Массивы
Последнее обновление: 10.11.2021
Массив представляет набор однотипных данных. Объявление массива похоже на объявление переменной за тем исключением, что после указания типа ставятся квадратные скобки:
тип_переменной[] название_массива;
Например, определим массив целых чисел:
int[] numbers;
После определения переменной массива мы можем присвоить ей определенное значение:
int[] nums = new int[4];
Здесь вначале мы объявили массив nums, который будет хранить данные типа int
. Далее используя операцию new
,
мы выделили память для 4 элементов массива: new int[4]
. Число 4 еще называется длиной массива.
При таком определении все элементы получают значение по умолчанию, которое предусмотренно для их типа. Для типа int значение по умолчанию — 0.
Также мы сразу можем указать значения для этих элементов:
int[] nums2 = new int[4] { 1, 2, 3, 5 }; int[] nums3 = new int[] { 1, 2, 3, 5 }; int[] nums4 = new[] { 1, 2, 3, 5 }; int[] nums5 = { 1, 2, 3, 5 };
Все перечисленные выше способы будут равноценны.
Подобным образом можно определять массивы и других типов, например, массив значений типа string
:
string[] people = { "Tom", "Sam", "Bob" };
Индексы и получение элементов массива
Для обращения к элементам массива используются индексы. Индекс представляет номер элемента в массиве, при этом нумерация начинается с
нуля, поэтому индекс первого элемента будет равен 0, индекс четвертого элемента — 3.
Используя индексы, мы можем получить элементы массива:
int[] numbers = { 1, 2, 3, 5 }; // получение элемента массива Console.WriteLine(numbers[3]); // 5 // получение элемента массива в переменную var n = numbers[1]; // 2 Console.WriteLine(n); // 2
Также мы можем изменить элемент массива по индексу:
int[] numbers = { 1, 2, 3, 5 }; // изменим второй элемент массива numbers[1] = 505; Console.WriteLine(numbers[1]); // 505
И так как у нас массив определен только для 4 элементов, то мы не можем обратиться, например, к шестому элементу.
Если мы так попытаемся сделать, то мы получим ошибку во время выполнения:
int[] numbers = { 1, 2, 3, 5 }; Console.WriteLine(numbers[6]); // ! Ошибка - в массиве только 4 элемента
Свойство Length и длина массива
каждый массив имеет свойство Length, которое хранит длину массива. Например, получим длину выше созданного массива numbers:
int[] numbers = { 1, 2, 3, 5 }; Console.WriteLine(numbers.Length); // 4
Для получения длины массива после названия массива через точку указывается свойство Length
: numbers.Length
.
Получение элементов с конца массива
Благодаря наличию свойства Length
, мы можем вычислить индекс последнего элемента массива — это длина массива — 1. Например, если длина массива — 4 (то есть
массив имеет 4 элемента), то индекс последнего элемента будет равен 3. И, используя свойство Length
, мы можем легко получить элементы с конца массива:
int[] numbers = { 1, 2, 3, 5}; Console.WriteLine(numbers[numbers.Length - 1]); // 5 - последний элемент с конца Console.WriteLine(numbers[numbers.Length - 2]); // 3 - предпоследний элемент с конца Console.WriteLine(numbers[numbers.Length - 3]); // 2 - третий элемент с конца
Однако при подобном подходе выражения типа numbers.Length - 1
, смысл которых состоит в том, чтобы получить какой-то определенный элемент с конца массива,
утяжеляют код. И, начиная, с версии C# 8.0 в язык был добавлен специальный оператор ^,
с помощью которого можно задать индекс относительно конца коллекции.
Перепишем предыдущий пример, применяя оператор ^:
int[] numbers = { 1, 2, 3, 5}; Console.WriteLine(numbers[^1]); // 5 - последний элемент с конца Console.WriteLine(numbers[^2]); // 3 - предпоследний элемент с конца Console.WriteLine(numbers[^3]); // 2 - третий элемент с конца
Перебор массивов
Для перебора массивов мы можем использовать различные типы циклов. Например, цикл foreach:
int[] numbers = { 1, 2, 3, 4, 5 }; foreach (int i in numbers) { Console.WriteLine(i); }
Здесь в качестве контейнера выступает массив данных типа int
. Поэтому мы объявляем переменную с типом int
Подобные действия мы можем сделать и с помощью цикл for:
int[] numbers = { 1, 2, 3, 4, 5 }; for (int i = 0; i < numbers.Length; i++) { Console.WriteLine(numbers[i]); }
В то же время цикл for более гибкий по сравнению с foreach. Если foreach последовательно извлекает элементы контейнера и только для чтения,
то в цикле for мы можем перескакивать на несколько элементов вперед в зависимости от приращения счетчика, а также можем изменять элементы:
int[] numbers = { 1, 2, 3, 4, 5 }; for (int i = 0; i < numbers.Length; i++) { numbers[i] = numbers[i] * 2; Console.WriteLine(numbers[i]); }
Также можно использовать и другие виды циклов, например, while
:
int[] numbers = { 1, 2, 3, 4, 5 }; int i = 0; while(i < numbers.Length) { Console.WriteLine(numbers[i]); i++; }
Многомерные массивы
Массивы характеризуются таким понятием как ранг или количество измерений. Выше мы рассматривали
массивы, которые имеют одно измерение (то есть их ранг равен 1) — такие массивы можно представлять в виде ряда (строки или столбца) элемента.
Но массивы также бывают многомерными. У таких массивов количество измерений (то есть ранг) больше 1.
Массивы которые имеют два измерения (ранг равен 2) называют двухмерными. Например, создадим одномерный и двухмерный массивы, которые имеют одинаковые элементы:
int[] nums1 = new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }; int[,] nums2 = { { 0, 1, 2 }, { 3, 4, 5 } };
Визуально оба массива можно представить следующим образом:
Одномерный массив nums1
Двухмерный массив nums2
Поскольку массив nums2 двухмерный, он представляет собой простую таблицу. Все возможные способы определения двухмерных массивов:
int[,] nums1; int[,] nums2 = new int[2, 3]; int[,] nums3 = new int[2, 3] { { 0, 1, 2 }, { 3, 4, 5 } }; int[,] nums4 = new int[,] { { 0, 1, 2 }, { 3, 4, 5 } }; int[,] nums5 = new [,]{ { 0, 1, 2 }, { 3, 4, 5 } }; int[,] nums6 = { { 0, 1, 2 }, { 3, 4, 5 } };
Массивы могут иметь и большее количество измерений. Объявление трехмерного массива могло бы выглядеть так:
int[,,] nums3 = new int[2, 3, 4];
Соответственно могут быть и четырехмерные массивы и массивы с большим количеством измерений. Но на практике
обычно используются одномерные и двухмерные массивы.
Определенную сложность может представлять перебор многомерного массива. Прежде всего надо учитывать, что длина такого массива — это совокупное количество элементов.
int[,] numbers = { { 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6 }}; foreach (int i in numbers) Console.Write($"{i} ");
В данном случае длина массива numbers равна 6. И цикл foreach выводит все элементы массива в строку:
Но что если мы хотим отдельно пробежаться по каждой строке в таблице? В этом случае надо получить количество элементов в размерности.
В частности, у каждого массива есть метод GetUpperBound(номер_размерности), который возвращает индекс последнего
элемента в определенной размерности. И если мы говорим непосредственно о двухмерном массиве, то первая размерность (с индексом 0)
по сути это и есть таблица. И с помощью выражения
numbers.GetUpperBound(0) + 1
можно получить количество строк таблицы, представленной двухмерным массивом. А через
numbers.Length / количество_строк
можно получить количество элементов в каждой строке:
int[,] numbers = { { 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6 }}; int rows = numbers.GetUpperBound(0) + 1; // количество строк int columns = numbers.Length / rows; // количество столбцов // или так // int columns = numbers.GetUpperBound(1) + 1; for (int i = 0; i < rows; i++) { for (int j = 0; j < columns; j++) { Console.Write($"{numbers[i, j]} t"); } Console.WriteLine(); }
Массив массивов
От многомерных массивов надо отличать массив массивов или так называемый «зубчатый массив»:
int[][] nums = new int[3][]; nums[0] = new int[2] { 1, 2 }; // выделяем память для первого подмассива nums[1] = new int[3] { 1, 2, 3 }; // выделяем память для второго подмассива nums[2] = new int[5] { 1, 2, 3, 4, 5 }; // выделяем память для третьего подмассива
Здесь две группы квадратных скобок указывают, что это массив массивов, то есть такой массив, который в свою очередь содержит в себе
другие массивы. Причем длина массива указывается только в первых квадратных скобках, все последующие квадратные скобки должны быть пусты:
new int[3][]
. В данном случае у нас массив nums содержит три массива. Причем размерность каждого из этих массивов может не совпадать.
Альтернативное определение массива массивов:
int[][] numbers = { new int[] { 1, 2 }, new int[] { 1, 2, 3 }, new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 } };
Зубчатый массив nums
Используя вложенные циклы, можно перебирать зубчатые массивы. Например:
int[][] numbers = new int[3][]; numbers[0] = new int[] { 1, 2 }; numbers[1] = new int[] { 1, 2, 3 }; numbers[2] = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 }; foreach(int[] row in numbers) { foreach(int number in row) { Console.Write($"{number} t"); } Console.WriteLine(); } // перебор с помощью цикла for for (int i = 0; i<numbers.Length;i++) { for (int j =0; j<numbers[i].Length; j++) { Console.Write($"{numbers[i][j]} t"); } Console.WriteLine(); }
Основные понятия массивов
Суммируем основные понятия массивов:
-
Ранг (rank): количество измерений массива
-
Длина измерения (dimension length): длина отдельного измерения массива
-
Длина массива (array length): количество всех элементов массива
Например, возьмем массив
int[,] numbers = new int[3, 4];
Массив numbers двухмерный, то есть он имеет два измерения, поэтому его ранг равен 2. Длина первого измерения — 3, длина второго измерения — 4. Длина массива (то есть общее количество элементов) — 12.
Примеры массивов:
В продуктовой разработке важно не только то, как выглядит дизайн, но и как организован сам макет. Мы призываем структурировать элементы макета как в html-верстке, повторяющиеся сущности превращать в компоненты, использовать семантические название слоев и фреймов. Такой подход помогает:
- Системно мыслить. Лучше продумывать детали реализации и краевые случаи ещё на этапе дизайна.
-
Ускорять разработку. Разработчик видит закономерности и иерархию сущностей. Это уменьшает количество ошибок на этапе разработки и количество правок при тестировании.
-
Сокращать текстовые описания. Самодокументируемый* макет требует меньше пояснений и комментариев на полях.
Самодокументируемым разработчики называют код настолько понятный, что к нему не нужны дополнительные комментарии. Здесь мы применили этот термин к макетам.
-
Дорабатывать дизайн в будущем. Легче поддерживать и дорабатывать макет, особенно когда проектировщиков в команде несколько.
-
Снижать нагрузку на компьютер. «Лёгкие» макеты быстрее загружаются, в них быстрее сохраняются изменения.
Блочная модель
Html-вёрстка имеет блочную структуру: все элементы — это прямоугольные контейнеры, идущие в потоке друг за другом. Они могут располагаться по вертикали или по горизонтали. Каждый элемент может содержать в себе другие элементы, и они также будут жить по законам блочной структуры.
Существуют особые случаи, когда можно положить элемент поверх блочной структуры. Для этого используется свойство position. Поведение таких элементов в динамике надо продумывать отдельно.
По умолчанию у элементов нет отступов внутри и снаружи, но их можно настроить. Для этого есть специальные css-атрибуты:
- Padding — это отступ от контента до края блока.
- Border — обводка.
- Margin — отступы до соседних элементов.
Содержимое — это сам контент, его размеры могут быть жёстко заданы или зависеть от условий: размера экрана, количества символов текста и пр.
Figma позволяет верстать очень близко к html-коду. Используйте это, включайте автолейауты и констрейнсы, чтобы помочь разработчику быстрее понять задумку дизайнера и точнее воспроизвести вёрстку макета средствами html и css.
Названия слоев и фреймов
Называйте слои так, чтобы было понятно, что это за элементы и как они себя ведут. Макет с хорошим неймингом можно понять, глядя на одно только дерево элементов.
Например, здесь названия слоев однозначного говорят о том, что перед нами список пунктов с буллитами:
А здесь, что перед нами не просто картинка, а аватарка:
Размеры элементов
Задавайте размеры элементам, чтобы показать, как они ведут себя при изменении контента. Например:
Произвольно заданный размер сбивает с толку и мешает понять, как работает макет.
Например, здесь задана высота текстовой области, которая чуть больше высоты строки. Текстовая область в такой конструкции не будет нормально масштабироваться при изменении контента и непонятно, что дизайнер имел в виду. Надо постараться показать вёрсткой макета, что должно случиться с текстом.
Группировка элементов
Группируйте элементы так, как они будут связаны в html-вёрстке. Объединение по другим принципам может запутать разработчика. Например, здесь непонятно, связаны буллиты с текстом или нет:
Группируя с помощью фреймов и автолейаутов, можно показать, какая область ховера у элемента, и объяснить логику отступов между элементами:
Используйте группировку и выравнивания, чтобы проиллюстрировать, как элементы поведут себя при изменении размера экрана:
Используйте автолейауты и констрейнсы, чтобы упорядочить макет и избежать случайных отступов.
Компоненты
Если вы собираетесь скопировать фрагмент интерфейса, подумайте, а не сделать ли его компонентом. Несинхронизованные копии приведут к расхождениям версий и путанице при чтении макета.
Организация конкретного компонента
Используйте автолейауты и констрейнсы. Это поможет комфортно переиспользовать компонент в разных ситуациях — адаптировать его под размер экрана, количество контента и тд.
Для организации различных состояний компонента используйте вериантс, вместо скрытых слоев или множества компонентов. Так заполненные значения не будут сбрасываться при переключении состояний и этот способ меньше нагружает память компьютера.
Организация множества компонентов
Для удобства поиска придумайте понятные названия для компонентов. А в их описании пропишите ключевые слова. Расспросите коллег или вспомните какими терминами они называют подобные контролы. Не забудьте прописать варианты с русско-английской транскрипцией.
Собирайте сложные компоненты из простых. Если вам нужен компонент, который будет использоваться только внутри других компонентов, сделайте его приватным, чтобы он не публиковался в библиотеке. Для этого поставьте нижнее подчёркивание в начале _названия компонента.
Например, можно сделать приватным «базовый» компонент, а его инстансы* изменять, чтобы создать разные состояния. И уже эти состояния оборачивать в новый компонент, который пойдёт в публикацию. При таком подходе изменения базового компонента будут распространяться на все копии.
Инстанс (instance) — так разработчики называют экземпляр объекта, который наследует характеристики родительского объекта
Как только новый компонент начинает использоваться в разных частях системы, лучше перенести его на отдельную страницу в Фигме. Если возникает необходимость использовать компонент в разных файлах, создавайте файл с библиотекой и подключайте её там где нужно.
Группируйте, чтобы структурировать библиотеку контролов и помочь в ней ориентироваться. Группы создаются объединением контролов во фреймы. Так же можно публиковать разные библиотеки из разных файлов.
Стили
Все цвета в макете должны быть занесены в библиотеку стилей. Это позволяет использовать цвет в интерфейсе системно — помогает избежать появления близких оттенков и не плодить варианты, когда они не нужны.
Как шутят фронтендеры — в макете неопытного дизайнера по пятьдесят оттенков серого
Называя стиль отталкивайтесь в первую очередь от его функции — как он используется в интерфейсе. Например:
Семантические названия останутся актуальными, если вы решите изменить оттенок или даже цвет, например, при переходе на темную тему.
В исключительных ситуациях можно называть стили по их внешним атрибутам. Например, в наборе цветов для тегов: желтый, зеленый и красный всегда останутся такими.
Когда стилей в макете становится много — собирайте их на отдельных страницах. Если возникает необходимость использовать одинаковые стили в разных файлах, создавайте файл с библиотекой стилей и подключайте её там где нужно.
Группируйте, чтобы структурировать библиотеку стилей и помочь в ней ориентироваться. Группы создаются с помощью слэшей в названиях. Так же можно создавать разные библиотеки в разных файлах.
Используйте стили для разных ситуаций, в них можно добавлять не только цвета и типографику. Также в стили можно добавлять изображения (например, аватарки), обводки, тени и другие эффекты, а также настроенные сетки.
Как рисовать без лишних элементов
Используйте стили для разных ситуаций, в них можно добавлять не только цвета и типографику. Также в стили можно добавлять изображения (например, аватарки), обводки, тени и другие эффекты, а также настроенные сетки.
Например, аватарку можно сделать с помощью маски, но потребуется два элемента, объединенных в группу. Лучше сделать заливку фигуры картинкой. Тогда не нужны будут лишние элементы и изображение само встанет ровно посередине и растянется до нужного размера.
Как описывать разные состояния интерфейса
Не дублируйте страницу целиком, когда нужно описать поведение элементов интерфейса.
Don’t repeat yourself (DRY) — это принцип разработки, направленный на повторное использование кода. Но его также можно использовать и при вёрстке макетов. Следование правилу «не повторяйся» повышает читаемость и консистентность макетов.
Фокусируйтесь на конкретных изменениях и не изображайте окружающие контекстные элементы, если они и так понятны. Если нужно подробно показать где именно на странице произойдёт изменение, достаточно показать это один раз.
Неправильно
Акцентируйте внимание на различиях. Показывайте состояния элементов рядом, используйте подписи где они нужны.
Правильно
Именуйте корневые фреймы. Их названия видны даже при зумировании. С осмысленными названиями проще найти нужный фрагмент макета.
Если хотите собрать кликабельный прототип, но он портит читабельность макета — собирайте его на отдельной странице.
Как вовремя остановиться
Степень проработки макета зависит от этапа проектирования. Если вы только начали думать над задачей и работаете в режиме генерации концепций, не стоит верстать идеально. Это может помешать, потому что вы начнёте думать «как нарисовать» вместо «что нарисовать». А на этапе подготовки макета к передаче в разработку приходит время подумать о понятной вёрстке.
Макеты, которые дополняются новыми задачами и правками, со временем «захламляются». В них нужно периодически проводить уборку, подобно рефакторингу в коде.
Рефакторингом разработчики называют процесс улучшения кода без изменения его функциональности. Цель — написать «чистый» код, который просто читать, понимать и поддерживать.
- Статья
- Чтение занимает 5 мин
-
-
Поле, в котором пользователь может вводить текст, числа и другие данные.
Описание
Пользователь может вводить данные в элементе управления Text input. В зависимости от настройки приложения эти данные могут добавляться в источник, использоваться для вычисления временного значения или применяться иным способом.
Основные свойства
Default — начальное значение элемента управления до его изменения пользователем.
Текст — текст, отображаемый в элементе управления, или текст, который пользователь вводит в элемент управления.
Дополнительные свойства
AccessibleLabel — метка для средств чтения с экрана.
Align — расположение текста относительно центра элемента управления по горизонтали.
BorderColor — цвет границы элемента управления.
BorderStyle — стиль границы элемента управления: Solid, Dashed, Dotted или None.
BorderThickness — толщина границы элемента управления.
Clear — определяет, отображается ли в текстовом поле значок «X», с помощью которого пользователь может очистить содержимое элемента управления.
Color — цвет текста в элементе управления.
DelayOutput — при значении true вводимые пользователем данные регистрируются после задержки в половину секунды. Можно задерживать ресурсоемкие операции, пока пользователь не завершит ввод текста (например, для фильтрации, если входные данные используются в других формулах).
DisplayMode — в зависимости от значения этого режима элемент управления разрешает пользователю вводить данные (Edit), только отображает данные (View) или элемент вообще отключен (Disabled).
DisabledBorderColor — цвет границы элемента управления, если для его свойства DisplayMode установлено значение Disabled.
DisabledColor — цвет текста в элементе управления, если для его свойства DisplayMode установлено значение Disabled.
DisabledFill — цвет фона элемента управления, если для его свойства DisplayMode установлено значение Disabled.
EnableSpellCheck — должен ли элемент управления ввода текста использовать функцию проверки орфографии в браузере. Power Apps для Windows не поддерживает это свойство.
Fill — цвет фона элемента управления.
FocusedBorderColor — цвет границы элемента управления в тот момент, когда он активен.
FocusedBorderThickness — толщина границы элемента управления при наведении фокуса.
Font — имя семейства шрифтов, используемых для отображения текста.
FontWeight — толщина текста в элементе управления: Bold (Жирный), Semibold (Полужирный), Normal (Обычный) или Lighter (Очень тонкий).
Format — это значение определяет, может ли пользователь вводить только цифры или любой другой текст.
Height — расстояние между верхним и нижним краями элемента управления.
HintText — текст светло-серого цвета, отображаемый в пустом текстовом поле.
HoverBorderColor — цвет границы элемента управления при наведении на него указателя мыши.
HoverColor — цвет текста в элементе управления при наведении на него указателя мыши.
HoverFill — цвет фона элемента управления при наведении на него указателя мыши.
Italic — определяет, отображается ли текст в элементе управления курсивом.
LineHeight — расстояние, например, между строками текста или элементами списка.
MaxLength — количество символов, которые может ввести пользователь в элементе управления «Текстовое поле».
Mode — определяет режим SingleLine (Однострочный), MultiLine (Многострочный) или Password (Пароль).
OnChange — действия, выполняемые, когда пользователь изменяет значение элемента управления (например, перемещая ползунок).
OnSelect — действия, выполняемые, когда пользователь щелкает элемент управления или касается его.
PaddingBottom — расстояние между текстом в элементе управления и нижним краем элемента управления.
PaddingLeft — расстояние между текстом в элементе управления и левым краем элемента управления.
PaddingRight — расстояние между текстом в элементе управления и правым краем элемента управления.
PaddingTop — расстояние между текстом в элементе управления и верхним краем элемента управления.
PressedBorderColor — цвет границы элемента управления при щелчке или касании.
PressedColor — цвет текста в элементе управления при щелчке или касании.
PressedFill — цвет фона элемента управления при щелчке или касании.
RadiusBottomLeft — градус скругления нижнего левого угла элемента управления.
RadiusBottomRight — градус скругления нижнего правого угла элемента управления.
RadiusTopLeft — градус, до которого округляется верхний левый угол элемента управления.
RadiusTopRight — градус скругления верхнего правого угла элемента управления.
Reset — определяет, возвращается ли элемент управления к значению по умолчанию.
Size — размер шрифта текста, отображаемого в элементе управления.
Strikethrough — определяет, должна ли через текст, отображаемый в элементе управления, проходить линия.
TabIndex — порядок навигации с помощью клавиатуры относительно других элементов управления.
Tooltip — пояснительный текст, отображаемый при наведении указателя мыши на элемент управления.
Underline — определяет, должна ли под текстом, отображаемым в элементе управления, проходить линия.
VirtualKeyboardMode — тип виртуальной клавиатуры, текстовая или цифровая, которая отображается на сенсорном экране пользователя приложения. Свойство Format определяет значение по умолчанию. Поддержка устройств варьируется. Устройства под управлением iOS должны иметь как минимум версию 12.2. Рекомендуется версия Android 9.0, и возможности цифровых клавиатур могут отличаться для устройств Android. Windows 10 не поддерживает это свойство.
Visible — определяет, отображается элемент управления или он скрыт.
Width — расстояние между левым и правым краями элемента управления.
X — расстояние между левым краем элемента управления и левым краем его родительского контейнера (или экрана, если родительского контейнера нет).
Y — расстояние между верхним краем элемента управления и верхним краем его родительского контейнера (или экрана, если родительского контейнера нет).
DateTimeValue( Строка )
Примеры
Сбор данных
-
Добавьте два элемента управления «Text input» и назовите их inputFirst и inputLast.
Не знаете, как добавить, назвать и настроить элемент управления?
-
Добавьте кнопку, укажите для ее свойства Текст значение Добавить, а для свойства OnSelect следующую формулу:
Collect(Names, {FirstName:inputFirst.Text, LastName:inputLast.Text})Нужны дополнительные сведения о функции Collect или других функциях?
-
Добавьте коллекцию текстов в портретной (вертикальной) ориентации, укажите для свойства Items значение Names, а для свойства Текст элемента Subtitle1 значение ThisItem.FirstName.
-
(Необязательно.) В коллекции шаблонов удалите нижнюю метку с именем Body1 и укажите для свойства TemplateSize коллекции значение 80.
-
Нажмите клавишу F5, введите строку текста в элементах inputFirst и inputLast, затем нажмите кнопку Добавить.
-
(Необязательно.) Добавьте другие имена в коллекцию, а затем нажмите клавишу ESC, чтобы вернуться в рабочую область по умолчанию.
Запрос пароля
-
Добавьте элемент управления Text input, назовите его inputPassword и укажите для свойства Mode значение Password.
-
Добавьте метку и установите в ее свойстве Текст формулу:
If(inputPassword.Text = «P@ssw0rd», «Доступ предоставлен», «Доступ запрещен»)Нуждаетесь в дополнительных сведениях о функции If или других функциях?
-
Нажмите клавишу F5 и введите P@ssw0rd в inputPassword.
Когда вы закончите вводить пароль, в метке вместо значения Доступ запрещен будет отображаться значение Доступ предоставлен.
-
Нажмите клавишу ESC, чтобы вернуться в рабочую область по умолчанию.
-
(Необязательно.) Добавьте стрелку, настройте ее для перехода на другой экран и отображайте только после того, как пользователь введет пароль.
-
(Необязательно.) Добавьте кнопку, настройте ее свойство Текст для отображения значения Войти, добавьте таймер и отключайте элемент управления Text input на определенное время, если пользователь вводит неправильный пароль и нажимает кнопку Войти.
Руководство по настройке специальных возможностей
Контрастность цветов
- Применяются стандартные требования по цветовому контрасту.
Поддержка средства чтения с экрана
- Должен присутствовать элемент AccessibleLabel.
Поддержка клавиатуры
- Значение элемента TabIndex должно быть равно нулю или больше нуля, чтобы пользователи могли использовать навигацию с помощью клавиатуры.
- Индикаторы фокуса должны быть хорошо видны. Для этого используются элементы FocusedBorderColor и FocusedBorderThickness.
Введение в создание интерфейса
Последнее обновление: 14.11.2021
Графический интерфейс пользователя представляет собой иерархию объектов android.view.View и android.view.ViewGroup.
Каждый объект ViewGroup представляет контейнер, который содержит и упорядочивает дочерние объекты View. В частности, к контейнерам относят
такие элементы, как RelativeLayout, LinearLayout, GridLayout, ConstraintLayout и ряд других.
Простые объекты View представляют собой элементы управления и прочие виджеты, например, кнопки, текстовые поля и т.д., через которые пользователь взаимодействует с программой:
Большинство визуальных элементов, наследующихся от класса View, такие как кнопки, текстовые поля и другие, располагаются в пакете android.widget
При определении визуального у нас есть три стратегии:
-
Создать элементы управления программно в коде java
-
Объявить элементы интерфейса в XML
-
Сочетание обоих способов — базовые элементы разметки определить в XML, а остальные добавлять во время выполнения
Сначала рассмотрим первую стратегию — определение интерейса в коде Java.
Создание интерфейса в коде java
Для работы с визуальными элементами создадим новый проект. В качестве шаблона проекта выберем Empty Activity:
Пусть он будет называться ViewsApp:
И после создания проекта два основных файла, которые будут нас интересовать при создании визуального интерфейса — это класс MainActivity и определение интерфейса
для этой activity в файле activity_main.xml.
Определим в классе MainActivity простейший интерфейс:
package com.example.viewapp; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // создание TextView TextView textView = new TextView(this); // установка текста в TextView textView.setText("Hello Android!"); // установка высоты текста textView.setTextSize(22); // установка визуального интерфейса для activity setContentView(textView); } }
При создании виджетов в коде Java применяется их конструктор, в который передается контекст данного виджета, а точнее объект android.content.Context,
в качестве которого выступает текущий класс MainActivity.
TextView textView = new TextView(this);
Здесь весь интерфейс представлен элементом TextView, которое предназначено для выводa текста. С помощью методов, которые, как правило, начинаются на
set, можно установить различные свойства TextView. Например, в данном случае метод setText()
устанавливает текст в поле,
а setTextSize()
задает высоту шрифта.
Для установки элемента в качестве интерфейса приложения в коде Activity вызывается метод setContentView(), в который передается визуальный элемент.
Если мы запустим приложение, то получим следующий визуальный интерфейс:
Подобным образом мы можем создавать более сложные интерейсы. Например, TextView, вложенный в ConstraintLayout:
package com.example.viewapp; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; import androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); ConstraintLayout constraintLayout = new ConstraintLayout(this); TextView textView = new TextView(this); textView.setText("Hello Android!"); textView.setTextSize(26); // устанавливаем параметры размеров и расположение элемента ConstraintLayout.LayoutParams layoutParams = new ConstraintLayout.LayoutParams (ConstraintLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT, ConstraintLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT); // выравнивание по левому краю ConstraintLayout layoutParams.leftToLeft = ConstraintLayout.LayoutParams.PARENT_ID; // выравнивание по верхней границе ConstraintLayout layoutParams.topToTop = ConstraintLayout.LayoutParams.PARENT_ID; // устанавливаем параметры для textView textView.setLayoutParams(layoutParams); // добавляем TextView в ConstraintLayout constraintLayout.addView(textView); // в качестве корневого setContentView(constraintLayout); } }
Для каждого контейнера конкретные действия по добавлению и позиционированию в нем элемента могут отличаться. В данном случае контейнеров выступает класс ConstraintLayout,
поэтому для определения позиционирования и размеров элемента необходимо создать объект ConstraintLayout.LayoutParams. (Для LinearLayout
это соответственно будет LinearLayout.LayoutParams, а для RelativeLayout — RelativeLayout.LayoutParams и т.д.). Этот объект инициализируется двумя параметрами: шириной и высотой. Для указания ширины и высоты можно использовать константу
ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT, которая устанавливает размеры элемента, необходимые для размещения а экране его содержимого.
Далее определяется позиционирование. В зависимости от типа контейнера набор устанавливаемых свойств может отличаться. Так, строка кода
layoutParams.leftToLeft = ConstraintLayout.LayoutParams.PARENT_ID;
указывает, что левая граница элемента будет выравниваться по левой ганице контейнера.
А строка кода
layoutParams.topToTop = ConstraintLayout.LayoutParams.PARENT_ID;
указывает, что верхняя граница элемента будет выравниваться по верхней ганице контейнера. В итоге элемент будет размещен в левом верхнем углу ConstraintLayout.
Для установки всех этих значений для конкретного элемента (TextView) в его метод setLayoutParams()
передается объект ViewGroup.LayoutParams (или один из его наследников,
например, ConstraintLayout.LayoutParams).
textView.setLayoutParams(layoutParams);
Все классы контейнеров, которые наследуются от android.view.ViewGroup (RelativeLayout, LinearLayout, GridLayout, ConstraintLayout и т.д.),
имеют метод void addView(android.view.View child)
, который позволяет добавить в контейнер другой элемент — обычный виджет типа TextView или другой контейнер.
И в данном случае посредством данного метода TextView добавляется в ConstraintLayout:
constraintLayout.addView(textView);
Опять же отмечу, что для конкретного контейнера конкретные действия могут отличаться, но как правило для всех характерно три этапа:
-
Создание объекта ViewGroup.LayoutParams и установка его свойств
-
Передача объекта ViewGroup.LayoutParams в метод
setLayoutParams()
элемента -
Передача элемента для добавления в метод
addView()
объекта контейнера
Хотя мы можем использовать подобный подход, в то же время более оптимально определять визуальный интерейс в файлах xml, а всю связанную логику определять в классе
activity. Тем самым мы достигнем разграничения интерфейса и логики приложения, их легче будет разрабатывать и впоследствии модифицировать. И в следующей теме мы это рассмотрим.
 Â
Â
ÐиÑи Ñ Ð¾Ð´Ð½Ð¾Ð¹ Ð:
пÑоÑÑное воÑкÑеÑенÑе, непÑоÑенÑй гоÑÑÑ, незванÑй гоÑÑÑ, гоÑÑинÑй, гоÑÑинеÑ, гоÑÑиниÑа, гоÑÑинаÑ, злаÑокованÑй, поÑажÑнÑй оÑеÑ, названÑй бÑаÑ, веÑÑенÑй, конÑенÑй Ñеловек, пÑиданое, мÑдÑÑнÑй, ÑÑженÑй, ÑмÑÑлÑнÑй, ÑнÑй, ÑÑмÑнÑй, пÑÑнÑй, пÑÑнÑй, беÑенÑй, ÑдÑнÑй, ÑÑÑнÑй, Ñвиной, жÑванÑй, кованÑй, клÑванÑй, ваÑеник, дÑаник, ÑÑÑженик, мÑÑеник, ÑÑÑжениÑа, мÑÑениÑа, ÑеÑебÑÑник, беÑÑÑебÑеник, маÑлениÑа, коÑÑÑника, пÑдÑениÑа, олÑÑаник, пÑÑаниÑа, ÑоÑÑÑник, длина, иÑÑина.
ТемаÑиÑеÑкое напÑавление: ЦивилизаÑÐ¸Ñ Ð¸ ÑÐµÑ Ð½Ð¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ð¸ â ÑпаÑение, вÑзов или ÑÑагедиÑ?
26.09.2021 13:32:12
ÐвÑоÑ: ÐеÑа УлÑÑина
Ðо вÑе вÑемена лÑди ÑÑÑемилиÑÑ Ðº оÑкÑÑÑиÑм и иÑÑледованиÑм. Ðажда Ð¿Ð¾Ð·Ð½Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¼Ð¸Ñа заÑÑавлÑÐµÑ Â«Ð²ÑÑаÑÑ Ñ Ð´Ð¸Ð²Ð°Ð½Ð°Â» и напÑавиÑÑÑÑ Ðº доÑÑÐ¸Ð¶ÐµÐ½Ð¸Ñ Ñели. ÐÐ¾Ð·Ð½Ð¸ÐºÐ°ÐµÑ Ð²Ð¾Ð¿ÑоÑ: на ÑÑо же гоÑов пойÑи Ñеловек Ñади Ð¿Ð¾Ð·Ð½Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¼Ð¸Ñа? Ðа мой взглÑд, Ñеловек, окÑÑаннÑй желанием изÑÑаÑÑ Ð¾ÐºÑÑжаÑÑий миÑ, гоÑов, пÑежде вÑего, ÑиÑковаÑÑ Ñвой жизнÑÑ Ð¸ идÑи на жеÑÑвÑ. ÐÐ»Ñ Ð´Ð¾ÐºÐ°Ð·Ð°ÑелÑÑÑва Ñвоей позиÑии пÑÐ¸Ð²ÐµÐ´Ñ Ð¿ÑÐ¸Ð¼ÐµÑ Ð¸Ð· ÑиÑаÑелÑÑкого опÑÑа.
РпÑоизведении Ð.Ð. ÐеÑкова «РебÑÑа, полÑÑ!» повеÑÑвÑеÑÑÑ Ð¾Ð± ÑкÑпедиÑии, ÑÑаÑÑники коÑоÑой доÑÑигли СевеÑного полÑÑа. Ðо ниÑ
ÑÑой локаÑии не Ñаз доÑÑигали на ÑобаÑÑиÑ
ÑпÑÑжкаÑ
, ÑамолеÑаÑ
и даже диÑижаблÑÑ
. Ðо именно ÑÑа команда из воÑÑми Ñ
ÑабÑÑÑ
ÑебÑÑ Ð¿ÑоÑла веÑÑ Ð¿ÑÑÑ Ð¿ÐµÑим Ñ
одом на лÑжаÑ
. ÐÑÐ¾Ñ ÑÐ°ÐºÑ ÑказÑÐ²Ð°ÐµÑ Ð½Ð° ÑилÑное желание ÑÑаÑÑников ÑкÑпедиÑии пÑийÑи к Ñели, пÑÑÑÑ Ð¸ оÑÐµÐ½Ñ ÑÑÑднÑм ÑпоÑобом. ÐÑди, жеÑÑвÑÑ ÑобÑÑвеннÑми жизнÑми, не боÑÑÑ ÑилÑного моÑоза и вÑеÑ
ÑгÑоз, Ñли к Ñвоей Ñели. ÐÑÑÑ Ð´Ð»Ð¸Ð½Ð½Ñй и непÑоÑÑой, поÑÐ¾Ð¼Ñ Ñ Ð½Ð¸Ð¼Ð¸ могло ÑлÑÑиÑÑÑÑ Ð²ÑÑ ÑÑо Ñгодно: ÑебÑÑа могли поÑеÑÑÑÑÑÑ, замеÑзнÑÑÑ Ð¸, в конÑе конÑов, погибнÑÑÑ. Ðо ÑÑÑ ÐºÐ¾Ð¼Ð°Ð½Ð´Ñ Ð½Ðµ оÑÑановили ÑÑÑаÑ
и и пÑедÑбеждениÑ. ÐÑи лÑди, знали, на ÑÑо идÑÑ. Ðа иÑ
лиÑаÑ
оÑпеÑаÑалоÑÑ Ð²ÑÑ, ÑÑо им пÑиÑлоÑÑ Ð¿ÐµÑежиÑÑ: оÑÑоÑÑие боÑодÑ, покÑаÑневÑие и поÑÑеÑкавÑиеÑÑ Ð¾Ñ Ð¼Ð¾Ñоза Ñеки. Ðднако геÑои не бÑли подавленÑ. Ðни ÑадовалиÑÑ Ð¸ ÑмеÑлиÑÑ, как деÑи, ÑÑÑили и пÑÑгали, когда оÑознали, ÑÑо пÑÑÑ Ð·Ð°Ð²ÐµÑÑен. Таким обÑазом, данное пÑоизведение демонÑÑÑиÑÑÐµÑ Ð¾ÑознаннÑÑ Ð³Ð¾ÑовноÑÑÑ Ð»Ñдей жеÑÑвоваÑÑ Ñади Ð¿Ð¾Ð·Ð½Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¼Ð¸Ñа.
РзаклÑÑение Ñ
оÑеÑÑÑ ÑказаÑÑ, ÑÑо лÑди, ÑделавÑие великие оÑкÑÑÑÐ¸Ñ Ð¸ ÑÑаÑÑвовавÑие в важнÑÑ
иÑÑледованиÑÑ
, ÑвлÑÑÑÑÑ Ð³ÐµÑоÑми. ÐÑи геÑои гоÑÐ¾Ð²Ñ Ð½Ð° вÑÑ, ÑÑÐ¾Ð±Ñ Ð´Ð¾ÑÑиÑÑ Ñели, даже пожеÑÑвоваÑÑ Ñвоей жизнÑÑ. Я ÑÑиÑаÑ, ÑÑо Ð¼Ñ Ð´Ð¾Ð»Ð¶Ð½Ð¾ помниÑÑ Ð¸ ÑÑиÑÑ ÑакиÑ
лÑдей.
ÐдÑавÑÑвÑйÑе, ÐеÑа!
Ðам ÑдалоÑÑ Ð² ÑоÑинении ÑаÑкÑÑÑÑ ÑÐµÐ¼Ñ Ð½Ð° маÑеÑиале одного пÑимеÑа, пÑодемонÑÑÑиÑовав знание ÑÑжеÑа пÑоизведениÑ. ТезиÑно-доказаÑелÑÐ½Ð°Ñ ÑаÑÑÑ Ð½Ð°Ð¿Ð¸Ñана пÑавилÑно. ÐмеÑÑе Ñ Ñем ÑледÑÐµÑ Ð¾Ð±ÑаÑиÑÑ Ð²Ð½Ð¸Ð¼Ð°Ð½Ð¸Ðµ на ÑеÑевÑе оÑибки — повÑоÑÑ, к ÑожалениÑ, вÑедÑÑ Ð²Ð¿ÐµÑаÑÐ»ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¾Ñ ÑоÑинениÑ.
Ð ÑооÑвеÑÑÑвии Ñ ÐºÑиÑеÑиÑми пÑовеÑки иÑогового ÑоÑÐ¸Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð²Ð°Ñа ÑабоÑа оÑениваеÑÑÑ ÑледÑÑÑим обÑазом.
Ð1 (ÑооÑвеÑÑÑвие Ñеме) + 1 балл.
Ð 2 (налиÑие лиÑеÑаÑÑÑного аÑгÑменÑа) + 1 балл.
РпÑиведенном пÑимеÑе Ð½ÐµÑ ÑакÑиÑеÑÐºÐ¸Ñ Ð¾Ñибок, пеÑеÑказ и анализ гÑамоÑно ÑоÑеÑаÑÑÑÑ.
Ð3 (логика и композиÑиÑ) + 1 балл
Ð 4 (ÑеÑÑ)+ 1 балл
РеÑевÑе оÑибки не влиÑÑÑ ÑÑÑеÑÑвеннÑм обÑазом на воÑпÑиÑÑие ÑекÑÑа.
Ðажда Ð¿Ð¾Ð·Ð½Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¼Ð¸Ñа заÑÑавлÑÐµÑ Â«Ð²ÑÑаÑÑ Ñ Ð´Ð¸Ð²Ð°Ð½Ð°Â» и напÑавиÑÑÑÑ Ðº доÑÑÐ¸Ð¶ÐµÐ½Ð¸Ñ Ñели. ÐÐ¾Ð·Ð½Ð¸ÐºÐ°ÐµÑ Ð²Ð¾Ð¿ÑоÑ: на ÑÑо же гоÑов пойÑи Ñеловек Ñади Ð¿Ð¾Ð·Ð½Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¼Ð¸Ñа? Ðа мой взглÑд, Ñеловек, окÑÑаннÑй желанием изÑÑаÑÑ Ð¾ÐºÑÑжаÑÑий миÑ, гоÑов, пÑежде вÑего, ÑиÑковаÑÑ Ñвой жизнÑÑ Ð¸ идÑи на жеÑÑвÑ. ÐÐ»Ñ Ð´Ð¾ÐºÐ°Ð·Ð°ÑелÑÑÑва Ñвоей позиÑии пÑÐ¸Ð²ÐµÐ´Ñ Ð¿ÑÐ¸Ð¼ÐµÑ Ð¸Ð· ÑиÑаÑелÑÑкого опÑÑа.
Ñлово «Ð´Ð¾ÑÑижениѻ лиÑнее; повÑоÑÑ
Ðа мой взглÑд, Ñеловек, окÑÑаннÑй желанием изÑÑаÑÑ Ð¾ÐºÑÑжаÑÑий миÑ, гоÑов, пÑежде вÑего, ÑиÑковаÑÑ Ñвой жизнÑÑ Ð¸ идÑи на жеÑÑвÑ.
Ñлово «Ð¾ÐºÑÑаннÑй» неÑмеÑÑно. ÐожеÑ, Ð¾Ñ Ð²Ð°ÑеннÑй?
РпÑоизведении Ð.Ð. ÐеÑкова «РебÑÑа, полÑÑ!» повеÑÑвÑеÑÑÑ Ð¾Ð± ÑкÑпедиÑии, ÑÑаÑÑники коÑоÑой доÑÑигли СевеÑного полÑÑа. Ðо Ð½Ð¸Ñ ÑÑой локаÑии не Ñаз доÑÑигали на ÑобаÑÑÐ¸Ñ ÑпÑÑÐ¶ÐºÐ°Ñ , ÑамолеÑÐ°Ñ Ð¸ даже диÑижаблÑÑ . Ðо именно ÑÑа команда из воÑÑми Ñ ÑабÑÑÑ ÑебÑÑ Ð¿ÑоÑла веÑÑ Ð¿ÑÑÑ Ð¿ÐµÑим Ñ Ð¾Ð´Ð¾Ð¼ на лÑÐ¶Ð°Ñ . ÐÑÐ¾Ñ ÑÐ°ÐºÑ ÑказÑÐ²Ð°ÐµÑ Ð½Ð° ÑилÑное желание ÑÑаÑÑников ÑкÑпедиÑии пÑийÑи к Ñели, пÑÑÑÑ Ð¸ оÑÐµÐ½Ñ ÑÑÑднÑм ÑпоÑобом. ÐÑди, жеÑÑвÑÑ ÑобÑÑвеннÑми жизнÑми, не боÑÑÑ ÑилÑного моÑоза и вÑÐµÑ ÑгÑоз, Ñли к Ñвоей Ñели.
повÑоÑÑ; ÐºÐ°ÐºÐ¸Ñ ÑгÑоз?
Ðо ÑÑÑ ÐºÐ¾Ð¼Ð°Ð½Ð´Ñ Ð½Ðµ оÑÑановили ÑÑÑÐ°Ñ Ð¸ и пÑедÑбеждениÑ. ÐÑи лÑди, знали, на ÑÑо идÑÑ.
повÑоÑ
Ðа Ð¸Ñ Ð»Ð¸ÑÐ°Ñ Ð¾ÑпеÑаÑалоÑÑ Ð²ÑÑ, ÑÑо им пÑиÑлоÑÑ Ð¿ÐµÑежиÑÑ: оÑÑоÑÑие боÑодÑ, покÑаÑневÑие и поÑÑеÑкавÑиеÑÑ Ð¾Ñ Ð¼Ð¾Ñоза Ñеки.
ÑÑо как-Ñо ÑÑÑанно — боÑодÑ, оÑпеÑаÑавÑиеÑÑ Ð½Ð° лиÑе…
Ðни ÑадовалиÑÑ Ð¸ ÑмеÑлиÑÑ, как деÑи, ÑÑÑили и пÑÑгали, когда оÑознали, ÑÑо пÑÑÑ Ð·Ð°Ð²ÐµÑÑен. Таким обÑазом, данное пÑоизведение демонÑÑÑиÑÑÐµÑ Ð¾ÑознаннÑÑ Ð³Ð¾ÑовноÑÑÑ Ð»Ñдей жеÑÑвоваÑÑ Ñади Ð¿Ð¾Ð·Ð½Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¼Ð¸Ñа.
повÑоÑ
Ð5 (гÑамоÑноÑÑÑ) + 1 балл, вÑего допÑÑено оÑибок: 1
ÐÑаммаÑика
Таким обÑазом, данное пÑоизведение демонÑÑÑиÑÑÐµÑ Ð¾ÑознаннÑÑ Ð³Ð¾ÑовноÑÑÑ Ð»Ñдей жеÑÑвоваÑÑ Ñади Ð¿Ð¾Ð·Ð½Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¼Ð¸Ñа.
глагол ÑÑебÑÐµÑ Ð´Ð¾Ð¿Ð¾Ð»Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð² ТвоÑиÑ. падеже.
ÐбÑий вÑвод по ÑабоÑе
ÐÑак, ÐеÑа, ваÑе ÑоÑинение оÑениваеÑÑÑ Ð½Ð° «заÑеÑ», однако ÑледÑÐµÑ ÑÑаÑелÑно поÑабоÑаÑÑ Ð½Ð°Ð´ ÑеÑÑÑ, ÑÑÐ¾Ð±Ñ ÑвеÑÑи к минимÑÐ¼Ñ Ð¿Ð¾Ð²ÑоÑÑ Ð¸ ÑлÑÑаи неÑдаÑной лекÑиÑеÑкой ÑоÑеÑаемоÑÑи.
УдаÑи!
ÐÐ°Ð»Ð»Ñ Ð¿Ð¾ кÑиÑеÑиÑм Ð1: 1; Ð2: 1; Ð3: 1; Ð4: 1; Ð5: 1;
ÐÑоговÑй балл — 5 ÐаÑÑÑ
ÐозвÑÐ°Ñ Ðº ÑпиÑкÑ