâüþ è ïî÷òè íå ïîÿâëÿåòñÿ íà òåëåýêðàíå. Áëîãîâ â ïîïóëÿðíûõ ñîöñåòÿõ, âêëþ÷àÿ «Èíñòàãðàì», ïèñàòåëüíèöà íå âåäåò, ïîýòîìó ôîòî Âèëüìîíò ïîÿâëÿþòñÿ â Ñåòè ïðåèìóùåñòâåííî ïîñëå èíòåðâüþ ñ Åêàòåðèíîé èëè ïðåçåíòàöèé íîâûõ êíèã.
Ñåé÷àñ Åêàòåðèíà Íèêîëàåâíà ïðîäîëæàåò îñòàâàòüñÿ â ñïèñêàõ ñàìûõ ïóáëèêóåìûõ ðîññèéñêèõ àâòîðîâ.  2018 ãîäó âûøëà åå íîâàÿ êíèãà, «Ìóæëàí è ôëåéòèñòêà», è 2019-é òîæå, íàâåðíÿêà, ïîðàäóåò ïîêëîííèêîâ ïèñàòåëüíèöû íîâûìè ðîìàíàìè ñ íåïðåìåííûì ñ÷àñòëèâûì êîíöîì.
Áèáëèîãðàôèÿ
1996 — «Ñûñêíîå áþðî Êâàðòåò»
1997 — «Ïóòåøåñòâèå îïòèìèñòêè, èëè Âñå áàáû äóðû»
2000 — «Ïîëîñà âåçåíèÿ, èëè Âñå ìóæèêè êîçëû»
2001 — «Òðè ïîëóãðàöèè, èëè Íåìíîãî î ëþáâè â êîíöå òûñÿ÷åëåòèÿ»
2002 — «Õî÷ó áàáó íà ðîëèêàõ!»
2003 — «Ïëåâàòü íà âñ¸ ñ ãèãàíòñêîé ñåêâîéè»
2004 — «Êóðèöà â ïîë¸òå»
2005 — «Áðåä ñèâîãî êîáåëÿ»
2008 — «Öûö!»
2010 — «Òàíöû ñ Âàðåæêîé»
2011 — «Äåâî÷êà ñ ïåð÷èêàìè»
2013 — «Ó ìåíÿ æèâ¸ò æèðàôà»
2014 — «Òðåïåòíûé òðåïà÷»
2017 — «Âàôëè ïî-øïèîíñêè»
2018 — «Ìóæëàí è ôëåéòèñòêà»
……………
ÐÎÑÑÈÉÑÊÈÉ ÃÎÑÓÄÀÐÑÒÂÅÍÍÛÉ
ÀÐÕÈÂ ËÈÒÅÐÀÒÓÐÛ È ÈÑÊÓÑÑÒÂÀ
ô. 2466 Ìîñêîâñêîå îòäåëåíèå Ñîþçà àðõèòåêòîðîâ ÑÑÑÐ (ÌÎÑÀ) (1936-1991)
ô. 2466 îï. 7 åä. õð. 151 Ëè÷íîå äåëî Âèëüÿì Èðèíû Íèêîëàåâíû, 1899 ã. ð.
Îïèñàíèå
Øèôð : ô. 2466 îï. 7 åä. õð. 151
Íîìåð ôîíäà : 2466
Ðàçäåë ñèñòåìàòèçàöèè îïèñè : Ëè÷íûå äåëà»Â»
Íîìåð åäèíèöû õðàíåíèÿ : 151
Çàãîëîâîê :
Ëè÷íîå äåëî Âèëüÿì Èðèíû Íèêîëàåâíû, 1899 ã. ð.
Êðàéíèå äàòû : 29 àïðåëÿ 1974-11 àâãóñòà 1986
Êîëè÷åñòâî ëèñòîâ : 10
…………….
ô. 1204 îï. 2 åä. õð. 1375 Ïèñüìî Âèëüÿìà-Âèëüìîíòà Íèêîëàÿ Íèêîëàåâè÷à
6 îêòÿáðÿ 1955 ãã.1ï., 2ë. ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 1234 îï. 19 åä. õð. 3348 Âèëüÿì-Âèëüìîíò Í. Í. «Âåëèêèå ñïóòíèêè». Ëèòåðàòóðíûå ýòþäû. Ðåöåíçåíòû: Ñó÷êîâ Á. Ë. Àñìóñ Â. Ô.
1964-1965 ãã.47 ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 1234 îï. 21 åä. õð. 2449 Âèëüìîíò Í. [Âèëüÿì-Âèëüìîíò Í. Í.]. Òîìàñ Ìàíí è êóëüòóðà XX âåêà». [Äîãîâîð ðàñòîðãíóò]
1967-1972 ãã.12 ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 1234 îï. 23 åä. õð. 2668 Âèëüìîíò [Âèëüÿì-Âèëüìîíò] Í. Í. «Äîñòîåâñêèé è Øèëëåð». Ìîíîãðàôèÿ. Èçäàíèå âòîðîå. [Ïåðåèçäàíèå]
1980-1984 ãã.23 ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 1573 îï. 1 åä. õð. 597 Âèëüìîíò Í. Í. Ñòàòüÿ: «Òðàãåäèÿ êîìïîçèòîðà Àäðèàíà Ëåâåðêþíà».
1956 ãã.48 ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 1573 îï. 3 åä. õð. 895 Âèëüìîíò Í., Ëåâîíòèí Ý., Ïîëèùóê À., Ôèø Ð. Ðåöåíçèè íà êíèãè èíîñòðàííûõ àâòîðîâ, èçäàííûå â ÑÑÑÐ.
1962 ãã.54 ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 1816 îï. 2 åä. õð. 202 Âèëüÿì-Âèëüìîíòà Íèêîëàÿ Íèêîëàåâè÷à. Ñ ïîìåòîé À.Ò.Òâàðäîâñêîãî.
14 àïðåëÿ 1963 ãã.1ï., 3ë. ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 2208 îï. 2 åä. õð. 229 Ïèñüìî Âèëüÿì-Âèëüìîíòà [Íèêîëàÿ Íèêîëàåâè÷à] ê ×åðíÿêó ß. Ç.
[1945-1947] ãã.1 ï., 1 ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 2587 îï. 1 åä. õð. 349 Ïèñüìà Âèëüÿìà-Âèëüìîíòà Íèêîëàÿ Íèêîëàåâè÷à ê À. Ê. Òàðàñåíêîâó.
13 ÿíâàðÿ 1945-[1950-å] ãã.2 ï., 2 ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 2775 îï. 1 åä. õð. 51 Ïèñüìà Âèëüìîíòà Íèêîëàÿ Íèêîëàåâè÷à ê Ã. Ã. Íåéãàóçó
30 ìàðòà 1959 ãã.1 äîê. 3 ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 2887 îï. 1 åä. õð. 502 Âèëüÿì-Âèëüìîíò Íèêîëàé Íèêîëàåâè÷. «Áîðèñ Ïàñòåðíàê. Ìûñëè è âîñïîìèíàíèÿ».
[1960-å] ãã.141 ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 2887 îï. 1 åä. õð. 522 Í. Í. Âèëüÿì-Âèëüìîíò. «Ðîæäåíèå Âåíåðû», «Óïðàæíåíèå ó ðîÿëÿ», «Ïðîùàíüå». Ïåðåâîä ñòèõîòâîðåíèé Ð. Ì. Ðèëüêå ñ íåìåöêîãî ÿçûêà
[1960-å] ãã.3 ëë.
Ïîñìîòðåòü äåòàëüíîå îïèñàíèå â íîâîì îêíå Çàêàçàòü â ÷èòàëüíûé çàë
ô. 3102 îï. 1 åä. õð. 399 Ïèñüìî Âèëüìîíòà Íèêîëàÿ Íèêîëàåâè÷à.
1 àâãóñòà 1954 ãã.1 ï., 2 ë. ëë.
………….
Íàãðàäà Íèêîëàÿ Âèëüÿìà-Âèëüìîíòà
Îáùèå ñâåäåíèÿ
Ôàìèëèÿ, èìÿ, îò÷åñòâî: Íèêîëàé Íèêîëàåâè÷ Âèëüÿì-Âèëüìîíò
Äàòà ðîæäåíèÿ âîåííîñëóæàùåãî: __.__.1901
Âðåìÿ ïîñòóïëåíèÿ íà ñëóæáó: __.07.1941
Ìåñòî ïðèçûâà: Ìîñêîâñêèé ÃÂÊ, Ìîñêîâñêàÿ îáë., ã. Ìîñêâà
Âîèíñêîå çâàíèå íà ìîìåíò íàãðàæäåíèÿ: ìàéîð àäìèíèñòð. ñëóæáû
Ìåñòî ñëóæáû: 2 ÓêðÔ
Íàãðàäà
×åì íàãðàæä¸í: Îðäåí Îòå÷åñòâåííîé âîéíû II ñòåïåíè
1.
… делаю. Спать иду. — Хотел немножко пошпионить? — накинулся на него Гарри. Он знал, что Рон не имел …
Роулинг К. Джоан. Гарри Поттер 1-5
2.
… я загляну в тот магазинчик. — Пошпионить? — Можешь называть это как угодно. Мне очень хочется взглянуть на … что ей пришло в голову пошпионить на благо Джеда. Из соседнего помещения раздались голоса, и почти … и отказался бы от предложения пошпионить за ней. А может, и нет. Работенка легкая: отметить, когда …
Робертс Нора. Роман 1-38|Робертс Нора. Роман 1-38#1
3.
… Попробуй-ка теперь за мной пошпионить. *** Трудно было поверить, что Джейсон Ягг, кузнец и коновал, приходится …
Прэтчетт Терри. Плоский мир 1-13
4.
… следующий раз, когда тебе предложат пошпионить, сперва посоветуйся со мной. — Конечно, — она допила пиво. — То есть …
Рясной Илья. Дурдом
5.
… восьмого апреля? Думаю, что предложение пошпионить за вами с оплатой вдвойне было лишь предлогом, чтобы развязать …
Стаут Рекс. Ниро Вульф 1-80
6.
… треклятый передатчик! Вот тогда и пошпионьте за мной! — Тогда не сможем. Но вывод из строя передатчика …
Силверберг Роберт. Рассказы и повести
7.
… я и за Димкой немного пошпионил, — Свистунов разговаривал легко и непринужденно. Непроизвольно я настроилась оптимистично, видимо … вдруг пришло в голову немного пошпионить за девушкой, которая никак не хотела покидать мое воображение. Какое …
Серова Марина. Таня Иванова 1-24
8.
… сделал! — горячо прошептал ученый. — Только пошпионил малость? — Бугаев склонился к лицу Костика и издевательски-укоризненно протянул …
Прошкин Евгений. На ши фиолетовые братья
9.
… он в тайник Отправится и пошпионит. Ничей упрек теперь не тронет Его: не сбреет он вовек …
пер. Найман. Фламенка
10.
… Или же найти смуглого человека, пошпионить за ним в надежде, что невидимый демон, который может оказаться …
Мур Кристофер. Практическое демоноводство
11.
… пожалуй, найдутся и другие желающие пошпионить за своими мужьями. Это надо обмозговать… Черт возьми, можно было …
Лэниган Кэтрин. Все или ничего
12.
… Он было решил просить Майстраля пошпионить за Вероникой Манганезе; но Демивольт, голос рассудка, возражал. — Не суетись …
Пинчон Томас. В.
13.
… Попробуй-ка теперь за мной пошпионить. Трудно было поверить, что Джейсон Ягг, кузнец и коновал, приходится …
Пратчетт Терри. Ведьмы за границей
14.
… сокровищ как своих ушей! — Пойди пошпионь, что они там делают, — приказал рыжебородый пират. — Узнай, долго ли …
Постниковы ЮиВ. Истории о Карандаше и Самоделкине 1-6
15.
… Оттуда он собирался сегодня вечером пошпионить за ставкой Лонго. По всей видимости на трубу уже давно …
Подгорных Сергей. Дотянуться до счастья
16.
… за кем вы мне советуете пошпионить? — Для начала — за всеми членами вашего семейства. Но что еще …
Сташефф Роберт. Маг 1-6
17.
… что вам представился удобный случай пошпионить и… — Что касается шпионажа, вы не правы, в остальном все …
Холт Виктория. Роман 1-37|Холт Виктория. Роман 1-37#1
18.
… была неприметная, почему бы не пошпионить? Тоже ничего себе развлечение, все лучше, чем скулить над своим …
Фрай Максим. Мелифаро 1-15
19.
… пука, когда Хэла нет дома, пошпионить на свой страх и риск. О такой возможности забывать нельзя …
Фармер Филип Хосу. Любовники
20.
… насмешливо поддразнила его: — А ты пошпионил бы за ним, тогда и узнал бы его мысли. — В …
Хэмбли Барбара. Дарват 1-3
21.
… решил пробраться туда, чтобы немножко пошпионить. — Честно сказано, — заметил Бэрак. — Такое у меня сейчас время, — пожал …
Эддингс Дэвид. Маллореон 1-4
22.
… поинтересовался Монтроз. «Или ты сам пошпионил немножко?» Локри покривил рот. — Я видел, как она шла в …
Шервуд Смит. Империя тысячи солнц 1-5
23.
… удачей для Драгун, драгоценной возможностью пошпионить в стане их заклятого врага Такаси Куриты. Декхан и Дженнет … Дому Куриты только затем, чтобы пошпионить для вас. Этим все и кончилось, Джеймс Вульф? Значит, вы …
Черрит Роберт. Волчья стая
24.
… не имел против того, чтобы пошпионить за его высочеством, но это открывало другую проблему. Где — и …
Уэйс Маргарет. Трилогия легенд 1-15
25.
… ответила Сара, — нам придется немного пошпионить. Нет, нет, ничего противозаконного мы делать не станем, — поспешила заверить …
Торнтон Элизабет. Роковое наваждение
26.
… Похоже, что президент послал вас пошпионить за мной, — добродушно посмеивается Фэйт, кивая мне на кресло. — Боится …
Томан Николай. Неизвестная земля
27.
… не возражал бы сейчас немного пошпионить, — сказал Перри. — А кто наш объект? Враг нации? Эрнст Ставро …
Страуб Питер. Коко
28.
… подружку жены чуточку за ней пошпионить? — Сейчас Гридмана привезут, — Артем вытащил из стенного шкафа чемодан и …
Трускиновская Далия. Коза отпущения
29.
… быть. Но удостовериться будет нелегко. — Пошпионить за ним вечерком? — Вечерком у нас будут другие дела. Дебютный … местечко, откуда можно было бы пошпионить, но не нашла и решила, что лучше будет сообщить вам …
Уильямс Уаолтер Йон. Майджстрал 1-3
30.
… бежит за императорскими солдатами. — Просто пошпионить чуть-чуть, — так назвал Джошуа его задание. Для Саймона в …
Уильямс Тэд. Орден Манускрипта 1-7