Что такое сказка каковы особенности этого жанра

47.4 пол: муж. возраст: 0 на сайте: с 23.03.2016 комментариев: 277 01 октября 2021г. 5305 или о том, как застой,

+47.4

Пол: муж.

Возраст: 0

На сайте: с 23.03.2016

Комментариев: 277

01 октября 2021г.

5305

Или о том, как застой, национализм и видеоигры повлияли на лицо современного аниме

В ходе исследования ни одна кошкодевочка не пострадала.

Отношение к азиатской поп-культуре, в особенности к манге и аниме, в русскоязычной среде непростое. Один из аргументов, почему они не нравятся людям, звучит примерно так: «В японских мультиках и комиксах постоянно используют одни те же сюжетные ходы». Эта претензия особенно справедлива в отношении исэкая — жанра о попадании в магические миры, в котором произведения легко спутать по описанию, персонажи похожи как две капли воды и каждый аспект сюжета уже был кем-нибудь да раскритикован. Жанра, которому ничто из этого не мешает быть популярным уже почти десять лет. В этой статье мы разберёмся, как устроен исэкай, с чем связан его успех и спорность и каковы исторические корни этой современной волшебной сказки.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Взглянем на жанр с научной точки зрения («У меня мало друзей»)

Вначале краткая заметка о том, стоит ли вообще серьёзно изучать эту тему. С одной стороны, исэкай — это лишь один из десятков способов начать историю; с другой, низкосортные, который не заслуживает внимания. Во-первых, эти аргументы взаимоисключающие. Так как многие видят в историях о попаднии в другой мир в лучшем случае горящую мусорку, одновременно ужасную и притягательную, а в худшем — просто мусорку, исэкай — это уже не только зачин. От такого захода чего-то ждут — конкретных характеров, ситуаций и конфликтов, а подобное подходит под определение жанра или направления в искусстве, которое не следует оставлять неизученным.

Во-вторых, при всех спорных местах исэкаев они популярны в Японии. В государстве с третьей экономикой мира и со столицей, которая несколько лет подряд была самым безопасным городом планеты, люди массово фантазируют о перемещении куда подальше. Учитывая, что воображение и конкретно творчество отражает настроения людей (можно вспомнить идеи Канта о мышлении образами из «Критики чистого разума», исследования сказок Владимира Проппа, психоанализ Фрейда, Юнга и Лакана), у нас есть ещё одна причина обсудить тенденцию. Поэтому эту статью можно считать в том числе (психо)анализом современного японского общества.

Что такое исэкай?

Исэкай (яп. «異世界», «Другой мир») — жанр японской литературы, а также комиксов, кинематографа, в первую очередь мультипликации, и видеоигр, которые часто представляют собой адаптации романов. Для простоты будем относиться к ним как к текстам и считать, что их пишут и читают. Определяющий критерий исэкая — главный герой (часто школьник или юноша-любитель аниме и игр, то есть отаку) попадает в другой, необычный для себя мир — перемещается магическим образом, реинкарнирует или вселяется в чужое тело. Большинство произведений в жанре ориентировано на мужскую подростковую и молодёжную аудиторию, то есть относятся к категориям сёнэн и сэйнэн.

Ближайшими родственниками исэкая можно назвать произведения о путешествиях во времени, особенно ненамеренном — то, что в отечественной литературе принято называть книгами о попаданцах. Разница состоит в том, что протагонисты исэкаев не путешествуют между вариациями одного мира, влияя на его будущее. Это попаданцы в иное место, которое осознаётся как чужое и практически не связано с исходным, то есть раздавленная бабочка не вызовет конец света, даже если жители одного мира пошлют в другой вертолёты под «Полёт валькирий». Иногда иной мир отсылает к историческому прошлому, однако всё ограничивается лишь стилистикой определённого периода.

О «Полёте валькирий» — это не шутка. Мы обсуждаем серьёзные вещи («Врата»)

Несмотря на возможную историчность (или фантастичность: есть и меха-исэкаи), практически всегда речь идёт о фэнтези-мире. При этом исэкай нельзя целиком описать фразой «Вася-кун из 11-Б или Василий-сан попадает во “Властелин колец”». В современных произведениях чаще используется эстетика не классического фэнтези, но фэнтезийных ролевых настольных и компьютерных игр. Стандартные правила мира — наличие магии, средневековые технологии, сосуществование нескольких рас — дополняются игровыми условностями — системами прокачки и обучения через очки и уровни, системой квестов и наград и т.п. В результате пресловутый другой мир оказывается не таким уж другим, представляя собой привычное многим виртуальное пространство. Как пример можно привести «Мастера меча онлайн». Завязка сюжета заключается в том, что игроки в MMORPG с полным погружением оказываются заперты в виртуальной реальности, причём смерть в ней или принудительный выход приведут к гибели в реальности. Хотя технически «Мастера меча» не совсем о попаданцах: герои остаются в собственном мире и лишь контролируют игровых аватаров, с аниме-адаптацией романа связывают рост популярности исэкаев в 2010-х.

Такие сюжеты можно считать крайней попыткой осознать место цифровых развлечений в современной культуре и обществе в целом. Из западных работ к этой группе относятся, например, относительно недавний роман и фильм «Первому игроку приготовиться», роман «Лабиринт отражений», написанный Сергеем Лукьяненко ещё в 1996, и бесчисленные litRPG. Иными словами, тема сегодня актуальная обсуждают её по-разному. Даже исэкай в этом плане неоднороден, и есть произведения, которые передают опыт других игровых жанров, в частности, визуальных новелл («Моя реинкарнация в отомэ-игре в качестве главной злодейки») или песочниц (Farming Life in Another World).

Хотя исэкай опирается на современные феномены, это не что-то уникальное для Японии XXI века. Во-первых, существуют произведения 80-х и 90-х годов, которые можно назвать первыми исэкаями, хотя в год выхода такого термина ещё не было. Он появляется уже в XXI веке как тег для интернет-романов, но об этом позже. Более того, корни жанра уходят в японский фольклор, в частности, в сказку об Урасиме Таро XVIII века, в свою очередь опирающуюся на историю VIII века. Её сюжет немного похож на былину о Садко. Урасима — добрый рыбак, который спасает жизнь черепахе. В награду она приглашает рыбака в подводный мир, в морской дворец богини Отохимэ, которая в одной из версий и была черепахой. Через какое-то время рыбак начинает тосковать по дому, и богиня отпускает его, подарив шкатулку, которую наказывает не открывать. Вернувшись домой, Урасима выясняет, что прошло несколько столетий и все родные, считавшие его погибшим в море, давно скончались. От горя рыбак открывает шкатулку, после чего мгновенно стареет и умирает или, по другой версии, превращается в журавля.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Иллюстрация из японского учебника 1928 года

Во-вторых, элементы исэкая существуют в сюжетах разных эпох и стран вплоть до античных мифов о путешествии в загробный мир. Из относительно современных произведений под определение исэкая подходят «Алиса в стране чудес»«Волшебник Изумрудного города»«Гарри Поттер»«Принцесса Марса»«Хроники Нарнии»«Кин-дза-дза!»«Матрица»«Вовка в тридевятом царстве»«Унесённые призраками», комиксы о Супермене, Ultima I и многие другие. В дальнейшем под исэкаем всё-таки будут пониматься японские работы, преимущественно 2010–20-х годов, если не говорить о зарождении жанра. Иначе придётся углубиться в античность и сравнивать все произведения в жанре с мифом об Идзанами.

В современном виде исэкай связан с запущенной в 2004 году японской онлайн-платформой для любительских текстов — интернет-романов, поэзии и эссе — «Сёсэцука ни Наро» (яп. «小説家になろう», «Станьте писателем/романистом», сокращённо «Наро»). Среди опубликованных к сентябрю 2021 г. 900 тысяч работ находятся первоисточники ряда популярных исэкаев, к примеру, «Да благословят боги сей расчудесный мир!»«Да, я паук, и что с того?»«Посредственность из школы магов»«Хроники горизонта» и «Re:Zero — жизнь с нуля в другом мире». Благодаря рейтинговой системе и алгоритмам продвижения, примерно как на YouTube, любой пользователь может попытаться стать известным писателем, оправдав название платформы. У неё есть аналоги, например, «Аркадия» и «Какуёму», откуда тоже вышли некоторые попаданцы. Но на «Наро» авторы и читатели активнее взаимодействуют друг с другом: положительные отзывы продвигают понравившиеся тексты, а подробная статистика помогает понять вкусы аудитории и добиться популярности. Тем более, что площадка проводит конкурсы, в которых можно выиграть право на печатную публикацию. Правда, в некоторых из них истории о попаданцах под запретом, да и на самом сайте у них отдельный рейтинг.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Главная страница портала

Изначально «Наро» была популярна как площадка для литературного фанатского творчества. Особенно большое количество текстов было написано на основе начавшейся в 2004 году франшизы «Подручный Луизы-Нулизы», главная героиня которого призывает японского подростка в фэнтези-мир. Важным здесь будет не то, что это ещё один исэкай до волны исэкаев, а то, что в фанфиках тем же образом героиня встречалась с персонажами из других франшиз и уникальными героями, в том числе с теми, которые служили воплощением самих авторов.

В 2012 г. на ресурсе было запрещено использовать чужую интеллектуальную собственность, после чего там появилось много формально самостоятельных произведений, которые опирались на стандартные для фанатского творчества сюжетные приёмы. Постепенно выделился жанр интернет-романов, названный по имени платформы, — наро-кэй. Он предполагает набор клише — мир, похожий на ролевую видеоигру; сверхсильный протагонист мужского пола, который с легкостью преодолевает все препятствия; множество женских персонажей, влюбляющихся в главного героя. Наро-кэй не равняется исэкаю, потому что к последнему относятся не только интернет-романы и он допускают большую свободу в построении сюжета, однако многие штампы у них общие. Тем более, что часто манги и аниме о попаданцах представляют собой адаптацию подходящих под определение наро-кэя интернет-романов. Точнее говоря, сначала идёт этап ранобэ (если упростить, небольшой книги с иллюстрациями в манга-стилистике), но это не так важно. К тому же в обоих случаях автор намеренно обращается к ожиданиям зрителя и создаёт сюжет на основе заранее известных элементов.

Всё сказанное выше можно назвать описанием «классического» исэкая, то есть это те клише, которые определяют жанр в базовой на сегодня форме. Но за несколько десятилетий своего существования он значительно эволюционировал, особенно в 2010-е, из-за чего отдельные работы сильно различаются между собой. Проще говоря, не углубляясь в японскую любительскую литературу, найти две совсем одинаковые истории сложно. Поэтому корректнее считать эти штампы опорными точками жанра, а не исчерпывающим описанием всех произведений. На основании того, какую роль в произведениях играют традиционные ходы, можно выделить несколько «поколений» исэкаев.

Первое поколение охватывает период с 1979 до 2012 год. Сюда входят как самые ранние произведения о путешествии в другой мир, так и относительно современные работы, которые содержат все или почти все клише жанра, но вышли до подъёма его популярности в начале 2010-х. В частности, это аниме-сериал «Дунбин: Воины ауры», мультипликационный фильм «Леда: Фантастические приключения Ёко», серии «Видение Эскафлона»«Инуяся» и уже упомянутая «Подручный Луизы-Нулизы». Старший из них — роман Харуки Такатихо «Герой (храбрец) другого мира», опубликованный ещё в 1979.

Любопытно, что в 90-е в другие миры чаще попадали девушки, чем юноши, впрочем, тоже школьного возраста. Произведения, такие как манга «Таинственная игра» и «Рыцари магии», публиковались в сёдзё-журналах, ориентированных на женскую аудиторию. Эти исэкаи сближались с историями о девочках-волшебницах (махо-сёдзё), тоже показывая женскую силу и не ограничивая персонажа ролью пассивного любовного интереса. Попаданчество объясняло уникальность героини и делало ненужными некоторые стандартные сценарные ходы махо-сёдзё, например, её необходимость скрывать суперспособности и вести двойную жизнь. Одним из последних «феминистических» исэкаев была «Инуяся», выходившая как манга с 1996 года, а как аниме с 2000.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Серия примечательно ещё и тем, что была одним из первых исэкаев, где протагонист предпочитает остаться в иной реальности

Второе поколение приходится на 2012–2015 года — время, когда окончательно закрепляется традиционная структура сюжета и на фоне успехов отдельных франшиз растёт популярность всего жанра. В частности, это описанное выше аниме «Мастера меча онлайн», повторимся, не совсем исэкай, да ещё и с первоисточником — интернет-романом Рэки Кавахары — 2002 года. К этой же группе относятся серии «Восхождение героя щита»«Врата»«Реинкарнация безработного»«Хроники горизонта» и др.

К третьему поколению можно отнести произведения, вышедшие с 2015 года и намеренно обращающиеся к клише, чтобы обыграть их. Стремление сломать штампы можно объяснить усилившейся конкуренцией, особенно среди интернет-романов. Авторы меняют сеттинг (к примеру, «Военная хроника маленькой девочки: Сага о злой Тане», в которой вместо средневекового фэнтези — магический аналог Первой мировой войны), способности и снаряжение протагониста (вместо волшебного артефакта — смартфон во «В другом мире со смартфоном»), характер и развитие основного конфликта (герой борется не с явным антагонистом, а с отсутствием привычных технологий, как во «Власти книжного червя»). Часть романов, комиксов и мультсериалов становится пародиями и отменяет или доводит до абсурда одну или несколько жанровых конвенций, например, штамп об избранном герое. Во-первых, протагонист может занять невыгодное в общественной иерархии место, став малозначимым человеком — «Да благословят боги сей расчудесный мир!» — или злодеем, обречённым на поражение, — «Моя реинкарнация в отомэ-игре в качестве главной злодейки». Во-вторых, персонаж может стать не человеком, а магическим существом или животным, как, например, во франшизах «О моём перерождении в слизь» и «Да, я паук, и что с того?» В-третьих, автор может перевернуть сюжет и перенести выдающуюся личность в современную Японию, как в серии «Сатана на подработке».

Временные границы поколений размыты и среди интернет-романов, манги и аниме их можно провести по-разному. Последние привлекают больше внимания и могут сильнее повлиять на другие работы, однако сравнительно немногочисленны и выходят на несколько лет позже. То есть классика мультипликационного исэкая, строящая столпы жанра, может выходить одновременно с высмеивающими их литературными пародиями. Яркий пример — франшиза «Реинкарнация безработного», интернет-романы которой публиковалась с 2012 года, а аниме-адаптация вышла только в 2021, уже в следующем поколении, и потому продвигалась не как актуальное произведение, а как экранизация исэкая-первопроходца, хотя автор признался, что брал понравившиеся сюжетные ходы у современников. Вдобавок второе и третье поколения сложно разделить потому, что традиционные сюжетные схемы всё ещё остаются популярными среди авторов. Но в целом они стремятся разнообразить и развить штампы, поэтому такое разделение оправдано.

Взглянув на развития исэкая, можно увидеть, что в своей клишированности он дошёл до того, что породил бодрияровский симулякр: истории о фэнтези-попаданстве повторяют общий сюжет, который не воплощён ни в чём конкретном, потому что любая образцовая работа — это лишь отражение стандарта, общих ожиданий от жанра.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Дошло до того, что есть исэкай о героях исэкаев, которых отправляют в школу в другом мире «Квартет Исэкай»

Если жанр настолько неоригинален, возникает вопрос…

Почему люди пишут и читают исэкай?

Сюжеты исэкаев, действительно, так или иначе базируются на одной схеме. Но у неё есть несколько преимуществ, которые поддерживают интерес к жанру. Во-первых, благодаря клише легче придумать новый мир. Как уже было сказано ранее, изначально сюжеты о попаданцах вообще не предполагали авторской вселенной, а были лишь фанфиками. Но и сейчас исэкаи используют шаблонный набор рас, профессий и тёмных властелинов, причём не чтобы постмодернистски обыграть, а потому что это просто работает. Популярные исэкаи у всех перед глазами, и каждый новый лишь укрепляет авторитет клише. К тому же, в фэнтези, главном для жанра сеттинге, легче вводить новые элементы мира, потому что они не должны быть ни историчными, ни научными. Такой вымысел всё ещё правдоподобен и в него легко погрузиться благодаря связи с повседневностью: история всегда начинается в нашем мире, а другой как будто находится в одном шаге — под грузовик — от современного мегаполиса. Это тоже плюс для многочисленных писателей-любителей.

Во-вторых, когда новый мир создан, о нём проще рассказывать, если главному герою тоже всё в новинку. В этом отношении попаданчество работает так же, как амнезия или жизнь в изолированном сообществе. Например, в Planescape: TormentFallout 3 и даже во «Властелине колец» главным героям тоже нужно было объяснить политические конфликты Неверленда, законы столичной пустоши и традиции эльфов Ривенделла. Иными словами, у других персонажей появляется причина проговорить то, что они и так знают. В то же время у автора есть повод не повторять прописные истины жанра, так как протагонист исэкая обладает примерно теми же знаниями о фэнтези и ролевых играх, что и читатель. Фактически жанровые штампы существуют внутри произведения как общее знание. В итоге автор может не описывать в сотый раз, что гномы не любят эльфов, эльфы — людей и все ненавидят гоблинов, а сосредоточиться на самом необычном.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Иногда ожидания персонажа и читателя разрушаются в комических целях. Например, жаба оказывается таким же опасным противником, как огнедышащая крыса в начале «Похождений барда» 2004 года («Да благословят боги сей расчудесный мир!»)  

В-третьих, в исэкае проще представить и ввести в историю главного героя. С одной стороны, он обычный человек и живёт в той же повседневности, что и читатель. Следовательно, не нужно подробно расписывать, почему у него такой характер и умения — достаточно обозначить социальное положение. Плюс, такому персонажу легко сострадать. Типичная внешность главных героев — среднее телосложение и тёмные волосы, естественные для большинства японцев, — тоже способствует эмпатии. Поэтому и посреди фэнтези протагонист воспринимается как «один из нас».

С другой, он приходит из иной реальности, где люди живут по-другому, и поэтому он изначально не такой, как все. Например, в теле ребёнка сохраняет память взрослого или вдруг понимает, что его непримечательные раньше навыки оказываются всем в диковинку. В результате не нужно вводить в сюжет сложное детство, упорный труд и древние пророчества: достаточно поменять точку зрения на способности персонажа и сделать его немного мерисьюшным. Главный герой решает любую проблему с помощью своей инаковости, даже если обстоятельства не в его пользу: начальный дар оказывается бесполезным («Да благословят боги сей расчудесный мир!») или в новом обществе человек тоже оказывается изгоем («Восхождение героя щита»).Поэтому и отношения между целью и средствами у попаданца оказываются перевёрнутыми. Он думает, не столько о том, как выйти из безвыходной ситуации, в которую попал, а как бы применить новую суперспособность. И один из способов извлечь из неё выгоду — компенсировать недостаток чего-то в прошлой жизни, предварительно от неё сбежав, однако подробнее об этом — позже.

Вдобавок то, что один и тот же человек живёт в двух мирах, позволяет на контрасте показать его конфликты с окружением и внутренние переживания. Если брать классические исэкаи, в которых протагонист покидает Японию насовсем, то сопоставить его личины и социальные маски будет проще в динамике. В необычной среде у главного героя появляется повод проанализировать себя и как-то измениться, даже если его отвлекает дамоклов меч вселенского зла, которое нужно победить. Иными словами, это будет история становления героя и искупления прошлого, которое навечно осталось позади. Пример — «Реинкарнация безработного». 34-летний безработный, пришедший к выводу, что он потратил жизнь впустую, видит едущий на пешеходов грузовик и выталкивает их из-под колёс, однако сам погибает. После протагонист приходит в себя в теле младенца в магическом мире и решает в этот раз быть кем-то значимым. В итоге герой в 25 томах (спойлеры) становится волшебником, сражается против одного из богов и женится на трёх девушках.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Да, у исэкаев длинные не только названия, но и первоисточники.11 томов, как у «Хроник горизонта», ещё не предел  

В некоторых произведениях персонажи не переселяются в иной мир, а наведываются в него, регулярно возвращаясь домой. В таком случае читатель сможет провести параллели между поступками протагониста в обыденности и фантастике и увидеть, как события в одном мире изменят поведение человека в другом. Например, так происходит в сериале «Взлом//ЗНАК» — тоже не совсем исэкае, как и «Мастера меча онлайн», но он вышел в 2002 — ему можно. В сериале показано, как MMO в виртуальной реальности сводит непохожих людей, которые поддерживают друг друга и онлайн, и офлайн. Художественно это показывается тем, что главная героиня, сбегающая в игру от проблем с отцом, перестаёт видеть реальность чёрно-белой, когда сближается с другими игроками, помогающими разрешить её конфликты в обоих мирах.

Описать протагониста автору помогает и видеоигровой интерфейс, который показывает, в чём герой хорош и как он развивается по ходу сюжета. Целевая аудитория исэкаев разбирается в играх и легко считывает информацию в таком формате. Достаточно посмотреть на начальные показатели персонажа, чтобы предположить, будет ли он разрешать конфликты силой или хитростью. По уровню можно понять, как далеко герой продвинулся и многого ли достиг по меркам другого мира. Популярность приёма может быть связана с уже упомянутым успехом сериала «Мастера меча онлайн», задавшим тренд на виртуальные реальности как сеттинг.

В-четвёртых, исэкай не так требователен к основному сюжету. Точнее говоря, во многом фабула предопределена, потому что весь жанр построен вокруг определённой завязки — попадания в другой мир. В итоге в сюжете о попаданце изначально есть конфликт, а у самого героя есть задача, вытекающая из этого конфликта. Особенно если этому попаданцу есть, куда возвращаться, то есть он не умер в родном мире, воскреснув в другом. Проблемой выступает то, что персонаж оказывается в незнакомой, потенциально опасной среде, а его цель можно сформулировать очень кратко.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Через какое-то время заменяется на «Победите князя тьмы и соберите гарем»

  Говоря словами Джозефа Кэмпбелла, автора книги «Тысячеликий герой», по которой голливудских сценаристов учат писать истории, протагонист не может отвергнуть зов к приключениям. Здесь стоит отметить, что термины Кэмпбелла, изучавшего мифы разных народов, удачно подходят под описание исэкая. Так, в мономифе — едином сюжете — главный герой покидает мир повседневности, (метафорически) погибает и возрождается, становясь более сильной личностью, а его главная задача — восстановить нарушенный порядок и вернуться домой из сверхъестественного мира. Таким образом, обсуждение того, насколько устарели штампы жанра выходит на новый уровень. Более того, будущие попаданцы, что иронично, подходят под описание персонажа, отвергающего зов к приключениям.  

«Погруженный в рутину, в тяжкие труды, собственно, в «культуру» человек теряет способность к значимому решительному действию и превращается в жертву, требующую спасения. Его цветущий мир становится пустыней, а жизнь его кажется бессмысленной – даже несмотря на то, что, подобно Царю Миносу, благодаря титаническим усилиям, он может преуспеть в создании прославленной империи». Дж. Кэмпбелл, «Тысячеликий герой»

Обычно отвержение зова показывает, что персонаж привязан к окружению и ничего не хочет менять. Можно вспомнить, например, сомнения Бильбо Бэггинса, идти ли ему с гномами к дракону Смаугу, особенно в экранизации Питера Джексона, в которой хоббит явно отказывается от приглашения и лишь на следующий день нагоняет гномов. Иногда герой собирается с силами и передумывает, как Бильбо; иногда ему нужна вмешательство извне, например, божественное действо. В исэкаях это вмешательство и происходит, причём порой как раз силами божеств, которые, конечно, желают протагонисту всего хорошего, однако обратно в сытость и тепло не пускают. Из-за этого у персонажа не остаётся выбора, кроме как отправиться навстречу приключениям. Если по-простому, любая история о попаданцах работает по принципу «Куда ты денешься с подводной лодки». То, что главной герой сильнее всех в ином мире, — это везение, избранность и немного интеллектуального превосходства японцев, к которому мы вернёмся чуть позже.

Суммируя сказанное выше, перенос в другой мир сильно облегчает жизнь автору. Стоит ещё раз вспомнить, что исэкай — это во многом любительский жанр. Так что легко объяснить, почему так много начинающих писателей пробуют силы в нём. Вдобавок практически всё, сказанное выше о плюсах жанра, можно перевернуть и подать как достоинство для читателя. Не нужно тратить силы, чтобы вникнуть в историю очередного сложного мир, понять его правила и запомнить предысторию и мотивацию персонажа. Фэнтези, вселенское зло, хочу домой, гарем и большую колу, пожалуйста, с собой заверните. В конце концов, всем порой хочется расслабиться, и тут к месту приходится произведение, которое гарантированно даёт приятный опыт благодаря клише. Исэкай — это жанр-жвачка, который не только не стесняется этого, но и сознательно к этому идёт. Но, чтобы удовлетворить потребителя, надо знать чего он хочет, и у вопроса о пожеланиях современных японцев к развлечениям есть серьёзный ответ.

Почему возник исэкай, и при чём тут японская экономика?

Мы посмотрели на исэкай с позиции автора и читателя. Но если мы хотим увидеть, что стоит за развлекательностью жанра, то необходимо ответить на несколько вопросов о ещё одной личности — о главном герое. Первый вопрос — кто он, кто покоряет и спасает иные миры? Как можно было ожидать от клишированных историй, легко выделить несколько, а то и один набор характеристик у всех протагонистов. Вкратце мы об этом уже упоминали. Во-первых, это японец (реже японка), школьник или юноша, максимум среднего возраста.

Во-вторых, главный герой изначально — это невыдающийся человек или вовсе полный неудачник, причём в социальном плане. Он может быть смышлённым, находчивым, верным другом, в общем обладать положительными качествами, которые как раз проявляются в новой жизни. Но здесь и сейчас, в Японии 20XX года, он на обочине общественной жизни — геймер-анимешник-домосед, то есть отаку и хикикомори; замкнутая любительница книг; неуважаемый разнорабочий; офисный работник без карьерных перспектив или безработный и ничего не достигший мужчина средних лет. Протагонист не всегда считает себя несчастным, однако сторонний наблюдатель, который вполне может быть таким же школьником или клерком, предпочёл бы позицию кого-то более выдающегося. Казалось бы, противоречие. В жанре, который заточен под то, чтобы нравится через сильную эмпатию, читателя заставляют ассоциировать себя не с талантливым волшебником, избранным воином и т.п, а с человеком, которому нужен второй шанс, чтобы добиться успеха.

Так мы подошли ко второму вопросу о главном герое. Почему он? Не в смысле, почему он получил все подвиги, славу и любовный многоугольник в придачу, а не я. Почему автор построил историю вокруг непритягательного персонажа? Важно то, что в случае исэкая негативный образ протагониста связан не с тем, что он жестокий убийца и насильник или антигерой с собственной моралью, хотя попаданец может быть неприятным в общении. Главное, что изначально он показан несчастливым, исключённым из общества или нереализовавшимся человеком — хикикомори, самоубийцы, умершие от переработок офисные работники.

В некотором смысле только такой человек может обрадоваться перемещению в иную реальность. Это заметно, если пойти от обратного. Захочет ли успешный бизнесмен, талантливый спортсмен или популярный среди сверстников подросток обнулить всё и отправиться гриндить в MMO RPG с полным погружением, рискуя умереть от первого волка? Откровенно говоря, это ему абсолютно не нужно, даже если он адреналиновый наркоман: слишком многое он безвозвратно потеряет ради достаточно странного времяпрепровождения. А для героев исэкаев, включая тех, кто удовлетворён своей жизнью, такой обмен — положительное событие, потому что позволяет добиться чего-то большего. Но это не отменяет того факта, что история о попаданчестве — это не самый очевидный шаблон, чтобы рассказать о великих свершениях. Поэтому следующий вопрос — откуда берётся такое количество людей, вымышленных протагонистов и сочувствующих им зрителей, которых привлекает именно другой мир, которые согласны полностью изменить своё окружение и сразу после этого достигают больших высот? Иными словами, откуда взялись все эти эскаписты?

Сам по себе эскапизм не плох и даже необходим в контексте художественных произведений. Чтобы что-то прочитать или посмотреть, нужен интерес к вымышленным мирам и личностям, иначе книга, фильм или игра не захватывает, а человек в неё не погружается (даже на уровне языка мы относимся к текстам как к порталу в другое пространство). Если бы люди не тянулись к лучшему месту, пускай нереальному, любовь к историям заметно бы ослабла. Эскаписты — это не только те, кто не вылазят из чужих миров, но и те, кто создают их. Например, для Джона Рональда Руэла Толкина его легендариум был исэкаем в прямом смысле слова. Поэтому вновь стоит уточнить вопрос. Почему для большого числа людей старые варианты бегства уже не привлекательны? Вряд ли дело в том, что обычный эскапизм всем наскучил и возник спрос на второй слой, чтобы протагонист тоже уходил от рутины в фэнтези. В той же Японии «классические» сёнены, сэйнэны и прочие «Евангелионы» с «Персонами» — тоже о современных школьниках с суперсилами, между прочим, — по-прежнему успешны, но попаданцы их потеснили. Так, в 2019 около 10% аниме-сериалов были исэкаями — столько же, сколько в жанре экшн, романтика и повседневность.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Впрочем, исэкай часто сочетается с другими жанрами, так что на практике они смешиваются

С одной стороны, ответ на поверхности: изменились технологии — то, как авторы рассказывают фантастические истории, и их место в жизни современных людей. После The Legend of ZeldaWorld of Warcraft и The Elder Scrolls уже нельзя по старинке описывать быт эльфов, похищение принцесс и конфликты богов. Поэтому у нового поколения появляются новые герои — сначала персонажи самих видеоигр, позже — попаданцы в них. Клишированность исэкая тогда можно объяснить тем, что жанр сравнительно нов, а через 20–30 лет всё посредственное отфильтруется и мы запомним только классику нового фэнтези — условных «Властелинов колец онлайн». К тому же, благодаря интерактивности видеоигр и грядущей, но никак не наступающей ВР-революции всё актуальнее становятся вопросы о разнице между персонажем и игроком, цифровым и реальным Я, границами собственной личности и ролей, которые человек играет.

С другой стороны, неправильно будет обвинить во всём только компьютеры. Не все истории о видеоиграх — это исэкаи, например, уже упомянутые «Мастера меча онлайн», и не все исэкаи связаны с видеоиграми. Только часть героев, хотя и значительная, попадает в миры, явно работающие по законам RPG, — с прокачкой, охотой на монстров и выполнением квестов. Некоторые произведения рассказывают о мирной жизни повара или аптекаря, и в них игровая эстетика отходит на второй план. Вдобавок подобные исэкаю сюжеты, как мы уже сказали, явление далеко не новое ни в японской, ни в других культурах. Но именно сейчас они резко обрели популярность в конкретной стране. Чтобы разобраться в ситуации, необходимо погрузиться в социоэкономический контекст, в котором рождаются исэкаи, говоря марксистскими терминами, описать базис японского общества.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Ещё эта статья продолжает формальную традицию советского фольклориста Владимира Проппа, и непросто так в ней используется «мы». НАШЕ исследование  

После Второй мировой войны страна берёт курс на восстановление и модернизацию и, не будем затягивать, преуспевает. Происходит Японское экономическое чудо: за несколько десятилетий Япония догоняет и опережает все западные страны кроме США. В этот период формируется новый идеал японца, построенный вокруг трудоустройства. Так как стране нужна была рабочая сила на долгосрочную перспективу, при поддержке правительства возникает культура пожизненной работы на компанию — от выпуска из университета до пенсии. Найти стабильную работу теперь означает стать по-настоящему взрослым. Хотя эти ожидания относятся ко всем, это в первую очередь мужской образец поведения. Точнее говоря, безработная женщина попадёт в идеал домохозяйки и общество отнесётся к ней не так строго, как к мужчине. Забегая вперёд, с этим можно связать то, что хикикомори считают преимущественно юношей и в основном они же попадают в фантастические миры.

При том, что пожизненная работа подавалась как единственный достойный вариант, шансы найти постоянное место уменьшались уже с нефтяного кризиса 1973-го года, когда темпы экономического роста Японии начали падать. В 90-х экономическое чудо заканчивается и начинаются «потерянные десятилетия» — тридцатилетний, длящийся до сих пор застой. В начале 2000-х правительство проводит неолиберальные реформы, ослабляя государственный контроль над рынком труда. У молодёжи появляется больше свободы в поиске работы и больше ответственности за свои провалы. В связи с этим увеличивается доля работников, которые трудятся неполный рабочий день или наняты по временному контракту и у которых нет медстраховки и пенсионных отчислений. Проще говоря, всё больше японцев не соответствует общественному идеалу, который не меняется с 70-х годов, и не получает связанные с ним преимущества. Те, кто всё же находит постоянную работу, рискуют попасть в компанию, где люди трудятся на износ; зачастую перерабатывают и ожесточённо конкурируют с коллегами.

Молодые японцы видят, что мечта, к которой их готовили, становится всё менее достижима, и закономерно меняют курс. Уже в первое потерянное десятилетие в Японии распространяются три новых общественных категории — NEET, хикикомори и фурита. NEET — это молодые люди, которые Not in Education, Employment or Training, то есть не работают и не учатся. Ближайший русский аналог — тунеядец, только в понятии NEET выражена возможность учёбы и ассоциируется такой образ жизни скорее с порицанием, чем с уголовным преследованием. Затворников-хикикомори мы уже упоминали. Можно сказать, что это крайний случай NEET. Хотя точно провести границы тяжело, потому что термины появились в разное время в японском и в английском языках. Главное здесь то, что сотни тысяч людей решают полностью отвергнуть образ жизни, который считается идеалом.

Слово фурита (или фритер) происходит от английского free и немецкого arbeiter, то есть это свободный рабочий. Японское министерство труда определило фритеров как «холостых мужчин и женщин в возрасте 15–34 лет, никогда не работавших на одной должности дольше пяти лет и признающих себя занятыми на неполный рабочий день». Проще говоря, это молодёжь без гарантированной занятости (сегодня работа есть, завтра нет), часто без карьерного роста и плохим соцпакетом. В отличие от NEET фритеры как-то трудятся, но исполнить японскую мечту тоже не могут и не хотят

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

В «Сатане на подработке» главный герой из иного мира тоже стал фритером, устроившись в фастфуд-сеть. Даже королю демонов трудно попасть в крупную корпорацию  

Таким образом, к 2000-м в Японии складывается ценностный кризис. Всё больше и больше молодых людей отказываются быть похожими на устаревший образец. Поэтому возникает спрос на новый идеал успешного человека и историю его становления. Такой историей становится исэкай, зародившийся в интернете и постепенно захватывающий сэйнен — подростковые ранобэ, мангу и аниме. Те же медиа, через которые раньше молодёжи транслировался образ взрослого-труженика.

То, что сэйнэн используется как платформа для продвижения общественного идеала, связано с важностью подростков мужского пола на уровне страны. Для Японии юноши часто выступали людским ресурсом для решения государственных проблем. Это та социальная категория, которую можно быстро перераспределить — отправить на фронт, в университеты, на заводы или в офисы. В том числе это делается с помощью популярной культуры, которая показывает актуальные, одобряемые обществом модели поведения. Обычно такое обучение заканчивается тем, что человек утрачивает интерес к подростковым произведениям, однако исэкай не соответствует этому принципу. Вместо того, чтобы дать перерасти юношеские хобби (или то, что считается таковыми: комиксы, игры, лёгкое чтиво — в общем увлечения отаку), он продвигает их как новую норму — среди авторов, потребителей и персонажей. При таком напряжении выросла важность сёнэна — медиа — как детектора проблем и скрытых переживаний. Теперь он противоречит социальным стандартам и предлагает даже взрослым альтернативу привычным правилам — выявляет глубокий кризис, из которого обществу необходимо выйти, чтобы избежать проблем в будущем. Истории об отаку-NEET не только отражают проблемы молодёжи с поиском работы, но и предвещают их нежелание встраиваться в корпоративную культуру позже. Более того, это не показано как что-то плохое. Напротив, аудиторию убеждают, что и такой человек может быть успешным и счастливым, несмотря на то, что он не похож на типичного, маскулинного героя сёнэна. Стоит вспомнить, что как термин слово «отаку» появляется в эссе Накамори Акио, чтобы обозначить людей, погружённых в хобби до той степени, что они не способны выстроить романтические отношения, потому что они не могут вести себя мужественно.

Хотя постепенно отношение к отаку смягчилось, сильное увлечение, особенно у взрослого мужчины, всё ещё ассоциируется с социальным недостатком. Исэкай пытается окончательно разрушить это представление. Он берёт среднего, невыдающегося человека, от которого уже не ждут героических свершений, и говорит, что проблема не в нём. Если немного поменять окружение, вчерашний тунеядец оказывается непобедимым и неутомимым деятелем. Тогда оказывается, что главный герой — безработный, отаку, затворник — не неудачник, неспособный добиться успеха. Он и не пытается это сделать, потому что видит, чем плох предлагаемый обществом путь. Но как только появляется альтернатива, он тут же реализует себя. Это объясняет, почему попаданцами становятся не только хикикомори, перерабатывающие белые воротнички и самоубийцы, но и жертвы преступлений. Они тоже пострадали от несовершенства системы, в которой живут, и могли бы справиться лучше, если бы обстоятельства были иными.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Все беды от завышенных общественных стандартов. Давно пора признать, что быть слизью лучше и реалистичнее («О моём перерождении в слизь»)

На фоне этих проблем исэкай ставит вопрос: «Что, если?», даёт персонажу шанс всё исправить и показывает читателю альтернативу социальным конфликтам. В этом жанр близок произведениям об апокалипсисе, например, о нашествии зомби или ядерной войне: старые социальные отношения рушатся и снова есть шанс стать кем угодно, а также отмстить обидчикам — нынешним заражённым или мародёрам — без угрызений совести, потому что протагонист не виноват, что обстоятельства так переменились. Например, в фильме «Добро пожаловать в Zомбилэнд» главный герой тоже тратит большую часть времени на MMO RPG и ни с кем не дружит, благодаря чему избегает укусов заражённых, в отличие от соседки, и легко приспосабливается к кочевой жизни в одиночку. У попаданца в RPG-фэнтези есть преимущество в том, что ему не нужно учиться выживанию с нуля. Благодаря сотням часов перед монитором он уже знает всё необходимое.

Кроме того, другой мир представлен как более честный: благодаря видеоигровой эстетике развитие персонажа очевидно, а любая работа не бесполезна — чувство, которого порой не хватает в реальности. Так разочарование повседневным трудом описывает гейм-дизайнер и автор книги «Реальность под вопросом» Джейн Макгонигал, изучающая взаимоотношения игр и обычной жизни.

«По сравнению с играми реальность бессмысленна и неблагодарна. Игры помогают нам чувствовать себя более удовлетворенными наградой за приложенные усилия». Дж. Макгонигал, «Реальность под вопросом»

  Из-за этой разницы главному герою исэкая выгодно попасть в новую среду, даже если придётся начинать с самого низа пищевой цепи — фигурально или буквально — и преодолевать смертельные опасности, но с понятной наградой. Таким образом, RPG-прогрессия противопоставлена японской корпоративной культуре, в которой человек может всю жизнь работать на одну компанию и не продвигаться по карьерной лестнице, а то и вовсе умереть в офисе от истощения, как делаютнекоторые попаданцы перед перерождением. Не всегда исэкай показывает такие экстремальные ситуации, однако в любом случае речь идёт о том, что на новом месте герой чувствует себя важным и успешным.

Сложная структура общества, одиночество, блёклая обыденность — с теми же проблемами сталкиваются солдаты с ПТСР, которые с трудом возвращаются к мирной жизни и потому хотят вернуться на понятную им войну, хотя бы в игровой форме  

Благодаря фэнтези-сеттингу контраст между мирами заметен сразу по перемещении героя: не нужно ждать, пока он дойдёт до биржи труда в виде гильдии авантюристов. Причём отличаются реальности не только технологиями, но и всем окружением: вместо небоскрёбов, квартир и офисов — поля, крепости и дикие земли. Такое пространственно-временное противопоставление можно рассмотреть как традиционную дихотомию села и города, героического прошлого и несчастного настоящего. На взаимодействии этих антиподов строятся не только исэкаи, но и сюжеты других японских (например, аниме «Твоё имя») и неяпонских произведений (роман «Отцы и дети»). Даже контент в соцсетях можно рассмотреть через эту призму, когда фермеры-блогеры набирают тысячи подписчиков. В исэкае из этого оппозиции рождается пара «приключения/рутина», и легко догадаться, какой из миров лучший.

Стремление к традициям, как и надежда на лучшее будущее, нормальный вектор для фантазии: если что-то долго работало, пусть так будет всегда. Логично увидеть тягу «к земле» в урбанизированной стране, которая весь XX век была сосредоточена на модернизации, а сейчас уже 30 лет находится в экономическом застое. Даже если авторы не видят в деревенском образе жизни из прошлого решение общественных проблем, это слишком яркая антитеза, чтобы не критиковать с её помощью правила больших городов. Становится понятна ещё одна причина, почему типичный главный герой так молод: он воплощает людей, которые всю или почти всю жизнь прожили уже после экономического чуда и не видели альтернативы кризису, который проявляется в исэкае. Кроме того, те, кто в сознательном возрасте наблюдал ухудшение ситуации и сегодня работают руководителями в издательствах, анимационных и игровых студиях, могут разделять недовольство молодёжи и помогать его высказать.

Из пары «Читатель — протагонист» только один совершает подвиги и становится магом-героем-спасителем, поэтому нельзя сказать, что реальный человек полностью идентифицирует себя с вымышленным, хотя большинство историй о попаданцах написаны от первого лица. Но смотреть на успехи кого-то, кто испытывал те же проблемы, — это тоже способ облегчить страдание. В этом любительская литература сближается с видеоиграми, где человек проводит близкого ему персонажа (главного героя) через трудности к счастливой развязке или создаёт мир по своим правилам. Поэтому черты целевой аудитории и протагонистов исэкаев совпадают, а на «Наро», ключевой для исэкая площадке, люди публикуют и читают множество романов — в терапевтических целях.

Следует учитывать, что эти выводы относятся скорее к самой идее исэкая, а не ко всем работам в этом жанре. Уже было сказано о разных поколениях исэкаев и множестве необычных текстов вплоть до пародийных. Поэтому неправильно будет говорить, что для почти живущего в офисе японца одинаково привлекательны жизнь фэнтези-авантюриста и комка разумной слизи. Но в целом жанр нужно рассматривать как отражение актуального в Японии социального напряжения. Впрочем, есть ещё одна перспектива, с которой желательно взглянуть на жанр, чтобы понять его природу и влияние на общество.

Исэкай в контексте истории, или как Япония ищет своё Я и захватывает мир

  Для полного и всеобъемлющего анализа исэкая остался последний шаг — отойти от здесь и сейчас, которое выявляет жанр, и вписать его в сложную историю межкультурных отношений, куда он на удивление органично встраивается. Стандартный исэкай строится на том, что в определённых условиях (конкретно, вне Японии XXI века, а в фэнтези-мире) знания отаку, или просто современного человека, позволяют добиться большого успеха и превзойти местных конкурентов. Сюжет, в котором представитель технологически продвинутой цивилизации оказывается заведомо успешнее средневековых жителей, построен по мягкой империалистической логике. По логике, которая оправдывает захват чужих территорий и от которой Япония отказалась после поражения во Второй мировой войне.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Чтобы не углубляться в колониальную теорию, важные сейчас тезисы империализма можно суммировать вот так

Мягкость исэкайного империализма и внешняя, и внутренняя. Истории о попаданцах относятся к поп-культуре — одному из аспектов «мягкой силы», то есть способу государства повлиять на другие общества без войны. И в самих сюжетах протагонисты превосходят представителей других народов не только силой. Некоторые персонажи действительно отличные фехтовальщики или колдуны, например, в серии «Повелитель» протагонист становится всесильным личем, которому почти ничто не может нанести урон. Но в целом необычные знания попаданцев важнее их боевых навыков.

Тот багаж, что они приносят из Японии, отличается от опыта местных жителей и неизменно оказывается лучше. Это может быть научная или техническая информация, кулинарные рецепты, знание видеоигр, полузабытая школьная программа — достаточно владеть любой профессией или увлекаться чем-то, даже самым непочётным и недоходным занятием. Сведения или артефакты из нашего мира, как бы плохо их ни применяли, превосходят аналоги по определению. Суши и паста вкуснее средневековых блюд («Таверна “Нобу” в другом мире» и «Ресторан из другого мира»), косметика и химикаты эффективнее зелий («Размеренная жизнь чит-фармацевта: Создание аптеки в альтернативном мире»), а вещи на японском Amazon привлекательнее, чем товары обычных лавочников (Saving 80,000 Gold Coins in the Different World for My Old Age). Если речь всё-таки заходит о военном деле, то угадать победителя ещё легче, происходит ли столкновение армий («Врата») или собирает ли протагонист на коленке огнестрельное оружие («Когда фанат пушек попал в мир магии, он собрал гарем, вооруженный современным оружием»).

На контрасте это создаёт положительный образ Японии — передовой страны, которая готова помочь другим, отсталым народам приблизиться к идеалу. Спрашивать другие народы, хотят ли они просвещаться, необязательно. Исэкай утверждает, что достаточно пробудить интерес первой миской рамэна и партией манги, возможно, обучить местную молодёжь японскому языку («Мятежная компания») и все сразу потянутся к цивилизации. Реальная история говорит, что процесс немного сложнее и в нём есть место не только прянику, но и кнуту (онигири и катане, если угодно). Опять же, чтобы не перепрыгивать из анализа аниме в колониальную теорию, остановимся на том, что в рамках исэкая Япония, которая после Второй мировой во-многом перестраивается на западный манер, возвращается к поискам идеала в своей, а не чужой культуре. Изучая себя, нация получает контроль над собственным Я, новых апологетов своей культуры и ресурсы, с помощью которых её можно распространять среди других людей (эльфов, гномов и т.д.).

Причём то же происходит и в обратном исэкае, когда житель иного мира переносится в современный мегаполис и знакомится с благами цивилизации («Добро пожаловать в Японию, госпожа эльф»). Благодаря необычной перспективе читатель открывает для себя новую страну и культуру — или переоткрывает в случае японцев — и превращает её в фетиш. Настолько хорошей и необычной она оказывается. Этот приём можно использовать и в других целях — чтобы высмеять или раскритиковать. К первому близок, например, «Сатана на подработке», строящий шутки на контрасте между фэнтезийными действиями героев и обыденным окружением: захват мира начинается с получения полной ставки в местном «Макдональдсе». Но в итоге комичным становится протагонист, которые внезапно стал обычным человеком, а не реальный, как будто безконфликтный мир, недостойный сатиры. Так что на практике и такой исэкай выставляет Японию в хорошем свете.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Перефразируя Артура Кларка, современные технологии превосходят магию («Добро пожаловать в Японию, госпожа эльф!»)

Здесь можно вспомнить другой термин — нихондзинрон. Это культурная парадигма, которая предполагает, что Япония отличается от других обществ и её надо изучать как особое образование и самим японцам, и иностранцам. В некотором роде это проявление ориентализма — описанного литературным критиком Эдвардом Саидом противопоставления Запада и Востока, европейских и азиатских культур и обществ, которое выстраивает из их различий чувство инаковости — от экзотичности до враждебности. Но приравнять две перспективы нельзя, как минимум потому что нихондзинрон корнями уходит в японский национализм, то есть зарождается внутри «другого» общества. Скорее, они обе относятся к особенностям восприятия своей и чужой культуры в сравнении.

С идеями нихондзинрона согласны не все учёные, и многие востоковеды критикуют этот подход. В частности, он сводит всех японцев к одному знаменателю, не учитывая разницу между регионами и социальными группами. Впрочем, рассмотреть исэкай с этой позиции можно, потому что в жанре действительно есть единый, позитивный образ нации, который сознательно создаётся и продвигается, в том числе среди иностранцев. Если смотреть под таким углом, множество влюбляющихся в протагониста девушек (или мужчин) уже не «фансервис», а дарвинистский показатель успеха. У носителя лучшей культуры наверняка и гены хорошие. В некоторых произведениях собрать гарем и вовсе единственная цель главного героя, например, в «Мировом господстве. Создании гарема рабынь с нуля». Стоит отметить, что романтические успехи не всегда связаны с империализмом. В частности, в «Моей реинкарнации в отомэ-игре в качестве главной злодейки» они представлены скорее как награда главной героине за то, что она предотвратила насмешки над другими и сделала злодейку видеоигры лучшим человеком, чем за японскость (хотя именно она помогла персонажу). В любом случае, любовные удачи, действительно, способ дать понять, что в новом мире протагонист достиг успеха.

Наряду с другими показателями прогресса это даёт главному герою, и потенциально читателю, не только радость достижений, но и чувство уникальности. Персонаж, который живёт средней жизнью и, возможно, видит себя лишь винтиком в огромной машине, внезапно осознает себя как неповторимого индивида, успешного именно потому, что он не такой как все. Для японской аудитории эффект потенциально будет сильнее, так как восточные культуры более ориентированы на коллектив и в них реже привлекают внимание к трудностям отдельного человека. Вспоминая обсуждённый выше кризис ценностей, можно сказать, что, сравнивая себя с другими в исэкае, японцы заново осознают себя и вырабатывают новое Я, чтобы после ожидаемых перемен не потерять себя ни внутри своего общества, ни за его пределами.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Вспоминая русский попаданцев, интересно, что отечественные авторы ищут идентичность не в фантастике, а в историческом прошлом. Чаще всего

Если посмотреть на исэкай с научной точки зрения, как культурное явление он оказывается не таким простым, как можно ожидать от жанра, обвиняемого во всех анимешных грехах. С одной стороны, это действительно беллетристика в плохом смысле. В нём полно штампов и повторов и он намеренно создаётся как развлечение для молодёжи. С другой, эта лёгкость обоснована его историей, а именно тем, что он вырос из фанфикшена и в современном виде создан дилетантами для дилетантов. То есть перед нами следующая ступень эволюции любительской и фанатской литературы: непрофессиональные авторы догоняют специалистов если не в качестве, то как минимум в возможности создать что-то новое и привлекающее внимание. К тому же, каждое клише связано с актуальными для японцев общественными проблемами: поиск идентичности, сомнения в корпоративных ценностях, неприятие заурядности, неуверенность молодёжи в будущем и т.д. Сами тексты выступают современным вариантом сказки, которая успокаивает читателя и восстанавливает нарушенный порядок.

Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Ставший объектом шуток грузовик, регулярно отправляющий на тот свет школьников, изначально также мог отражать тревожные мысли: в 2008 в Токио мужчина, испытывавший проблемы в семье и на работе, въехал в толпу на грузовике  

До исэкая в японской популярной культуре тоже были жанры, отражающие социальное напряжение. В 60-х авторы размышляли о войне, поражении Японии и необходимости мира. В 80-е следующее поколение пытается осознать место новых технологий в жизни и, несмотря на продолжающийся экономический рост, уже не верит в счастливое будущее — расцветает японский киберпанк. В начале 2000-х на фоне неолиберальных реформ, подтолкнувших молодёжь к конкуренции, и социальной нестабильности появляются произведения о выживании: юный протагонист вынужден разобраться в правилах некоего состязания или его уничтожит кто-то другой, тоже юный и амбициозный. Это, например, «Королевская битва»«Тетрадь смерти» и в каком-то роде те же «Мастера меча онлайн». В 2010-х, спустя несколько десятилетий застоя писатели, художники и мультипликаторы всё чаще задумываются о том, чтобы сбежать в другой мир.

Помогает ли эскапизм, вопрос сложный: неправильно будет напрямую связывать число изданных исэкаев и уровень счастья. Можно лишь осторожно сказать, что пандемия вряд ли будет позитивным фактором. Угроза остаться без работы, непредсказуемое будущее и одиночество — эти проблемы породили жанр и они же актуализировались из-за коронавируса. Число суицидов — радикальных разрывов с обществом — падало до 2020 года, однако увеличилось в пандемию. Только за октябрь 2020 в Японии с собой покончили 2153 человека — больше, чем к тому времени умерло от CoVID-19 за весь год. При этом даже в 2019, в год с рекордно низким числом самоубийств, их количество выросло среди людей моложе 20 и только среди них.

Возможно, в будущем, когда разрешатся нынешние кризисы, породившие исэкай, он зачахнет сам собой. Уже в 2018 году японское правительство начало менять трудовое законодательство, чтобы смягчить общественное недовольство. Новые правила ограничивают сверхурочные часы, принуждают работников использовать отпуск и призваны в целом изменить культуру труда. Насколько реформы будут успешны, мы сможем оценить в том числе по будущим подборкам лучших ранобэ, манги и аниме сезона.

Послесловие

В завершении статьи я хотел бы, во-первых, поблагодарить за внимание и, во-вторых, провести небольшой обзор источников, чтобы отдать дань уважения всем, кто заочно поделился знаниями об одном японском жанре, поп-культуре в целом и самой стране, и указать путь тем, кто захочет развить это, не побоюсь сказать, исследование. Хотя моей целью было по-научному посмотреть на жанр, академических источников по теме почти не оказалось. К чести учёных, проблема скорее в новизне феномена и задержке, с которой он до нас доходит. А ещё в языковом барьере, который отсеял пару работ на испанском, французском языках и потенциально намного большее количество — на японском. В этом плане материал открыт разгромной критике и дополнениям.

Из российских теоретиков об исэкае ещё никто не писал, поэтому я скромно резервирую за собой звание ведущего исэкаеведа. В нескольких работах упоминается, что жанр существует и люди его читают и смотрят, а некоторые принципиально не читают и не смотрят. Это, например, статья Натальи Самутиной, кратко и вольно процитированная в начале, сама по себе представляющая собой хорошее введение в исследования манги. Впрочем, англоязычных работ не намного больше, и практически все из них — дипломные работы магистров. Все они были выполнены со старанием, однако не проходили через горнило слепого рецензирования и редактуры, как это делают научные статьи и книги. Поэтому к квалификационным работам стоит относится с некоторым скепсисом, что компенсируется повторением ключевых тезисов у разных авторов. Особо отмечу работу Фатумы Мухамеда, который опирается на японские источники, в том числе на эссе об исэкае, и рассматривает жанр в социоэкономическом контексте, серьёзно повлияв на третью часть статьи. Кроме дипломов есть также одна статья, однако эмбарго на её чтение спадёт только в 2022, и глава из книги о педагогике, разбирающая современный буллинг и интересно раскрывающая пример «Моей реинкарнации в отомэ-игре в качестве главной злодейки».

Журналисты и блогеры об исэкае пишут и снимают чаще, даже если учитывать только аналитические материалы. Правда, преимущественно это делают на английском языке, либо русскоязычные работы слишком глубоко погребены под топами и обзорами. Кто-то ограничивается описанием, краткой историей жанра и классификацией произведений, впрочем, тоже предоставляя любопытные детали; другие авторы глубже анализируют предмет или рассматривают его под необычным углом. К примеру, в одном из видео исэкай вписан в историю литературы о необычных путешествиях — от походов богов в загробный мир до «Путешествий Гулливера» и современных работ. Мне такая перспектива не подошла, так как я специально сузил определение исэкая, чтобы не искать социальную подоплёку у каждого попаданчества. Но размышления интересные, особенно учитывая сходство наблюдений автора и идей Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера в книге «Диалектике просвещения», в одной из глав которой через анализ «Одиссеи» изучается, как человек размышляет и познаёт мир.

Выделю, наконец, серию эссе блогера Pause and Select. Он рассказывает, каким исэкай бывает и как такие сюжеты вписываются в японскую и мировую историю и культуру. Я постарался углубить и вписать в более широкий контекст многие из его выводов, но всё равно в линию моих рассуждений часть его идей не встроилась. Рекомендую посмотреть видео, если вам интересно, как из японского культа еды в исэкае вырастает метафора пожирания и что о жанре могли бы сказать такие исследователи, как Юлия Кристева, Жак Лакан и Петер Слотердайк. Помимо того, что это всё так же горящая мусорка с абсурдно длинными названиями, хотя и критикующая навязывание устаревших ценностей.

В Омске стартовал показ новогодней программы «Цирка Дарьи Костюк» — «Золотые сказки мира».

Коллектив, созданный представительницей известной цирковой династии Дарьей Костюк, привёз в Омск настоящее новогоднее волшебство. 25 и 26 декабря в Омском цирке состоялась премьера программы «Цирка Дарьи Костюк» — «Золотые сказки мира» (0+).

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Цирковому искусству Дарья посвятила всю свою жизнь. Свой первый коллектив она создала в 17 лет. Уйдя с манежа как артистка, она продолжает придумывать и реализовывать неповторимые и красочные представления, заслужившие любовь многих зрителей. Дарья является автором и режиссёром-постановщиком всех спектаклей труппы и многих цирковых номеров.

Число постановок уже превысило три десятка. Новый спектакль «Золотые сказки мира» создан в соавторстве с Вячеславом Курковым. В Омск привезли совершенно новую программу с номерами, которых не делают ни в одном цирке не только в России, но и в мире. Вместе с озорником Вовой и его друзьями Добряком и Весельчаком зрителям предстоит отправиться в удивительный мир сказок. Путешествие это полно весёлых и опасных приключений.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Что же увидели зрители, первыми попав на новое представление в Омский цирк?

Во-первых, цирковой спектакль рассчитан на аудиторию любого возраста. Каждый, кто придёт на представление, ощутит волшебную атмосферу. Ребёнок это, его родитель или пожилой человек. Во-вторых, это не одна сказка, а целый калейдоскоп историй и героев.

— Впереди Новый год и Рождество. Каждый год наш коллектив к концу года выпускает новый проект. В этот раз мы собрали воедино золотую коллекцию сказок мира, лучшие из них. Это история о том, как дети с холодными Что такое сказка каковы особенности этого жанрасердцами просыпаются и отогреваются. Сегодня многие погружены в гаджеты, ими движут материальные ценности, ими забыты моральные принципы, на которых строится жизнь — добро, сострадание, любовь. В нашей истории такие дети попадают на «Остров равнодушия». Спасти их может мальчик Вова, у которого есть книжка «Золотые сказки мира». В каждой сказке он вместе с друзьями обнаруживает главные ценности и собирает их в свою копилку. Из каждой сказки свою мудрость.Цирк обязательно должен поучать — аккуратно, по-доброму, тонко рассказывать детям о том, что такое хорошо и что такое плохо. Цирк должен оставлять после новогоднего спектакля радость, — рассказала режиссёр-постановщик программы, художественный руководитель цирка Дарья Костюк.

В третьих, каждый номер в программе полон ярких красок и новогоднего волшебства. Для «Золотых сказок мира» написана авторская музыка, созданы необыкновенные костюмы. В шоу представлены все жанры циркового искусства: акробатика, воздушная гимнастика, эквилибр, дрессура, иллюзия, жонглирование, клоунада и, конечно, множество номеров с животными. Есть и такие, которые больше не делает ни один цирк.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

На манеже Омского цирка зрители увидят единственный в России и даже в мире номер заслуженной артистки России, дрессировщицы Елены Федотовой. Её коллега по сцене — носорог Мафуша. В цирке носорог оказался совсем юным и весом всего в одну тонну. Сейчас это уже взрослый артист. Его вес более трёх тонн и богатый опыт выступлений.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

— Приручить носорога далеко не так просто, как кажется на первый взгляд. Это дикое и медлительное животное. Прежде, чем вывести носорога к зрителю, понадобилось не меньше года. Мафуша — это чудесный мужчина. Несмотря на суровый вид, у него необыкновенные милые глаза, а это, как известно, — зеркало души. Он галантный и с огромным уважением относится к своей дрессировщице, — поделилась секретом номера Дарья Костюк.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Отдельная гордость спектакля «Золотые сказки мира» — белые тигры, с которыми работают дрессировщики Алиса Нестерова и Алексей Поручаев, артисты «Российской государственной цирковой компании». Чтобы сделать номер, им пришлось забыть об укрощении.

Какие бы вокруг этого жанра ни ходили мифы или скандалы, первое, что спрашивают, когда узнают о представлении, и первое, о чём говорят, когда уходят из цирка, — это животные. Работать же с ними необычайно интересно. Сейчас дрессировщики опираются на зоопсихологию. Это всегда сотрудничество, тонкая дрессура, чувствование друг друга. Так работают с белыми тиграми в нашем цирке. Это отдельное удовольствие — смотреть на такую гармонию. Поэтому мы с огромной радостью пригласили этот аттракцион принять участие в нашем спектакле.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Увидят зрители номер с любимцами публики. Необычайно умные и очаровательные собаки — четыре французских шпица, два самоеда и командор. С ними работает дрессировщица Кристина Нусс, которая в этой программе исполняет роль Золушки.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Внутри общего спектакля есть ещё одно представление — «Иллюзион шоу». Долгое время этот жанр считался не таким востребованным, после того как широкому кругу зрителей показали разоблачения многих трюков. В «Цирке Дарьи Костюк» создали новые. Это не только эффектное и зрелищное шоу, это в прямом смысле прозрачное чудо. Зритель увидит, как в большом прозрачном кубе женщины превращаются в чёрных кошек!

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Ещё один уникальный номер — выступление акробатов. То, что многие поклонники жанра привыкли видеть в исполнении артистов на земле, в этот раз будет исполнено на качающейся площадке в воздухе! Акробатический номер под руководством заслуженного артиста России Владимира Вавилова. Финальный трюк — прыжок с 10-метровой высоты без страховки.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Ну и какой цирк обходится без клоунов? Один из сложнейших жанров современного цирка. Перед артистами стоит непростая задача — рассмешить и удивить. Вячеслав Курков и Михаил Рамзин работают не столько в жанре клоунады, сколько в жанре эксцентрики. Каждый их номер — это отдельная история внутри общего сюжета, это настоящие трюковые номера: «Полёт на воздушном шаре», «Жонглёры с кубиками» и «Комические фокусы» — лишь малая часть того, что вошло в программу «Золотые сказки мира».

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

— Цирк значительно изменился за последние десятилетия. Сегодня он более зрелищный. Если раньше новогодние представления были нанизаны на одну сквозную линию традиционных номеров, то сегодня современные технологии позволяют сделать цирковой спектакль ожившей сказкой, создать максимальный эффект погружения в волшебную атмосферу. Возможности, которые есть сейчас, позволяют придать Его Величеству трюку особую форму. Второе, что позволяют технологии, — подчеркнуть и красиво преподнести каждый номер, выделив талант артиста, — говорит Дарья Костюк. — Несмотря на то, что у современных детей завышена планка запроса на удивляющее шоу, в своей работе мы стараемся соблюдать баланс: идти в ногу со временем, чтобы это было интересно, современно, смешно, но чтобы цирковое искусство оставалось искусством. Ведь главная задача цирка — лечить души. Спектакли должны дарить людям положительную энергетику, чему-то учить. В каждой сказке есть глубокий смысл, несмотря на лёгкую подачу, доносить до адресата важные вещи, из которых состоит жизнь.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Представления в нашем городе «Цирк Дарьи Костюк» будет показывать до 16 января 2022 года.

Фото: Илья Петров

Рост популярности смартфонов привел к тому, что они изменились до неузнаваемости за последние десять лет. Помните, с чего все начиналось? К смартфонам относились с осторожностью и не рисковали их покупать, обладатели таких устройств выделялись из толпы тех, кто пользовался раскладушками, а пользоваться самыми первыми устройствами без стилусов было невозможно. А еще в самых первых смартфонах было нереально разобраться без инструкции, упакованной в коробку. Теперь смартфоны есть даже у детей, а понять как он работает не составит труда — все делается по наитию и подсказкам на экране. Мы решили обратить внимание на то, какие есть особенности у смартфонов: к чему мы привыкли и даже перестали этому удивляться. Присаживайтесь поудобнее, будет интересно!

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Рассказываем об особенностях смартфонов, на которые мы не обращаем внимания

Емкостные сенсорные дисплеи

Раз уж я упомянул стилусы, то нужно немного пояснить, о чем речь. Я всегда вспоминаю свой первый смартфон Nokia 5230 добрым словом. А еще у меня появляется улыбка на лице от упоминания этого устройства: в нем был резистивный дисплей, которым было удобно пользоваться стилусом или медиатором из комплекта. Или ногтем.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Ноготь или стилус — чем пользовались вы?

Основное преимущество таких дисплеев в том, что они, как вы поняли, реагируют на нажатие любым предметом. Кроме того, они сравнительно дешевле в производстве, чем емкостные. Но именно емкостные дисплеи продвинули вперед индустрию — в них, в отличие от устаревших резистивных, была возможно реализация технология мультитач. Об этом, кстати, чуть ниже.

Читайте также: Как соцсети повлияли на отношения между людьми

Что такое мультитач в смартфоне

Multi-touch в переводе с английского — это «множественное касание». Как вы поняли, речь о том, что в современных смартфонах вы можете управлять экраном, одновременно сделав сразу несколько нажатий, информация о которых отправляется в центральный процессор.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Мультитач — это одна из важнейших технологий, благодаря которым современные смартфоны такие крутые

Кстати, мультитач важно отличать от даблтач (всего два прикосновения одновременно). Такой формат считают неполноценным мультитачем. Как вы помните, первый мультитач был использован в iPhone. Теперь же множественное касание экрана стало привычным — никто и не вспоминает о том, что так было не всегда.

5 вещей, за которые Android-смартфоны мне нравятся больше, чем iPhone

Несъемный аккумулятор в телефоне

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

В современных смартфонах нужно разобрать половину устройства, чтобы снять аккумулятор

Еще не так давно вы могли спокойно снять заднюю крышку телефона, вытащить аккумулятор, чтобы заменить его. Теперь смартфоны делают с несъемными аккумуляторами: такие устройства более компактные и ударопрочные. Вы ведь помните, как разлетался на части ваш старый телефон при падении? Это было чревато поломками платы и повреждением контактов. А еще смартфоны с несъемными аккумуляторами имеют цельный корпус — это позволяет делать их водонепроницаемыми. Несмотря на это, мы все же не рекомендуем купать свои смартфоны просто так.

Есть вопросы по смартфону? Присоединяйтесь к нашему Telegram-чату! Подскажем решение проблемы!

Кнопки управления на смартфоне

В смартфонах практически не осталось кнопок. Не удивлюсь, если через пару лет останется только клавиша включения/выключения устройства. А ведь совсем недавно в телефонах были не только физические клавиши навигации, но и полноценная удобная QWERTY-клавиатура.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Это был один из самых красивых телефонов в мире

Такого уже не встретишь: элементы управления переехали в нижнюю часть дисплея, который, к слову, теперь занимает почти всю лицевую панель смартфона. Но в этом есть определенные минусы: например, физическими кнопками можно было пользоваться вслепую, а также перезагружать зависшее устройство.

Важно знать: 5 вещей, которые я хотел бы не знать о смартфонах

Подключение смартфона к компьютеру

Вспомните, сколько раз вы подключали свой смартфон к компьютеру, скажем, за последний год? Думаю, раза два-три. Это намного реже, чем каких-нибудь десять лет назад. Современные смартфоны стали не только мощнее компьютеров, но и обрели самостоятельность, став автономными устройствами.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Сейчас подключать смартфон к компьютеру не требуется: спасибо быстрому Интернету и облачным хранилищам

Это объясняется тем, что операционные системы и подключение к Интернету позволяют решать все вопросы прямо с вашего телефона: скачать музыку, фильмы, книги можно через специальные сервисы. То же самое и с установкой обновлений: всё делается с помощью Wi-Fi или мобильного интернета.

Еще больше интересных статей о смартфонах ищите в нашем Яндекс.Дзен! И не забудьте подписаться!

Для чего нужен Bluetooth в телефоне

ИК-порт и Bluetooth — что в них общего? Правильно, давным-давно мы использовали эти модули исключительно для передачи файлов. ИК-порт канул в лету, а Bluetooth по-прежнему нет равных. Обратите внимание на то, сколько в вашем доме устройств с этим модулем. К слову, теперь мы используем модуль Bluetooth не для передачи файлов, а для синхронизации устройств, прослушивания музыки с помощью наушников и колонок.

Что такое сказка каковы особенности этого жанра

Bluetooth поменял назначение: теперь мы чаще используем его вместе с другими устройствами

Раньше отправить фото по Bluetooth было нормой, потом появились социальные сети, где можно было переслать файл, а теперь нам на помощь пришли мессенджеры и облачные хранилища для резервного копирования, а также кнопка «Поделиться» в приложениях.

Это лишь несколько ярких примеров того, что изменилось в смартфонах: некоторые функции не исчезли, но получили новое применение. Что-то исчезло за ненадобностью. Тем интереснее наблюдать за развитием смартфонов, что же будет дальше?

Эскейп-рум — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

220px Conundrum Escape Room Процесс решения одной из головоломок

Эскейп-рум (англ. Real-life room escape) — это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, находя предметы и решая головоломки[1]. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.

Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерный квест типа escape the room, которые были популярны в начале 2000-х гг. (например, Crimson Room).

Эскейп-румы развивались параллельно в Европе и в Азии. В Японии, Гонконге и Китае эскейп-румы существуют с 2007 года. Существуют они также в Белоруссии, Казахстане, России, Украине, Эстонии, Латвии.

В России жанр получил название «квесты в реальности» и впервые возник в 2012 году в Екатеринбурге: «Улитка. Квеструм» открыла локации в стиле эскейп «Начало» (классика) и «Палата № 6» (хоррор).
Квесты этого типа получили развитие в 2014 году благодаря компании «Клаустрофобия», открывшей две игровые комнаты в Москве. Пробные комнаты разместились в творческом кластере «ArtPlay на Яузе» и получили положительную рецензию известного дизайнера и блогера Артемия Лебедева


[источник не указан 483 дня].

После появился ряд публикаций в московских СМИ[2] и первые каталоги игровых комнат Москвы и Санкт-Петербурга, что окончательно сделало идею очень популярной. Таким образом, стал очевиден большой интерес к качественно спроектированным квестам, который послужил предпосылкой для открытия в Москве нескольких сотен игровых комнат, а франшиза отдельных компаний вышла за пределы России[3].

И если изначально квесты создавались и проводились, в основном, на улицах города (самое время вспомнить тот же Дозор или Encounter), то сегодня, помимо них, можно открыть и квест-комнаты, и просто сюжетные ролевые с костюмированными представлениями и определенными целями в игре
[4]
.

На казахстанской сцене жанр носит название «квест-комната». Игры подобного характера получили развитие благодаря зарубежным филиалам и франшизам. Например, одними из первопроходцев на рынке стал Российский филиал — квест «Под замком»[5]. Однако первые оригинальные квесты местного производства, которые начали открываться практически одновременно с готовыми играми, получили развитие благодаря самостоятельным попыткам малых компаний, таких как Теорема Quest, One2free, и Quest.kz.

В начале 2016 года в Алматы насчитывалось более 20 различных квест-комнат. Отмечая немалые затраты на открытие и запуск игр, успешные предприятия так же говорят о пропорциональной рентабельности данного вида деятельности[5]. С учётом затрат положительная рентабельность обусловлена стабильным потоком клиентов.


В наши дни эскейп-румы имеют множество различных вариаций и тематик, но одними из самых популярных[6] являются:

  1. Выбраться из определенного, неприятного места как тюрьма, подземелье, заброшенная школа и подобное.
  2. Абстрактная комната без единой идеи, кроме как выбраться из комнаты.
  3. Раскрытие преступления или тайны комнаты.
  4. Встреча с паранормальным.
  5. Найти могущественный предмет или реликвию[7].

Первый известный несчастный случай со смертельным исходом в эскейп-руме произошёл 4 января 2019 года в польском городе Кошалин, когда пять 15-летних девочек из-за утечки газового баллона внутри обогревателя смертельно отравились угарным газом, а один из сотрудников аттракциона получил травмы и лечился от ожогов. По данным польской Государственной противопожарной службы, главной причиной гибели людей стало отсутствие эффективного маршрута эвакуации. Вскоре после происшествия власти Польши приказали провести проверки безопасности во всех эскейп-румах страны, в результате чего ещё 13 таких заведений были закрыты из-за нарушений безопасности
[8]
.

Что такое квест-комната и её особенности

Слово «квест» так резко ворвалось в наш лексикон, что многие не успели сориентироваться. Уже сейчас существует довольно большое количество разновидностей, таких как домашний квест, квест в научном или развлекательном парке и другие. Но в этой статье речь пойдёт о квест-комнатах – их ещё называют квест-румы, квесты в реальности, квесты формата «выйти из комнаты».

Мы заметили, что многие компании на рынке подменяют понятия и путают родителей, выдавая одни услуги за другие. Поэтому здесь мы хотим рассказать подробно, что же такое квест-комната.

Особенности квест-комнаты

Квест-комната – это закрытое оборудованное помещение, которое полностью адаптировано под конкретную легенду. Оно содержит множество интерактивных автоматизированных элементов, красивую бутафорию и продуманные интерьеры, много электроники – каждый его сантиметр отвечает одной общей истории, включая тематические задания.


Давайте рассмотрим на примере. Возьмем квест «Алиса в стране чудес» – прекрасная сказка, знакомая многим с детства, и популярная детская квест-комната в Екатеринбурге.

Сказочный квест про Алису

Помещения и интерьеры

Квест про «Алису» – это четыре помещения, воссозданные по известному произведению. Здесь вы встретите и дерево, в корни которого провалилась Алиса, созданное руками бутафоров из Свердловской киностудии, и двухметровый гриб с курящей на нём гусеницей. Вас ждут яркие красивые интерьеры, знакомые персонажи и предметы, о которых вы читали в любимой книге.

Всё здесь от пола и до потолка выполнено для создания сказочной атмосферы. Эти помещения используются для проведения единственного квеста и никогда не меняются, поэтому интерьер и предметы, которые вы увидите, будут максимально соответствовать сюжету про «Алису».

Комнаты открываются игрокам по мере прохождения квеста. Каждая отличается от предыдущей своими неповторимыми декорациями. Хочется всё внимательно рассмотреть, потрогать и понажимать. Единственное, чего не хочется совсем – чтобы эта сказка заканчивалась.

Задания и загадки

Интерьеры – это только начало. Самое интересное происходит во время игры: вы взаимодействуете с этими интерьерами, находите различные артефакты и применяете их особым образом, в результате чего происходит настоящее волшебство – открываются тайники и потайные двери, запускаются механизмы.

Мы не можем рассказать все задания квеста, в народе это называется «спойлер» – сценарий квеста держится в секрете, чтобы не испортить впечатление того, что вас ждёт. Эффект неожиданности – важная составляющая сюжета, иначе получится, словно вы смотрите любимый фильм второй раз: уже все видели и знаете, что будет происходить дальше.

Но так и быть, расскажем пример одного задания, чтобы стало немного понятнее, о чём идёт речь. Только не рассказывайте о нём своим юным квестоманам, а то испортите сюрприз!

 Итак, последовательно выполняя различные задания, в один из моментов сюжета игроки находят небольшой факел. Создан он вручную из дерева – специально для этого проекта. Факел увенчан огоньком, конечно, не настоящим, а сделанным из специального материала. В комнате, где находятся игроки, есть камин, и нужно догадаться его зажечь. Для этого следует просто поднести факел к камину и, о чудо, он загорится! Огонь в камине тоже ненастоящий, но выглядит всё очень реалистично. Одновременно с этим автоматически откроется один из тайников.

Всё вместе это выглядит как что-то магическое.

Таких заданий в квесте много. Они выполнены настолько изящно, автономно и реалистично, что вызывают искреннее «Ух ты!» у игроков.

Реализовано это на основе сложной электроники и механики, спрятанной в стенах квеста. Каждая квест-комната – это километры проводов, десятки датчиков (тепловые, световые, магнитные, датчики объема, веса и т.п.) и магнитных замков, а также механических приспособлений. Для неискушённых игроков, к которым дети относятся в первую очередь, всё выглядит как настоящее волшебство, которое вызывает неподдельную радость. Даже взрослые остаются в восторге от таких «спецэффектов».

Квест Алиса в стране чудес

Что касается формата загадок, то они бывают двух видов:

  1. Поисковые задания. Когда нужно что-то найти и куда-то приложить; положить; поставить; закинуть; потянуть и т.п. Дети такие задания просто обожают.
  2. Логические загадки. Они отвечают за сюжетную составляющую, чтобы не забыть про легенду квеста и то, зачем мы тут вообще оказались. По уровню сложности логические загадки бывают разными. Здесь стоит обратить внимание на возрастное ограничение, указанное на странице конкретного квеста, которое, в том числе, служит определителем этой сложности.

Для совсем маленьких игроков в большинстве квест-румов предусмотрена услуга аниматора, который поможет пройти игру в образе одного из героев легенды.

Музыкальное сопровождение

Квест-комнаты от других видов квестов также отличает музыкальное сопровождение игры, и это не одна колонка, которая играет фоновую музыку. Некоторые действия по ходу игры могут сопровождаться специальными звуковыми эффектами, поэтому, как правило, в каждой комнате установлена звуковая система, которая погружает игроков в сюжет. Также музыка может меняться в зависимости от помещения, в котором находятся игроки или от задания, которое они выполняют. Всё это ещё больше погружает участников в сюжет игры.

Подведём итоги

Квест-комната – это яркое и интересное приключение, о котором дети будут говорить и вспоминать ещё долгое время; это настоящая сказка, внутри которой ты оказываешься; и это самое крутое, что можно было выжать из слова «квест».

Если вы хотите не просто занять детей интересным заданием на какое-то время, но действительно их впечатлить, то советуем сводить ребят на хороший квест. А выбрать качественный детский квест в Екатеринбурге можно в нашем каталоге квестов для детей или просто позвонить по телефону 235-07-11 и мы посоветуем, куда можно сходить в зависимости от возраста и состава вашей команды.

Отмечайте день рождения ребёнка вместе с нами. Ваш «Квестикс».

Что такое квест комната ?

Среди сторонников активного отдыха с каждым годом набирают популярность спортивно-интеллектуальные виды развлечений. И одним из самых востребованных из их числа можно назвать «Quest Room» (квест-рум, квест комната, эскейп-рум и т.д.). Квест комната – это развлекательная и увлекательная игра, наделенная определенным сюжетом. В игре нет необходимости использовать физическую силу, — она не позволяет добиться необходимой результативности. Любая квест игра основана на сюжетной линии современных компьютерных игр или блокбастеров (либо же разрабатывается организаторами, в том числе и под индивидуальные требования участников), — но все ее действие происходит в реальной комнате при участии реальных игроков. Перед ними ставится ряд задач, от комплексного решения коих зависит конечный результат.


Квест представляет собой некий детективный сюжет, где каждый игрок – это главный герой, от смекалки, внимательности и находчивости каковых зависит, как будут развиваться события в дальнейшем. Главной целью любого квеста принято считать выход из комнаты, а для этого нужно будет разгадать загадки и найти спрятанные там подсказки. Квес-комната – это не просто игра, основанная на мышлении и «командном духе», – здесь игрокам придется столкнуться со сложным выбором, проявить смекалку, правильно координировать свои движения, а также применить ловкость и логику.

Сюжеты для прохождения квест комнат самые разнообразные – «Игры разума», «Ограбление банка», «Миссия невыполнима» (по сюжету одноименного художественного фильма), «Прятки» и т.д. Потенциальный участник может выбрать или заказать для себя задание, соответствующее его жизненной динамике. Каждое квест помещение оформлено красочными декорациями, оборудовано различными устройствами, приводимыми в движение электронным либо механическим способом. И все они оснащены спецэффектами, для полного погружения в атмосферу игры.

В основном, в квестах участвуют от двух до четырех человек. Иногда может быть больше, — это зависит от сложности игры. Игрокам предоставляется возможность проявить себя и продемонстрировать свои способности при решении запутанных головоломок. И все это необходимо делать довольно быстро, — время на прохождение квеста ограничено. За один час нужно полностью исследовать всю комнату, найти подсказки, что могут быть использованы для решения задачи. Квест комнаты изобилуют тайниками и предметами, использование которых должно поспособствовать разгадыванию головоломок при поиске выхода из закрытой комнаты. В квесте существуют и возрастные ограничения – принять участие могут лишь лица, достигшие 14 лет. Дети, начиная с 8 лет, принимают участие в игре в сопровождении своих родителей.

Сегодня «Квест Рум» находится на пике своей популярности, и такой вид развлечения есть практически в любом городе Украины. Не стал исключением и г. Харьков. В нашем городе этот досуг для молодежи (да и не только для нее) появился сравнительно не давно, но уже сейчас его можно назвать одним из самых востребованных видов времяпрепровождения среди жителей и гостей города.
«Quest Room» — это отличный способ весело, азартно, и с пользой для себя провести свой досуг, а также отметить День рожденья или иной праздник. Для именинников в квест руме «The key» значительные скидки на услуги в течении недели после календарной даты дня рождения.

Что такое квест комната?

Квест комната - что это?

Квест это захватывающее приключение, во время которого компании предстоит пройти препятствия для коллективного достижения цели. Само слово «Quest» в переводе с английского языка означает поиск, вызов или приключение. Таким образом, квест комната это игра, имеющая сюжетную линию, где участники вместе ищут решение разнообразных задач на логику и сообразительность.

Задавая вопрос: «Что такое квест?», нужно понимать, что они делятся на жанры, у которых есть свои особенности.

  • Классикой является Эскейп рум, где компанию из нескольких друзей запирают в одной или нескольких комнатах с заданием для них найти возможность выйти до истечения определенного отрезка времени (обычно это час).
  • Квест в реальности (живой квест). Тут участникам предлагается пережить сюжетную линию, где не обязательно может стоять задача выбраться из комнаты, а дверь быть вовсе не закрыта. Найти возможность спасти единственного персонажа либо человечество в целом, создать эликсир молодости и так далее. Квест в реальности это следующая ступень в развитии квест комнат, где есть попытка выхода за пределы стандарта.
  • Перформанс квест. Этот жанр отличается участием живых актеров, кроме самих участников. Так игроки максимально погружаются в игровой процесс, который становится максимально ярким и непредсказуемым. Тут для достижения цели необходимо взаимодействовать с актерами.
  • Экшн квесты. Их особенностью является работа не только собственными извилинами, но и остальными частями тела. Проще говоря вас заставят не плохо попотеть. Прыгать, ползти, убегать – все это перемешивается с командными логическими задачами для достижения цели.
  • Морфеус квест. Вся игра происходит в воображении. Глаза участников завязываются до конца квеста, а лучше погрузиться в нереальность помогают актеры и ведущий. В квестах морфеус вам предстоит максимально задействовать все органы: чувствовать, слышать, осязать.

Кто может участвовать?

Что такое квест?

Команду для участия в квесте вы подбираете самостоятельно. Нет никаких ограничений. Это могут быть ваши коллеги по работе, друзья, однокласники, однокурсники либо вообще незнакомые люди любой профессии. Для прохождения квеста не надо иметь каких-либо специфических знаний или специальной физической подготовки. Единственное что оговаривается изначально – это возраст участников.

Как проходят квесты?

Квест - что это?

Все действия проходят в комнатах с красочными яркими декорациями, разнообразными загадочными механизмами и в некоторых случаях даже с использованием спец эффектов достижения максимального погружения. В процессе прохождения от команды участников потребуется сплоченно работать в команде, преодолевая логические задачи, проявлять ловкость и находчивость в условиях ограниченного времени.

Не сомневайтесь и смело заказывайте квесты для вашей компании у нас на сайте! Мы постарались собрать лучшие квест-комнаты на одном портале – вам осталось найти выход из них!

Что такое квест комнаты и какие их виды бывают

Еще пять лет назад о квест-комнатах слышали лишь немногие люди. А уже сейчас это один из самых популярных видов времяпровождения людей. До сих пор до нашей страны не дошли некоторые разновидности квестов. Но с таким темпом развития квестовой индустрии даже самые нереальные жанры (как нам сейчас может показаться), которые существуют в развитых странах Азии, дойдут до нас в ближайшее время.

1555801489 all all large t1542034510 r1w1905h726q90zc1

Что такое квест-комната

Чтобы понять, что такое квест-комната, нужно разобраться с самим понятием квеста. Большинство людей знают, что квест — это один из жанров игр, в которых важным элементом является исследование мира с помощью главного персонажа, а также решение головоломок и различных задач. Чтобы пройти квест, каждый игрок должен по максимуму задействовать свои умственные усилия.

Квест-комната — это возможность для людей пройти квест не только на компьютере, а и в реальной жизни. Для этого отводится специальная комната, либо же все здание (в зависимости от типа квеста). Как правило, у всех квестов одна задача — достичь поставленной конечной цели при помощи найденных предметов и решенных головоломок.

В чем полезность квест-комнаты

Квест-комната — это не только способ веселого времяпровождения со своими друзьями. Если вы будете периодически посещать такие игры, вы сможете:

  • стать более координированным в своих движениях,
  • развить логическое мышление,
  • стать более внимательным и сообразительным,
  • получить удовольствие от хорошо проведенного времени в компании своих друзей.

Виды квест-комнат

Квест-комнаты приобрели настолько широкую популярность среди людей, что начали образовываться целые их виды.

Эскейп-рум или квеструм

Это самая популярная разновидность комнат. В состав команды игроков входит от 2 до 5 человек, которых запирают в комнате. Главная задача компании — это выбраться из комнаты за 1 час. Существуют различные жанры: фэнтези, приключенческий, хоррор, комедия. Часто сюжет комнаты берут из известных фильмов, сериалов или историй.

Квесты данного вида бывают последовательными, в которых вы должны разгадывать загадки в определенной последовательности. Разгадав одну, у вас сразу же появляется вторая. Также квест может быть нелинейным. В данном подвиде вы можете разгадывать несколько загадок одновременно. И уже путем логических умозаключений ставить их в правильном порядке, выстраивая путь, который приведет вас к заветному ключу на свободу.

Городские квесты

Такие квесты выходят за рамки одной комнаты и даже одного помещения. Загадки нужно разгадывать прямо на улицах города.

Квест с живыми персонажами или квест-перфоманс

В таких квестах участвуют актеры, которые задают атмосферу всей игры. Особо популярны квесты с живыми актерами в жанре хоррор. Это помогает всем игрокам получить большую дозу адреналина.

Живые квесты или ролевые игры

Главное в такой игре не привязка к определенному помещению, а взаимодействие с другими игроками. Каждый человек получает определенную роль, перевоплощаясь в совершенно иной образ, в котором ему нужно решать поставленные перед ним задачи. Главное преимущество таких комнат — это отсутствие сценария. Ведь игра развивается благодаря действиям каждого игрока. Предсказать финал невозможно.

Лабиринт

Из названия квеста становится понятно, что основной задачей перед каждым участником является пройти лабиринт, преодолев все препятствия. Как и в случае с квестами с живыми актерами, наиболее популярным жанром лабиринтов является хоррор.

Детские квест-комнаты

Детские квесты разделяются между собой по уровням, которые зависят от возраста детей.

С завязанными глазами или в темноте

Каждому игроку завязывают глаза и заводят в комнату. Далее игрокам либо развязывают глаза, но выключают свет, либо глаза по прежнему остаются закрытыми. Пройти квест вы сможете только полагаясь на другие органы чувств.

Экшн

Прохождение комнаты зависит не от умственных способностей людей, а от их физической выносливости. Игрокам даются задания, которые нужно будет проходить с помощью силы, скорости и выносливости.

Советы по прохождению квестов

Перед началом квеста каждого человека начинает одолевать страх и волнение, особенно это касается игроков, у которых мало опыта. Главное помните, что до вас квест проходило большое количество людей. А это значит, что каждая загадка в нем точно имеет решение. Успокойтесь, внимательно осмотритесь и начинайте действовать.

Внимательно слушайте все диалоги и подсказки от неуправляемого игрока. Ведь только с помощью его слов вы сможете отыскать загадку и ответ к ней.

Что такое квест комната (квеструм)?

Кто из нас не любит играть в квесты? Что? Никогда не играли и не знаете что это такое? Неправда. Наша жизнь ежедневно преподносит нам новые квест-задания: «найди второй носок за пять минут до выхода из дома», «где ключи», « как дожить до зарплаты» и многое другое. Правда, участниками этих популярных игр мы становимся невольно, а сейчас речь пойдет о тех, которые созданы для развлечения и тренировки наших извилин.

История создания квест комнат

Но для начала немного истории. Истоком квестов считается компьютерная Noctropolis (1994 год), а сам жанр стал популярным после выхода в свет online-игры «Crimson Room»(2004 год). Смысл компьютерного квеста: игроку необходимо найти ключ или выход из заточения. Комната была укомплектована не только мебелью, но и ловушками и подсказками, в общем — идеальное «место» для любителей загадок.

Что такое квест комната (квеструм)

Первый реальный квеструм был создан в 2006 году в Кремниевой долине США. За основу заданий были взяты творения Агаты Кристи. Это развлечение стало быстро набирать популярность не только в Соединенных Штатах Америки, но и в Японии и Китае. Первым европейским организатором квестов была Венгрия, а оттуда игра распространилась в соседние государства.

Что такое квест комната (квеструм)?

Квест или квеструм – некий детективный сюжет, где каждый игрок (а их может быть от 2 до 4 человек) это главный герой, от изощренности ума, внимательности и изобретательности которого зависит, насколько быстро будет найдено решение.

квест комната

Самая распространенная цель команды – найти выход из комнаты за ограниченное время, как правило, это 1 час. Для этого придется разгадать немало загадок и отыскать подсказки. В зависимости от сюжета (триллер, детектив) и сложности игры, могут быть и дополнительные задания: найти преступника, собрать улики, отыскать предмет и прочее.

Что такое квест комната

Чтобы наполнить игру определенной атмосферой и задать нужный темп игры, комнаты оборудуют красочными тематическими декорациями, электронными устройствами,

Виды квестов

Несмотря на великое множество сюжетных линий, условно все квесты можно разделить на следующие:

  • escape – комнаты. Классическим вариантом является escape-комнаты. Команде дается 60 минут, в течение которых она должна выбраться из одной или нескольких комнат. Во время игрового процесса, участникам предстоит найти подсказки, решить головоломки и загадки, которые помогут найти выход.
  • квест в реальности. Квесты в реальности не всегда подразумевают необходимость найти ключ и выбраться из заточения. Этот вид подразумевает проживание участниками некоторой сюжетной линии. Необходимо проиграть заданный сценарий и выполнить задания, которые озвучил ведущий.
  • перформанс. Перформанс идентичен классическому типу, только здесь каждому участнику дается еще и определенная роль, также к процессу могут присоединиться аниматоры, цель которых помочь участникам или еще больше запутать их.
  • экшн. Для победы в экшн квеструме необходимо поработать не только умственно, но и физически. Такой вариант подойдет для любителей активных развлечений.
  • морфеус. И без того непростые условия игры еще больше усложняются в морфеусе. Участникам завязывают глаза, и все задания следует выполнять, полагаясь на осязание и другие органы чувств.

квест комната

Существует разделение квест комнат и относительно возраста участников:

  • детские. Задания адаптированы для детей.
  • взрослые.
  • универсальные. Задания будут одинаково интересны как взрослым, так и более юным участникам.

Правила.

Как и в любой другой игре квесты имеют свои ограничения и правила. Так, к примеру, нельзя выполнять задания, используя подсказки смартфонов, запрещается открывать двери и замки отмычками и другими инструментами, попавшими извне.

Ну и, конечно, главное условие – играть в команде, тогда решение будет быстрым, а удовольствие – безграничным.

Что такое квест комната?

Что такое квест комната?

Краткая справка по терминологии мира квестов 

Читайте другие статьи:

>> Как открыть квест комнату? 

>> Сценарий квеста — нужен или нет?

>> Портативные квесты в коробке << Вы читаете эту статью

>> Оборудование и загадки для квеста

>> Дизайн и строительство квест комнаты

>> Квесты в кубе — новое слово в индустрии квестов в реальности

Вне зависимости от того, хотите ли вы открыть квест или вас на эту страничку привело простое любопытство, ниже вы найдете полезную и достаточно исчерпывающую информацию по самым распространенным терминам, которые используются в квест бизнесе. 

Тематика — Это тема, направленность идеи квеста. Тематика — это как жанр кино (ужастик, приключенческий). Выбор темы зависит от места и целевой аудитории, для которой строится игра. Ужастики (хоррор) подходят для РФ, особенно для юга страны. Для Европы хороши детективы и т.д.

Сценарий для квеста — Это главный документ проекта. На основе сценария ведутся все работы по стройке квеста. Сценарий описывает загадки, последовательность их решения, подсказки, с помощью которых решаются поставленные перед игроками задачи. Кроме того, сценарий квеста включает принцип действия механизмов, дизайн и расположение предметов. Иногда квест сценарии дополняют чертежами, эскизами локаций, электронными схемами и ссылками на оборудование. 

Дизайн-проект — это набор эскизов, фотографий, 3D-визуализаций интерьера игры. Его делают художники. Он нужен для того, чтобы увидеть, как будет выглядеть квеструм в итоге. ДП позволяет поставить конечную цель исполнителям, а вам — увидеть, что получится еще до начала строительства квеста. 

Загадки для квест комнаты — Это то, что должны решить (с помощью ума или ловкости) игроки, чтобы пройти игру. Загадки бывают электронные и механические. Чаще всего, механические загадки для квеста делают декораторы, а электронные — инженеры и программисты. 

Квест инженер — Специалист, который создает электронику и механику для загадок. Устанавливает датчики, световое оборудование, аудио оборудование. Обычно инженерами квестоделами становятся программисты, инженеры-электронщики, реже инженеры АСУ.

Помещение — Средний размер помещения для квеста 45 кв. м. Это площадь только игровых локаций. Сюда надо прибавить место для администратора и зону для ожидающих игроков. 

Игровая локация — Это игровое пространство квеста. То место, где игроки решают загадки. К локации не относится лобби и зона отдыха.

Строители квест комнаты — Это те, кто делает черновой ремонт помещения, ремонт лобби и зоны ожидания. Строители делают игровые локации только в трех случаях: 

  1. Когда есть дизайн проект;
  2. Бригадир имеет хороший художественный вкус; 
  3. Тема игры не предполагает создания декораций.

Декоратор для квеста в реальности — человек, создающий игровой интерьер, декорации и бутафорию. Найти декоратора обычно можно среди художников театра и кино. Реже берутся за декорации талантливые архитекторы. 

Видеонаблюдение в квест — Необходимо чтобы следить, что делают игроки. Камеры наблюдения устанавливают в локациях. Это позволяет уберечь декорации и помочь игрокам с прохождением игры. 

Связь в квесте с игроками  — Это электронные способы общения с игроками. Они нужны для того, чтобы администратор мог давать подсказки, отвечать на вопросы и останавливать нежелательные действия. Как правило, исопользуются рации или микрофоны.

Перфоманс — квесты, в которых участвуют актеры. Актер взаимодействует с игроками, увеличивая общую атмосферность. 

Реклама квест комнаты — Механизм, с помощью которого игра становится коммерчески успешной. Создание хорошего квеста — это 30% самого бизнеса. Реклама и продвижение на рынке — 70% усилий. Формируя бюджет нужно просчитывать, сколько будет вложено в рекламу и найти наиболее эффективные каналы. 

Франшиза квеста — С франшизой вы получите сценарий и бренд, который уже работает на рынке, систему бизнес управления. Многие компании предлагают свои CRM системы для управления и контроля за играми. Некоторые франшизы предлагают комплект промо материалов и готовые наборы маркетинговых промо акций. Вместе с франшизой квеста вам могут предоставить строителей или готовые квесты «под ключ». Разумеется, все это не бесплатные опции — из прибыли необходимо будет вычитать роялти за франшизу.

С уважением, Владимир Калугин.

Сказка – занимательный рассказ о необыкновенных, часто фантастических событиях и приключениях.
В сказках отражены быт
и национальные черты русского народа.

ЖАНРОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

• поучительный характер
• изображение борьбы добра со злом
• деление персонажей на положительных и отрицательных
• хороший конец
• наличие различных вариантов сюжета

 

ТРИ ГРУППЫ СКАЗОК

Волшебные сказки:
«Царевна-лягушка»
«Морозко»
«Гуси-лебеди»
«Сивка-Бурка»
«Семь Симеонов»
«Крошечка-Хаврошечка»
«Снегурочка»

Сказки о животных
«Теремок»
«Зимовье зверей»
«Кот и лиса»
«Заюшкина избушка»
«Заяц, лиса и петух»
«Кот, петух и лиса»
«Лиса и журавль»

Бытовые сказки
«Каша из топора»
«Барин и мужик»
«Жена-спорщица»
«Дурак и берёза»
«Добрый поп»
«Федул и Меланья»
«Чего на свете не бывает»

ЖАНРОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

• есть волшебные предметы (ковёр-самолёт, скатерть-самобранка, шапка-невидимка, сапоги-скороходы, гусли-самогуды, золотое колечко, гребешок, зеркальце, полотенце, дудочка, клубочек, чудесный посох, огниво, дубинка, живая и мёртвая вода)

• происходят волшебные превращения (брошенный гребешок становится дремучим лесом, камешек — высокой горой, полотенце –
широкой рекой)

• часто используется одинаковый зачин (жили-были… или в некотором царстве, в некотором государстве…) и одинаковая концовка (стали жить-поживать да добра наживать или и я там был, мёд-пиво пил…)

• присутствуют троекратные повторы (три дня и три ночи, три сына, три желания, три загадки, три попытки)

• употребляются постоянные эпитеты (добрый молодец, красная девица, синие моря, дремучие леса, высокие горы, столы дубовые,
скатерти узорчатые, буйная головушка)

• используются устойчивые выражения (пир на весь мир; идти куда глаза глядят; ниже плеч буйну голову повесил; скоро сказка
сказывается, да не скоро дело делается; долго ли, коротко ли; хорошо, что сам жив остался; ни вздумать, ни взгадать, разве
в сказке сказать; напоила, накормила, спать уложила)

ПЕРСОНАЖИ ВОЛШЕБНЫХ СКАЗОК

Положительные персонажи
Главный герой – Иван-царевич, Иванушка-дурачок, Иван-крестьянский сын.
В нём воплощены лучшие качества – доброта, честность,
смелость, ум. Иванушка-дурачок часто ленив, над ним все подшучивают, но он всегда добродушен, отзывчив и приходит на
помощь слабым. Часто он третий сын в семье, который остался без наследства. С ним происходит много злоключений, но он
всегда побеждает зло и женится на красавице.

Чудесные помощники главного героя.
Серый волк, Сивка-Бурка, щука, ворон, кот, заяц – они приходят на помощь в самый трудный момент и выручают героя из беды.
Главные героини – Елена Прекрасная, Василиса Премудрая, Марья Моревна, Алёнушка.
Они всегда необыкновенно красивы (ни в сказке сказать,
ни пером описать) и большие рукодельницы. В женских образах подчёркнуты доброта, мудрость и находчивость.

Отрицательные персонажи
Баба Яга.
Злая и страшная (нередко одноглазая) старуха с костяной ногой, живёт в дремучем лесу в избушке на курьих ножках,
летает в ступе, погоняя помелом, наделена магической силой. Иногда она помогает герою.

Змей Горыныч.
Многоголовое чудовище, воплощение злой силы. При его приближении наступает тьма, поднимается сильный ветер.

Кощей Бессмертный.
Злой, беспощадный; воплощение невероятной скупости.

ЖАНРОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

• сказки имеют аллегорический смысл – под видом недостатков
животных высмеиваются пороки людей
• в них отражены представления человека о природе
• в образах животных воплощены различные человеческие качества: лиса всегда хитрая, заяц – трусливый, медведь – сильный
и доверчивый, волк – глупый, злой и жадный, мышь – трудолюбивая и добрая, кот – изворотливый, петух – самоуверенный и легкомысленный
• все изображаемые события из жизни животных имеют прямое отношение к жизни человека
• часто сказки построены на диалогах между животными, а сюжет отличается ясностью, чёткостью и простотой
• сам человек также может быть героем этих сказок: он либо играет второстепенную роль («Лиса и волк»), либо занимает положение, равноценное персонажу-животному («Мужик и медведь»)
• в конце сказки животные всегда находят выход из трудного положения
• многие сказки нравоучительные, а не комические

ЖАНРОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

• в бытовых сказках нет чудес и фантастических образов,
в них действуют реальные герои: муж, жена, солдат, купец, барин, поп и др.
• сказки повествуют о женитьбе героев и выходе замуж героинь, об исправлении строптивых жён, о неумелых и ленивых хозяйках, о господах и слугах, об одураченном барине, о ловких ворах, о хитром и смекалистом солдате и т. д.
• бытовые сказки кратки: в центре сюжета обычно один эпизод, действие развивается быстро, нет повторения эпизодов
• в них часто отражаются отношения между богатыми и бедными, осуждаются корысть, жадность, завистливость, невежество
• забавное или нелепое событие из реальной жизни, лежащее в основе сюжета, определяет сатирический, юмористический
или иронический характер произведения; сказки веселы и остроумны, в них всё подчинено раскрытию образов героев
• часто главным героем является ловкий и находчивый солдат или мужик, который всё умеет (разрешает споры между героями, даёт оценку их поведению, обличает пороки и т. д.)
• в финале всегда восстанавливается справедливость


 
 

  • Что такое сказка загадка определение
  • Что такое сказка несказка определение
  • Что такое сказка про белого бычка фразеологизм
  • Что такое сказка определение 5 класс литература кратко
  • Что такое сказка загадка как она создается что лежит в ее основе